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少年街霸ZERO3专题!117楼更新SODOM简单入门心得!

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发表于 2008-3-6 11:28:27 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
大家先来了解一下街霸ZERO系列的历史吧,截取自龙骑兵大人的《格斗家的成长——纪念街头霸王诞生15周年》 。


1995年,卡普空宣布推出街头霸王新作的时候,大家都以为铁定是《街头霸王 III》,谁知是一款想都没想过的《STREET FIGHTER ZERO》(少年街霸),更没有想到这样一个纯粹外传性质的游戏居然会系列化,并且影响深远(卡普空一贯风格,影响深远是肯定的……系列化也是肯定的 >_<)。

顾名思义,ZERO的时代背景设定在《街头霸王》和《街头霸王 II》之间(这就是译为“少年街霸”的原因),将街头霸王的情节做了一个串连(如GIULE出场的原因是为了给NASH报仇),这样就必然要摒弃一些角色,加入如流氓BIRDIE、灵魂魔术师ROSE和阿顿等趣全新角色。又不失时机的将自己其它作品中的人物拉了进来,如《快打旋风》的GUY、苏杜姆等。同时,为了配合当时《街头霸王 II》动画片的声势,因此游戏的画风也一改以往的写实风格,变成了完全的卡通化。这一点玩家的褒贬不一,有人认为人物更帅的,也有人认为角色不够硬派,这样的人设也遭到了一些欧美玩家的反感……真是众口难调啊!系统方面,超必杀技被继续发扬光大,每个人的超必杀都不止一种,而且超杀气槽也改成了三段。系统中还增加了反击技(ZERO COUNTER)、超级目押技(如轻、中、重脚的连击)和空中防御,可见卡普空也开始注重游戏的华丽表现。

虽然使用全新的引擎和风格,《少年街霸》却是一款贬多于褒的作品,首先是人物数量剧减,前作《超级街头霸王 II TURBO》可选角色为十七人,而本作只有十人!大大少于同时期其它格斗游戏的可选人数,另外场景、音乐等都十分单薄。不过操作感依旧出色,画面更加火爆流畅,而且还增加了两个玩家使用RYU和KEN联手挑战VEGA的2对1模式,令人耳目一新。(在街机上的出现方法为投币两枚,同时按住1P和2P的START键,两位玩家同时输入“上、上”后放开START键,再次同时输入“上、上”,然后1P按轻拳键,2P按重拳键,就会进入此模式。两位玩家将共享一条生命槽和超必杀槽,有一名玩家被KO就会GAME OVER)

总的来说,作为一款创新作品,《少年街霸》还远没有发掘出引擎的巨大潜力,但无疑它已经为未来的“ZERO”时代开了个头,就连卡普空也称《少年街霸》只不过是迫于发售期压力而推出的作品,其后的《少年街霸2》才是真正的完成品。

1996年,《少年街霸 II》发售。对比前作,本作的品质有了大幅度提高,尤其是画面,虽然同为CPS2基板上的作品,却比《少年街霸》有了质的飞跃,20个让人印象深刻的场景色彩鲜艳而不失各自的风格,如RYU的古树明月、KEN的豪华游轮晚宴、春丽的北京自行车狂潮……(嘿嘿,现在应该改成堵车的背景了^_^)。音乐音效也比前作丰满了许多。本作可选用的角色增加到了18名。除桑吉尔夫、达尔锡、香港金牌杀手GEN等角色回顾之外,又加入了追随RYU的格斗少女春日野樱和《快打旋风》中的铁血军人罗兰多,豪鬼也正式成为可选角色,而史上最弱之隐藏角色、三流格斗男DAN也充分体现出卡普空的恶搞天赋。

在系统方面,最大特色是原创连技(OC)的设定,就是在可使用超必技的时候,同时按下任意三键(2拳+1脚或1拳+2脚),角色便会瞬间破坏对方攻击或防御状态,接下来的一段时间里,人物的速度加快、出招硬直缩短,玩家可以快速输入自创的连技攻击对方,运用得当的话,伤害值十分惊人。OC系统同样成为格斗游戏中的一个革新。

《少年街霸 II》推出后,玩家的反应十分热烈,以它为主题的格斗大赛也相继召开。从这点不难看出,“风格”只是个习惯问题,一旦玩家接受了这种变化,那么凭借《街头霸王》系列一贯优秀的操作感、平衡性,《少年街霸》系列就必然会成为格斗家们的新宠。《少年街霸 II》推出5个月后,强化版的《少年街霸 II ALPHA》发售,人物平衡做了很大调整,又加入了锦标赛和TEAM作战模式,算是一个“补完版”吧。

