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楼主: 韶关菜鸟
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少年街霸ZERO3专题!117楼更新SODOM简单入门心得!

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发表于 2008-3-8 16:40:58 | 只看该作者 |          
"本田
由于本作的cancel开关的存在,让他的连技非常强大,本身技巧性能也好,强烈推荐使用!X模式的普通技性能较差,不推荐使用
1,跳MK逆向—站MP—站HP—富士之礼 95%dam 9hits
他的跳MK打逆向非常容易,且这个连技简单实用威力恐怖……"

这个是怎么连成的?
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 楼主| 发表于 2008-3-9 17:51:51 | 只看该作者
呃.........本人不用本田,这个问题还是有待高手解答. [s:429]
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发表于 2008-3-9 19:25:33 | 只看该作者
[s:437] 完全搞不懂这个游戏的节奏 对出招要求也太严谨了 每次操作失误能达到50%
达人打点入门连招RC吧
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 楼主| 发表于 2008-3-10 11:18:53 | 只看该作者
的确,要想练成ZERO3必须暂时把KOF的节奏忘掉.


希望大家能踊跃发一些适合新人的连技RC或MV,本人会给奖励以表谢意的. [s:435]
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发表于 2008-3-10 18:35:00 | 只看该作者
先其实不急弄什么连段什么的  应该是先有达人 能对人物各个包括普通技 基本战术思路有个。。比较详细的说明 平时用什么招去打 压人被压时候的策略等等  在这些基础上应该再慢慢。。搞些连段什么的 而且这模拟器里也米得练习模式 没法练啊
难道要上些日文网站看看有什么比较详细的攻略类的东西? 翻译过来?
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发表于 2008-3-10 21:01:00 | 只看该作者
引用第31楼韶关菜鸟于2008-03-09 17:51发表的 :
呃.........本人不用本田,这个问题还是有待高手解答. [s:429]

其实,我觉得你的连技是不是 PS或者DC中将世界模式打通后,将某些特效打开后的连技哦?

比如必杀加超杀,普通技连携.

当然只是猜测哦,因为正常情况的下目压没有这么夸张哦.并且街机是没有飞龙之类的吧.
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 楼主| 发表于 2008-3-10 21:49:09 | 只看该作者
呃........本人已经说过我对ZERO3了解得也很少,至于飞龙等角色确实是原街机版所没有的. [s:437]
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发表于 2008-3-10 22:47:34 | 只看该作者
引用第30楼fen0099于2008-03-08 16:40发表的 :
"本田
由于本作的cancel开关的存在,让他的连技非常强大,本身技巧性能也好,强烈推荐使用!X模式的普通技性能较差,不推荐使用
1,跳MK逆向—站MP—站HP—富士之礼 95%dam 9hits
他的跳MK打逆向非常容易,且这个连技简单实用威力恐怖……"

.......
我可以很确定的告诉你,你这个连段在街机上是无法使用的。
所谓CANCEL开关,是PS2版的SFZG的ZERO合集里,在隐藏OPTION菜单里那些星星的其中一个设置,把ZERO1里的CHAIN COMBO性能全开,就可以使用从轻到重、从拳到脚的连锁技,比如KEN可以2LP-2LK-2MP-2MK-2HK这样连,而且也能让2HK变得取消可能(Z3里常态的2HK是取消不可的),所以象Z2那种2HK-波动的迫使防御连续技也能使用。
总的来说,韶关菜鸟的这些所谓心得我不知道是从哪里来的,但肯定里面有70%以上的东西在街机上是不适用的,一定程度上说不知道这些东西的出处和所说明的游戏本体,贴出来后反倒可能误导新人,好心倒是做了坏事了。
最近工作比较忙,但大家有疑问可以提出,本人看到后会尽量在能力范围内作出最详尽的解答的。
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发表于 2008-3-11 09:50:48 | 只看该作者
引用第2楼韶关菜鸟于2008-03-06 11:33发表的 :
全角色简单分析和连续技浅研(包括GBA版的隐藏角色,不包括V模式)



万年主角,但本作中只能算是中规中矩。基本打法还是以波动拳牵制,下HP对空,伪波动拳诱骗对方起跳,然后用对空技击落
.......

重新看了一下3楼关于角色分析和连续技的帖子,发现这个是单纯针对GBA版的ZERO3 UPPER,而且里面的所有连续技都是在使用该角色进行世界环游模式后,获得特殊强化部件并装配到角色身上,才可以实现的(SS和PS上的Z3同样有该设定)。即便是PS2版的SGZG,也没有SC(SUPER CANCEL)这个设定,街机上更不可能有。

所以,3楼帖子列出的所有连续技,都是街机上使用不能的,GGPO和街机模拟器同样使用不能,建议楼主还是赶快编辑了的比较好……

另外,关于日本对战动画的问题,要说明的是,ZERO3从来没有上过斗剧,目前日本最大型的ZERO3比赛是每年一次的UZ(ULTIMATE ZERO),今年的UZ8将在a-cho举行,日本著名GEN使DARK已经在MSN上发出邀请,可能的话国内将会有几个人远征。任何在网络上散布所谓“ZERO3斗剧录象”的,要么是啥都不懂的傻逼,拿着个UZ6、UZD或者a-cho、池袋这些比赛录象当成斗剧的,要么就是同样被误导,以为真的是ZERO3斗剧而好心想发布的。关于UZ系列的录象,除了UZD曾经对外发售过录象带外(UZ5官网上宣布过会售卖DVD但遥遥无期),官方一般只对参赛选手赠送上一两届UZ比赛的录象带或者DVD,只有在a-cho官网上曾经放出过少量的决赛阶段动画,其他的任何有关UZ系列的录象,UZ执行委员会声明了都不会发布,也不允许任何其它人或单位进行二次配信,这就是为什么ZERO3大型比赛录象比SF33的还稀有的原因了。如果我们通过任何途径获得UZ系列的录象,哪怕是UZ官方放出的flv格式,那么请尊重官方,不要在公开场合进行二次配信,私下交流算了……
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 楼主| 发表于 2008-3-14 16:15:31 | 只看该作者
对朋友们造成误导,本人非常抱歉.本人最近时间很紧,没什么时间上黑洞来,今天先作少许更正,明天我到城区网吧作新一轮的资料更新和一些私人公告,我现在真的很忙暂时没时间多说,总之希望大家能继续支持本专题. [s:421]
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发表于 2008-3-14 17:50:07 | 只看该作者
昨天被人毫日了  饿  对面也太会  但是键盘都能360 720的这。。。。
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发表于 2008-3-15 18:13:58 | 只看该作者
这个游戏难玩不是能否CANCEL的问题 街霸EX可以 打起来也很容易
主要问题 还是游戏普及太差 不可能象KOF一样了解每个角色的判定
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 楼主| 发表于 2008-3-15 21:10:05 | 只看该作者
33和ZERO3都是这样,练好一个角色比KOF练好十个角色都要难................ [s:431]
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发表于 2008-3-17 03:41:28 | 只看该作者
有不明白的还是问crazy-nt吧,他是sftchina里z3的达人,对z3的系统和人物研究得都很深入。
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 楼主| 发表于 2008-3-17 17:10:19 | 只看该作者
我也希望他能多分享一些心得和资源,本人的水平太垃圾,时间也非常少,很惭愧........
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发表于 2008-3-17 19:45:37 | 只看该作者
更了解一些了 不过还有点迷糊 [s:436]
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 楼主| 发表于 2008-3-17 21:52:19 | 只看该作者
楼上的,请问刚才发生了什么事?
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发表于 2008-3-22 22:59:33 | 只看该作者
ZERO3太难练了,比33还难啊! [s:431]
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:20:56 | 只看该作者
《SF ZERO 3》中OC的发动技巧

