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作者:cola / z$ r: x0 w! t! {9 h- X0 A
0 N5 T5 |& B k/ b, b& \
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
. B5 t4 t* t/ B0 q3 o1 B5 W5 j
' a% I- f: _: d, e! i% c1. 普通技
( Y n8 r- ]0 K; q' X& L* Z: f. l9 I8 A( N* `3 |0 R
P2 _6 c+ D$ p# P8 i/ D
发生5->7
6 O- z+ R+ J) z: s$ W' z: d/ [/ x9 K" j7 ?# X, R* f
2HS3 G3 d ], k! l0 x
1~3F时低姿勢追加
, C/ o8 ~& h1 S$ ? _2 w9 [: t l6 E5 @% n" [" V
6P
- W: ~% ~/ q* W: `基底补正追加90%+ V' y0 E- _! j3 {8 j$ ]
FRC被削除- O" P/ K- K' \0 y; q5 \
+ t/ |/ s6 q, V {
6K
; X! b: _6 p) S+ q/ t4 B3 U发生17F->18F, 硬直12F->8F
- X2 c$ [& L+ H" e) K4 V5 k- |- B; Y硬直差 +3F->+5F # d" D, V6 c5 x5 n: P4 p2 {
FRC被削除
) U$ w7 Z& i1 ^ `; x/ N
k& @- n1 I0 J; v& t, f/ Q9 F0 f6HS
6 ~+ h1 I5 {9 i& b0 S) g; [5 WCounter对方时地板反弹效果被削除1 w4 O0 h, C, k0 |* Y+ q7 }
7 _6 e2 b' Z; Z- p- UJK
7 H* n1 o2 J* B0 A2 b* y# Y攻击等级1->22 J0 t4 {5 ]2 W! |' u* v, j5 f. c
X% @, F4 ]& L5 i
JS3 Y6 Y% N$ p) t2 W: w
可用Dash Cancel }7 m Y8 n+ L) J# w
: m: B8 p( j5 NJHS
6 C3 P: e1 A' A: Q可用Dash Cancel" ~" l9 h' `8 a. Y) R
命中时浮空效果(20F受身不能)
. k- V, z/ _! ^& [9 m0 P1 E/ y( g- r横向吹飞效果被删除+ Y% }% m; C+ k o5 b0 O i3 W. w
, V$ o; g n$ s' N8 ?8 C! D: cJD
# m/ C" J0 G Y1 f+ D攻击力36->30
* f" R$ q9 K3 `8 q5 @5 m4 ?$ g可用Dash Cancel
- X+ H4 [+ E h" Z1 ~命中时增加横向吹飞效果- p/ L6 j$ R. p* C7 h
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
8 o8 `# p, i8 N) L
. l) t; s! W8 [6 w! |! ]普通投( b$ n! p2 d! y
攻击力65->50
7 D2 J# x& t* H: T8 |0 D命中后对方浮空高度变高
; ]: A' m- {/ Z4 Q' c- b/ E% d$ w& k& w) s
空中投 t$ i) S. H& P' X, y. S6 p [" R! K. E ^
范围110dot->88dot# {& g& z8 Y4 h" E, c8 s6 ]$ a
0 V: d, @7 _9 y; b5 f6 C2. 必杀技
9 I( V) O+ R8 c1 A8 U8 B# U7 \0 v O3 t' r. F x _
Lust Shaker(214S 或者 连点S)9 a' [5 X' f5 ^+ w" E- u0 U
攻击力 18xn -> 12xn
* B4 w# j7 b% L( ~& I% \7 N可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直0 R0 I9 ?: c6 W! s. ]1 z/ _
% V& m# k0 s: X' {2 s4 e* y
Tandem Top (236S)
2 c% E3 O \7 e# { P, e增加FRC,时机为3-4F
7 z# ~" |3 N# {5 Q0 ~; R命中后浮空高度变高
6 K9 F8 Y# k) P* h在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
+ t: L- A8 _2 a5 T5 [+ ]' y8 Y! X, D6 v8 ^, x9 B( i
Tandem Top(236HS)
* a7 E8 |; X, B4 |FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
. r% j! P8 W. n; m: G5 S% x' |& |4 dFRC持续变短3F->2F$ O: k! J( f2 s& T8 k
( d6 q/ @& C: F: \5 `6 u
高速落下(空中236P)
& j! Y5 X `/ a8 D1 b& Z) M+ k落地後的硬直增加9->12F3 S% X) |+ k$ \. s
?' q2 H D( C2 ?0 f
Slient Force (空中214S / 214HS)
5 O) i# Z' h' Q; u受身不能时间缩短40F->28F