《少年街霸》是播种,《少年街霸 II》是成熟,但这个系列真正的收获却是在两年以后的《少年街霸 III》。

补记:肯的舞台背景是在一艘豪华游轮上的生日派对,正是为女友依丽莎召开的。而背景中,卡普空动作游戏经典《Strider飞龙》中的主角Strider抱着一只泰迪熊。当时有传言称,Strider的出现其实是开发人员对《飞龙》游戏开发者的纪念。在当时NEC公司给《飞龙》的开发组施加了很大的压力,希望能够使SuperGrafx版的《战飞龙》能够有超越MD上8M容量的游戏表现。而开发组的一个主创人员就是因为承受不了这种巨大压力,终于精神崩溃而住进了精神病院。最终,SuperGrafx版被取消开发,只有在几年后才出了一款糟糕的PC-E版。所以据说Strider手上的泰迪熊就是隐喻该创作人员所处的恶劣环境。



1998年7月,《少年街霸 III》隆重登场。本作变化之大足以令人嘡目结舌!如果说《少年街霸 II》是《少年街霸》的进一步完善,那么《少年街霸 III》就是在突破二代有所成就后建立的新概念。

基板仍然是CPS2,画面比前作更加漂亮,这次卡普空在视觉效果上狠下功夫,背景更加生动,开局和KO的特殊效果也加强了很多,总而言之,给人以特别爆裂、活跃的感觉。人物动作也更加流畅,并且加入不少新招。因为这并不是正统的街霸,所以可以在娱乐性上大作文章,《少年街霸 III》的可选角色达到前所未有的35人!而系统方面的革新也是空前的。

投技的改变:本作中投技(包括空中投)的指令变为同时按下两拳或两脚,而且所有角色都可在空中使用投技。这虽然使很多玩家要重新适应,但却可减低在近身战时出现“误投”的情况。另外新增了“投技失败动作”,即若在使出投技时,对手不在投掷范围之内(包括空中投),使出投技的人物便会有一下投技落空的动作出现(练习拥抱?),这样便会给对方反击的机会。

受身:虽然《街头霸王》系列以前就有“受身”这个系统,但在《少年街霸 III》中得到了前所未有的强化。本作仔细的分为“空中受身”(在空中被对手击飞时按PP)及“地上受身”(被对手击飞落地时按KK),配合方向键可以控制不同的受身方式与方向,其中“空中受身”是本作新增加的系统。“地上受身”除了可避免倒地后让对手有时间组织第2轮进攻外,更可在着地时立即反击,取回主导权。至于“空中受身”,是一种很有用的系统,如在空中被对手击中时若不使出空中受身,对手仍可向半空中的玩家攻击,形成空中连续技;在空中不利的情况下使用“空中受身”的话,玩家除了可立即使出空中防御,避免被对手追打外,更可在这时反击(“空中受身”后按P或K),这使得《少年街霸 III》有了更多“脱离”和“反击”的机会。

防御崩坏(GUARD CRUSH):防御槽位于角色生命槽的下方,每次防御对方攻击后都会相应减少,当然,对方的攻击等级越强,你的防御槽减得就越多。当减至接近最低值时,便会出现“DANGER”的字样,如玩家在这时仍继续格挡,防御崩坏槽减少到零,角色就会出现“破防”,也就是短暂的防御不能状态,这也就给了对手一次很好的攻击机会。而且每次被崩坏后,防御槽都会缩短一格,直至最后只剩下一格,这时对方两次重拳或重脚就可破防,从而会陷入被动挨打局面。防御崩坏设定的出现,使《少年街霸 III》更加注重攻击,而有时为了防止被崩坏,玩家会选择故意被击飞受身的战术。

反击:由《少年街霸》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以破解对手的招术并予以打击。本作除了指令改变(防御时按同等强度的拳脚键),其意义亦有少许不同。因为除了可弹开对手以外,更可避免被对手GUARD CRUSH(防御崩坏),算得上是“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会扣去一级的超必杀技能源外,防御槽的最大限会减少一格,所以非到不得已时不要乱用!

