本帖最后由 UTT初号机 于 2012-11-7 15:42 编辑
游戏系统篇
Virtua Fighter5FS 系统解析 ————作者:中国VF联盟 天才Akira
前言-基本操作 在讲解系统之前,首先需要普及一下基本知识,例如格斗游戏攻略中经常会出现数字代表方向键的时候,比如我说结成晶的跃步顶肘,一般用666P代替,什么意思呢,6代表摇杆的方向,P代表按键,国际通用。如果用中文表达则为“前前前拳”,大家可以仔细观察键盘右变得小数字键盘,正好代表了摇杆的9个方向(释1),需要说明的是键盘中的5代表摇杆回中,就是摇杆不动,如果在任何格斗游戏攻略或者别人的叙述当中看见例如“25P”这种出招方式,则代表你首先要处于2方向的蹲状态,然后松开摇杆让摇杆自动回中到5的位置,在这个回中的过程当中按下P键。现在的格斗游戏中基本都是拳为P(Punch),脚位K(Kick),防为G(Guard),如下图所示: 释1: ↖ ↑ ↗
← →
↙ ↓ ↘ 7 8 9
4 5 6
1 2 3
对战基础 开始对战之前先把基础知识记住,明白VF的规则后,令你角色的每一个行动都会变得有意义,理解基本后VF会变的非常有趣,首先当两方互相发出属性一样的攻击时,一定是发生速度快的一方取胜,而当发生速度一样时则是威力高的一方取胜,如果速度和威力都一样时则是体力少的一方取胜,最后当以上三项都一样时就会发生大家都能击中对方的情况。 本作分六种基本攻击判定: 上段攻击:可以立Guard 或者 蹲下避开。 中段攻击:不能蹲Guard,一般会混合上段投来做二择。 下段攻击:可以破立Guard,必须用蹲Guard来防守。 特殊上段:蹲攻击状态中,对手出上段攻击,对手蹲Guard的同时打击不能。通俗说法: 特殊上段克打对方下段出招 特殊中段:蹲Guard的时候,用中段破防技攻击,之后如果有派生技的场合下Guard不能。 通俗说法:特殊中段可以蹲防 特殊下段:立Guard状态可以防住的蹲状态攻击。通俗说法:特殊下段可以站防 投技:对方不能用立或蹲Guard来防守,但是不能投中攻击状态发生中的对手,一般会在 自己有利的时候和打击技互相交替使用来择对手, 除去以上六种基本攻击判定外,还有其他判定存在,最突出的例子就是 上/中段Guard不能技,俗称破防技。以及即使对手立Guard也可使之摇杆的摇杆诱发技, 只要能够有效活用这些技巧的特殊属性,对战的战术运用必定更加广阔。 Combo始动技 VF5FS在Combo始动技方面的HIT效果非常多,理解各种HIT特性后,把握机会给予对 手最大的DAMAGE,下面简单介绍一下各种始动技: A.浮空(Akira的“洋炮”33P) 将对手打起浮空,从浮空到落地间接combo增加对手 DAMAGE,浮空高度由对手体重重量和HIT后的状况而定。 B.特殊浮空(kage的“风闪刃”3P)HIT后浮空状态与普通浮空状态不同,NH或CN 后浮空高度不会改变。 C.叩(tataki)(Akira的“上步穿掌”46P)HIT后直击对手弹地后接Combo。 D.特殊叩(Lau的“老虎爬山”4PKP,)打中后对手倒地时间变长,受身非常困难,可以配合时间接Combo。 E.头崩(Akira的“虎扑”214P)崩后倒地时间很长,之后接上段打击技较容易,追打Combo 时初段不会有Damage修正 F.服崩(Akira的“越步顶肘”666P CH)HiT后快速追打不会用Combo补正,如改为 Delay打浮空修正则会发生Damage补正 G.急所崩(AOI的“阴掌”43p+k CH)状况与服崩相似,但倒地时可最速受身。 H.足崩(Akira的“搜下崩锤”3P+K CH)崩后接Combo有50%的Damage修正,由于浮空比较低,可以改为Down攻击。 I.小bound(Akira的“劈钟”43P)通常与大bound连携使用,常用于Combo追打中。 J.大bound(Jacky的“盖腿”4K+G)经常用于墙壁combo始动中。
除以上常见的HIT效果外,还有侧崩/背崩,贴墙等等,这些只在特殊情况下发生,另外还有HIT后抑反(不会down),其中Jacky和Lion独有的插眼以及Goh的月影6K CH后的额崩,则需要在打中后有利时间内判定Combo的可行性。