& c2 a8 _$ v" @) N& e/ ^& j
$ }' _, W8 a$ i. i% y d' vSecret Garden (214HS)
" A( u) E" m. t# V0 e" ^光球取消时间提前+ y# e" e# B7 q
在7到33F之间按D可以Cancel
: L* ]3 g& D! g2 x. QCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定* O- e; n5 K3 \, j P% T% G& M
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
4 ~' O- c$ W4 ~4 {. m9 w( B4 U) U5 `( K& d) ~* z. X* k
Winger (2141236HS)
+ j0 `! n, M6 j3 q增加FRC,时机为23-24F
5 x+ o6 s3 ^) M- r% p& \' T
, B* @* H. P+ d- C7 |; t6 W% m3. FB技能
/ w& p, r/ D. w6 B+ j, VPretty Maze(236D)
$ ~$ Q4 ], ]* E( r5 ]攻击力22x3,攻击等级4! h- G4 G. J3 Q" o% ^
发生43,持续41,硬直29- }4 A! c) L; ~! X- O2 R
发生后总共3Hit,命中后对方浮空
3 G1 n ]2 `# `* p" M. K命中后35F无法受身
F1 y, Y4 b" M/ E% v命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
' L6 s R, O" j6 T' J在硬直结束前被击中为Counter判定
B# @1 i) v. x6 C2 F" F0 }# H盘子在第4F出现 T# ^) o v0 T1 g# f7 Z! S
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel4 v- i5 z' ]( G) Z
8 W. }9 ?' s" x$ ^
空中Pretty Maze (空中236D)
p% N% w( G6 U3 b; O7 n, V攻击力50,攻击等级5
/ K& M ` O) j发生15,持续33,落地後12
. @2 J5 D7 U6 D1 y' i命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
" G9 F5 O( [3 r: ~' H7 |MI落地前被攻击为Counter判定
?$ U4 G6 T. u' z# I5 I盘子在第6F出现
! h6 Q$ u2 b/ R- ~8 `! K在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel( ^% @2 L: U( g# \& l# R
/ Y/ R. u- B- d0 O, A" N4 ^Longinus (Lust Shaker 中 214D)
R7 E3 S" X$ l! v% E$ P- A% `攻击力35,攻击等级54 J5 I2 @" g( F/ o/ W/ z; d
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
# {4 p* Y( W$ W: }2 h6 V1 T命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
# }& ?* B. P6 X对方防御后的防御硬直为20F; {, ^/ @" F# v3 r
强制基底80%
! O2 z' U& K/ S% s6 C) @命中后可以Dash继续追击" T' O/ i% X! Y6 V. _8 r+ M9 x1 L1 `
3 g. Z$ {! D+ K, H V9 d
------------------------------------------------------------------------------
# k7 x) m: J! g' \& ]7 c6 {以下攻略为Selenia编写:
+ M$ C" I. Z) f- K4 G3 I Y2 y z" K, j: @8 T+ D: P% ]% `
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
7 c. k+ F( n) }+ _$ d: y" k性能改变: / E w) ~& a' O1 J+ ~
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)# E- n2 B% Q# p% U' ^& k& j7 a
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
% j z, v$ g& m# Q8 ? 光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)7 Z# ~& d6 Q! `% a" `+ u. W
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
" L& l8 U9 f( r8 |5 f+ M) h 214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)6 H4 F5 T! L4 O7 C0 q0 C/ C
JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)" K) `7 B u8 ?
JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础): u4 j9 w- h' g% s' B
JD 对下方判定加强 (没什么感觉)2 Q% T( l( c9 `2 L1 q/ n) K& y' b
) F' c) E* x( D% @0 g 弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
6 }1 C& X" b" C 6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)1 L# [* y( |5 ^% K( a
JD CH弹墙效果取消 (理由同上)' K4 g" }. ~. x
J236K 落地硬直8----12(用的不多)5 ?+ Q# J; h( ^ X# o
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)* h* F5 v* b3 `" |" G! c }
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)$ f0 O3 n1 m9 a4 V% c' C/ S
HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
: u, n) P3 E0 J 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)1 {, m3 l# m# h4 Z6 i4 A
总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
! n$ \/ l- A( p0 _' i: s8 D: u3 a 上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.+ X g* q4 Q4 |: k* r. X
当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
8 R: t0 L1 i3 w6 z( K6 z: h) ]% w PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.* L- Y* f2 v! J9 {9 j
7 W b: j2 y9 f
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果. h! S4 j/ D1 I. i( ~. C- A7 z; D
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
* Q G! V% m) ~4 Z g 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.6 I$ }6 r5 G$ N* n4 |2 N
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
* L' Z. P- Y% U1 [2 r
6 g- @0 T/ q9 B8 D6 T9 m. ?性能解说:8 `& `1 c' T! D: p" e x. L
F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
8 h7 h% [/ J- n' q& _ 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
2 G- Z1 q& r( E1 g+ C 2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大., F4 \/ z ? D4 H( C. I
6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
8 } n: N; K3 I) q9 p 5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
; B8 G7 s2 F# O 2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
: f. F* l9 J$ }2 [5 `9 l0 s 6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.+ M- s9 K2 ?: _% c3 t# m. f
远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
2 Z3 O( @# c! ]) |( D# K 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.( k5 p5 A5 K9 ]! K
2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
& N; M8 v3 y% j* O 5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
e9 v0 G' F/ j7 u/ C4 C+ ~, f 2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.$ F; n( [1 r8 M0 }
6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
! C( l9 B6 o& ?* }' m JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好! n( [- {+ ], E; f1 b
JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧, m5 F1 {7 Y* y4 X% P) r1 f5 }
JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.$ {- M9 {+ k; y# ^2 j' Q9 u' v
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
/ C+ s1 W" h% n6 a, q5 t JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
7 R: K$ N+ C) u; @5 I5 d; n( H4 M 2 S" `9 @8 a4 X! X9 q
连段~~~~~~! h6 ]5 {" G) @- ]3 l8 P0 d
- I& V9 u! [, b( u
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
+ {) e; d0 f" f9 N 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。
- t! n% p! y, }& ~4 A; W/ @ 需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)4 _* k7 F" L! z" e+ r! W
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
& F/ E9 u5 {& B/ J( n: w. H 关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
2 C5 y n/ \* q. C3 h 对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?) ]/ S! z& Y9 A
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
8 O4 U- x8 e I) ` 解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
, B# d0 p: p8 z1 m 高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。2 S ^. T& O9 d0 W3 v* a
据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。 L7 {. t+ \* k, c0 t1 _' }
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 ! Q1 y2 c+ p' }; r7 h0 W" r
6 I# T, ^+ y/ ^: Y( D, @2 {7 ?/ @1 c 下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。0 [; {3 ~* u7 r a6 Z. H
: T/ f, ~$ y( T4 q9 s2 q9 A7 b
ABA$ i/ z/ r- Z9 c: h
AN3 q; @- B# U5 _: y; ~3 `
AXL+ T2 B3 V" D6 c3 S9 ~
BA
. n+ }' V3 C4 Z$ PBR
0 P- l$ M! J9 `9 bCH
3 \" `" A3 k' R7 d! {! |DI; c9 R% j5 k7 K5 ~* E; t+ y7 w
ED7 @5 ?/ ]5 p( V# b
FA1 @/ }3 L5 @5 i# G) A) j
INO7 h2 k( G: h( b$ c/ N2 i
JA
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MI
) y0 C8 C) J7 b% aOR, g9 i! N+ b- C
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RO% v1 p" W# ?6 n( n9 Z
SO
5 y* q& D ]" F; N1 s l+ }SL `* K( i o- i& U6 N