ISM模式:所有角色均有X、Z、V三种模式可以选择,每种模式的判定、技能和超必杀都不一样。X模式的超必杀效果最强但只有一级,无法使用挑拨技,无受身,有些角色的X模式超必杀与Z、V模式不同,总体属于攻强守弱的模式。Z模式接近于前作的系统,有三级超必杀,按出招的按键(轻、中、重)决定强度。V模式有二级超必杀槽(50%、100%),而OC连技与前作完全不同,难度增加很多,但苦练之后,威力和效果巨大(也很华丽),因为《少年街霸III》拥有超强的浮空追打判定,只要合理的利用“CANCEL”(取消),就能连续追打被击飞的对手;再加上OC爆发时可以破解对方攻击,也使得V模式成为《少年街霸 III》中的最强模式。

如此丰富的系统,使《少年街霸 III》的对战充满了紧张和快感,满足了大批追求极限的格斗玩家。虽然卡普空在1997年就已推出了正统派的《街头霸王 III》,但《少年街霸 III》却始终拥有极高的人气,究其原因,就是成熟、新颖、刺激。作为《少年街霸》系列的第三作,它不仅将前两作加以完善,又引进了《街头霸王 II》的特色,精美的画面、流畅的动作、良好的手感、丰富的系统……俨然一个“集大成者”。在日本、美国、欧洲……《少年街霸 III》的比赛层出不穷,直到今天,也是各大赛事中的必备项目。可以说,《少年街霸 III》同当年的《超级街头霸王 II TURBO》相似,将本系列发扬光大,自身也成为一个时代的终结和里程碑。前一阵曾风闻卡普空又要推出《街头霸王》新作,有人猜测是《少年街霸 IV》,个人觉得可能性很小,因为《少年街霸》已经在这里结束了。

补记:卡普空后来分别在PS和DC上推出过两个《少年街霸 III》的家用版本,又加入了“世界巡回模式”,玩家要在世界各地进行比赛,而每个地方的比赛规则都不一样。例如与多名对手格斗、以超必杀、投技或连续技击败对手、甚至有些地方要求玩家在防御崩坏后连续攻击才能给对手造成伤害。根据玩家表现可以获得相应的经验值,集满一定的点数后就可以升级并获得新技能。玩家将自己培养的角色存储在记忆卡中,并带到朋友家中用自己的超强角色作战。PS版可以称得上完美移植,在当时让很多攻击PS处理2D画面机能的人大跌眼睛。DC版的副标题是《最强道场》,人物更多,不过按设定的背景年代,《超级街头霸王 II》中的角色何以会在其中出现,则无法得到合理解释了,呵呵。





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历史我们已经了解,接下来首先向大家推荐街霸中文网ZERO区版主crazy-nt同志制作的ZERO3解说真书下载地址,里面包括了全角色出招表和部分实用的连续技,并对这些连续技作了详细解说,绝对是新人入门的不二选择,当然下载需要先申请SFT的ID。
http://bbs.sftchina.com/dispbbs. ... ID=18034&skin=1

街霸中文网ZERO系列讨论专区地址 http://bbs.sftchina.com/index.asp?boardid=29



基本动作列表
在SFA3中任何人物都具有完成下列动作的能力:
站立防御:对手攻击时向后搬把
下蹲防御:对手攻击时向后下搬把
空中防御:已方在空中受到对手攻击时向后或后下搬把
及时防御:在即将被对手攻击得手时防御成功
自动防御:对手攻击时不作任何动作,已方人物自动防住攻击
ALPHA反击:防御时按前+同强度拳脚。在防御时强行反击对手,消耗一格能量(在X-ISM中不可用)
空中回复:被击倒瞬间按前或后+任意双拳同时按
地面回复:被击倒在地瞬间按任意两脚同时按或前+任意两脚同时按
连技起始:在V-ISM中同时按同强度的拳脚
挑斗:按(前或后)+START键
COUNTER HIT:击中正在发招的对手,如果成功屏幕已端会出现COUNTER HIT字样。被击中的对手身体会硬直一段时间,同时也会对对手造成更大的伤害
破坏防御:如果防御过多导致防御能量槽降低至零时防御将会被强行取消,即被破坏防御后的游戏人物将在短时间内无法防御
眩晕:不停地被对手有效地击中会出现眩晕状况。处在眩晕状态下的游戏人物无法做出任何动作,且有金色的星星在其头部附近飞舞
眩晕回复:在眩晕状态下不停地摇把按键可以快速地恢复
降低伤害:当被对手用连续技打击时不停摇把按键可以降低被对手造成的伤害