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推荐OC的发动时机:

1)对空。这是最常见也是最实用的OC发动方式了,注意版边与非版边的区别。
2)切入对手进攻。让对手对刚才的冒然进攻后悔不迭。
3)透波。OC启动无敌时间是不短的,注意发动OC之后一定要向前走,否则有可能中波的,想象一下利用OC透过真空波动拳之后对手目瞪口呆的样子吧。
4)对手发动OC后。OC发动后是不能防御的,如果没有在第一时间内击中对手,下场很可能就是被对手的OC算计。
5)跳入时发动。利用无敌时间避开对手的对空技,这个对时机的把握要求比较高。
6)对手空中受身后。特别是击出COUNTER之后,最佳地点就是在版边。
7)磨血+破防。最佳时机是对手面临防御崩坏而且在版边。
8)随机应变。这点就不用多说了,呵呵:)

发动OC后的特性:

1)防御不能,一旦被击中立刻恢复常态,并减少半格Power(不足时减完);
2)可以用必杀技(包括挑拨,但挑拨不可取消)或者普通技(包括特殊技)取消必杀技或普通技;
3)跟在你身后的影子会重复你的动作,而且最后一个具有攻击力,不同强度的键发动的OC特性也不一样。
4)可以无限挑拨,并可以用挑拨取消必杀技和普通技,但挑拨本身不能取消。

因为OC启动后是不能防御的,要特别注意对手的ZC(Zero Counter),一旦被打就前功尽弃了。而某些角色的挑拨是有攻击力的,可以考虑作为最后一击。

受身规则:

以RYU为例,用轻升龙拳打到你时,当RYU的升龙拳落到地上后,且RYU的破绽消失后,可再度行动时,你才能受身。所以重升龙拳的优点便是,打到你后,一直到你掉到地上前,RYU的破绽都还没消失,所以被重升龙拳打到的人是无法空中受身的。

讲的理论一点,每招式是都有它的时间,例如某A招式需 40 Frame来完成,当用出A招式后,对方要等40 Frame后才能受身(1 Frame = 1/60秒,即通常所说的一帧)

那要怎么使用OC且不能让对手受身呢?

再度以RYU为例,轻升龙拳后,落地的瞬间用下重脚取消升龙拳的破绽,由于升龙拳的Frame没有用完,所以不能受身,在蹲重脚的破绽消失前,再使用一次轻升龙拳取消蹲重脚的破绽,重复下去……由于没有让蹲重脚和升龙拳的Frame用完,所以在此连段中,都不能受身。而在OC中连续攻击空中对手而不让其受身就是利用这个规则以及前面说过的取消特性。

作者: ioriyang
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:21:12 | 只看该作者
《SF ZERO 3》中SODOM战术心得

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应该说,三代Sodom中,zero里头的是平衡度最好的,能攻能守,但是又不赖,用的好与不好,有很大差别,而人与电脑相比,只会更强(zero1就不对了,电脑比人强太多了)

首先讲解普通技,里面需要熟练判定的 lk/2lk,mk,hk2hp,2hk,jmk/jlk/jhp/jhk

lk/2lk除了后者判定下段,其他都一样,都是牵制的好招(不过对于龙的6mk这种技巧和类似技巧,就要用2lp了),而且可以作为sodom为数不多的下段起始连续技:2lk到236hp(zero3中无效),另外一个重要作用,就是用来抵消指令投,特别是2lk的下段判定,抵消出来的指令投相当棒,难于反应(一般用360度lp,速度快)

立mk是sodom的最常用普通技,安定性最好,mk>>236p(l/m/h皆可)是绝对安定的连段,而且如果是cancel 236lp,是很好的磨血技,没破绽(注意,下lk只有抵消236hp是真正的连续,另外两个形态的236p都是不成立的)。

而立mk到360度k,是出现对方破绽以后sodom最好的连续技,耐久burning的威力和给对手的屈辱感会绝对让你满意

立hk,除了远距离的牵制,没别的用,发生慢,判定强,对方防御后无破绽,用过就知道其实不错用

2hp,sodom的最好的对空技,zero2里头这个最好用,而且用来连段也很好,2hp>>236hp,简单易用,而最强的普通连续:2hp>>360度hk,是最过瘾的,不过要小心,别用成了2hp>>360度hp,那样会有很大破绽

2hk,扫腿,不用说了,有滑行特性,算好了可以滑波,中距离上对波有优势,不过近距离用,被防御后破绽会很大

跳跃攻击中,mk是对地压制的很好选择,lk是打逆用,hp是对空对地性能都很好,hk距离大,一般对地推荐用hp,需要防对手跳,抢先攻,就用mk

现在讲必杀技,首先就是236p地狱Scraper

236lp是最好的挡血技,把对手逼入墙角时候,这招会让他胸闷不已,因为如果他没能量来zero counter,那就只有用升龙类的来硬凹,一旦落空,mk>>360度k是最好的回馈,很难跳走,跳起来的多半会被236lp击落

236mp,说真的,是这三种中最没用的,不过他的突进距离和硬直以及打点的位置,使他在中距离防对手跳上还有那么一点用处 236hp,高速突进,距离大,能打down,是最好的连续技选择对象,而且很安定

白刃Catcher,623k,可以忽略的必杀技,这个反实在太弱,判定时间短,破绽大,成立条件还很苛刻,非得用来架中段,当身才能成立,冒这种险,不值得

耐久burning360度k,要想成为恐怖的Sodom的两个必修之一,打击判定,地面连续专用(空中成立威力会小的几乎看不到),一般都用hk,因为三种重量破绽都不小,当然要选择回报最丰厚的了,mk>>耐久burning,2hp>>耐久burning,必修!这招的威力可以给对手很大心理压力,让他不敢乱用升龙之类技巧

佛灭Buster,360度p,Sodom多择地狱必修之2!特殊形态指令投,发生时候Sodom前跳一小步,落地产生投判定,一般推荐用轻的,速度快,奇袭效果好。但是,这招绝对成立不了连续技!唯一的用途就是心理战!非熟练到极点勿用!

使用情况有:跳攻击,对手防御后直接出佛灭;跳攻击,立mk cancel佛灭;跳攻击,下lk骚扰 cancel佛灭;跳,落地直接佛灭;近身立lk cancel佛灭…………

特殊技:天狗行:倒地瞬间360度k,不直接倒地,而是用叉子做支撑,然后突进三下,很好的打乱对手进攻节奏的技巧,而且破绽不大

后转起:倒地瞬间360度p,和前方起身不同,是向后的,三种重量的p,产生三种不同距离,混合天狗行/前方起身,是Sodom完美防御线的一个重要部分,毕竟这两种特殊受身可以在一些受身不能的情况下使用

投:只解释一个特殊情况,就是k投,距离和判定都比p投好很多,但是威力极小,不过因为抓到以后肯定是换位的,所以在己方背对墙时候用很好,而且,扔出去后可追打,不过只能用超杀了……oc没测试过效果,因为sodom的oc不好用

超杀:冥土之礼,236236p,强化的236p,突进,前方有无敌判定,一般推荐用lv1和lv2,其中lv2是安定连续技,只要打中,对方肯定打down,LV1则不行,即使前两下命中,或被防御,第三下落空的可能仍然很大,因为距离短

立mk/2hp cancel Lv2是最好的(Lv3除了无敌时间略长,合适透波,能耗/效果比反而低)

但是,使用频率却是lv1最高,因为对空效果好!对方空中攻击打起身,用这个来破最安定,而且很容易三下全中,比对地效果更安定;另外,也是Sodom多择地狱的一个重要部分,放一个很小的似乎是破绽的招,比如近身的236lp或者距离拉远一些的2hk,然后引对手攻击,用LV1的去抓这个出招,是超有效的

天宙刹:720度p,三个重量的有三种威力,而且无敌时间有差别,这个是Sodom多择地狱最后一个部分,而且是绝对的双刃剑!不可在非熟练情况下多用!

