|
作者:荧火船长
- `% A( \6 E# N2 D3 e: ~" }% P+ B+ U/ Y) l! w7 q+ t% M
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略 U3 d9 C8 \$ k# G! |. o
普通技性能解说:
) S3 w% K' d7 l, L5P
* _, g }9 F7 w: u基底80%
! ]8 P- A3 L- @发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
$ p( @1 T# @5 `7 x' ]而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错- V7 ?0 S; D3 x
基本在对方择投时活用这招来插动
4 v; F1 T" y9 X: b$ L5 w* c0 fVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
8 V( n2 f3 z) n) |3 p# T. w7 i; e0 a* U$ Z. F/ W. Y
( [* s8 t9 w9 X F
5K% ?& [' u1 u& `7 c; V& K" u8 m
基底90% ~4 r+ `% O# Y1 ]& a5 j
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。$ @. t4 ^8 O9 G* d! N9 R
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F); a; ^( E% [- l0 d( _
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
# v4 C" y! u' Z; d( H. O8 ~( r5K>近S>HJS打什么人都能接上6 s7 U3 g) o$ V. j5 B" K8 O
* a5 R3 q1 u, t9 F: V' k5 j, S; m
近S
8 S' ^/ K# [- B7 i: g! O* S动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
8 L8 i- ?% m3 |1 ^3 S! {% h. n5 u S& A" v
远S B, B* A5 Q( l8 b& w' M/ I2 \
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。5 ]2 M6 h/ X9 W' {/ f0 a0 {
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)& ]% R" K0 l$ v2 [) L
' X) c! f9 M4 M* Y& A5HS
0 B! A+ R- n O0 H$ b只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。1 A& b9 m% V k) O% H/ F& [9 d; F
问题是这招发生13F,比较慢, W9 l: R- ^4 c$ W3 @8 H0 Q+ Y
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 - T6 F% M# n" O$ `% v% f
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数9 S! g& ~' g Q# ]2 i
另外,GB打中之后可以接上5HS$ Z+ T5 i C4 y3 t4 | S- w
6 H6 _) ?1 j) H! z: H9 i5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
2 ^, }( h3 W% G! Y) M有时候可以由此避开对手的插动甚至投技1 b7 k+ W8 T0 o# N3 ^$ \ C3 s
& a Y) l/ G9 x$ x4 i# UDUST
- g/ ^) K7 b( }0 a* P看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
8 d' X2 h4 u- O4 X; f$ o+ H# Z(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)2 B2 ~( s7 J/ [ g( `
; U, n( O0 M# `2 L7 z$ [可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
6 S+ A- N3 K+ {6 E2 e* [/ R& l# C- ?( V {+ ^" N7 E
2P
4 u8 P0 J' [: [( z/ Q7 [基底80%4 H J/ ]' }: h7 }! u
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D3 w* s' B" [/ [
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段/ u& l0 ~+ p( A
但是怕插,不要乱用& C3 Z: n6 C0 V& D2 X( Z. D# M: Y
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
8 F* p+ p2 x& c3 \/ Q V; }) I) I5 }! ^9 F
2K- M+ G0 e: j- Q! G; K$ p! p. J
基底70%
4 \, w% k% e! @+ K9 h少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
' l. C6 r6 S9 A1 ~ f! p) N但是在破防过程中依然能发挥很大的作用
Q' f6 Z5 q& Q! Z9 e) S# g3 W7 G3 \9 N. M/ p8 X7 F) J! y
2S
t5 \ \5 D! M; V发生6F比较快,判定也挺强) |! A4 }( p& T) O4 m3 h: T$ `. z
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用
5 ^9 O/ ^" \# O6 M( m0 h因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
! [7 S# ~0 N$ j; H! z$ L" HCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
7 H. A7 G* }, F2 B% T9 J# r" \, Z7 ?7 P" P2 j0 C
注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P; v: t+ ?8 c) [
为求安定在这种情况可以先防御看情况,, q( G2 A$ j. @
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方0 s; T' [, r& H1 C1 w/ y
, e! |# h9 f" \; q. L
2HS
/ E8 l% i5 V7 u基底90%
e; H, n. _- F& J7 M: D地面中段,可以接在很多招后面出
) l6 b4 C g6 \4 Q8 t" T A( W尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
; ^2 [4 P& l1 A
7 g9 t/ T6 h \! n0 ?* C7 H被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技+ W, V0 H8 y) L% r. d5 K' |* U: p
想打连段也只能把2HS给RC掉了- o! @1 ]3 k& S( M% L! ~, Q# o
; D7 P# L. Q0 \: W0 I* a& l! o
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
8 ^( l( Y- w1 H) ~ x1 H7 K. i
3 h k2 j6 c' ^* J5 u另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段0 C4 n* a9 H" |5 H* M
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
. d; X- t% n5 i8 {14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
! W( {( h% r U17~22对投无敌3 I: I4 N+ `* j" O! n% ^. v
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。 s. q3 t& @8 S3 g R
