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作者:荧火船长7 Q. ^" s Q K$ F) p
. |4 t3 S0 J+ d) g2 ` X# l2 Y' {潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
. X0 M7 i4 k6 ~* ]5 O9 q0 \普通技性能解说:! ~# T! e1 u$ p( p, U2 N% R
5P$ v' e" R# c. M- y5 c" Q0 v
基底80%# w7 J( b0 N# G P9 x
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
" |' v( n% \& E; m而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
7 h" o% s) {) l6 x基本在对方择投时活用这招来插动& k- t: k& w, ` R3 D
VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉$ Y: f% d; E5 ^
: j* a7 c. X M( D0 X f8 N4 T% r* B! A( v
5K
1 N& C" V; \; T& \* R5 h9 k基底90%
9 s$ N3 H! O2 x" ]& c' z: C& i发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
" c3 u: d0 G/ j* W2 \, i5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)7 @; I' C' A2 U4 I
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
( O3 k b8 ]( m- c/ a. E) I2 R5K>近S>HJS打什么人都能接上
( I5 R) F, [6 E# `9 ]: u8 U+ j, h
6 a7 p8 y- U4 T% A% s8 U" ?
) s' u* C3 ~& a: v0 F- S& W近S/ t, I1 K5 V, ?+ Q" h* X
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
% M! V# b! B8 [& ?3 }$ m% F
4 s, W6 e7 J8 Z( a% v5 b; `远S
3 s8 ]) i) W- v! v# K& r! O5 nOS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
; |$ F& A7 j! D" t) w打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)& ]3 I3 O% y; l! E" Q
9 o) x! @3 L/ o7 Z$ q$ V$ o
5HS( n' [; n9 E5 U4 Z+ B" f
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。
" }- i. Q2 A2 M) E* W8 r0 [问题是这招发生13F,比较慢! k2 X9 K3 v% t2 Q; N* i+ `4 W
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 ' W& g5 v5 S& g
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数( O# ]# x! X. I' J7 X- ~6 H
另外,GB打中之后可以接上5HS
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5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
, ^% D; s2 p1 d2 h- i A: I$ z; {7 p8 }有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
+ e! C& Q" R V: @
+ M, J4 {8 X7 p xDUST
; j+ o6 x, p0 m看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
8 ^5 u, O8 S7 x1 T; h(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)# Z" `2 C& P$ `! ], j$ A4 N
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可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
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- t$ Y. a+ v' |8 q6 ]$ h2P
1 q1 W D3 v1 h* ~基底80%
% p% \+ n. W+ U9 }" |发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
6 o) O0 v' g% ^2 R! P2 {$ k" c对方防御时2P连打之后可以择投和择中段1 d& v# P h: [7 ?9 L1 I
但是怕插,不要乱用
' ~6 d6 l% Q$ @; p5 p被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
; M' K6 _( _' d& E" p5 U) M m1 C7 }- n! _( ?