首先讲lv3的,无敌长!在如下防御战术中起到让对方大惊失色的效果:己方倒地,对方在下扫腿还够不到的距离上发慢波(这个一般都是最常见的波动挡血法,因为这个距离上大多数超杀无效,而且反也很难反到,因为算的好的慢波,硬直是反不到的),在波到身上,人起身的时候,发动LV3,无敌透波,前跳,对方出波的判定仍然在,所以被攻击的判定比平时大,抓到,闪光…………其他起身时候也可以考虑,利用如此长的无敌时间和远距离判定来让对手吃惊(注意,落地发生投判定之前,无敌取消,所以如果对方这个瞬间攻击判定出现,会被打掉,请多用对战来熟悉具体情况)

通常使用情况(合适任何一个lv的天宙刹):同佛灭Buster;此外,还有一个重要用途,因为距离比佛灭远,所以可以在236lp多次逼对手挡以后,发动,来抓进入死挡龟派的对手;特殊用途——对空,一般推荐在起身时候用这个来对对手的空中攻击,起身无敌+超杀无敌来透对手的跳跃攻击的判定,然后是100%得手,也可以用来防打起身逆,效果很好;如果是通常情况下,对空需要较高技巧(因为容易跳起来)

不过,这招的一个最大弱点就是:发光,这等于给对手一个警告:快跳!要破这招,最安全也是成功率最高的,就是跳,只要不出招,都能跳走,绝对来得及,要点就是看到发光,就摇杆向上……所以,奇袭效果反而不如佛灭,最好还是诱敌出招,然后用天宙刹捕之 Zero Counter:

k反:下段扫腿,距离比大多数人的扫腿反大,但是发生稍微慢些

p反:主力反技!比ken的k反更好用的反波技能,距离大,判定发生快,打down特性(可以更方便把对手逼到角落,因为zc不可受身)!足够让波升系不敢随便出波!虽然在修正以后的dash/alpha版中,因为zc需要1条半能量而降低了实用度,不过这一招还是一样重要和好用

最重要的一点:Sodom的oc不好用,因为大多数人需要将对手浮空,而Sodom最强力的必杀技都不能用来对空中的对手产生破坏力,而地面的oc,则很容易产生距离问题,所以Sodom的能量,主要就是在超杀和zc中消耗掉的

挑衅:鞠躬姿势,有攻击判定!屈辱死对手的一个很好的办法,不过实用度就…………

讲到Sodom,不得不讲多择地狱的一些套路:

主力技能1:236lp,磨血+逼入角落,破绽小 主力技能2:佛灭,用途么……不用再强调了吧 用236lp来加能量,并挡血,有机会就用zc或者扫腿打down对手,然后一点一点再磨,能量一点一点加,等进入或接近角落,双方距离接近,就可以开始了: 连续236lp,对手防御,距离拉近,佛灭/天宙刹(距离感要好!) 连续236lp,看距离,混合下扫腿,骗对手出招,用冥土之礼来对付(因为他在角落,用LV1就足够了) 下lk/立mk,抵消236lp,不断,然后寻找机会佛灭/天宙刹 下lk/立mk,抵消佛灭,天宙刹 下lk抵消236hp,下段起始安定连段,对手被佛灭抓的火大,不再下防时候使用 还可以混合上面介绍佛灭时候提到的方法用 很多对手不熟悉LV1冥土之礼的特性,在第三下时候明明是miss或者被防御了,这个时候会反应迟缓,在他们发呆或者攻击时候,用天宙刹

需要不需要担心对方用超杀?没必要,等你赏了他几个立mk cancel耐久Burning以后,他肯定不会随便再做小推车的,这个连段是对付小升龙(最常见起身技)的最好方法了

需要注意:对手的能量,因为236lp是绝大多数的多择地狱的开端,如果对手有能量足够zc掉你的磨血,那么多择地狱就不成立了自己的能量:能量是Sodom的本钱!

耐心:不要担心时间问题,因为你的耐心足够好的话,以Sodom的奇袭能力和破坏力,绝对是来得及赶在Time out以前ko对手的下扫腿不要多用!近距离破绽很大!一些习惯用下扫腿的请千万注意!

不要多跳:Sodom讲究地面战,有了能量以后的Sodom,根本就没必要跳!

作者:princepan
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《SF ZERO 3》人物攻略--豪鬼(GOUKI)

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豪鬼,日版叫GOUKI,美版叫AKUMA,前者是豪鬼的音译,而后者则是恶魔的意思,算是意译,以下以日版名GOUKI为准。

在SFZ3中,拥有瞬狱杀的豪鬼似乎并非对手的噩梦,推荐模式:V-ISM。

与RYU相比,GOUKI的最大不同便是天魔空刃脚和百鬼袭,前者是压制进攻的主要手段,后者则是启动OC后的重点打击技,下面先说说常态下的攻击手段。

由于本作中GOUKI的防御力最低,防槽最短,所以只有强攻方能体现恶魔的风采。

空中压制以天魔空刃脚和空中龙卷旋风腿为主,前者主要用于空对地,后者则主要是空对空。天魔空刃脚压制地面对手后两人紧贴(不管击中与否都是如此),此时对于GOUKI是一把双刃剑,因为如果打点不合适(高位打)的话必然会遭对手投技或者瞬间无敌的必杀技(如升龙)的反击,但相反的,如果不是高位打对手妄图用这些招数反击的话势必会吃亏,最惨的情况就是被GOUKI暴OC后一顿暴打。

所以在实战中,对天魔空刃脚的距离把握是非常重要的,如果没有把握的话,天魔空刃脚压制以后就连点蹲轻K进行牵制,一旦得手再连下去。另外,如果打出COUNTER就不用怕了,放心大胆的进行后续连招吧。空中龙卷旋风腿击中对手后要注意对手的受身情况进行第二波的攻击,如果能追加上一个空投则可以给予对手心理上很重的打击。

地面牵制与RYU类似,旋风腿(前+中K)为中距离主要牵制手段,再配合前跳中K打逆或者天魔空刃脚的压制可以取得更佳的效果。后+重K为向下劈腿,在近身战中拉开一定距离后用这招往往能给对手出其不意的打击(与SAKURA的后+重P类似)。另外要注意的是,GOUKI的灼热波动出招和收招都较慢,除非最后一击或者对手倒地后的磨血(这时版边要特别注意距离),否则中距离牵制还是发普通波动的比较好,而且GOUKI的波动拳可以击倒近距离的对手。

对空方面以升龙为主,对于想打逆的对手,蹲中P也是不错的选择,如果来不及发升龙或者对手在升龙的有效范围之外的话,前跳空投则是最佳的选择,空中地狱大风车可是非常酷的一招。

以下是本篇的重头戏:Origin Combo!

