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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
3 q+ ^  S( W& C% g8 y
& G' }3 p! t' o: ~' s9 {$ T本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
% \) h" z: F  c) E; P' ]
$ g$ D; x+ x- |) Z; u7 K1. 普通技+ Z0 c1 o: J% m% m! ]

0 o0 W3 S: h0 o4 {P
4 x, |: v/ C- j发生5->7
2 e1 O2 v" j8 {7 S+ W: u. }6 v4 ?$ N) X/ b* a9 X5 d5 V, d
2HS
4 l8 {4 M: ~/ |: {1 p8 U1~3F时低姿勢追加+ Q- Z& G1 L3 u+ x

& `% s: n6 W  r$ M0 \6P& M9 p7 z' I8 r7 v8 C; _
基底补正追加90%
% a! v  m5 R/ ]/ A- JFRC被削除1 M; u5 ?8 ^& c4 i5 W
6 N: o2 y) U. ]* O& ?/ D8 Y
6K) q( C' }0 b7 t% Y: Y6 I- q) ?6 y
发生17F->18F, 硬直12F->8F / ]6 X' G& W2 k' `  a( R* d2 V) R
硬直差 +3F->+5F
2 n1 x/ Q* G1 P( R7 z  [FRC被削除 4 j6 m" G* p% I2 ~1 V9 S+ {+ t" e
1 ^( _1 I" a( ?: \7 N5 }$ j1 s( r
6HS8 ]; d9 e. J6 O0 D% V7 x
Counter对方时地板反弹效果被削除2 K- \( m# o  t& D6 y  V8 w. f
* ~* D- ^0 [. h5 {! u' W
JK' h  k$ K% _4 A5 i" j/ S; {
攻击等级1->2( A4 `4 ]) G4 E0 V

, g$ E/ ^, S9 b2 ]! b7 a. SJS
  c6 Y. n4 ^$ W: H! |" {可用Dash Cancel" g) F: [$ M/ U! _" X! ^) ]; M$ Z
4 I7 T: W) Q) S4 ]2 Z
JHS8 V% T# A$ j* N1 q
可用Dash Cancel
% N: D4 [1 R& r+ J% r/ p命中时浮空效果(20F受身不能)
/ O9 r; c7 X$ G% t7 H, U横向吹飞效果被删除
& R2 c7 p9 W: T/ F3 q2 w: P4 C% E/ n" O  ~/ y8 K
JD0 T( C6 e7 R4 Y9 b3 a" E8 K
攻击力36->30; P9 u/ N" ~! K0 k& g- b9 X
可用Dash Cancel% A; f2 S$ Y- ~. I- q
命中时增加横向吹飞效果8 T, h! x8 ^# F% _
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)3 @* H4 A6 U& G: o6 |

/ U& r# G2 a) L, O+ o! s' ~: O6 J普通投
+ X, k5 W! V0 ?, ^, W攻击力65->50# f: v' F, j* i$ z& A- N
命中后对方浮空高度变高
1 O+ O1 x3 |' ]1 y. C/ Z' Y* ]
* ]& m# o7 T0 `2 n( w空中投8 N/ Z4 f0 z3 h9 s# f' Y/ ?
范围110dot->88dot
# ^2 S# F' C( u8 `! w
9 x2 p+ d: D- R, b8 E0 U& M) |2. 必杀技/ O9 }5 N8 Y: ^

; Z$ R9 N7 M! ~, j; cLust Shaker(214S 或者 连点S). s/ G7 ~: f3 k2 k% `0 h- L% }
攻击力 18xn -> 12xn2 n) J/ D( l# y* t+ w6 m
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
3 p0 O7 w8 H& |2 s( E! ?
6 @6 h. u9 O/ JTandem Top (236S)
2 M9 D) V, u8 @, A6 J增加FRC,时机为3-4F! V% k7 p, f) p7 @
命中后浮空高度变高3 U: W, o- N: ]: d9 o, g! a
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
- [! W- T& }6 ]% ^& n0 T' M4 l3 o" I0 e; c& L  d
Tandem Top(236HS)$ C8 c- I% o- A( M) y- f9 O2 K
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
) o& w2 V/ W/ D2 O! i; |* fFRC持续变短3F->2F
) E, d2 X3 ?% O. u3 n0 ~: i3 W- Y. }1 r7 c
高速落下(空中236P)
# G; b- L. h( X+ _落地後的硬直增加9->12F
# P& y  @; O3 Z3 G$ I7 @: ]) S
Slient Force (空中214S / 214HS)
& d4 X( \2 Z6 V% c受身不能时间缩短40F->28F1 ], |+ n6 V/ j4 o/ O: M