ZERO3系统分析
(1)X-ISM
简单的格斗系统,再次回归原始系统
超必杀只有一招,不可选择,威力则相当于V-ISM的Lv3
集气的速度快,是V-ISM的1.5倍
没有ZERO COUNT、受身和空中防御
防御耐久值较长
攻击力全体而言较高
移动速度快了一些
通常技会依距离不同而作调整
依据角色不同,被必杀技或一般技击中时,上方的表情会有变化
同时押下按钮的系统存在(例:弱K+强P)
超必杀的闪光很华丽
(2)Z-ISM
与前作相同的ZERO系统
依同时按钮数目决定超杀的等级
每个角色的防御耐力值不同
共三条气
可使用反击技(ZERO COUNTER)
每个角色可使用两招以上的超必杀技
(3)V-ISM
ORIGINAL专用的系统
无法使用超必杀技
集气分两段50%和100%
集气速度快,Z-ISM的1.5倍
攻击力低,只有Z-ISM的80%
接近时基本技是往后扳的一般技
移动速度快


能力 X-ISM A-ISM V-ISM
空中防御 无 有 有
空中回复 有 有 有
地面回复 无 有 有
挑斗 只有丹 有 有
防御能量 高 多样 多样
集能量速度 慢 中 快
可用能量级别 1 3 2(50/100)
ALPHA反击消耗 无 1格能量+ 50能量+
1点防御能量 1点防御能量
伤害级别 1.2 1.0 0.8
防御级别 0.8 1.0 1.0
*注:在X-ISM里的一个超杀与A-ISM里的一个3级超杀所造成的伤害时一样的,挑斗只能每局一次
== X-ISM ==
  你的防御能量槽特别地长,所以在X-ISM模式下的角色很难被破坏防御。在X-ISM模式下,人物的攻击力是最高的(除了超杀以外)。你不能空中防御,不能地面回复和ALPHA反击。另外X-ISM下的角色也只能有一格能量,用完后就要花好长时间来再把它蓄满。
== A-ISM ==
  在A-ISM模式下的角色几乎拥有所有的动作能力,最多可以拥有三格能量。是最适合新手的模式。A-ISM模式里的人物的攻击力不像X-ISM中那么高,每个人的防御能量槽长度都是不一样的,也就是说有一些角色是非常容易 被破坏防御的
== V-ISM ==
  就像A-ISM一样,V-ISM下的角色拥有所有的动作能力。同时你还可以作出不同范围的攻击(在作出攻击动作时不动把或向后搬把)。连技起始能量槽蓄得很快,使得你可以频繁使用特殊连技(Original Combos)。在这个模式下的所有角色的攻击力都很低,而且每次使用ALPHA反击都要消耗50的连技能量。
  除了以上三个标准模式之外SFA3中还有三个隐藏模式
1、正常模式(Classical Mode)
与X-ISM很像,区别主要为
-无空中防御, 无能量槽;
-无空中回复, 无ALPHA反击;
-无地面回复, 无防御能量槽;
-无法挑斗(丹除外)无投技失败动作;
2、超级模式(Serious Mode)
-你的攻击可以给对手造成更多伤害,但同时对手的攻击也会对你造成更多伤害
-如果你输掉一场的话你就会失败,但你必须赢两场才能取得胜利
3、最强模式(Strongest Mode)
-你的攻击力很低
-你的防御能量槽很短
-你不能在普通技之后接必杀技或超必杀技
-你特别的容易眩晕

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-8 10:14 编辑 ]
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发表于 2009-4-22 00:17:58 | 只看该作者
最爱街霸zero3[weisuomao_50]
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发表于 2009-4-2 22:36:16 | 只看该作者
great!!!48f1e44202000n99! !48f1e44202000n99!
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 楼主| 发表于 2008-10-8 10:13:25 | 只看该作者
SODOM的简单心得,作者当然是我们熟悉的Crazy-NT大哥。


SODOM作为ZERO3里三大最强的S级角色之一,其实主要是依靠普通技吃饭而不是必杀技的。

1、360P的投技判定是在小跳之后才产生,而不是指令受付后0F发生,因此的确不能像桑那样使用。

用法1——对手倒地后,与众多优秀的普通技(例如4HP、5HP、4MP等)混合使用,构成打投二择,阴对手看到动作就防御的反应;

用法2——在压制时取消普通技(例如5LK、4MP、5MP、5MK等)使出,与普通技取消236LP混合使用,构成另一种打投二择,阴对手防御普通技后持续防御;

