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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola 9 d  ]9 ]3 o4 S0 I$ I
9 Q% U$ i( H% b$ Z. B1 y$ p  r
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的1 w+ |/ ~6 F' i. }

. B3 a  @% \) p2 S1. 普通技" S2 H- G1 X4 u! n6 D9 h: M

5 C( x! {, @4 y) {( E& `. xP8 Y' K- x, C, F0 q0 E
发生5->7
9 `% z. U6 e- s3 w. U
- u4 K% p4 U# A4 o& n7 C" C3 e0 x2HS+ M3 q4 i9 Q+ J# ^& O& F, M% v/ |! \
1~3F时低姿勢追加6 ^/ J! ?# l3 k, |  ?3 V  p! d; c

! c3 K4 g3 {" d3 K  }- ~1 h% @; k6 t6P" r& D7 {$ S1 M! w/ ~+ Y! B7 u
基底补正追加90%
3 B( g! ]4 `8 N5 E( i' _# FFRC被削除
% p( L1 v. @: N
+ S' X2 k4 Z& J2 }' m! G/ h! O6K% E" p7 v! d0 W0 [
发生17F->18F, 硬直12F->8F / F' s4 v- r2 N  j( t/ W* [
硬直差 +3F->+5F
* o5 i3 J. [+ {' u1 v' K$ Q3 f% WFRC被削除
' Y3 d) j5 x, y" {. ^+ B3 p
4 W8 J% q" Y4 c6HS
- V, h. U+ C! h2 ]0 }# r' PCounter对方时地板反弹效果被削除) f/ _+ k/ E; Q
2 G4 u3 M) f6 H8 g! k  ~6 q
JK" L/ l  d4 W4 h" n! Q# c% \
攻击等级1->2; e. i' ^! L$ K

( F0 Y0 D( k% f! KJS
) j/ t) @6 r% J可用Dash Cancel
2 v# N# x/ D+ k
) f- h1 C4 a+ ?8 m7 ?% z& nJHS
- A3 T% U6 C& o( H. v. H. ?# R! z* v可用Dash Cancel, |5 }* W9 m- k
命中时浮空效果(20F受身不能)9 U- B2 ?8 @) S7 a4 Y! w3 x2 Z
横向吹飞效果被删除
8 {0 r6 ?# B& l+ X. Y
3 ]  {& ^6 w6 VJD3 M" o; n7 j2 \5 X/ }- z& {6 c
攻击力36->30
. E% A( v6 \* V% v1 X: ^" s可用Dash Cancel
8 _; e2 N9 i1 G% o8 J# b1 ]命中时增加横向吹飞效果
2 w9 W" d4 f: N# k. N2 c; SCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
" D; R4 G% L  j8 ~' z7 C4 P' R+ c8 B
- j2 f' j2 N- n) S5 ?普通投! l- Z& H( ?2 m2 d) e, ~8 x4 t4 ~
攻击力65->50
, q  h8 }3 |0 ?7 A; e命中后对方浮空高度变高
. R# E: t! B2 s& h: n2 }" a: v. b/ n+ w
空中投
6 v$ G$ ~3 r! b% \& ?范围110dot->88dot
% M$ f" G! n- j( }7 Y7 \! u! O" t' q9 T5 ?6 m- |
2. 必杀技
( L8 Q, U: C  Z7 V- m! f& L; d3 m+ v
Lust Shaker(214S 或者 连点S)
( Q) \8 a8 C8 V5 }' \8 Q, w攻击力 18xn -> 12xn1 j' d$ r" q7 j& }
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
' ~% w: u$ f) j: |+ F  U; Y  M/ }. y9 x# R3 ?& A/ z7 _7 u
Tandem Top (236S)$ q' S" ~; L: |2 @* X
增加FRC,时机为3-4F3 m) C9 l  D' P
命中后浮空高度变高
1 U2 f0 i, ^2 S1 h; k2 G( i在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)8 p& K  U, F5 I
7 b$ e3 K. F0 D! v. ~/ Y4 y
Tandem Top(236HS)  k0 ~8 d" `5 s
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
, H. Y+ ]3 }* w4 Z6 w  RFRC持续变短3F->2F
" C" @& X7 z9 ?+ g$ X8 }9 d
) N1 y% g4 f0 O/ _' L1 c; Q高速落下(空中236P)
4 }# x9 e7 Q$ ?7 G  q6 V* A落地後的硬直增加9->12F
' h  i" n  |! ^  _5 m+ B
  P/ E; \- z7 @1 h* bSlient Force (空中214S / 214HS)6 J- H/ V2 f8 _
受身不能时间缩短40F->28F
0 q# s8 {# r# ~8 m6 M
! T$ L- H2 d  t% o: u  LSecret Garden (214HS)4 W7 {( x: s  @2 V# {* l
光球取消时间提前. P+ b6 X& b$ ]( j; t. i/ q6 i
在7到33F之间按D可以Cancel
9 ^; R! H7 G- q1 {% K' wCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
) z: v; D6 j4 R' C3 @在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS): w7 S$ R6 X% C- Z4 g7 s2 `9 i( n