3 }  E/ p# k! i# U* i# v# gSecret Garden (214HS). J% _+ J1 k! }" A$ o- l
光球取消时间提前# T# P2 z' |$ O+ o# W
在7到33F之间按D可以Cancel
! v5 N) ]6 N2 o/ Y+ nCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
3 a" S7 Z% r, n1 i6 N/ y在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
  V' m! {0 l0 g/ H
3 a" N! I: h, U* LWinger (2141236HS)
. i& r4 K- A8 |6 [! ~/ w6 A增加FRC,时机为23-24F
$ B! ?$ _( O' {1 k# o8 Q' r4 q
3. FB技能
" x+ A3 s5 S% Z9 O' d- l  E' JPretty Maze(236D)
2 B. e7 @) }$ {% m+ p/ d1 c6 d攻击力22x3,攻击等级4
4 V% {; P9 |) T2 D发生43,持续41,硬直29
  ~* n+ G4 B$ v9 {: L发生后总共3Hit,命中后对方浮空& \* X9 ?: m7 Y; u' k& W* O
命中后35F无法受身* I5 ?, s/ e6 X
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己1 @# g: {! Q0 g$ i7 x( E2 }: u. o
在硬直结束前被击中为Counter判定
+ u* ~: j" z3 h2 ?5 `& f盘子在第4F出现
! j" i) Q0 Q' @$ b% K在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel/ N/ \( ~. m( S+ k+ I" Z; ~
; i/ G! C' d8 y- ?$ v1 m
空中Pretty Maze (空中236D)
% f( ^; }* @0 u* W# v2 Z攻击力50,攻击等级5# C2 {& I, D% e' H1 R' o+ U% o
发生15,持续33,落地後12
0 ^8 J; c3 \7 a; i, f命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
& }# I, ]" K9 Q* E1 z# Q4 O% hMI落地前被攻击为Counter判定! A& X; R8 x8 C+ o) |# p0 {6 }
盘子在第6F出现
  K7 Y$ D0 B: z在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
: Z! h$ ?' o3 ?* _8 v9 T- d9 x6 x' n
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
/ O/ Q7 n' }6 M7 B) I1 z% G! n攻击力35,攻击等级53 u7 b( W* B. ?' F' d
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7! p( T6 C$ @: B: Y6 f9 Y# N
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)6 g6 w2 A6 w* w' F3 h6 n" I4 H
对方防御后的防御硬直为20F: E- j9 X* T! g3 G3 R/ u; G
强制基底80%
% K" s1 r7 z# ?- a+ |& P命中后可以Dash继续追击
' V5 d" P- @: q; @( Z% D
7 l6 q/ ^; z  z8 D( P* H------------------------------------------------------------------------------
. K; Q2 I. l2 {% ?以下攻略为Selenia编写:
1 D8 t3 I8 u# S
# `# a/ W) p* P+ r/ \4 l" o" k' bAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
: M* }2 u3 v5 X0 [& B7 A9 f: ]# ^/ G) R性能改变:
2 j7 v# B# L' s  h- _/ }     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)7 g, x& ?% _$ L" D6 m) o+ A. b
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
5 T9 d, Y) s8 f: I0 m( P7 b            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)# J$ K! J* K: S5 x! }( J3 ]
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P), ]  c) k, N% c6 g6 Z
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
* C& ~& I* B3 j0 Q" K. d. ~            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......). H: L0 S, h- g: K9 s* Z
            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
* s: k3 e3 I6 A            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)6 I- H6 H: G3 I
     6 C3 L7 E6 b9 A% y$ b/ C4 H4 ~$ u7 h
     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
" N  Y  c6 E6 J: }6 k            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
5 }" E  R% v4 O1 ?' A$ w: D1 t$ i            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)# U% N, O+ |9 X$ W* ?
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
( `5 B6 H+ L: L! Z+ g- `    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)0 x; \) t( y, }
    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了). h. i7 f5 i) N( o$ C$ \+ g$ O
    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
! b9 d5 H1 q( L, V* n    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
; _$ B4 U3 q5 E2 D& y* L' v# P- x- ^3 X  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机./ Y' m& h7 p  b8 \$ q
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
; B7 W! n: G, H6 e1 t5 O) v& V) n     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
% d. z, |: w3 f9 m     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
