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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola 4 m3 u3 f, G- o3 B, b. N

+ C$ Q, w9 v& N' Q* \& X本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
8 w" ~- w0 J7 d8 T: g) h1 E& [6 w% ?: [8 k
1. 普通技$ Z& @, x2 N/ q3 b
+ r- [& H9 K& W) }( `% u' X2 z: l
P7 R) I2 V7 U4 y
发生5->7
; H3 L; l' m0 m1 g% |6 ?! v& t9 g; S4 E* H" T0 F1 X
2HS8 l% k* m0 ?4 N! ]1 E! E
1~3F时低姿勢追加6 O% o- }, ]0 A2 l& G/ l

1 r! q4 f8 a! L: M" [6P. P8 H1 p9 J" A& W6 F6 q: C. H% P1 b
基底补正追加90%
3 L5 r' S, {5 H0 G6 C( c4 }6 d" KFRC被削除- g8 Z: k2 y2 _, `4 s

2 I# B$ M& m! B0 T+ K6K
/ i& H' D! u/ f: \8 k( B" u& D发生17F->18F, 硬直12F->8F
9 N  {6 {& J1 f3 D1 J3 R' b硬直差 +3F->+5F : d5 }  h, d- \5 L6 T$ H0 d
FRC被削除
9 K, K/ y3 y0 Y2 M" x/ \: K% O% u" W/ O7 B( X+ T: t) O  I6 ^& G
6HS
) `( s4 p! L  V+ Y" c/ h) KCounter对方时地板反弹效果被削除+ Q9 `9 q' j% C" T. z

8 r6 |7 j2 `- H8 g1 B) }JK
- b+ U0 w. o+ p/ C6 d攻击等级1->2
, R; |% ^9 Z, s1 R4 n5 S3 Y1 N9 \2 V( C% N" f# n2 B2 x; D
JS7 G2 [! t# x. T/ V' t6 v6 J8 m
可用Dash Cancel
3 k1 Z% O- s7 Z: _8 v+ t/ O( S: Z/ l
JHS
$ O2 y" o: r+ W/ {: P可用Dash Cancel
. H+ {" b! ^3 }- E; X; L命中时浮空效果(20F受身不能)
' q# `, S! G4 b" |横向吹飞效果被删除, m2 g  ?2 O4 e& q4 P

& t  s) D! e7 J# _% bJD
! r9 _* N9 C" ~9 V; q. C# Y9 z攻击力36->30
  m7 L) J1 C% W可用Dash Cancel- J; z' I- @$ T# C  M3 c
命中时增加横向吹飞效果
. L4 K# j+ U1 YCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F); [. m! k: }. v5 H# n
. a' h  u* A. m: o7 U' `
普通投
1 g1 l* H8 S1 q攻击力65->50
8 K: `; U; L4 p# t- }# D* z命中后对方浮空高度变高/ s# K4 O3 L, \, j
/ K* H; l* R( V" R: f% C
空中投* M( ^5 |! L+ h: v* V
范围110dot->88dot/ C' M, z3 n! [8 I0 ?, \
8 g/ E4 K8 l! G
2. 必杀技
# T4 g7 J3 N! A% ~  E3 q2 }1 e; a: Q* ?( S- |9 I
Lust Shaker(214S 或者 连点S)
$ ]  T# v- U+ \; E3 H1 c- a& r攻击力 18xn -> 12xn$ p) E. T  {1 d/ U1 }
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
9 c) @1 g0 T# }# g0 T6 c# g
3 N$ }* s2 l# E7 H( P4 cTandem Top (236S)
) ~+ a5 K9 ~% @, H增加FRC,时机为3-4F
4 ?  p5 ?7 j( R4 i- r7 m命中后浮空高度变高2 R  t1 z! M# C
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)( }5 Q$ d( w9 C( G$ B

