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[街霸5] 杉山+绫野:街霸5开发非常难,我们会对应玩家的愿望修改

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楼主
发表于 2016-4-20 10:14:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
3月21日,在humanacademia东京校的大会议室,街霸5的制作人杉山晃一和绫野智章发表了一个演讲交流会。并举办了一场小小的组队赛。本次报道并没有在传统游戏媒体上刊登,所以发表得也比较晚,但是挺有趣的。


首先绫野介绍了自己的履历:

高中的时候因为太沉浸在街机厅,被家人四处寻找过,在恶魔战士和街霸ZERO系列上颇有建树。取得过当地街机厅赛事恶魔战士的亚军和街霸ZERO2的冠军。

大学时代为了想打高水平格斗游戏,只报考了大阪和东京的大学,最终被大阪的一家艺术学校收留。后来由于这学校的游戏部水平太弱,进入了动漫部并最终当了部长。在学校内的恶魔战士比赛里夺冠。而后来由于学校附近没有街机厅,水平下降得厉害。

在大学即将毕业的时候向CAPCOM投了简历,被拒。因为当时是就职冰河期(金融风暴时期),绫野认为时机不好,就选择了考研。然后2002年,更深刻的就职超冰河期出现,而绫野也面临读研结束之后继续找工作的鸭梨,再次向CAPCOM投递简历,CAPCOM十动然拒

最后绫野采用的是进入外包公司,通过外包员工这一身份加入CAPCOM,并在取得成就之后终于转职成正式员工。然后,2008年起,终于如愿加入了街霸系列的开发团队。

杉山也简要介绍了自己的经历:大学时期主攻的是法国文学和歌剧,后来被法语老师评价为将来根本找不到工作。之后机缘巧合之下成了系统工程师。主攻引擎开发。然而他之后又为了“能与客户交流”这个愿望转职成了客户及市场经理,担任过版权商务等等,最后的最后为了开发面向世界的软件,以策划的身份加入了CAPCOM。

然后两人介绍了在CAPCOM任职的各种捏他。让底下的观众分分钟成了他们的信者。再组织了简单的街霸5赛事。让这些从来没打过或者很少接触格斗游戏的普通人体验了一把团队合作和街霸5.

接着是提问环节,根据这些求职者(包括学生)的提问,杉山等人把问题归纳为几个职位的对应问题,并纷纷予以解释和吐槽:

首先躺枪的是程序猿团队。“因为做不到就改变形式是绝对不可以的,作为程序猿这是不能接受的,因为会浪费开发时间和成本”——也就是说,CAPCOM的产品经理的需求是不可被挑战的(笑)——但是!如果之后实际玩了,“发现并么有那么有趣时,还是会改变形式……”毕竟理想要屈从于现实啊。

作为例子,杉山说“就好像银行ATM机,它并不需要做得有趣,绝不能有偶尔不吐钞,或者把**转移给下一个取款人这种情况。但是,游戏必须要有类似的惊奇,惊喜。”而实际上街霸5的开发过程中也有过类似的情况,比如最早期版本春丽爆VT后可以用必杀技取消必杀技

说到设计师岗位时,被拿出来吐槽的是隆的造型设计。用MAYA制作3D模型,然后通过骨骼数等计算出绝对量,最终形成模型之后放进虚幻引擎4里看效果。等等……杉山强调说“游戏可不是一个人就能做的”

再接着是对战设计师,这个职位非常重要,他要设计每个角色在游戏里的位置。必杀技的数量,移动速度等等,然后要根据真实的格斗技来设计动作式样。交给程序猿让他们去苦逼开发。然后直到在出成品之前都要反复调试,是个“没有结束”的工作。

“有些式样看起来有趣,然而可能也只是自我满足,必须让其他人也能理解看懂。这需要丰富的人生经历做支撑,所以大家不应该来这个演讲会,你们应该去沙漠旅行一圈看看,但千万别死了啊(笑)”在讲述对战设计师的重要性时,杉山如此提议。

最后提到的是品质检查,QA,说明书和包装制作,色情度,暴力度的调整,年龄限制的申请等等。然后是包含广告,推广的策划,直到把成品交到玩家手里。


两位制作人反复强调了制作开发的艰难,在被问到,“为啥发售之后还有那么多问题”时,两人强调“我们首先要向玩家表达歉意,我们没有表现出迅速开发的瞬发力,但是,我们运营街霸4系列有8年时间了。我们的持续力有目共睹,所以我们肯定会修正,并尽可能满足玩家的愿望。”至于具体的修正时间表?并么有……


以上是报道的翻译。对于我个人来说,还想问的一个问题是:绫野,你已经忘记了《街霸X铁拳》完蛋的教训了吗?