由于有百鬼袭的存在,本作中GOUKI的OC可以说是防御无视的。只要距离合适,任何时机启动OC都可以。灼热波动先行,然后利用百鬼袭后的N择攻击便可以轻易破防,此时只是需要注意对手的ZC即可。在其它几种利用OC启动直接给对手打击的方式中,对空可以选择升龙或者波动,对地则可以选择波动或者蹲重K,尤其是蹲重K启动的OC,掌握好的话可以轻易费血70%以上(100%能量)。

推荐OC:

Ⅰ.版边:
任意启动,挑空后,站重P>波动(挥空)>站重P>……(OC完结时)后重P>百鬼袭>……(视对手受身与否恰当追加)

Ⅱ.对空:
A>MP+MK启动,中升龙>后重K>百鬼袭K>站重P>百鬼袭K>站重P>……
B>MP+MK启动,小升龙>站重P>百鬼袭K>站重P>百鬼袭K>站重P>……

Ⅲ.对地:
A>LP+LK启动,重波动>百鬼袭K>站重P>百鬼袭K>站重P>……此招对空也可,但要注意距离以及对手出招与否,因为波动是可以空防的。
B>MP+MK启动,灼热波动>百鬼袭K>站重P>百鬼袭K>站重P>……此招同上,但发动较慢,好处就是可以打击远距离对手。
C>MP+MK启动,蹲重K>百鬼袭(抓尸体)>站重K>百鬼袭K>站重P>百鬼袭K>站重P>……抓尸体的要点是在最低点按拳键,要注意距离而适当的启用百鬼袭。此招对CHUNLI和ROSE会出现反向情况,而对HONDA在抓尸体后对手会弹得很高,此时用波动追加即可。

Ⅳ.破防:
任意启动,这里推荐LP+LK,
A>灼热波动>百鬼袭(抓头,上下段N择)>……
B>版边波动乱舞。

注:Ⅱ、Ⅲ均为任意地点启动的OC,到版边请换成Ⅰ,否则百鬼袭后的反向问题会比较麻烦。
GOUKI基本攻略到此为止,普通连续技还是请大家自己练习,这里并不列出来……

作者:ioriyang
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:21:46 | 只看该作者
《SF ZERO 3》人物攻略--春日野樱(SAKURA)

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也许你想象不到,但这个看起来不起眼的小姑娘确实就是SFZ3的最强人物(之一)!

推荐ISM:V-ISM。

个人评价:快速灵活,牵制连续俱佳,拥有一发逆转的强力连续技(OC)。

以下人物攻略以V-ISM为准。

地面牵制:

最佳手段就是站重脚,速度快,距离远,破防值高(把对手逼在角落中一顿连踹的效果最佳)!不过需要注意的是:由于站重脚打点较高,尽管因此可以作为防止对手跳起的牵制技巧,但对于蹲下身形较矮的角色是踢不到的(这里尤其要注意一下ken,这个人几乎就是sakura的天敌),所以对付这样的角色的时候要特别小心,切记切记。

波动拳是一个比较好的牵制技巧,可以利用连打与否来控制发波的时机、大小以及距离。近身战时可以用轻攻击接合后重拳来进行牵制,尤其是后重拳,对喜欢乱动的人就是噩梦!注意在后重拳之后cancel波动拳来抵消破绽并且磨血,一旦把乱动的对手击到空中(counter),要注意连打拳来延迟波动拳的出手以便再次击中对手,而这时的对手是不能受身的,因为你还处于发招硬直中(受身规则)。

中段技(前+中脚)在对手起身和远距离时进行牵制效果不错,不过在近身战中并不推荐,因为这招的准备时间太长,很容易被对手发觉并用轻攻击点掉。

轻/中春风脚也可以用来牵制,不过要特别注意距离(尤其是中春风脚),否则对手防住后是可以反击的。地面重春风脚为常态下的禁用牵制招数(OC时可以),一旦被对手防住等着你的将是一顿暴打……

樱落可以越过发波的对手,但这里并不推荐,有这个时间不如跳过去一顿暴打来得更划算,但要是作为最后一击就无可厚非了,不过对于地面对手樱落那3下是打不全的,这点必须注意,否则落空后破绽也不小。

对空:

在没有能量的情况下首选蹲重拳,击中对手后还可以用轻盛樱拳取消(2~3hits)。最具威慑力的方法当然是利用OC发动轻盛樱拳对空了,不过需要注意的是最好在对手快击中你的时候启动OC,这样可以利用OC的无敌时间尽量低位击中空中对手,便于后续招数的连接。不过需要注意的是,在没有能量的情况下最好不要直接用这招对空,盛樱拳的威力并不大,而且判定也不够强,经常会被对手打掉或者相杀(很不划算)。另外,站轻拳也是一个防空的好招数,尤其是防打逆的时候,而且这时通常会打出counter,注意这时应该即时跳起来追加一招以提高威力,而在角落中就要考虑发动OC来给予对手致命一击了。

打逆:

不用说,当然是用跳中脚了。得手后的连招(见后面)一定要熟练,否则打逆就失去意义了。同样,如果对手防对了的话就应该用蹲轻脚接合后重拳进行牵制,偶尔用用投技也是一种不错的选择。除了对手起身,打逆的最佳时机还是在运动战中,注意根据双方距离来决定空中出脚的时机,能打低位的尽量打低位(这样便于后续招数的连接),如果打点太高,落地后最好连点蹲轻脚扰乱对手的反击,得手后同样可以发动连续技。

空战:

sakura的空中投技是脚×2(空中接近对手时),这招最好在对手企图打逆的时候使用(顺着对方后跳然后发动空投),也可以在前跳时偶尔用之(注意距离和时机)。空中判定较强的是轻脚和中拳,后者是空中专用技巧,方向是斜向上的,一般用作迎击对手和自己在地面用站轻拳打出counter后的追加,而轻脚具有很强的向前和向下的判定,持续时间长,为主动进攻时的首选。不过轻脚没有打逆效果,而且威力较小,不适合空对地。正面压制对手(空对地,非打逆)时最好用重脚,威力大,破防值高,对地判定不错,而且击中后对手的硬直时间也较长,为连续技第一招的首选。空中春风脚一般用作最后的磨血,平时不应多用,否则容易招反击。

需要掌握的连续技:

跳中脚(打逆)>蹲轻脚>蹲轻拳>站轻脚>重盛樱拳(10hits)
打逆专用,正面击中对手时最好省去一个轻攻击以便构成连续技。

跳重脚/重拳>后重拳>重盛樱拳(8hits)
正面技巧,威力比上面那个大,但用后重拳接盛樱拳的难度较高,没练熟的话可以用站中拳代替后重拳。

后重拳>波动拳
牵制中的常用招数,注意用连打来控制波动拳的出手时机。

后重拳>春风脚
一般作为OC中非版边的专用连招和版边的破防专用技巧,必须熟练掌握的招数。

重拳>波动拳
OC中版边专用技巧,常态时是没有的。

站中拳>樱落×3
版边专用技巧,只对空中对手有效,一般作为OC完结后的最后一击,也可看准对手受身的破绽使用。

最强的OC连续技:

A)版边:盛樱拳(挑空)>站重拳>波动拳(挥空)>站重拳>波动拳(挥空)>站重拳>……(OC结束时)站中拳>樱落×3
这招用三种OC发动方法均可,这里推荐用MP+MK发动,因为这时威力最大!挑空最好用轻盛樱拳,最后一击是华丽与威力并重的招数,而且还可以在OC完结后增加一些能量,高手必练!