5 x5 @; c6 h( ^0 E/ LWinger (2141236HS)
& a- f/ o+ N5 Z0 o8 C8 Y增加FRC,时机为23-24F
! H/ m" B, u) s" V5 }1 E
' ]5 c( w' T* f4 D: J$ y3. FB技能* |2 w4 @2 r0 j: R7 ~1 [0 Z
Pretty Maze(236D)8 z2 y, V, X0 C
攻击力22x3,攻击等级40 U0 l: `2 B& n# s4 G& _# J' l
发生43,持续41,硬直29
: K0 M' R& h+ V, @( @发生后总共3Hit,命中后对方浮空
' E5 s% M9 ]& Z1 W/ Z命中后35F无法受身
; k' ]9 |2 ]# b! |命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
% w1 W4 L4 }$ }5 c5 e在硬直结束前被击中为Counter判定& E0 ?/ C) {0 g' k) x3 _$ f' M# R* k
盘子在第4F出现
9 P2 f$ G7 W+ z6 ~* s& L* b在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel' a: @9 V# X8 t5 y
! r4 G3 H% C% u0 C9 D# q
空中Pretty Maze (空中236D)
+ W, |, n# j1 p. x" ]) [! A攻击力50,攻击等级5
, j; y/ u! B" ]; F! u/ B发生15,持续33,落地後12
0 R6 v7 ]0 P( j. G) i, u% F命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
! c& q( D3 D' r/ e+ v& A7 hMI落地前被攻击为Counter判定2 @* h0 Q' ?8 m
盘子在第6F出现
7 N# c6 b4 E  C. ^. y/ a在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
% l$ }5 s2 ]: Z0 q
5 d/ O8 n' c+ p7 uLonginus (Lust Shaker 中 214D)
+ Y& O. A7 r  b: D/ O3 A攻击力35,攻击等级5* z% R* }8 C% v9 B+ N: |1 b
发生12,持续8,硬直6,硬直差+74 Y( S& t$ {' a& q3 K
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)$ z" n9 R0 `4 D% G. ?3 F8 p4 p
对方防御后的防御硬直为20F( O; v- j! e( u  `
强制基底80%+ D1 {8 ~0 {' x8 M: S' o
命中后可以Dash继续追击
0 R, W8 b+ }+ A: x
2 i. R0 R0 G$ z8 a" g4 y------------------------------------------------------------------------------- \3 M5 |8 d% s9 ?0 z6 u8 d
以下攻略为Selenia编写:
4 b% Q  m: `: a6 ]! p
7 a( I- ^/ C  V/ [; V4 ^) tAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.) m+ T8 \, e: s' b7 {
性能改变:
& {& ^# b1 i$ r2 A6 @; t, f     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
) G4 ~4 Y' R+ V) |2 ?* s: L            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
0 k- `$ y( T; ~% E( ]            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)) Y, B2 V1 {3 Y% I7 d# k. l( b
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)7 m' w8 V$ c/ X: D1 S5 T# m
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)- i% f  ~. k( G3 ]0 I4 `
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
  w/ e! Y9 `9 `8 _* _; j            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)" H# c4 s9 j- B9 e
            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
3 E: |3 e; m# J     
$ J+ {) Q% a1 L5 _     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
3 T! r% o' n+ F1 ~1 n# D            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
' b) z- X, j& C9 U3 k4 @            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
2 L# Z# j' J6 @            J236K 落地硬直8----12(用的不多)7 l6 T/ |, H( j. f9 y
    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)) i5 }) `9 t/ @: P
    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
  V/ K0 g: N. P7 ]/ P- c    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)$ I1 v: e, b) i; w) P; U9 ^
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)  N' e* l8 h* _+ q. _6 W- [& D
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.* G* A0 w( L. ^! B
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
1 E+ @. ^! p/ g  x* u9 l% ]8 b$ F     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
" M6 i& e" S" X$ r8 b     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.; ^2 C0 W& K) |! H1 j
1 k! O# f) i# a% s# N
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
# Y# `2 i) {. k; @" l- N7 _        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.$ [7 |2 d- O1 a8 D4 w
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.% q1 n5 K! U3 V9 P6 G, J! I
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.; p; R7 Q. Q% A& m: t& [2 b) G+ T