2K
9 e7 ]* Q4 B8 d, G0 r& j& m基底70%4 [- p, c4 W& n
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,; O/ f" `$ m. \, O% V5 H* _
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用
0 f. ^& F8 b; [
3 X7 h4 V9 Q* F: v8 @2S
% \$ i+ F9 C7 a3 k$ _发生6F比较快,判定也挺强. o2 @/ W5 w, y3 `) @
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用
0 F# d! M% [9 f: F8 Q1 c' p因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S1 v/ `* Y! @6 d6 a/ N0 z" V
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
2 s" G, L5 A( l7 {$ M: S" ^% C7 X# q) M2 t. Q& q$ Y/ P. p+ {
注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P8 c8 g" M- h/ _
为求安定在这种情况可以先防御看情况,! ?. z I' l9 A, r: m. L
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方. m; G# m( X4 Q" G1 ~' I: |
" P2 }" f- Y( d0 Z9 r2HS7 k+ y- B7 M6 Y
基底90%
9 p7 \4 d/ Y# o6 ?0 ]5 ~地面中段,可以接在很多招后面出
5 S4 T4 I. S6 Y- z8 R; R0 h9 Q9 U尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防+ a% |8 B5 l1 w1 k
7 j# c- h# k; o
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技# V8 o8 Y/ d; _. m% R
想打连段也只能把2HS给RC掉了
3 b6 A/ e3 U, b3 k8 S( W% `3 E, e( e/ O2 i8 ?2 K
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
( G5 \( V( O/ D: Z
& g0 D, P+ v6 z( B+ E# _& P另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
/ m- E" p8 }2 V3 i) ?而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强9 j8 r2 o: @1 s; J8 P) W0 B
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
" l/ F" E/ C1 O; u; ]$ a* u' g1 \17~22对投无敌
/ W/ ~3 @) @- O4 I! }从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
; J9 o- p$ }) ]8 ?4 S0 u( {下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
) ^3 j) x. l+ ]: m; U% q1 @投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
$ N1 }; i0 U5 z
: B1 \% [7 V5 X. p$ n- a2 Q8 P因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难9 Y) G' C5 L' c) w
但只要对准了时间基本就没问题
. c8 Q! @6 ?, i: v- [4 j6 F9 ?( l$ x& S G3 `8 K- Q
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用& d* |* D3 ]; W
* T5 q! E! g2 Y& }9 |
" u9 L/ s9 _+ Z5 s, [8 O: t% a2 D2D7 a' V' ?- Z0 }/ ?
基底90%8 }& P% c" m: s E# l9 A
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣
/ a1 @5 U3 D6 @( M8 v. B# C本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长, `' e& f# v# N' L0 b
( _' i4 h. E+ ~2 X" k' Z9 V但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
- @9 q$ |8 ?* i9 s9 Y6 S) t相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
2 h1 h) c# K( v0 c想用2D躲对方空中技,还是挺累的
! H. m, F0 g# R
! h8 P" T0 |, r. R9 L/ Q3 D7 }- R3 N不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
) F9 P% t' x7 j7 w2 l
5 B( C+ f) @& l/ }普通命中时可以接上RI和632146HS9 `6 @0 A0 G& @) o
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连8 V0 I. ~- P7 N" \( n
) j: D1 s& ^& X/ r
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,/ Z! |' a6 @2 Y% l Z
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方: h) W6 z: j. ~( n! \
* g5 S I. [7 S0 E* T$ }4 o打AN和JO之流时可以适当用用单发2D% j" @0 `1 p' O p6 D# B5 R O
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻! d9 Q: Z' v& |% l1 ^% f
5 \0 s# e3 e) p/ r" P/ a8 v( z
火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)+ \5 y: a0 D1 a4 w1 Y/ G5 H
' Q& Q5 l/ n r. T" N2 h; Q# b1 H: n/ { s) U
JP
6 Y/ @2 k# F/ y6 x7 }发生4F很快,可以连打取消
& K7 O$ ^8 J% z" k8 M5 Q* R6 F& r使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付4 y# s4 m) h. P3 L7 V
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
9 e3 b% I# g+ b6 L空对空打中时接上JS追加伤害# [2 e1 ?! L! N- `$ D5 R7 p# P
% x* K2 S1 ~' C5 i9 `+ m/ \JK
/ e6 g0 J" u: N# l" x4 S对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空2 N! e" C" m/ l, W: Q, r5 |
合理使用JP和JK才能打好空对空8 V- Y8 i% L! p# q/ ?4 ^! R
# M/ r9 L( N( `) ?# a1 l" OJS
8 T1 J% k- _- ]基底90%
8 g) E" l9 i1 o# A8 K- Q2 d7 P9 G可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面4 z( A* U8 S9 X
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
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JHS! K3 v. z3 Q- K7 M0 u* v
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素4 m" S& b: L8 C# C& p3 G# e