B)非版边:盛樱拳(挑空)>后重拳>春风脚(挥空)>(后)重拳>春风脚(挥空)>(后)重拳>……
三种OC发动均可,推荐理由同上,这招中间用来挥空的春风脚视距离和对手高度而定可换用轻或中,但一定不要出成重的,否则就达不到挥空效果,接近版边时注意将后重拳换成站重拳,以便转换成A,否则会有反相问题。

C)版边,破防+磨血专用,LP+LK:后重拳>轻春风脚>后重拳>轻春风脚>……破防后换成A,这时最后一击的樱落的威力是非常明显的。

作者:ioriyang
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:22:08 | 只看该作者
《SF ZERO 3》中RYU、KEN、GOUKI的一点心得

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GOUKI最强,这点几乎是肯定的。不过有一点要说明的是,由于GOUKI的防御力偏低,所以只是高手用的角色,普通人用他的感觉是不会有RYU好的。

由于SFZ3有3个系统可以选择,所以只有选好合适的ISM才能发挥最大威力,推荐:RYU:Z/V-ISM;KEN:X/Z-ISM;GOUKI:V-ISM。

下面再说一下3人的主要区别:

RYU,GOUKI在地面与KEN的最大区别就是前+中K这个特殊技,这招作为牵制效果很好,GOUKI的收招比RYU要慢,而且GOUKI的脚比RYU短,这点需要注意。而对于KEN,站立重K很远,前+重K破防值极高,但这两招落空后都有不小破绽,必须看准时机和距离来使用。

波动方面前面说过我就不用废话了,不过要提醒一下的是GOUKI的普通波动拳和RYU的灼热波动是可以击倒近距离的对手的,而且GOUKI的波动出招比RYU更快(缺点就是收招慢),近身可以出这招:蹲轻K>蹲轻P>蹲轻K>波动(4 hits)。

龙卷旋风腿RYU,GOUKI都有击倒特性,虽然可以追加但一般都会被受身;KEN的龙卷旋风腿没有击倒特性,一般用轻的诱惑对手出招然后在落地瞬间出无敌技(最爽的就是升龙裂破了)。

空中KEN,GOUKI的龙卷旋风腿判定都很不错,RYU稍差,跳中K的打逆效果其实差不多。不过GOUKI由于有天魔空刃脚,这样压制起来是非常厉害的,所以一般不用跳中K打逆,而RYU由于有前+中K这招用来组合,跳中K打逆的效果到往往显现出来了。至于KEN,在SFZ3中可是防守型角色,打逆的机会并不多。

连续技方面,KEN主要是生龙裂破了,其他两个作用不大。RYU的OC只有在版边才能发挥最大威力,所以我一般用Z-ISM,真空龙卷只有在lv3的时候才比较好连,能量没满还是用真空波动吧,打空了可不爽,至于真升龙,这招我的评价只有两个字:垃圾!GOUKI只有在V-ISM下才能发挥最大威力,大家看录象去吧。

需要补充一点的是,RYU和GOUKI在V-ISM下的后+重K作为牵制效果也很不错,经常能把乱动的对手打出COUNTER!

作者:ioriyang
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:22:21 | 只看该作者
《SF ZERO 3》中RYU的优势所在

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RYU的空中中脚,伸得长,判定比KEN的强而且出招稍快,可以踢掉很多对手的强力技,比如野人的滚,本田的头槌,而ken就差一些,还没踢到对手,就被打中了。

ken的中脚踢逆向容易,但RYU的也不差,基本持平。而gouki的中脚,踢逆向明显要比他们差。

RYU出波快,而且感觉似乎波的有效范围也长一些,ken则是向升龙发展,波没有什么特点,又小又慢。gouki也快,基本和RYU差不多。

还有就是RYU和gouki都有→中脚的特殊技,这个技巧,我觉得是除了升龙以外最实用的一招,中距离牵制尽显风流,我想用惯他们的人肯定都很熟悉了。而ken没有这招。这是我说RYU强的一个最重要的原因。

再者,看中段技,ken出脚前的时间很长,和高手打绝对是要吃亏的,而RYU和gouki要快一些,而且破绽比ken小。

另外,前面有人也提到了,RYU空中的中拳判定时间长,可以打两下,在oc收尾时也能用。

当然,ken和gouki也有各自的特点和优势,比如ken的特技,↓←拳有时候可以麻痹对手偷袭,还有他强力的防空技神龙拳和不可受身的重升龙,以及→重脚要比RYU的→重拳更安全有效。

gouki的旋风腿可以接升龙,还有阿修罗闪空可以有效的逃出困境,以及空中的波,百鬼袭击都非常厉害。他的打法是狂轰滥炸,可能适合战术多变,勇猛诡异的人去用。

我只是欣赏RYU的扎实,沉稳,以不变应万变,我觉得这是街霸的精髓所在。

作者:萧十一郎
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:22:39 | 只看该作者
《SF ZERO 3》纳什使用心得

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一:对空适用技:

1、普通技:对空最好使用的普通技就是蹲重P或使用跳跃中K还可使用冲刺重K对于纳什来说对空确实没有太强的普通技不过对于一些想在空中做大手笔的人来说这几种普通技足够了~

2、必杀技:不可忽视的就是纳什的脚刀啦~可是要住意使用时机~在对方跳跃时离地一定距离只要纳什的脚刀能够接触到时就可以发动~否则等到敌人能打到你的时候就晚了~

3、超必杀技:那必然是连环脚刀啦~这招发动时有瞬间无敌能力~所以可放心去使用~
还有就是使用那招后蓄力-前-后-前K这招在对空用时效果不大~

4、对空投技:只有一个~就是跳跃后发出投技~这招使用时要在敌人跳起同时你也跟着跳起~且快速使出此技此技命中率非常之高~很好使用~

二:空中对地适用技:

此技不分类~因太少~
一般来说是使用跳跃重K或中K:重K使用方法~:一般跳起时不要急于出招待跳到最高空后将落地时是使用此技的最佳时机!因此时敌人用任何断定交低的招是决无用处的~

不过要注意~一般跳起使用此技时先拉住后~省的敌人迅速跳起攻击~中K使用方法:一般中K使用方法就是针对倒地后敌人给予逆向攻击使用的~所以一般不使用~此技最适用逆向~

三:地对地招数解剖:

1、普通技:

轻P:轻P使用方法就是:对于一些想靠近你且用投技攻击的敌人~是最适用的攻击技~快速且方便~

轻K:此技最适合与轻P配合使用~一般来说先用轻K后用轻P下轻K是使用轻K的方法~

中P:中P使用的方法是:中P一般要在连续技上使出~其它做用很小~

中K:此技是纳什最适用的普通技一般站中K是下段无敌的~还可前后控制方向的移动~

对付敌人的下段技是首选蹲中K是最有效果~一~速度~二~距离~一般还可使用出连续技~还可使出无硬直的曾血技!用手刀接蹲中K最适用~

重P:此技也是非常有对地效果~优点:能在发出手刀后快速使出~且能把刚要跳跃的敌人打落~快速且有很大的威力~缺点:不能对地且本人使出此技后本身断定和硬直度太大~

重K:站重K对地使用不宜,蹲重K还是比较好使用的~对地能力为优~

2、必杀技:

手刀:此技属飞行道具~与其它飞行道具无很大区别~所一一般飞行道具使用的价值就是使敌人跳跃与对敌人打击。

脚刀:钠什的脚刀是下段无敌的~所以说在对地战时比较适用~不过无论轻重~都有出招后很大的硬直~所以千万注意使用时机~
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:23:01 | 只看该作者
《SF ZERO 3》罗兰特使用心得