3 A( p8 x' y" T7 b* p2 H( c4 P9 e3 f7 ^9 d. t
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果., ~9 P7 Z4 u! P1 T# M' C# z8 a3 ?
        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
" T0 e2 i+ E  ]        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
% q% S. U) h# u( m6 }        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
. \- i7 a0 v  O4 g) E  c: h/ x( p6 E" H; h$ d/ Y+ e
性能解说:
  X& G: V) y7 J' w. p       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
* U9 ~& C- B0 s4 }! ^, `2 x       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.- T. s8 t* r- s
       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
5 |% z/ ?7 U: X9 A* H  t+ {  W6 C       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
3 F, k; C/ f9 ], ^- r9 \5 C7 X       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
" g# q  l2 I! d       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
  X- f8 a! j  X9 `  c       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
$ ?/ {8 D: Y5 i; ~" U       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.3 k! q0 O, `! Y
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
" U( A) Y6 ~9 C) D* V       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.* O* Q- z; T. d% [
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
6 W( G" n) L5 j! Z- X       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.$ |6 J! \9 T% ~
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.) I) u0 m4 C: q5 E
       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好8 v1 m  Y4 E) _
       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
" z/ p" t8 n  r4 u% [       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.+ i. A# r2 M6 j+ \- |- K
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
' ]+ o8 {" M+ h       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.       Z' }) ^+ g4 K* F# T8 C
         & w. n7 x# d  y4 q9 U$ i8 F; y0 O9 }7 J
 连段~~~~~~
7 l2 X1 o) p3 b& v1 l( E! B   * M) Z" \+ `/ [: _4 Q
        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
' d4 @4 u* j1 O+ q2 n' w" D3 i+ a* k      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
0 m) G! F! M0 H% Q7 L   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
+ U1 N" r! ~$ r. T7 y3 y         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
# V, O% T) N9 W         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
9 L- N- g/ c" S! H- T6 y$ _         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
% B. E7 q0 _; T: S6 W  J4 q        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD8 y' H7 C' k, N$ [6 m
        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
* m* B4 P6 b" S" x& o. P8 i        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。  v& W' I! W, C9 [/ I1 }9 }
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。! R( T' Z5 j! t6 W6 }. C( v
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 ( N& N& c3 {- V  D
       2 Y/ Z) ^, X# ~3 S1 t
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
4 j7 O5 {; ?& O! q, t2 B) }. T$ E; T0 M8 ]# w4 k9 p
ABA
. s" f2 j' n" r" I/ d- C/ c! uAN
2 e4 H# j4 X9 q9 V" Y- `AXL
2 O# E- C* K& P. n" z# mBA' S5 {0 L" D; e& v) ~0 ^
BR
$ M% q6 N$ R+ Y* y2 r5 }4 WCH
  o; ?: Z# ^9 q# f; KDI, C; `3 S2 `9 `: j0 l
ED# W7 y4 f6 V2 v/ L1 |) F" \. Q
FA
5 y/ u' Q1 Y& w; c/ r$ b6 V  @INO! ~% N8 ?- C$ j( M4 t  `
JA
8 w6 q. i1 z- F3 d; yJO% e8 V  s- `0 n7 Y3 E! Q- W, p2 x
KY
2 J1 N- k7 l0 i; ~3 v, v9 SMA; S  B0 l) e6 U) X' r
MI
4 {% A: c/ g) i/ y7 AOR/ Q9 Q. F9 U( Q& _' U* R
PO# |1 A/ z& i8 K; v, E& O
RO
' m/ c7 G9 D! I( Y3 j* c% F, r, lSO
6 M- h7 Q) j- Z. _6 _8 u5 MSL
* k/ {* w- v5 M! DTE5 L# m* O3 ^+ t
VE
: e; i6 {/ {& n8 u2 ?( [% V- A5 o: \9 oZA% }+ N* k' A) f. _