用法3——地面OC中取消236LP、236MP使用,无论对手被打或防御中都无责任抓投,或者对倒地被DOWN投判定持续时间长的对手进行倒地抓起,一般适合在OC的结尾时使用;

SODOM一般都是逼着对方打的,能轻易构成择的机会非常多,综上,一局里被360P抓个一两次是很正常的事……



2、360K,打击投,貌似近身,其实突进速度不算慢,在4MP、5MP、4MK、2HP等取消使用即可构成大威力连续技。由于SODOM的各种普通技相当优秀,因此可轻易创造此大威力连续技的机会。

连续技1——普通J攻击(尤其是空对地的JLP、JMK、逆向JLK)—>4MP(5MP、5MK)—>360HK

连续技2——对气绝中或收招硬直中的对手,J攻击(JHP、JHK)—>2HP—>360HK,其中2HP—>360HK也可单独对升龙落空的对手使用

连续技3——下段小技(一般是近距离2LP、2LK)打出COUNTER后—>4MP(5MP、5MK)—>360HK



3、236P,SODOM地面战的主力技中,除了各种判定优秀的普通技外,主力必杀技就数它了。

236LP——各种连携技强迫对手连续防御之后,用普通技取消出作为最后一下,差不多是判定的远端使对手防御,对手防御后基本是反击不能,针对实际情况再出个5HP,对手2/3的防御槽就是这样一下子没有了……另外,236LP也是OC中的主力移动技,因此是主力中的主力;

236MP——移动距离比236LP稍远,但基本不能碰到蹲态的对手,因此落空就必被确反,所以只能用于连续技中,例如空中打COUNTER后的搬运,作为最后一下用2HP取消使出。也可以在远距离(即就算落空后所到达的距离对手仍然无法反击为最佳)独立使用,专阴对手起跳。另外,236MP也是OC中地面推进或浮空换位的常用技,在三种236P的使用度中排第三;

236HP——移动距离是三种236P中最远的,无论对手处于什么状态下被打中都必定被吹飞,而即使对手蹲下也能打到,但由于落空或被防御后也一样会被确反,因此同样只能在连续技中使用,针对各种技落空的对手使出连续技(但有这种机会一般都使用360吧,除非对指令输入没有把握),或一般在地面战的立回里,使用5MK对付常用2MK的对手,在确认5MK命中时立即取消使用236HP放倒对手,然后展开针对防槽的压制连携。由于其移动距离及吹飞判定,在OC中,236HP一般作为浮空搬运的启动技,或浮空失败后迫使对手连续防御乃至破防的专用推进技,属于三种236P中第二的使用度。



4、倒地后412K,以不同的K使出,又或者与REVERSE时使出,都在判定和无敌上有细微的区别,一般是为了防止倒地或被继续压制,而选择反击或逃走才使用的。但如果明知道对方离自己倒地的位置很接近,而且还有判定优秀的必杀技或OC的话,只有白痴才会盲目乱用吧?就好比升龙虽然优秀,但总不能对手蹲在自己旁边还盲目乱升吧……

623K,对打击系的当身技,但只对中段判定技成立。其中,对跳跃攻击(蹲防不可即同样属中段特性)的当身判定范围极其细小,只有对地面中段技(例如KEN的稻妻割6MK之类)的当身判定范围才稍大,是SODOM唯一的废招。
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发表于 2008-7-27 18:39:14 | 只看该作者
谁有alpha3打电脑通关录影啊[086] [086] [086]
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发表于 2008-7-17 04:46:52 | 只看该作者
http://www.56.com/w93/album-aid-5497256.html

08年51上海正阳Z3聚会
欢迎随便转贴[087]

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 楼主| 发表于 2008-5-26 10:33:11 | 只看该作者
转自SFT的GEN心得,作者CircusMonkey大人。


首先说
我GEN水平不高

只是爱看影片和思考
想了这些
大家一起加油

有错误的地方或想讨论的地方
请不用客气或怕我尴尬
不会的
大家一起来讨论


K空摔挥空



有2个效果


1.暂时封印对手OC  一个瞬间不能发动


2.能比一般快很多的落地



马上落地 落地当然马上防御
这个配合丧忌流的几个招会很恶劣



我举例
丧流用JHK 最早能踢到对手的高度就出
忌流也是最高点能踢到对手时候用Jhk ,Jhk+ppp,2lk,2mk,236236mp这套combo

配合起来会怎样呢?