判断有利与不利 浅谈帧数 上面一段牵扯到的发生速度即发生帧数Frame。 Frame是VF的时间单位,这个单位是用+(正)和 -(负)来表示的。正数越大表示比对手有利的时间越多,反之负数越大表示比对手不利时间更多,亦可谓是VF的灵魂,技术,Combo,招式……全部由1秒60格的Frame维系着,理解越多,就越能发现VF的乐趣,明白有利不利的基础后在对战中就会打的更合理更明白。当攻击打中/被防时就会出现有利/不利 的情况,这些情况是很难用感觉去判断的,最好的办法就是查阅并熟记Frame表,当你可以判断出招后的状态正/负frame,就能够有效的做出下一步的选择,可以比较容易的估计到对方的反击,从而做出适当而有效的对应。当能够判断有利与不利及明白了Frame的概念后,接下来就要了解技(招式)的发生时间,技发生时间是由输入指令到攻击产生判定的这段时间,同样是用frame来计算的,越少的frame表示攻击越快。例如:12F的立P攻击就比14F的肘系攻击快,但是发生慢的攻击并不代表就没有其用武之处了,在前面说过的有利情况下,因己方有利情况下一般发生速度慢的技就可以发挥作用了。另外,发生快的攻击一般都风险比较小,即使被防住也不会造成自己太大的不利,至于发生慢的招式大部分都是高威力型的,通常可作为空中Combo的使动技,例如Akira的洋炮(33P)所以在自己大有利的时候使用这些招式都是基本技巧。 移动系统变化 攻闪Offensive Move(OM)(2/8P+K+G)相对于前作VF5R没有任何变化。在VF5FS中同样取消了VF5中Offensive Move(OM)中的P和K的派生变化。玩惯了老版本VF5的同学们可能开始会不适应,慢慢熟悉就好了。
闪避风险剧增
V5FS中闪避最大的改变就是,如果闪避失败的同时被圈攻击(包括全旋和半旋)击中则视为破招。具体条件为,你的闪避方向与对方的圈攻击起手方向相同。也就是说,如果对方闪避,你可以打延迟,然后用圈攻击打出破招。只有满足了圈攻击攻击闪避失败的对手,且圈攻击的起手方向与闪避方向相同这些条件,普通攻击则变成破招。从现在开始,在防守时,观察对手的脚位就变得更为重要;而在进攻时,如Brad的半旋攻击6_K也就变得更加厉害。
防住对方攻击后,如果先读出对方要闪避。。。 。。。用圈攻击打出破招,伤害乘以1.5。 闪避成功优势增大
虽然闪避的风险增加,但闪避成功后的优势也大增。一旦成功闪避对手的攻击,你就可以攻击对手的侧面。你可以选择打出侧面独有的连续技,或者利用这一优势继续进攻。同时,侧面攻击如果被对手防住,硬直也会更小,也就是说,你可以出一些大硬直浮空技而不必担心受到惩罚。虽然闪避和闪拔的能力均被削弱,但闪避成功的优势却也大增。
另外,由于在老版本的VF5中,闪避攻击2/8P+K使用率极低,在V5R和VF5FS中已被取消。所以现在,你可以在闪避后出P+K所对应的招式而不必担心会变出闪避攻击。
成功闪避对手的攻击后,即时你没有完全位于对手的侧面。。。
。。。你的下一个攻击也将视为侧面攻击。闪避成功的效果相当于攻闪。
后闪的变化
在V5FS中,后闪(44)的速度变快,更有益于躲避对手的攻击。但不利的是,所有招式在击中后闪时都视为破招。而如果这一发攻击是中段腿,对手会出现巨大的晃杆,需要很长时间回复,并造成乘以1.5的伤害。
另外这时候不能利用蹲进(33)和蹲退(11)来取消后闪的硬直。利用后闪躲避对手的起上攻击时也要注意了。
如果你用中段腿击中后闪中的对手,对手会陷入巨大的晃杆。
蹲闪(33G or 11G)
这是一种防御对手攻击的技巧,你可以用蹲躲开对手的10F投,同时又可以及时站起来防住对手的14F中段技。用2来小蹲的话,从下蹲到站起(不是彻底蹲下,类似于半蹲,正好躲开投技)一共要消费7F,33则只需要消费5F。所以在-3F到-5F的不利时,你可以利用以上技巧来进行二择。
跳跃和跳跃攻击
除了鹰岚,所有角色的跳跃和跳跃攻击都已经发生变化。跳跃的速度更快,更贴近于现实。另外,跳跃时,你可以躲避投技,因此,在躲避对手的投技时,跳跃也变成了一种选择。即使你在跳跃时被击中,也将视为空中连续技,伤害将有所降低。
投技系统的变化
投技在VF5V5FS中最大的变化就是1/3的拆投成功率。这一变化对游戏会有什么影响?投技方向减少为3个,拆投只能拆一个,并且可以实现简易拔投。
过去的版本中,每个角色都拥有很多方向的投技,但现在,所有的角色都只有4、6和普通投这3个方向。曾经的1、2、3方向投技或者变成4、6,或者取消。而蹲投则变成了1、2、3P+G。
不仅投技的可用方向减少,现在玩家只能拆一个方向,所以拆投成功的几率就变成了1/3,相当于加强了投技的作用。为了让拆投的概念变得更加简单,所有的catch投也都遵循4、6和P+G拆投这个规律。如凡妮莎的女上男下,鹰岚的morosashi,Wolf的4K+G和RAW。
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