$ r" a7 z# N- p& ?
0 Z5 Y9 {8 S" J' W* g角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
8 g$ z, m" b1 B; {  W' i$ @ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
9 N4 p$ w, P( f+ e* P# b角色相性:  5:5
8 y: p8 `5 e$ Z  e% t) g, j; q2 J3 y
AN:6 Z, l5 V& Q9 {' o0 @
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
' W( P/ R4 d. T: p" h: P        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
6 F+ _1 ?" T/ o        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻3 m, f# T+ \( ~5 i1 x

- w9 B$ c; K2 K- F) ^9 lBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
" {9 q8 H+ `% g4 x! o5 U        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。6 E' Z; S- o; |0 `, o8 e) t
        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。' N: g( A: {4 [- o
        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
4 M/ }7 C' e! o1 ?3 E8 m# T
& l5 i5 e2 V& R, L) J, A4 R+ @7 S: [/ \  B0 u; O
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
  G: f1 l7 |2 ^& j& J: R# Z8 n+ }! C: m2 t5 I0 N( P7 G+ S. ~- x
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。( I% u# b6 ?. e5 ^- _. G
像性 4:6
0 w1 E1 \" K- [" hDI:
6 p% W7 n. }% ^7 e( b: h
% R& D; M2 \: j1 I- I6 iED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
# j2 p( G+ c8 z1 w3 d1 kFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到2 s1 F8 J5 O( T) P) v

4 Z; d; G" c( b  FINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。3 y* n! X# H9 }8 r2 @
相性5。5:4。5& T! i/ ?  n8 L: ?: F
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
8 ^- u+ v$ h7 d) M6 X
0 M) E$ f- M0 y. f) @JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。+ s  v3 r+ ]6 x, i$ x! F! C2 F
- R" h  z- b; B# b5 u. W
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。% M) M0 k8 w" B) t" `! \  p

! b  x3 n; k3 DMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
6 \9 }8 D1 _8 t% W- e- C) c" W- N% w% N9 g- Y: N
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
" z# y2 z# L3 b# @6 I
8 O& ~% B* s9 gOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧1 K. G& F; a4 {
, {- M& ]' r. v+ Z+ s, I$ E
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。; x0 N' [8 Q* b: ^* s; G5 g
3 N+ c  C; K# S! w# D1 ~
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。7 m, o) z3 D& L$ i5 Z9 m
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。# R3 X9 v2 B' \  \+ B- w4 M8 {& n
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。+ x# O2 h( [: ]4 z/ \
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。5 |' [0 i6 X. n! L) b. r, z  p

2 x/ s0 v% Q# {SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求" L# Y4 V" U# T/ {5 V1 V; q
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。$ O; T! Q- P# b% t- L  P0 V& _
相性 4。5:5。5
9 ^* ]6 m/ W' r% t  Z' T& t. cSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
  m9 D0 p3 c" x; m& g) y       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。" `7 N9 p4 ~2 U' U' R1 c: n
" |1 h! m6 H! n( {- D' o$ Y
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。6 t. E+ o+ T4 k9 k2 i. n1 _
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。" J# Z3 n, L0 u3 O' D
/ s6 d1 ?4 z- U$ I; b+ Z% ?
VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
7 j! F! p/ ^( ^% t. l" u; m" M
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。4 ?+ O' v' @# ~+ v# j1 Z9 K
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。( v* i! H% c$ n; z$ u! |" Q: u) ^

; e& {8 H. f. j5 O0 {  n6 y/ v
0 C: d9 i' {& H: j' Z0 F% r0 N4 i
      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
% a6 R, j  x, q# j- K
- F- `, _9 p3 Z空中突入方式基本上有几种" N" M. r, f* \
1惯性针
$ k3 o. C6 P( G2 }2惯性针低空DASH- O& ^3 W5 Q( L. E# c$ M# t
3跳针DASH
3 T5 Y) Y, n' X4低空DASH
/ l9 u/ W- R/ @( K2 I5 ?% C! p6 @5空中后DASH 前DASH3 V! Z+ W( Y" X
6普通跳. G9 v, d' ]9 `+ `
7 2段跳" h7 q2 J; E' F" X* g' |3 i
8 2段跳 DASH
2 \: H! Y0 ^$ `9 2段跳 针DASH
+ r; P7 e. h! ]  d10 2段跳 惯性针% I4 Z; d" A7 ^1 m7 E, Q) J/ O
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P7 L( z# h0 Y, N& O- p7 G
4一般用于连段中JC出
3 Q8 m: f; h3 o  y, w5是立回中比较安定的,应当多用( K( g3 m- T8 |
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。

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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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社区栋梁

板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
李香兰
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
如果你到哏儿都来,收货特别多!

洗剪吹交流群:111867274
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7#
发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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