首先跳入k空摔



1
空摔前对手oc


只有过近的状况下
或者使用者跳不会看距离和高度
才有可能被这情况赏oc
会被打中的情形是对手oc开头是位置很高的普通技
或不可防御的绝招

常常看到的是
元快速落地
马上防御
对手对空oc无效

对手反应快切成露骨oc已经是他最好的状况了
请看Dark vs クラッシャー or ネコノヒ



2
对手一般技对空


你空摔落地太快
几乎都可以落地防御着对手攻击



3.最好的情况是
他的对空技打不到空摔完蹲下的你
他挥空了
直接落地赏COMBO

结合在一起

先用丧流JHK让对手知道你会早出
他只能选择提早站立防御不然JHK没防御住是整套COMBO

对手提早站立防御的话
你的忌流Jhk x 2 就可以早出
打到两下
送整套Combo

空中两段HK难防
但对手如果很会防御
还可以恶劣点故意不出第二下jhk 切换丧流直接落地2lk Combo
又是二择送Combo

最后是跳K空摔
对手傻傻站立防御怕你的JHK早出
丧流落地直接2lk Combo

接下来讲对空
两个模式都会用到的先讲


都会用到的

跳空摔:近距离对手想跳背的时候很好用
         接下来是早读的用法 对手跳但还没出招的时候
         看到距离ok就跳过去空摔的感觉

后跳MP:出招很快 空对空的位置刚刚好
          不用切模式 判定和对空反应赢不了
          就靠这个了



前面这两个不会有被跳入放oc的危险
所以非常重要
而且不用切模式
忌流对空有距离限制所以要好好配合这两招
丧流2HP没有那么多机会对空
大部份是623lk配合这两招



丧流:

2HP:要对手是远距离的跳入 抓对时间 让2HP前端碰到对手这样的感觉
623lk(无敌张数比较多):距离无关 但无敌张数没有很多
                      能越晚出 控制在你出马上就碰到敌人最好

忌流:
2HK:很近的位置对手跳入用 越早出越好
LP:偶尔用 蹲着 要点的时候才站起来出LP
    不要站着等出LP
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 楼主| 发表于 2008-5-23 10:02:44 | 只看该作者
嗯,我去找找有没有。
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发表于 2008-5-23 03:12:01 | 只看该作者
其实喜欢Z3的理由无非是因为有老桑。33里的HUGO我不喜欢。麻烦达人能多帖点老桑的心得和录象吗?V模式下的下轻脚取消接蓝手那个OC连,我听闻说不用下轻脚也可以做到对方受身不能,是真的吗?
还有。。我觉得老桑不止B+级。。。当然这个人物也不太好评级。太心理了。。。
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发表于 2008-5-6 10:18:15 | 只看该作者
我日~~~~我搞错了~~~

马上修改~~~~#148# #148# #148# #148#
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 楼主| 发表于 2008-5-6 09:36:44 | 只看该作者
這個是ZERO3專題。。。。。。。[082]
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发表于 2008-5-6 09:16:56 | 只看该作者
继续学习中~~~~#142# #142#