; H% u0 \, {7 S, {- v! cTandem Top(236HS)
& w: v$ y0 V6 @  B) H! P: BFRC时机变更(比原来要晚)20-21F
2 O: a- C' j  C' a* kFRC持续变短3F->2F
+ Z" b+ t. N+ i5 M- _6 N& u. [+ z, u% E  w
高速落下(空中236P); c# W- M  X+ d- v- a& N
落地後的硬直增加9->12F
# L: j& }8 @7 m  b0 U. B4 e
$ [& B- q. W: {) WSlient Force (空中214S / 214HS)
" ^6 B% S1 i9 b受身不能时间缩短40F->28F2 b1 ~0 L9 h0 S5 ?
( [- {% j' S+ |0 z
Secret Garden (214HS). K! S+ X! w  O9 x, a
光球取消时间提前
2 D! [4 i8 q  b, z% s$ N在7到33F之间按D可以Cancel4 b* w, e  s9 [3 j. {: u
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定9 e$ n# }" c' t  l" c
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)4 j8 g  F* ^$ j8 i: e% |9 X

  h( H3 W* w4 {3 uWinger (2141236HS)
5 w" Z; H1 c2 }增加FRC,时机为23-24F" W' h* ?3 g! u% S4 ]  c  K
5 R& u3 r* _7 m5 F
3. FB技能
( O; b9 j# M: ^Pretty Maze(236D)3 [) V4 v; H+ t9 u+ Q4 F0 s
攻击力22x3,攻击等级4
# Y, g# S/ f0 j" O$ h" H$ S发生43,持续41,硬直29
/ J7 |7 E0 z. P% T, F发生后总共3Hit,命中后对方浮空
0 o' u9 d1 I* A# f* m7 S命中后35F无法受身, u4 \4 N7 m& G' Z/ @# ]
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己! g1 r) X- n3 |6 T
在硬直结束前被击中为Counter判定
& X2 W, K' g! {盘子在第4F出现
5 ?6 w" ^1 i" q/ _; J在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel$ T' F2 N1 A3 u
5 c, l, a$ g' m0 `2 Z
空中Pretty Maze (空中236D)
! n0 W8 Z7 `! ~5 ^: R; B攻击力50,攻击等级5
  X" H( n. p9 `发生15,持续33,落地後12
6 D1 o/ a6 H  T" {  v+ P" p命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
3 F1 j5 p+ X/ u, B. WMI落地前被攻击为Counter判定
- B# W3 F4 d2 I; i* x' ]+ }盘子在第6F出现
2 R4 I' g( q9 X( K在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel" C6 R/ y) Q4 M5 X

$ |! n9 \( z! S! O' QLonginus (Lust Shaker 中 214D)
1 w2 {8 C7 i) _# E3 v攻击力35,攻击等级5
! g: m3 W2 U' W1 c/ p发生12,持续8,硬直6,硬直差+7' E6 E+ T8 {. L5 m0 b
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)+ D! J( H2 j8 i* u% @* d& j
对方防御后的防御硬直为20F" b' U: E6 s% c" R
强制基底80%
% B0 o1 F" C# ^, d- D* X/ F/ u命中后可以Dash继续追击$ Y7 R% [# H$ F) F! Y7 z: k  z
: o7 z8 p* X3 m; A7 I. z0 h
------------------------------------------------------------------------------7 O  _1 U4 h, c
以下攻略为Selenia编写:* u. a0 ^+ ~3 R3 E+ z

( I4 s: z: z, S/ C* a# c% E+ {( yAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
+ A% b4 t0 i) S性能改变: # t$ S9 b  A5 H+ Q+ ~/ Q
     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
, x1 r. ]/ u0 C3 t            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
0 b9 B- z8 ~6 c0 g" Z/ f/ v( f2 e            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
1 v# \" I, `% ~+ _6 ~. U            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P): D9 }$ v- |. G# b9 p& L; d
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!), O3 I8 v) v2 r& q
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)! N6 [- c& j2 i) U9 h
            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
8 p. S- S+ j6 t5 A$ h, E! a+ X            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)6 l7 T% t5 u2 g$ ]
     