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心1 m/ K, S, m {; I
7 z3 @. |# U; f- {JD y' T% {2 X1 K
基底90%
: E6 p7 Q2 @; O0 a发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
8 W4 s0 Z# [* C6 _4 @与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。8 Y. `6 J' [/ ?5 _, y) |/ P
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP* ]2 Q. ?- _: w3 c( O! P) F1 d
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空- l0 D& o7 V7 D1 Z$ x) o1 F1 q
8 Z' a/ d: Y. E# o0 B! {& D+ c* R
6P4 k ]- V) J' X @' L: c6 Y
基底90%
3 X* ^- s2 Y6 h5 R+ a与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
" T9 E$ _4 Y: W+ g+ N2 v I但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果6 l( g) F$ O$ c0 g6 @- {! ^
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数4 F, t T0 u# J7 \* t
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
" m+ W4 I% J! c" q+ Q+ E+ p( o1 x( ^$ N/ w# ^) O- t
本作OS的6P可以抵消飞行道具5 N! s. B0 f: m
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用; B; k0 p) @$ A7 c7 K* d
时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
+ g) H; W: v& D可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
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6P版边击中对手时可以接上5K7 p) O5 i" |/ J: F
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中
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另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
/ f, I: F* x. u1 ?- z H用来诈骗对手的起身技. Q5 Y m6 l/ v8 @; k! g% L
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打* U8 O% A& P( z, N5 {6 S% B
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧
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6K
! M; D+ `1 z* g0 A4 O( e8 N输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便' H, {( C( G7 F
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
5 ]& o' ~: C9 \! ?对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
E, B% t$ E4 z3 C1 D3 ^) J n$ G当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
4 [7 }+ C) t6 [# m
5 D H0 ?& ^ X% }打中可以接2D# G# h6 h# h( {& S7 a+ D
被防可以接BRP或者RI或者蓄力' V. T" @5 P$ G8 E% Q, |4 D* X( S. h
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
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因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路, {# n5 C! e( A
还有打乱动的效果。
2 J: A/ g( ~5 _2 R近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
) c, I5 |0 y7 @/ q# J! f1 R( A o7 H4 d0 S0 n3 W! M, N7 M
6HS
/ J- n$ P/ r: a( z; D, {地上命中时摇晃,可以RC接上连段
$ d7 d+ c+ i# W# ~, M7 G可以在远S,2S,6K打康时接上这招
+ q4 O5 |7 D! D! J4 P. D) W
, ~% h+ H# ^2 h8 v& l5 b9 A与5HS相同,被打判定会向前移动
& ]7 H6 @) Q: ^$ I" MAB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉( Z2 `: G/ ~/ Q) L6 {6 F7 f
$ {' t6 f3 I' n同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
! `) j F3 \' d. m6 d但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。# E4 P ~. J6 Y- p2 N- L+ b# G7 _
, U3 ~7 ^# N4 g" D, X! H顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN g R5 E! z+ v' s. a0 Q& r# q
/ p0 R( `* @8 j3 l q# d5 \% Q
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN; k8 E; n9 |' j! H$ l. D
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的2 O" x, g2 d/ Y, H7 J& U0 G
: |( q& ?' G1 b# z% |+ o, MDAA
( O; P$ y" s2 V基底50%
( a) g) Z/ q! ]. x; B命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
$ {7 ^. l' J& M: r3 J/ Z: x虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了3 J$ A3 H# m8 m& p
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。; ?2 x$ C- U8 S( z, ], Y
2 `! L3 s" V( g: a1 e
地上投
$ ~$ a4 A1 Q( Q N: F2 B强制基底50%/ N4 I& `4 O, f5 D8 p
有贴墙效果,版边可接连段
- D4 _, B' e8 _& b; l常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投' I$ ]: {5 d' r& X) W
. M" \* x1 A$ R, I2 L7 E' h# |空中投2 }& ^3 d1 m' C" d! u _
强制基底50%2 o& u/ l' w9 q) {0 L
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害7 w5 ~' y2 {2 Y& z* ^
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。- ]: @, {- {6 I) e! o" T3 `
! Z) t* q) I6 @" j, S# H3 c- k$ u* w8 z# n' v' ?