TE/ O' J- H: U$ T" w0 A& \
VE+ S/ S3 e8 u# C) ?/ R! U# t
ZA+ ~) ^/ h2 @& k3 |' M5 `6 F, U
2 i9 X ?6 |) f/ p! i; ]! x `* L. B; I4 E# c9 f$ t
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。( [1 ~' Q% v, z b5 `$ c
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
% j+ \& V/ e7 { M5 k1 ~角色相性: 5:5) c+ P' |% v9 z1 ^" ]" l- c2 Y3 `
- A4 {( }. ^6 T- Z& E* UAN:8 p2 }3 i0 ~: C* g4 I) U: u. @; v
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。8 Y: X" b% @5 m0 a7 f9 k3 l m
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。: b7 u8 x9 v+ U/ ~' k- l* T2 @
如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻 v+ V4 s/ I% ~! C/ D
9 h: q' a0 d3 Z& }+ oBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
- C( I6 J' I' ~6 {+ j: l, R( @ 从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
! ~3 c; p3 U5 E$ `0 l/ J2 r. X MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
4 @9 U# ^* `6 @1 r1 q0 { 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
6 W, i) s7 u0 c6 B$ G# _% j$ T. ~1 ?+ n1 M, l" Z( o/ K/ G
% l& f: N# I nBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
& }0 B4 n) @1 h5 B& G. a" o8 E2 h+ Q2 z) h
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
& [. N* h& F) I. k( P像性 4:65 T/ E V4 M( C
DI:
' h+ H4 V0 e2 O' ?; m
0 J+ q3 {3 @3 H' A$ C1 O1 OED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。6 H5 D6 G) l' ^# _( y+ {! X) S
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
. o6 e( I5 N9 F
0 n9 W' ^) J- W G9 C$ s( m- HINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。5 l" x/ h+ |- K% {1 W h. G, a% Z
相性5。5:4。53 z7 @3 f. T5 ^& F
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。0 V. P: m2 F4 f M( b6 d# y
: j; C1 v& J7 \" Z2 h H
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
5 c3 N. ]0 a# e1 E j: l. G
8 S* g" W2 m% j. l0 X7 q |& k. _7 `KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
) T5 `% r, z% y3 w; J! T4 _+ P& O9 T- c0 _
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
3 D. S, x3 `& p J/ @" v. C9 N- ]6 `) k
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。" t# k2 }4 Z+ j0 f/ }
+ m& f& F2 k# a, q; \2 k
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧) P7 w6 K9 d4 @7 X
5 z5 m* z% l. E/ O6 B8 A! SPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
6 ?, j4 q" R' D) |5 \$ Y
! k, ~3 C3 N i& W. KRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。, p8 m+ ~1 A# W: }6 G
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
* a9 _( A' @* u- F对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
) ^" Q* X1 t& ~8 i. d* C3 s最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
8 ?2 t5 w3 y2 C6 ?! i9 s0 O5 v
) @( V7 m8 \8 H+ eSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
7 _3 A2 R3 B$ g: k翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。: Q& k9 S: B, t
相性 4。5:5。5
7 J+ T8 e/ X5 _4 P( x) [SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会1 A0 U) H1 Z Z) v
警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。0 Y0 F4 A7 m$ D, l8 e7 C& Y8 P
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TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。8 W4 s, \+ q, l% F$ H: `
小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
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$ H, o4 L% ]; f6 D2 [0 KVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
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ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
$ ]) x8 f: K; r1 l5 ^: x* j HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。# V" e6 Z# H$ j! R' q. h6 M1 _
4 C8 G' [ c9 y! o- h
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9 g% x/ F+ \7 q7 [4 y0 Q: U 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完9 A$ s9 u9 P* C# {+ e* r
! U6 p; T2 @, t; s m1 u. }空中突入方式基本上有几种
) s1 @8 ~( `' {) J" {1惯性针
/ e3 y! x, _$ C: \& G6 T3 B3 a# w2惯性针低空DASH
5 s6 A5 T# g& P( E% k# {' F: a: `; Z9 W3跳针DASH
" d M0 K- A5 Q8 ~. C9 W4低空DASH/ W- Y/ r: C1 A0 _/ Z# J0 {3 l
5空中后DASH 前DASH
# q% F, B- y! `' H- o4 M6普通跳
4 b# `/ J. T v2 ?! ~2 i$ P7 2段跳/ P2 e; {7 C/ h8 F! J8 C6 h
8 2段跳 DASH
* }3 d% D. g7 B+ f: J4 V1 r& ^9 2段跳 针DASH
9 R6 T7 x$ R3 N: ?& W9 D" s2 X10 2段跳 惯性针
* G( f5 P) i8 X! ~/ g其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
& R7 ~2 E. \) m+ O1 C" p% k4一般用于连段中JC出
* Z. ?4 ?" t- q% z5是立回中比较安定的,应当多用+ f9 {- {0 @6 \" q6 I. l R
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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