! L' r; ]+ N; `5 l3 `4 l2 g性能解说:
; {6 W2 M  Q( W: {& k: @3 T* r       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法! {  f: f: X8 j3 w8 S; D# u& j# V
       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.& F: d* H3 q5 |/ b" [4 ]4 b
       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
. E6 y; ^3 e1 w5 [9 L       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大., c5 X' k4 h8 H9 v3 T5 R
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.- t" t3 J/ O, ~' V2 H$ h
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
& n2 [' X7 t: p       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.- O+ B" F3 i9 ~( j) f
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报., O& L6 N" G# H# w1 I" U) ]
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
; Y: f  X% ~$ g       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.3 Y, I: T' H( A3 u
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
4 s+ Y) Y5 r6 D( z( }       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.1 o; h% h0 A3 N4 D# d6 T
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
5 F; H, h! }' W7 U' a       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
* ~/ e1 t* j- W       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧9 W! J$ y5 i5 ^, ^% @& _$ L
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.- x8 M9 C7 {& _9 ]/ M1 w
       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
) M+ ]: F4 I0 L% h3 x. C       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     5 {8 \( }' A3 f4 y9 f. Z
         
& F: `3 i0 d, q. P! F" |; z 连段~~~~~~
- }- J2 ^; F+ I$ L   
/ P5 M  A7 D. a5 F: C8 M; K3 s        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  4 i0 \3 ~8 `" {# h! O* b
      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  7 ^7 C8 a7 R* @. s# e
   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
( z: {; ^5 C$ S$ W0 R0 M         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
7 u4 j+ [' V  ?4 J$ z: E         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。+ z# q5 i$ T- M& f% e& P! e) p5 m
         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
/ n3 `  y  s1 V        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
1 Q/ O& e! p, a7 T        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
) Z: F# x& ~" y) p        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。. _2 ?0 J+ S" U2 N5 x
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。8 Z: x: M5 D2 X. x6 X6 V2 p/ t; D' [& F
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 ' l( c' U/ E1 N
       - u3 S: ]( Q3 c, O
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。( D5 y! J8 ~7 D6 ^% l" K
' k9 z: f0 U. U
ABA
+ y/ W$ ]) `+ C, w2 _# P# e& nAN
8 {6 w" x) W% j1 H- tAXL- ?3 C, _4 l. _/ A$ ?. v: C
BA
% `4 F& F$ a0 R# |  mBR# T* @5 b9 q4 G9 i$ P' f
CH0 S6 U# C0 r6 ]4 O( t+ l- {
DI
# q1 w4 l7 R/ P( U/ u& n6 G) pED
! ]+ c, Z: v# R# BFA
6 @1 m% W! L, N+ U( dINO- z1 h; m9 }& @* n  ^. m/ ^
JA0 h) _" g* e3 b' k2 y3 o) G. @
JO- l: L. m) k+ k6 b- C1 x1 I
KY
8 H& b1 b  I# ^" D# `MA
" n0 K" l( U* d! f/ KMI
4 ~6 q$ `% ~' m; X9 ?( dOR
( w. k5 p8 b$ F! r3 |4 f6 w; a. B- U; NPO) O/ m$ O. B. W& U" ^! S3 ~& w+ _' X
RO
$ g$ E, y+ s. m/ j; M: c* m& i1 Q# ySO3 w* K$ a9 m; ~2 k' L
SL& K6 A/ y  x' |+ m$ o% N
TE
) E5 J/ Z) M* b/ p, u# i2 aVE
/ l6 ^5 {1 ?% a2 \ZA+ ^- t; Y/ Z; f

' z% _8 q( e6 Z( ~  I4 X+ o
; n9 c8 P3 ?3 v角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
4 Q  {4 U' a5 c8 |" F( ?ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
& L9 i. t0 V! c/ z0 `4 J+ z$ Z角色相性:  5:5
' S+ x" q* S. m: o' _5 ~" J0 W0 e3 k. _2 k- f, r/ R& Y
AN:0 M+ w/ X, k8 b' @% X; [, P
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。5 F. e( ?) |0 n+ `, U: p
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。5 X; ]3 L( H. n8 W5 T0 M
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
+ |5 v- y3 Z7 `) t- w+ A( V- r
- V- y+ L# b7 n) b1 a, o: lBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
  o( v! n3 y+ n. u$ m        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
) D6 h5 H+ o( s0 M; u) A' @        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。/ Q3 J: Z6 {1 v# [# s2 {- P7 W' Z
        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?4 D; D1 M! |* m* P" {