必杀技性能解说4 K: ?4 c7 N% f6 \' R
8 R1 J6 J) V' n8 b: j9 h9 K
236P简称BHB
7 i0 ]- N7 N7 G9 v9 |+ b向前伸出剑发出爆炎6 A% I; v! w6 P8 x' V0 I
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变2 u# X, N0 X; J$ k' l
) i) A+ z3 k9 w$ F, ?5 P4 @LV2以后变成低姿势技,火炎变大% j3 k* I' @$ E' [4 c! q
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用/ w) ]' M% m0 Y- G4 n. z% r
; }1 [- M1 k6 `; I' ?2 g
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
. P0 M3 j |: Z: }9 o) N+ N7 R火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技6 P6 a- m% S l$ `3 K
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
, A) y7 d* B& `' }% `4 V1~13F被打的话火焰将不发生' B7 b1 R5 Q; w0 e
% Q1 _& n: ~" f2 D5 {1 R4 O) e
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短3 j! V# `' O9 n" N8 K$ |
值得利用的地方不多* O& n+ y- _. G' |# m
8 n5 l& S" s- U6 O8 D- W; A1 U
% Y5 B. i! }; X. h7 m236K空中可,简称BRP/ S6 u- G! w q u7 W
前跳回转中段攻击/ ?: {5 R& D6 Z; ?: w4 _8 R3 I9 b
LV2为回转后接踵落1 H. s( [. u7 O, S
LV3为回转后使出弹墙攻击
; P% Y1 t: O" }0 z! @发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌& k3 f" J. V4 g. P6 w) D4 e
% ~7 B F4 A- {$ ^! Y; ~( A" }- B/ f6 }2 z" {! b" |/ @! w& e5 b
236S简称RI
; X0 ?0 y: _, m( Z' Y用火焰缠绕的冲拳突进. i ?1 x# _2 @
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果, X/ N- q: G4 s& Q
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
: J- O0 n4 O% D/ T# I, x7 tLV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
. Q+ x [% j g- T实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺5 m2 u' q3 l) u/ B! r# u
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
6 a% N+ j a, d7 |. r6 B' J尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害5 J) B0 k$ w( }* `
4 Y% s! Y; z9 s) v" |214S简称GB3 N1 e4 K$ R, M+ v- `. a8 m
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
, Y' w! G3 g9 R5 p1 p每提升一级增加一个火柱
8 H( @7 W7 C% A特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康5 y/ S) z2 {, O* p' N+ f: C) Z, s
移动中接触对方会穿身而过
( O& n; w8 X9 p7 _5 X
7 m: ?: j9 l5 b) N7 O姿势比前作还低但是发生变慢
$ x: `6 h: k9 \1 w被打的话火柱不会出现,相打也不行- l/ I6 u3 q* h+ o& Y J
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
4 ]" E/ L% K- L2 `; c5 N9 H1 ]1 P5 o4 o0 q N! J* j
623HS简称SV# X' p7 B* I) F4 r$ l/ l; d, y) i& D
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
4 `3 m4 @ r8 T2 l6 C( i. _7 NLV2时HIT数增加
; c& K. f; [$ M! W* XLV3时会接上诱发弹地的踢脚
, p% h: W, v# f6 j6 ^: z
+ B% Y9 [1 C8 j, @: E6 l8 V无敌时间长,发生则比较慢3 l5 P& h7 J$ Z I
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招
r# T/ i; {, j* `与前作不同的是可以空中防御了5 y) ^) r! R' n7 F
6 \8 n" |7 o: S9 Z. F0 |
! k, K' M& I6 `, P前述5种招式之后D,简称AC3 E3 W/ r3 {1 f2 W" b2 D
增加蓄力槽80%
/ m: s* t2 S F% T动作不大但是有被康判定4 N8 s d0 w1 K w& |. a
s1 P7 @% j4 L" ]$ C% H
活用FRC可以安全的进行蓄力
; O5 t3 S: s) ^+ e( ~. K; `起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直1 `$ f3 b R5 I9 c2 u
+ {% B; ^3 {" Z' |5 C3 }: ?