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沙发
发表于 2016-4-20 10:36:30 | 只看该作者
就这PC平台各种摇杆不兼容,键盘不能自定义键位就让人觉得一点诚意都没有,这都是最基本的东西.
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板凳
发表于 2016-4-20 11:37:53 | 只看该作者
从15年秋天ps4 pc测试版开始,就不支持非360芯片的摇杆,也不支持改键盘键位,这没有改善网络环境那么复杂 有点说不过去的
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地板
发表于 2016-4-20 12:08:20 | 只看该作者
ps4今年可能要出4k了 街霸5也出个4k版本给我们看看!
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发表于 2016-4-20 14:56:04 | 只看该作者
个人觉得,应该可以把街霸5做成一个平台,把开放工具分发给有资质的单位或者个人,经由团体或个人开发出独特的角色或者背景之类,甚至其他插件,通过CAPCOM的审查,调试,再上架商城,按一定利益分配,,绝对比后格斗时代,还保留开发小组,这种模式,效率要高。在主体引擎架构成熟的条件下,角色开发应该相对容易,当然背景就更简单,有利益的驱使,显然能够促进游戏的发展。当然要看CAPCOM是否有这开明的态势,以及意愿。。
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发表于 2016-4-21 07:01:16 | 只看该作者
街霸x铁拳是如何完蛋的
求科普
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 楼主| 发表于 2016-4-21 09:23:05 | 只看该作者
本帖最后由 angle@u 于 2016-4-21 09:25 编辑
th7th 发表于 2016-4-21 07:01
街霸x铁拳是如何完蛋的
求科普

游戏出之前还是很让人期待的。
游戏刚出当天就发现无数BUG,联网质量极其之差,而且对战没有声音。而CAPCOM当时不去解决这些问题。反而不断更新“宝石包”,要求大家付费购买。而“宝石”的效果又非常逆天,仿佛在格斗游戏中引入了人民币战士的概念一样。这也让很多人不爽。
后来大约3天后游戏被破解,发现所谓的“DLC”都已经被内置在光盘里。也就是说玩家买游戏的钱还不能玩已经有的全部内容。而且当时的DLC售价极其昂贵。这些造成了玩家极度反感,各种无限连和BUG也让很多玩家敬而远之。少数玩家为了比赛还算是辛苦练了一段时间(比如我),对战内容也极度不合理,大量的TIMEOVER胜利让比赛也没有美感。民间组织的比赛相当的少,基本就只有CAPCOM自己组织的和EVO给面子的赛事。到当年底全世界都没有比赛后,游戏就自然死亡了。后期小野,绫野各种场合拼命鼓吹会作出如何如何的改变,但是玩家已经不买账了。现在只有极少数玩家还偶尔会拿来怀旧。

其实这个游戏本来可以做得很好的。
看看,是不是和街霸5的现状有点相似?
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发表于 2016-4-21 20:48:17 来自手机 | 只看该作者
angle@u 发表于 2016-4-21 09:23
游戏出之前还是很让人期待的。
游戏刚出当天就发现无数BUG,联网质量极其之差,而且对战没有声音。而CAP ...

街铁没有宝石氪金系统还是很好的游戏,难度比街霸4低很多,但又不至于到街霸5的地步,而且连段可开发程度高
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发表于 2016-4-23 11:21:52 | 只看该作者
发现所谓的“DLC”都已经被内置在光盘里。也就是说玩家买游戏的钱还不能玩已经有的全部内容。而且当时的DLC售价极其昂贵。

========
无耻卡婊,不是一次两次了,不知情的新手信仰玩家才给卡婊洗地。
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