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1、对空普通技:

罗兰特的那招站立中P是他对空最强硬的一招,拥有超强的破坏力,此招范围:下段C中短C上段S!一般发此招一定要算好时间,如果是高手一般用此招不会被敌人破掉。

2、此人超高敏捷的使用发法:

注意此人使用的最好是Z模式,因为他有一般跳和像KOF一样的大跳,此技适用于当敌人发出飞行道具时,迅速输入下前斜上后,用你喜欢的跳跃普通技来攻击,建议用跳跃中K后能连出一些招,或在逃跑时快速使出此技,是一个经典逃跑技。不过要注意, 在他跳起是一不到一秒的硬直,那是他最大的弱点,不过要运用得当便不会受到攻击。

再有就是街霸的空中投技,加上此技运用的话更能把效果体现出来,因为此跳跃的速度是一般跳跃的150%而且距离长,能给敌人出奇不易的打击。

3、强力的突进技:

此人强力的突进技有二个,一:特别好使的蹲重K,原因:此技断定对地,且距离长,上身可避开一定的攻击,且速度快。是良好的突进技。二:正半圆拳,此招非常厉害,能把中距离的敌人封死,具有超快的出招、强大的断定,是优良的突进技。且攻击力不低,不过注意:此技出招虽快,但收招太慢,是一个很大的漏洞,千万要注意使用,但为我克服此技漏洞,使用时可以间接发出。一:不要太快,发招时要算好时机会有很大作用,二:注意敌人是否在等你发此招,后加以破解,所以先要知己知彼,方可胜人一筹。

4、强大的飞行道具:

263K,后在点K便可,此招属于对空对地的超强断定攻击。一般来说此技使用时要注意,此招速度较慢,要在有决对时间够发出此招时方可使用的,一定啊……否则后果自负。

5、必杀技:

他的那招超必杀技236236P有很大的使用价值,有一定的距离,断定下段,速度很快。所以使用此技只要能打上就可以用,收招快,是个好用的超必杀技。
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:23:20 | 只看该作者
《SF ZERO 3》飞龙使用心得

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一:跳跃对地普通技分析

1、轻P使用方法:跳跃若使用轻P最佳使用时机一般在马上要落地前~此技不适合空中对地使用。

2、中P此技与轻P大体相同~攻击距离梢远~不适用。

3、重P此技攻击较强~若在敌人无防备时使用较佳~因此技攻击后造成后坐力较小~可连续度较高~不过记住千万要算好时间。

4、轻K此技对地较为适用,断定多为下段~能打消一些对空攻击~还能对一些较底的下段对空技攻击比较适用~是一强而硬的对地招数。

5、中K此技为一般跳跃攻击最适用招数~一般对地对空反击有超强效果~还能出现空对地逆向技,所以说此技是一般跳跃该使用的招数。

6、重K此技功能上与中K大体一样~该说的是:能力跟轻K也有相同之处那就是~对一些较底的下段对空技攻击比较适用,比中K差的就是逆向攻击。其他大家该知道了~

二:跳跃对空适用技

1、轻P此技若使用于对空该是非常有效!一:快,二:断定较强~弱点攻击力小。

2、中P此技对空一般不会有人用~可以说此技能使出的地方很少~所以尽量少使为妙。

3、重P此技除了攻击强以外还有很多弱点~一:慢~二:断定底。

4、轻K此技对空大体与轻P相同有使用价值~

5、中K此技对空断定较强~一般的跳跃攻击都可使用~是较强的空对空的普通技。

6、重K此技断定较远且攻击力强~弱点攻击速度慢。 三:地对空普通技完全解析

三:对空技分析

1、轻P此技对空强点:断定高快速~可在敌人跳跃急晚出招时发出此技~弱点~攻击力低
断定时间较短。

2、中P此技对空强点分析:此技断定大多在中段稍高处~有对空的一定效果~但不可常用~用法:出奇不易。弱点:出招慢~收招慢~。

3、重P此技对空强点分析:此技能用两种方式对空~站和蹲,站:一般站立用此技还是比较有效果的~断定较高~出招快~断定时间长~。蹲:此技是飞龙对空看家本领~强点分析:1、对空断定为下断~意思是它攻击的是下段~此技为上中段无敌,所以使用效果显著~2、攻击速度超快~3、收招前完全带有攻击断定~4、出招无硬直~5、前下方攻击硬度超高~。弱点:唯一对弱点是~怕一些空中完全对下段的招数~。

4:轻K此技完全无对空使用价值~

5:中K此技也没有太大的使用价值~不过只要敌人失误还是比轻P攻击力强点的~。

6:重K此技属于对空一般技只对跳跃高空时的敌人起效果~。

四:地对地普通技分析~

1、轻P对地使用价值只有连续技能力~单按一般是无效的~不要轻易使用~

2、中P不能出连技,只有一点就是攻击力稍强于轻P。

3、重P此技还是最好用的对地普通技~一般都会使用蹲重P能破解一些攻击范围为中上段的普通技~可放心使用~且能穿越飞行道具~

4、轻K出招快~断定高~攻击力低~距离短~不适用~

5、中K此技还是比较好使的~一般还可配合前方向键~使出下段无敌的特殊技~使用下段招数也有一席之地~

6、重K较强的对地技~一般使用蹲重K距离超长~断定较高~收招速度慢~出招快~

五:必杀技分析~

1、突近技(正半圆拳)飞龙超强~突近技~有快速的出招速度~断定~中上下段~也就是不高不低的那种~攻击力强~还可用出停顿攻击~是飞龙必不可少的实用技~

2、对空技(后下后歇下K)具有瞬间无敌能力的对空技~断定下中上段~攻击速度快~
收招慢~不要轻易使出~只能在敌人跳跃时使用~。

其它必杀无…………

六:超必杀技~

1、突近技(正半圆正半圆P):出招速度快~收招稍慢~攻击力强~断定高~攻击范围中上下段。一般能力。

2、对空技(反半圆反半圆K)具有瞬间无敌能力的对空技~断定下中上段~攻击速度快~
收招慢~不要轻易使出~只能在敌人跳跃时使用~攻击力强~。

3、中断技(反半圆反半圆P)此技能力为瞬间无敌~其它没有什么使用价值~因攻击力低~对空能力差……。
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:23:40 | 只看该作者
《SF ZERO 3》人物攻略-元

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“……来!”

当豪鬼施出最强的瞬狱杀与元的超必杀残影抗衡时,我们得以充分了解这位貌不惊人的老人的实力。而其在游戏中的真正实力,也绝对是与之相对应的。

暗杀者·元。

传说中的暗杀者实际拥有两种面貌:暗杀者和武术家。 从自身拳法两种流派的迥异我们不难看出这点。

3P切换丧流。

此模式下,元的普通技大开大合,极有宗师风范。各种拳脚普遍判定大且长。 蹲重K的距离长得不可思议,在远距离下牵制极佳。蹲重P和立重K的距离也相当远,且判定相当大,很容易打出COUNTER,在版边打出COUNTER后加以各种追击,扣血机器……就诞生了。

丧流下的轻中重PK基本模式相差不大,可以视作一个模式的强化,故不加赘述。值得注意的是丧流下元的立重P是一个上挥臂动作。如果有自信可以用来弥补他没有普通对空技的弱点。但一般情况下会被对手COUNTER……还是老实地用逆陇吧。

分析一下丧流的必杀技。

在所谓的“必杀”在格斗游戏选手身上出现得越来越多的时候,元却一直保持着自己的本色——只有两招!没错,只有两招。连上忌流的两招,总共也就四招……担心么?完全不必!