, ~4 u: |. @  G3 }$ N( Q1 d     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
% ~# U: m  K, C9 w            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)% T6 @: @1 I9 M$ _; L7 @0 o  V1 }
            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)4 d! `, k+ N4 B
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
7 T3 A2 R9 Z9 A1 r; d$ s$ I+ r    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
4 p$ a: r6 m6 ?/ S; p& U& f    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
: H$ m9 o' `* ^! ~% L* d6 I( M! k    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
, P5 k! H9 `8 }; ^    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)$ N2 m, [% O2 m# x9 |; J
  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.0 R" {% g+ a* _* P7 n: B
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
. G; @" i( f) F" |$ }1 A& y+ S     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
/ q. I2 ]: O# {) [     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
4 g! @* W' b6 o* M4 @0 h$ F1 X) `1 k1 c+ o8 r0 Z$ V! a: N  N
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.% T  ^7 F9 z, w6 N
        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.5 L( h5 v8 f* W$ c+ q
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
6 c% a2 f5 l  u8 V8 Q        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.0 V$ p3 D0 n( E/ T* k
& T. I- N3 e+ [: P" G- O
性能解说:) N8 Q( e4 Y$ Q% y  ?% _, y2 q
       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
' d8 c: U" f7 F* ^       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
7 m/ ]* X+ }) u. a) f% _       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
2 ~% |2 v2 X  E4 N- [       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.+ i/ w+ @) D/ ~
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
$ ~5 a3 P% n+ y& [+ J  H       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.9 B: z% ^2 O. Y  T8 s) j
       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.. {+ m! C; A5 `1 u" W4 R9 W5 n7 b
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.9 g# s% c7 ?: o' x
       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.2 U& |8 _' Z$ V" W# T  e: {
       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
+ C% g" [# y0 p       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
2 ^; ^, u: S- \% G( h+ A7 B       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.. k1 i: \- Y. L/ c& t, m; p
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
, S1 t1 Q2 w) j2 h       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
& G( B) T( [6 G( d+ @+ p/ ]       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
+ W& G7 x6 D! |9 |       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
  W1 t! j3 o8 B6 ?8 j) {       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.) B$ \$ H$ F6 \' B
       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     , A( S( h# X) ]/ N% m
         7 [. L- s# g4 C' N( A
 连段~~~~~~
' M* e9 L" @' t! `2 p   
5 T* w2 g+ j& f* T  T" [$ P        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
# w: J  Q) N; R1 H, A/ k' R      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
' G* w* A8 Y6 p/ y$ v/ d, x5 `8 t/ A   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)0 V, z" E# e2 _- J9 T
         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。1 ~! l$ K  @$ d' ?( u
         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。5 D9 f; S2 i5 U3 h. _
         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?& X, S7 I- J& U& m* N/ [% ]2 [, S7 e
        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
8 ?: F" W: s* e        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
. L2 f# x1 v+ @7 J$ X! d        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。4 s, b; w$ I7 I9 Z% `% S
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。& k' X( D0 ]8 q9 h! g8 @0 [$ y. \
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 1 r. n0 l' c/ Q2 X; C$ d
      
4 Z: A6 j* I: N4 H& w; {5 t        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
( [( y7 @/ g) f& W# N# o; k. ^) A" A; w" G- T) y1 `6 H
ABA
3 x) N' D0 l2 s7 E: w8 QAN5 G5 x/ D6 u5 d. I# ]4 M* K: k" U7 M
AXL
" }- _7 }! n3 hBA& o* N  K% r1 r  t
BR2 Z6 H& K3 F: E" U( N& G/ d* @9 A
CH
* l# p9 I0 \* a; v( a; \DI
' H% h' Q( }  Y* q- j. eED* P% A9 J) j- @$ ?0 H
FA1 R2 p* d( h* c5 F* I
INO  S* q" O0 W  \# z
JA* G1 k. i! B' Z6 U
JO8 x0 i3 R' G4 t; p; T
KY5 t8 s3 p, I2 P
MA; n* o( m4 e0 ~" u5 U
MI6 _. U: z9 Q9 A2 E* ?! L, Z  I
OR: y" [8 r- z8 ?# J2 b
PO
% t0 q* c% k& ?# ZRO
% x" A* N7 z. wSO
3 Y' J) `0 i  _2 ?SL
8 D( e- r$ w! v* l( XTE
. [4 y1 l7 s) o9 y' A0 V& ZVE/ c) H9 N: V+ O) i6 I: A
ZA' U& q4 E# X  ~% C, Z
0 w4 H" l: F& r2 `- A5 h9 j) H# [