[ 本帖最后由 张常立 于 2008-5-6 10:18 编辑 ]
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发表于 2008-5-5 12:24:58 | 只看该作者
只要是ZERO3的相关日文网站还没有我不知道的,你说那个梅原的网站我同样有保存并经常浏览,98年那次,我可以很负责任的告诉你,梅原从关东地区以2位出线(负于1位的大贯那场,是使用灰色的V-豪鬼),然后一直到全国赛的决赛阶段分在Z区(加上TGS98当日预选名额,全国共24位代表,分别分在X区、Z区和V区),最后和大贯(X区优胜)及田口(使用V-SODOM获得V区优胜)进行三巴战,梅原从头到尾都一直用的V-豪鬼。田口对着两位2D神豪无悬念的落败,三巴战其实还是变成了两位同样来自关东的2D神宿命之战。最终梅原以3-1的局数打败大贯(最后一盘更是满血打了大贯一个P)获得98年全日本ZERO3大赛的优胜,从而获得赴美挑战的ALEX的机会。
这次日本全国赛决赛阶段的会场是在幕张的TGS现场,何来吊桥?而去挑战ALEX的目的地则是美国洛杉机,吊桥的确是有大大的一座,整个赛程的视频我想很多有玩ZERO3的中国玩家都有收藏。我不知道你的所谓相关介绍是从哪里看来的,还是阁下眼花?
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发表于 2008-5-4 17:53:21 | 只看该作者
感谢C大的解答。
1,05年时在一个据说是梅原的粉丝团建的介绍梅原和提供其相关游戏录像下载的日本网站上看到的介绍98年的日本选拔赛上梅原的赛程,当时看到决赛用的角色名字和之前半决赛等等用的角色名字不同(日文拼写),所以去查了一下,发现之前用的几次都是GEN,如果没记错的话。
是赴美挑战吗?偶怎么记得看了比赛场地和外面的吊索桥是在日本的啊?(挑战ALEX时)
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发表于 2008-5-4 17:27:25 | 只看该作者
1、你什么时候见他用过元?98年的日本选拔以及赴美挑战ALEX,梅原一直用的V豪鬼。98年之后梅原也还有打Z3,V-RYU只能说是常用,其实Z角色他也能抓起一片来用的,象后来的B4之类的,他去美国随便一个Z-RYU和Z-GUY就日翻老美。以下不是我的评价,而是日本人的评价,Z3里的梅原不是神,顶多只能算是一块难啃的骨头而已。33里梅原能称神,据上次TGB07时来的MOV他们说,是因为你永远不知道梅原在做什么和将要做什么,这是最可怕的。但在Z3里,即使梅原的波升出神入化,但在V-豪鬼的无耻OC面前都没用,一个机会哪怕是一个LK出现的空隙被抓住了爆OC,马上就能被逆转……至于说个人评价,没打过何来评价?至少我没这个资格。因为上次TGB07,人家井上几年没打Z3了,过来也日翻我们所有到场了的中国一线,我们很辛苦才赢了他几个币,这就是差距……

2、大贯在CVS2出来后就基本没再打过Z3,或许平时在机厅里有偶尔摸摸我们不知道,但平时的各店铺排位赛和各种大型比赛都没见他出现过。NUKI在Z3的造化么,也就是第一个开发出空中搬运OC的人了,仅此而已。

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发表于 2008-5-4 13:56:02 | 只看该作者
crazy-nt 前辈,
在下想问一些关于日本玩家梅原大吾和大贯晋也的问题。
问题1:梅原在98年夺得冠军时是用V-豪鬼,决赛之前好像都是用GEN的。98后就改用V-RYU了吗,阁下能否对梅原在日本Z3界的实力地位等做一下个人的评价?
问题2:大贯在Z2界就以春丽闻名,不知道在Z3界有什么造化?能否也一同评价下?
两问题都涉嫌八卦,希望C大不介意!
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发表于 2008-5-4 10:45:05 | 只看该作者
第一场——2006年10月8日ultimate zero VI 团体戦3on3,準準決勝,「奥様におまかせ」vs「俺ら、3000万パワーズ!」
    「奥様におまかせ」是多个冠军组成的热门队伍,成员有女龙王的まほ(BA)、初代目天帝的 西川口ダルシム(DH)、UZD团体赛决赛一挑对方三的マコト(ZA)
        「俺ら、3000万パワーズ!」的成员则相对没那么出名,只能说是几个角色比较有名的使用者而已,包括フチ(RY)、シバ(DH)、六甲ケン(KE) ,但フチ却依靠B级的RY把西ダル的S级DH做掉,然后シバ用个Z-DH完成了一挑二挺进四强

第二场——2003年10月12日Ultimate ZERO Direction团体戦3on3,UZD決勝トーナメント0回戦,「99匹のアサババーン」vs「カリスマヤクザ花屋」
     「99匹のアサババーン」,一个来自a-cho穷凶极恶的队伍,包括一个极恶豪鬼的鬼スラ(GO)、当年最新“名人”及日本最强SAGAT的ネコノヒ(SG)、几届风神的アサバ(SO)
      「カリスマヤクザ花屋」,一个超级王道的队伍,最早的CODY强人ゴン太(CO)、多届天帝的超林真須美(SK)、至于ウメハラ(RY)就不用说了,我想应该没人会不知道梅原大吾这个名字了吧,这么一支超级强队被鬼スラ一挑三了,OTZ……

第三场——2006年10月8日ultimate zero VI,作为エキシビジョンマッチ的レアキャラ王決定戦,準決勝,待ちナッシュ(NA) vs いくしん(KA)
       待ちナッシュ,日本三大NASH之一(另外两个分别是TOMA、マツ),也是这次限定角色王特别赛的最终优胜获得者
    いくしん,除了改用SODOM的クラッシャー,以及改用DHALSIM的円町,日本KARIN名使就仅剩他一个了,A级千金小姐实力的捍卫者