丧流·百连勾(P连按)

本招类似于本田的百裂张手,出招时元会以极快的速度在身前形成拳、掌、指三种手势混合成的打击幕,判定会在第一时间出现,被防住了也没有任何破绽,所以可以放心使用。虽然如果全用尖端接触的话攻击力并不大,但如果对方紧挨着被推出去的话,攻击力是想象不到的高,如果大家对电脑的元有经验,一定会知道,这招在他近身后会经常使出,被打中了几乎和原子爆摔的血差不多,而防御了也被硬生生扣掉大量防御槽,噩梦啊!

当然……我说的是电脑……人操作的话……我想没几个能到达那种BT速度的……

另外本招在转守为攻方面有奇效,何谓转守为攻?举例来说。对方不断用密集的普通机逼迫防御,这个时候,可以在防御一次连续攻击时使用轻百连勾,由于自身在防御中所以百连勾不会立刻击出。但当对手进行下一次攻击时,百连勾判定出现,而对手的普通技判定如果未能构成打击连续,必定被COUNTER推开。打破对手的进攻主动,伺机展开反击,掌握节奏,然后——RULE THE GAME!这大概就是本招最实用的地方了。

实际使用中可以这样:在跳跃攻击被对手防御住时,落地轻拳连打——百连勾。可能有人选择以蹲重K或来搏一次,但我不推荐,因为高手们很可能等的就是你的蹲重K。

另外,在防御对手空中攻击后也开始快速按键吧。因为对手说不定走上来就是一个投……速度方面只要能在第一次轻P攻击后击出百连勾就可以了。

丧流·逆陇。{623K——K从慢到快连打)

前面对百连勾的作用讲了很多,实际上——百连勾有很大的成分是在为这招作铺垫——-这招判定超强的对空技。

百连勾的连续使用让对手心浮气乱,容易乱出招,此时就从容不迫地用逆陇轰开他的攻击吧。对空方面绝对是一等一的强,对地方面也毫无问题。美中不足的是判定出现的瞬间似乎没有无敌存在。也就是说,比起升龙这类可以作起身攻击的对空技来说,最好不要在倒地后做起身攻击,因为很可能会被相杀COUNTER或是干脆直接打中身体,连招都出不了就被轰掉。

要注意的是在第一HIT击出后的接续按键要有节奏,从慢到快,这个必须在实战中多练习一下。如果把重逆陇的8HIT全部击中,成就感不言而喻……

实战中的使用,除了用作对空外,在对本招节奏的掌握熟练程度有信心的基础上可以作有趣的变招——例:对手倒地,走上前去在其起身的瞬间逆陇,对手多半会防御,稍稍延迟后击出第二HIT,很大可能是利用其强大判定把急于反击的对手给击中,然后是8HIT或7HIT或6HIT(重、中、轻逆陇的MAX HIT各为8、7、6)

如果对手防御了第二HIT,有80%他就认定你要把这招的几HIT全部击出了,但要注意,即使在对身躯庞大的人,本招本防御后最多也只能产生3~4HIT有效的攻击判定而无法把8HIT全部击出,所以应变一定要快!收招,落地,上前摔投——成功率相当高。

当然在这里说说很容易,实际操作,是相当难的。

另外丧流的目押COMBO可以说是元最有实用价值的地方之一。轻——中——重的打击非常强,而由此产生的打法也是多种多样。由于打点相对比较低,所以实用程度远比第一HIT过高的武神狱锁拳为高。

要注意,丧流没有中段技,这一点是比较难于弥补的,对于元来说,狂攻并不奏效,还是掌握节奏后发制人比较好。

3K切换忌流。

对这个模式,元的行动只能用“诡异”来形容,普通技一变而为阴气十足,判定和距离也异常奇怪,并不是太适合使用,几乎可以称为电脑专用模式,极难掌握。

空中的重K有2HIT的判定,横向距离很长,但并不适合对地。空对地压制,就用判定很强的跳重P吧。跳重K就用来做对空截击。

中段技前中P出招比较慢……不实用……一般推荐在蹲轻K后接续使用。

蹲中K动作很慢……判定出现更慢,但距离比较远,奇袭的使用可以用一下,但不推荐使用。而跳中K的判定居然主要在对手背部,在实战中与其用丧流的跳中K打逆向,不如用忌流跳中K——切换丧流更简单。

立中K动作类似于丧流的立重K。动作慢了一些,牵制还凑合。立重K有两HIT,实用性不大……不多说了。

而对于取消了逆陇的忌流来说,蹲重K无疑是可以用来替代的对空技了——居然是向上踢的!但收招奇慢!要命要命……〉—〈,还是不要多用的好。

不得不提的是两招普通技,蹲轻K和蹲重P。

蹲轻K有匪夷所思的奇怪判定——脚尖的轻轻一钩,居然可以把对手打到浮空,而即使被防御了对手也会后退很远,牵制一流,近身时多使用吧。而一旦击中对手立刻浮空,版边就选择跳起重K的两HIT,有超杀能量槽的话,对空超杀蛇咬叭是首选。而对手如果急于受身的话,追加打法就更多了……

另外一招,拥有可能是全普通技中最强大的攻击力……蹲重P在使用时会先向后缩身,然后双手击出。通常可以用来在对手使用飞行道具的时候相杀,自己吃一个小小的波,看对手的血刷地去一长条,这种感觉实在是很好。

必杀方面前面说过,也是两招。

忌流·蛇穿(4蓄6P)

突进技,出招时滚动前进,可避过飞行道具,基本算比较实用,用跳重P-蹲轻或中P-后接续使用可构成连续技,但由于重蛇穿破绽较大,所以不推荐单发使用。尽量用轻的吧。作为牵制必杀算不错的。对付RYU等人,完全可以适应波动牵制战术。

忌流·徨牙(2蓄7/8/9P)

奇袭技,出招时元会跳起,在墙壁上三角跳后用急降腿,朝对手后方方向推上可以从对手脑后攻击,比较有实用价值,而原地出的话……好歹也可以作为混淆视听的使用吧。

另外,对手被击中后会浮空,但由于收招时间较长,就拜托对手受身吧。

几招超必杀方面,丧流的残影无疑是使用率最高的,以其良好的连续性和击中后可追加打击的特点而被称道。同为丧流的死点咒可视为百连勾强化,攻击范围同百连勾,攻击力平平,但特点是在被击中后对手头上会有9~0的数字闪烁,对手同时不断扣血……变成0时对手即晕倒。但前提是在这十个倒数内不能被击中(……奇怪,怎么好象在后来的某个格斗游戏里也看过这招?)由于非得等到倒数完结后的追加才能有些象样的攻击力……所以实用度一般。

忌流方面的蛇咬叭是对空超杀投,判定一般,建议在忌流蹲轻K和丧流残影1 OR2级后使用,效果很好,单独对空还是免了。

狂牙是徨牙的强化,用不同的K键使出有不同的角度……但是实在太好挡了……很不实用。

上面所介绍的均是元的流派单独使用,而实际对战中,只使用一种流派的元犹如片羽之鹰,只有当两种流派能熟练转换后,无敌两个字才会出现。

比较实用的连续技:

忌流跳中K-落地转换丧流-蹲轻P-蹲中P-残影一级-重逆陇。由于在残影后使用蛇咬叭会消耗太多的能量槽,所以干脆用攻击力不错的重逆陇取代,打击威力不差,而且十几HIT的视觉效果也很好。顺带一提,中间的残影可使用两级。残影之 后如果要使用蛇咬叭要记得及时切换流派。残影之后也可以使用百连勾,但效果一般,而且很容易打出普通技。

总之,元的强力连续技普遍要依靠这招超必杀残影。不愧为可以和瞬狱杀抗衡的招式。 多用强大的丧流普通技牵制,间或施以忌流的诡异判定,这是元的理想战法。这个人物要用顺手不难,要用好,不容易。


作者:雷克斯·RP跳水中(delta)
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:23:58 | 只看该作者
《SF ZERO 3》浮空判定的小研究(个人观点)

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1。下扫脚无法让人浮空(和Z2不同);

2。大多数情况对手浮空之后,只能再追打一次,如果用连续技追打,那这个连续技算做一招;

3。有些必杀技可以对空中的对手无限追打,比如GOUKI的斩空脚,SAKURA的升樱拳,这些必杀技的特点大都是有多HITS攻击,攻击之间衔接紧密,可以让对手浮空,当然还要有突进性能才行,但是当打到版边之后,同样只能再追打一次了;

4。用普通技打中空中的对手后,即使没有CONTER,对手也有极短的受创硬直,可以CANCLE出招快的必杀技追打,一般是升龙拳这样的招,还有最简单的方法是轻拳连打;

5。可以将对手打翻滚的招不能受身,也可以无限追打(GUY的OC狱锁连就是这个原理),同样在版边只能追打一次,好象只有GUY有这样的招,但是刚雷脚要耗POWER,狱锁拳无突进性能,所以实际上无限追打是不可能的拉;

6。将对手在空中CONTER后,再追加空中投技(普通投,指令投均可),对手会弹起很高(要将对手灌在地上那种,扔出去的不行),可以追打;

7。对,忘了写了,另外必杀技中的铲腿也不能让人浮空,如GOUKI的2369P,GUY的236MK,K

以上是我个人的看法,希望大家能进行指正~~

作者:射水鱼
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 楼主| 发表于 2008-3-23 15:24:16 | 只看该作者
《SF ZERO 3》人物攻略-神月卡琳(KARIN)

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作为98年最佳原创人物,KARIN在SFZ3中也有同样的地位。不管从哪方面来看,KARIN都拥有最多的格斗技巧(指令投,打击技,返技)。同样,KARIN也是SFZ3中攻击方式最华丽的角色(什么?你说GOUKI?他的攻击方式可要比卡琳少多了,呵呵:P),总的来说,KARIN应该属于上段者选用的角色。

推荐ISM:V-ISM,以下人物攻略以V-ISM为准。

地面牵制:

关键就是红莲拳。此招出招快,攻击距离远(重),可以连在任何可以CANCEL的普通技之后,即使单发也有很好的牵制效果,而且可以说是所有2D格斗游戏中变化最多的必杀技!236P起手后,不算轻重的不同,一共有14种变化(包括中段技,下段技,返技),合理的利用这些变化可以有效的减少被防住之后的破绽或者给对手出其不意的打击。如果确认击中对手,最佳手段就是236P>>3P>P和236P>P>2K,前者是破坏力最大的连击,而后者则是暴OC抓尸的固定连招(受身不可),如果接近版边的话,还可以用236P>P>K挑空对手,然后再根据对手受身的情况进行追加。而如果对手防住了第一击,除了中途中断之外,还可以有236P>P>K/2K/8K/4P/4K,变化的关键是第三击,其中前两个是磨血的技巧,把握距离和轻重的变化可以做到没有破绽,而8K则是中段技,看准机会偶尔使用会收到奇效,4P和4K是返技,心理战的典范。需要说明一下的是,红莲拳不可空防,第一式下段是其弱点,这些特性大家应该注意。

出招快而且可以CANCEL的站/蹲中P和各种轻攻击是近身肉搏时的首选,需要说明一下的是,在站中P打出COUNTER后还可以连站中K然后再接红莲拳。近身肉搏战首选蹲轻K,沾上对手后目押站轻K再接红莲拳,如果距离足够近的话(比如打逆之后)可以在蹲轻K和站轻K之间加上一个蹲轻K或蹲轻P(依习惯而定)来加大破坏力和华丽度。

远身牵制多用站中K和蹲重K,两者攻击距离都较远,而且站中K还可以CANCEL,连招启动的首选。

旋风割(中段技,前+中K)出招和收招都很快,时机恰当还可以避过对手的扫腿,牵制战中偶尔用之会给对手心理上以致命的打击!

烈歼破(2369K)具有中段效果,看准机会使用往往能起到奇袭作用。

荒熊无(360K,指令投)有效距离近,在非OC的情况下不推荐使用。

对空:

站重P和蹲重P均可对空,而且前者还可以防打逆,但很多情况下都需要先读才能收到比较好的效果。在没有能量的情况下,空投也是一种非常有效的对空手段,特别是对于KARIN这种没有强力对空必杀技而且投技较强的角色。而在有能量的情况下则可以暴OC后给予对手致命的打击,让他为刚才的贸然行动后悔不已。

空战:

跳中K具有很好的打逆效果,而且对前性能也不错。跳重P/K攻击和判定都较强,一般作为连续技的起手招数。跳轻K具有极强的向下判定,击中对手后两人紧贴,为强攻时的首选招数。

需要熟练掌握的普通连续技:

跳重P/K>站中K/站中P/蹲中P>红莲拳

跳中K(打逆)>蹲轻K(>蹲轻K/蹲轻P)>站轻K>红莲拳

站中P(COUNTER)>站中K>红莲拳

最强的OC连续技(以1P位置为准):

推荐重P重K发动,括号中没有说明的都是指打中时的情况,能量均为100%。

1)对手版边,623P×N

此招可对空,最后也可用2369K(挥空)接抓尸,不过威力差不多。

2)非版边,623P>421P(挥空).P/236P(挥空).6P>623P>……

到版边换成1,空中搬运时根据距离变换轻重。

3)214P/K(返技)>623P>……

返技开始的OC,巨酷!

4)蹲中K>蹲重K>2369K(挥空)>荒熊无(抓尸)>……

前面的蹲中K在距离远的时候可以去掉。

5)荒熊无(对手反向)>624P.P(挥空)>421P>623P.P/214P.4P>421P>……>(OC快完结时)2147K(挥空)>荒熊无(抓尸)

可合理利用无敌时间对空,同1,如果不能保证成功率,后面的抓尸也可不要。

6)荒熊无(抓尸)>624P.P(挥空)>421P>214轻P(挥空).8K(挥空)>荒熊无(抓尸)>2369K(挥空)>荒熊无(抓尸)

抓尸专用招,最大限度发挥威力!

7)2369K(对手防住)>荒熊无(抓住防御的对手)>……

在OC发动后没有直接击中对手后可以用这招破防,防御无视,非常无耻的一招。

注:以上用荒熊无起手的OC都是不可防御的,OC的关键就在于此。

可以抓尸的情况:

1)红莲拳后,其中236P.P.2K为标准抓尸,其他几种情况都可以用K×2受身;

2)蹲重K(对手版边)后;

3)普通P投和空投后(包括暴OC后的普通投)。

最后说明一下的是,KARIN的所有普通技都是没有远近变化的,是SF系列中最独特的一道风景线。

作者:IORIYANG
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