2 k$ s' g: _# L- ?4 o% ?5 u1 q
214D蓄力 T0 ^* ?7 e% ]4 t; m' \
输入指令后按住D键可增加蓄力槽
2 E, W, i' E+ T随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快4 I" u7 C) `; S1 ^7 v
9 u- _1 P, r* i4 i" N" o放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽& k3 K7 u3 S. \# A' ]" p; ~
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧3 k- D$ i( k S7 g. D2 \
4 I2 J1 u8 Q7 t. ~7 E) x# Z2 e8 W
% ]6 @9 ^" m# C0 p( w% E蓄力中HS
) P0 R+ c7 B$ T" @6 ^8 |. [- L2 g蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后* r' _7 J! s. F
但是破阵很大,过程中被康判定& v( I0 m1 E8 i2 l6 `. X% X
6 _( W5 ~- R; a6 f6 J- w3 s3 \4 R2 M& o" R
41236D,简称FB,消耗能量25%+ d# [) D1 a+ x7 a/ Y7 u& ^
将火焰之剑向地面叩击,下段
% { ?0 ]% c: i发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数) j$ L- l2 X5 a1 N
无法从通常技取消这招- Z: ~2 @5 F/ p- l
8 k6 {8 S9 T9 l0 M: V另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
% t9 i: u6 b& P. z- P9 ?& Z
" W' \' o9 F3 ^0 c9 @: f% N* O$ [; X( i1 z( I
632146P,消耗能量50%7 ^, X: h' v2 h7 I5 ^% ]
LV1地面喷出一条大火柱. |: p* ?$ N1 g! r1 F
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生% g5 S C4 p+ H( l
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
2 u0 u6 z% f, {1 t1 i- ~8 _6 X
3 s7 H5 o& k/ ^7 \一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
6 ?, p+ N! L) l7 Q% J6 ?但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
Q8 E8 S* Z5 eLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
2 n2 {, m1 F9 E! f2 {' x. S4 t# }
; G5 \- Q: {' E, ~8 x9 L: m m5 @+ y5 w/ u* d) H
632146HS,消耗能量50%
; f3 h! L7 j* Z* S! E0 E" h用火焰发出浑身的力量$ R9 I8 s, l: O! D2 \
LV2继续追加一拳
; j/ A5 W8 H: f: L1 F: a0 v7 RLV3会接上GGX时代的觉醒技8 W& I8 Y l$ y& F7 Q3 v: y7 L
% o! \' ]; b7 x0 j1 M指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
- U3 w8 J/ l& T7 ^, ~3 B判定直达地面,可以打到低姿势技" ?8 S, s& a1 j) [2 V! s$ b
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人1 z8 m1 B% J: m! W5 J7 I1 b7 {! Z9 ]; b
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
2 h. T+ h3 K( O% O' Y简单的用法是接在连段里面6 F% \ M% O+ x& U
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了1 h2 I2 O/ l# v L) E
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各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击. H. w8 R) ]7 X. _+ H
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦% c7 O9 S9 g: d% Y
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杀界
. }% |' [/ {5 x% D# V+ T连续攻击后接上632146HS的最后一段) d, A0 r! k2 U7 ^* `3 T
满足条件会1GB
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需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动( I6 D |$ w) H+ O
/ u5 o. y, I# n& I7 @8 O+ _与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招
6 T1 t$ e! ^* |9 x) [9 h) w" Z按错了键也不会有头晕动作了
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' k. Y0 }* @& L# p1 Y( [1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。/ b: R0 o! s6 Q+ r
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了* t- s, J' s3 ]5 c& [9 s! ^
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
# G9 d4 {$ r: Q q& n, H这点与前作相同 |
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