    Ultimate ZERO,简称UZ系列,是日本每年一次的ZERO3全国大赛,也是当今最盛大的ZERO3比赛,因此场场精彩也是正常的,但却经常被某些小白们拿来说是斗剧比赛。UZ系列的录象,除了2004年才对外发售的UZD录象带(共两盘)外,基本都是以DVD形式作为纪念品送给参赛选手,而不再向外发售了。目前能看到的UZ3、UZ4及UZ6,也只能从UZ官方公布的途径观看,并且写明了不得二次配信。也就是说,你去看就看了,下了也就下了,私下低调交流么也不管你,但不要在公开网络上进行发布。
    别说UZ的DVD,连去年11月的池袋EXTRA,即便拜托了在日本那边的朋友,我们中国人也没办法买到了。至于原因,大家自己好好想想吧,以后如果再也没法看到ZERO3的对战录象,就是被一些小白们给害的……
    另外,真正希望学习和研究ZERO3的朋友,可以加群42092054,这个是国内最强大最专业的ZERO3群了,专业是因为我们认真,我们只讨论ZERO3技术,不过如果不是真的想学的就免了,因为加进去后如果不说话,不交流,不讨论技术的话,被踢是早晚的事情。

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 楼主| 发表于 2008-5-4 09:03:23 | 只看该作者
是啊,我的電腦里現在唯獨沒有ZERO3的好錄像,殘念。。。。。。。。#150#
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发表于 2008-5-4 09:02:43 | 只看该作者
原帖由 韶关菜鸟 于 2008-5-4 08:53 发表
還是第一部3V3比較好看#159#

只不过那些录象实在难找哦~~~#122#
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 楼主| 发表于 2008-5-4 08:53:43 | 只看该作者
還是第一部3V3比較好看#159#
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发表于 2008-5-4 08:12:04 | 只看该作者
再次更新一场
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发表于 2008-5-3 20:59:23 | 只看该作者
原帖由 最强八神 于 2008-5-3 20:50 发表
我从来没看过的。像ZERO这些录象里的将对手打浮空后的连技太恐怖了吧???

浮空后是可以受身的~~~受身是关键~~~

搞不好就被连爽了~~
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发表于 2008-5-3 20:50:16 | 只看该作者
我从来没看过的。像ZERO这些录象里的将对手打浮空后的连技太恐怖了吧???
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发表于 2008-5-3 20:06:12 | 只看该作者



录像可能有点老~~~
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 楼主| 发表于 2008-5-3 16:29:49 | 只看该作者
以下是根据日本方面2007年4月更新出来的ZERO3角色分级情况,分级的依据是综合了角色的各种性能的,包括:

(1)OC的泛用性、难度、威力、射程距离;

(2)地面攻击的判定强弱、距离、(RE、0f等)好用技巧的有无、步行移动速度的快慢;

(3)空中战(空对空)的性能强弱;

(4)一般战和立回时SC/OC能量存储的快慢(不包括OC后的空中追打所带来的OC能量回收速度);

(5)大威力连续技的有无(即使有大威力连续技或者是“永爬”但能使用的机会实在太低的不作参考)

ZERO3的角色现时排名情况:




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发表于 2008-4-18 10:05:29 | 只看该作者
原帖由 韶关菜鸟 于 2008-4-18 09:57 发表

SVC确实垃圾,但被玩家联名抵制则夸张了点吧。


听rai说的确有此事情,笑死我了·····
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 楼主| 发表于 2008-4-18 09:57:05 | 只看该作者
原帖由 yoshiki86 于 2008-4-16 09:03 发表

SVC这种游戏在日本是受到CAPCOM玩家联名杯割的[082]

SVC确实垃圾,但被玩家联名抵制则夸张了点吧。
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发表于 2008-4-16 11:03:39 | 只看该作者
原帖由 yoshiki86 于 2008-4-16 09:03 发表

SVC这种游戏在日本是受到CAPCOM玩家联名杯割的[082]

传说中的集体罢玩事件????
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发表于 2008-4-16 09:03:32 | 只看该作者
原帖由 阿叶 于 2008-4-15 15:37 发表

感谢回答····

不过发现svc里的丹好弱啊#biaoqing061# #biaoqing061# #biaoqing061#

我记得日本综合评价dan也不弱,不过这个角色恶搞的东西太让人受不了了··· ...

SVC这种游戏在日本是受到CAPCOM玩家联名杯割的[082]
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