( m/ J- j2 d  z2 M角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。- O, J2 c% N2 L$ r
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。' h- g( ?2 E: o6 Z  ]
角色相性:  5:5
. f# l+ C9 N  h0 l' s( x' g' I) {4 B
AN:
- M. j# z9 q/ AAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
# F# N: E( ^& Z7 U/ I9 O' N        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。6 f. c3 u4 x3 i
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
& N4 j. R9 N' ?2 i* U# `& j3 U( u) T+ j% u; I8 y9 h
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
9 B5 U; z% e7 Z$ l        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。4 C' H( f) D8 a9 }5 A
        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
3 l% E# D: j& m; Z7 X        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?: {: R" k7 W$ I9 ?5 I% o

4 M- U! u$ d" p1 F$ l+ X1 u; R% B/ b% S, B: ^& A1 x+ H
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。0 x) E, y, }7 O4 O! e) V
, P1 P$ G# W2 R& r7 [  b
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
. d1 ]( K# i# ~8 B像性 4:6, y9 Z1 O2 z) _+ y7 z0 d
DI:7 s" _4 K, A2 v+ B, y
0 y. W' A4 s9 O' P( R7 C
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
  D$ E3 g# T; B+ T' J) A1 N( I; I0 XFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到8 L5 }* F+ w5 ?( p( Y! n+ j
" v- y6 ~# f( O3 L6 Q5 j7 s
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
2 C* G) c7 E4 S5 s4 a; \3 i相性5。5:4。5
# |7 m; P/ ?! a" u0 SJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
) j7 z: ^: j- E" G% h; R
6 Y1 g( N/ ?9 A$ `JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
% l1 o$ V; f. J+ g1 y+ ~* i$ x, Y+ e) l/ {% Z+ e
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
: a+ O! S% D2 F" \( T3 l( d) d. g; G  V0 r) E/ b) x
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
7 S% s5 G  K* o( A! W3 r0 G7 S! s8 M1 v
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
3 N1 v, ]3 V5 ~3 ~4 @( G- i5 x
' q! C# O' t) v: KOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧5 J3 k! m) ]; ~& ]

2 h2 |8 l0 D9 R" Z0 R0 oPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
  w1 {7 r7 n2 v
" M: Z- Z8 H' YRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。, \$ \! Y% G; W# k9 q
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。+ `/ g2 f4 e/ U
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。( l- m: d+ `: {/ p$ b
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。; v, z& Z( w/ }
6 v: h; J( j) Q- {; q
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求9 @$ X" l0 r: x7 S
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。  x  A) H" b' d! t) A8 e3 R
相性 4。5:5。5
, |: |! V4 c" }1 W# Z% KSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
2 C2 R7 r& J, l1 F% [! O. {3 ~1 e       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。- ^( V7 G2 h7 P$ M1 d7 @* t

7 Y& R5 q* h: B- z1 K0 k% \5 BTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。, w7 a6 H( O/ d0 ]5 m
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
# P  y1 |$ l2 ^0 h
' y& O5 E; m5 q0 v; jVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。& M- o9 E. Y6 Q2 p

8 I; y. T# q/ c; z6 @8 R! YZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。& D! }* y1 v: f
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。* w# v: f1 ~6 e, {, _9 r; r! K- \
# t! U9 X- f! b. r! T$ z
5 ?. i1 F3 z& M2 F2 a

: y& Y2 i8 a+ K- P. E      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完% M% h% \5 M' Y; Z9 `
1 U$ n& ~0 A1 E7 C/ v
空中突入方式基本上有几种
" \7 }! q  R; v1惯性针( M% x  H' z4 r1 y7 E- }
2惯性针低空DASH" w: k8 a/ _: C2 x" R+ b8 R
3跳针DASH) a- ^6 M3 W0 v
4低空DASH
2 k: E  g/ C' A5空中后DASH 前DASH  D' T# g/ z! T% t5 Q: M+ A
6普通跳* t! _0 b% {6 l* Q' _
7 2段跳
5 ?6 C; e9 r6 d  }0 h0 P9 `% m8 2段跳 DASH# l( L$ v7 U' R6 `3 g% S
9 2段跳 针DASH! _( e7 d+ X; L; W0 V" {1 ]
10 2段跳 惯性针
, ~3 p. E9 u- a0 P' ^其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
  |9 ~6 B8 `3 D; x8 P1 b4一般用于连段中JC出4 N+ O# _; G& u0 B6 P, T
5是立回中比较安定的,应当多用
2 k; n: H/ u8 {+ u0 T其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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7#
发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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真的老了~

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QQ
6#
发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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5#
发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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