《街霸5》副制作人 彼得·罗萨斯 江湖名号ComboFiend(连招恶魔)
我们已经通过先前的北美卡普空社区经理ComboFiend得知了“蹲拆取消”、“站姿普通技取消近、远之分”等系统改动,ComboFiend目前作为《街霸5》的副制作人之一,其对《街霸5》还有许多内部情报。
《终极街霸4》团队继续操刀平衡性
嗯,这就是《终极街霸4》的平衡性!
问及平衡性,ComboFiend表示“和我一起为《终极街霸4》平衡性工作的团队现在正在为《街霸5》调整平衡性,我们希望这个游戏一发布,它就能尽可能地拥有最好的平衡性。我和整个团队合作非常默契,我们相信可以为大家带来一个平衡的游戏。”
目前卡普空也在关注大家对游戏的意见,广泛收集大家试玩后的反馈。
伤害就是要这么高
记者询问ComboFiend是不是在开发过程中游戏往往会提高攻击的伤害,然后再在发售前降低之类的。
“我们希望《街霸5》的玩家在游戏过程中可以一刻不松懈,一直保持投入的状态。因为这一作没有了UC(《街霸4》系列的翻盘必杀),所以你没法轻易地造成近乎一半体力的伤害。伤害一旦变高的话,即便是技术不强的玩家也可以尽力命中几次攻击,一直集中在游戏上。《街霸4》有一个很大的问题就是伤害真的很低,所以如果你操作不好0帧目押,你可能就有点外行了。”
“如果你打不出那些高难度的连段,而你的对手却打的出来。那么每次你摸到对手和对手摸到你的伤害输出是不同的,这样两个玩家之间的差距就非常大。在《街霸5》中提高伤害,如果两个操作都很棒的玩家,那么他们会处于同一水平,而如果有玩家不怎么会连段,他一下以下的攻击也很疼,这样他们就会投入到这个游戏上来而并非绝望。”
“我们希望操作技术上的差距可以缩得更小,当然如果你投入了时间以及努力,那么你在某些场合会有优势、你可以提升自己的水平。但是如果一个玩家不能像职业玩家那样去投入时间,只要他可以打一些简单的连段,只要他知道什么时候应该按什么键,那么他每次按键也应该得到相应的回报。”
(撸他:虽然很想回一句“打不来连段你去练啊!”,但其实仔细想想我个人来看简化这个部分确实是利大于弊的,这么做也不代表就大幅降低了游戏深度,“连段”之于《街霸》作品的地位或许本就不该是像在《街霸4》里这么重。)
去除复合指令与机械择!?就是要你承担风险!
*格斗游戏英语术语中的Option Selects泛指复合指令操作与机械择等,包含仕入、多键拆投等等。
卡婊你想干什么?
现在大家都知道《街霸5》去除了蹲拆系统(指《街霸4》系列中蹲着按下LP+LK会出2LK的姿势而同时具有拆投效果,《街霸5》中这么做角色会站起来投),记者询问ComboFiend这究竟是某个新系统的副作用,还是刻意而为。
“我们就是想要去除《街霸4》里的这些复合操作。《街霸5》的核心思路就是承担风险。你所做的一切,你都得承担风险,你必须相信自己所做的一切。在《街霸4》里,如果你打出一记升龙,对手防住了——也就是你猜错了——这时候你还是可以用升龙取消来规避风险。这其实就是让大家可以不去承担风险,这和以前经典的格斗游戏完全不同。”
“我们希望在《街霸》5中呈现的就是玩家需要把注意力投入到对付对手上,而不是你输入20种不同的指令让游戏自动为你做出最佳选择。我们就是要让玩家有这种‘这个升龙是打得中呢还是打得中呢!?’的想法,打中了,你就获得回报;打不中,你就承担风险。”
为了确认,记者追问“去除拆投”是不是故意的。
“没错,我们就是要给投优先判定,你输入这个指令不会再先出腿再去投,就是给你一个投。如果你蹲下了,你就被投,简单来说就是要你承担这个风险。”
在《街霸4》系统的架构上,《终极街霸4》的平衡已然非常出色。
《街霸5》如此的系统能不能带给玩家更公平的环境?
高玩会不会因为水平差距的缩小陷入苦战?
|