1 ]9 B  e* {/ c( y& ?" n, `9 P
1 o0 B( R* b; yBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
" J+ l- n. q" E3 ?
; P1 T+ r) }2 v9 C; iCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
3 V* p4 u2 C+ i, X- b$ U, `像性 4:62 p$ [. A: w/ @0 {
DI:+ p: L2 ?' X  B7 y7 I

) |( [" x: B3 C5 }+ o, hED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。/ J, @* m/ h4 s2 u) T4 U
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到: l: S0 [$ S) T. H+ M, z) T, t+ U/ [* k
/ Y/ A& C" _& y4 k
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。2 e4 \9 ~4 @% _  E8 Z+ c6 K; S3 Q
相性5。5:4。5) Z: z. Q2 y5 k
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。& j. `) N  _6 n3 N

9 K, u* ^1 R) A5 `1 Y/ Q- d' aJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。* z# Z$ n6 c0 I; U) [9 D( c' M
* X/ v$ V7 M( S
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。; U2 f8 l3 S7 q/ p; {6 C' P

5 p' d+ A: M1 ^& yMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。, v, V. }  y' u
" f; H7 V, y9 a# B' v% k/ \
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
( b, w$ ~& H" H& ]- W* U
7 @; j- z7 K- a" L( A0 c$ t1 KOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧8 m6 |% k7 Z& i  Y9 i' ?6 v1 @0 O0 L

5 q, [2 \3 B. e' ^; R" N/ tPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。9 M+ I& g8 P! ^, z: {
5 Y  J' U/ p, l6 m: Q! E
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
/ F0 ]5 h3 ]$ _) URO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
- W* b: r, G( y6 z* G: V1 ?对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。, f: W: ]' H/ A' m; q( C. y
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。$ n- I5 f9 ~0 k- a

3 R, s$ R+ }; A/ tSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求6 p% a; l! A' r. x; e' Z  F( `
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
) Q, d) L0 r7 v7 N, @相性 4。5:5。5
# y$ W, }- @) }9 m- x, ~0 eSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
8 }3 E1 M; S2 \0 z5 T  O: Q1 b       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
+ z' k% R. K! p  {  T0 q5 O; s9 f7 I3 X; }4 G
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
1 k! d! Y1 D6 Z4 e        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
( b2 ?4 ^$ H2 V  S& F4 a
3 r, u6 X0 y! Y' GVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
2 [! L7 S/ v% j5 Z3 m8 o# w: e: h, K! K5 t. B* T* I7 e$ _+ T! E: T
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。1 c6 P/ B  Q. o& C
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。, d- K0 {% v' Q# Y9 W- W" W

0 L6 _0 O' j  S1 u3 [2 \/ \3 x$ J) O$ A

5 \- Y$ }* {6 m1 g      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完, \6 s' d) L/ D8 p/ z3 ?7 ?
: y! P: }/ d% V8 V2 [5 N
空中突入方式基本上有几种
2 ]1 }, t. j8 ]/ l: @( V# J& J& W1惯性针
! o: e4 \7 P4 Z5 O! i  S! i( O: o% d2惯性针低空DASH
! y& b1 f# C! Z( @/ g& A' ^  M9 K  ~3跳针DASH: _  w8 ]9 x3 R! D. x0 Y# V: N6 k
4低空DASH/ H* g4 J% ?, F5 S
5空中后DASH 前DASH  h! ]( G! E/ n7 J6 D' q: I
6普通跳/ S8 ~$ E; g7 {
7 2段跳
% D* K* g4 u) I8 2段跳 DASH9 D6 p* d0 i# t0 H' c" w6 f
9 2段跳 针DASH
% \9 W# o  C( I2 H* Z: T1 ]10 2段跳 惯性针! ?2 g% d; @$ A. z8 |- c. |, v
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P0 X: a* P8 `: I  v2 S: P: I' m# H
4一般用于连段中JC出$ K! c" S! M2 K  ?
5是立回中比较安定的,应当多用
. v( @4 B* N4 }5 x: w2 C( l其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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UTT

真的老了~

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QQ
6#
发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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社区栋梁

5#
发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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