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
" I5 K0 c5 M3 q+ M, ~投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉9 H" E2 n( r6 Z3 H- W% ^
u: j) ]' Z; @7 m: [
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难. d; P" G9 Z, o
但只要对准了时间基本就没问题
: Q+ s* ~' v8 |. F
8 W! {6 H: B* ]. y5 e% M但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用 B0 `; ^* z' h5 t
- d8 U1 G- I2 s# t# h5 _& p! R/ n4 R8 d. Q: K: H: g7 R6 ?3 \
2D( d- W! n! O, k/ f
基底90%( k+ L+ Z1 c! F; q" f; W! y: o0 h
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣
1 [- q. c* a( i- [4 S4 X本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长4 z4 Q7 T, g! ]: A
' \( I+ A: ]1 f0 L但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
. @$ C2 G* d3 Q- `3 |- n9 U相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上/ ^2 ~% |$ Z w) A* E
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
8 P' O- p4 v8 e' z7 e3 m, i
. R" s* E* C: k2 s# s% ?3 l不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
) H3 G% F6 X3 u5 A
4 o9 K$ z8 p% c y4 @9 b/ T) b! {普通命中时可以接上RI和632146HS
# t+ X9 Z; T% L6 x! e本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
! }# d% c9 |; S6 t% O" w) X
# I9 [2 F$ G1 p$ W7 @$ K' U这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,
0 X7 ^) p( \' d使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方
; i! @0 t( R0 I5 }. H: x
' A' \2 W9 \4 r2 t; m' F) @" D打AN和JO之流时可以适当用用单发2D6 [0 R5 \/ k( G: P4 a6 |6 c
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻5 @/ l; Z! V ?! }. T! f; U1 \
3 [- }: p7 C) S3 `. ~6 z i% ^6 V火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)) u0 e, U. s3 d' L' Q5 D0 f% ^
( h) K& l( ?% {
. h8 ^& R7 h$ wJP4 y3 p% |! o" X: t* `$ \
发生4F很快,可以连打取消- [! `& P2 I5 l( i* B9 N( ?8 I
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付6 |; s# a3 D3 I, P
跳入时如果JP挥空可以再出JHS* d9 e7 P: w6 T {
空对空打中时接上JS追加伤害
1 l; J" Y( y9 q5 d( y% C* C! E7 Y5 Z% U% k- ^0 b$ B) f
JK
9 y9 v" T7 @* Z; Z& M! }1 a% U对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空3 J a7 h7 D# w
合理使用JP和JK才能打好空对空
' ~0 [- `2 O5 h; q, C, a
$ F% {% k: D9 S6 t( rJS# H m* n2 \; B& g
基底90%
9 n5 _/ @/ O, g1 y! g. a4 \% B3 t9 A可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面
" V# ^$ A, d: N0 h, A6 M起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
" S8 B; ` ?4 @6 m7 a" O% l$ E4 U2 O# J
JHS
! a8 w2 ?2 i3 N对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素: J5 z# B( O1 m* V2 s" e
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
# u8 M- ?! A5 n+ @
% T" k B1 j( T! R1 l5 ZJD
- ?$ T0 J* |- _ x8 d3 Q基底90%
$ l/ {5 Z+ B6 x. \6 R; J发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
1 m5 q% B3 k" X- M' K8 F与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
: B% G! U% O7 H对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP5 {4 }8 D2 f7 {5 |
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空7 ~0 E& X" O5 D5 E* ~: f
8 G2 z! P# m4 W4 o1 E: p" h$ U. G( I9 {
6P
8 X* L4 h [8 ^' n* ]基底90%: b' G8 h4 r: R" n: W$ Q+ ^
与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
1 o" v' J# q$ ]但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果
% s4 T' R7 i) Y. e) }6 |$ e' o因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数& b1 _: i: j( `( r6 f' S9 S
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
. t3 a$ P$ s p' w& q* ^- |* d0 B
本作OS的6P可以抵消飞行道具* ~" |, `; q+ n5 R& w% `9 f
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用0 w% a+ H O e ?, x
时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
3 D3 P6 X3 _; o可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策6 j1 ^& Y' ~! g* q: ^: M
3 |4 @% D$ T1 ?" ]. K, N( Z6P版边击中对手时可以接上5K" a' U9 E8 Q+ y+ p8 S7 x# K
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中& |; {& S) [, Y* ~! y' U# _
( S- l: f" B& j! c. j( r
另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
0 \3 s$ u, o5 ~9 A9 {2 c2 Q4 b用来诈骗对手的起身技2 O. w4 P9 E" b2 o2 t" N
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打, t H! {; d" i q, u- d3 c' V6 f# U
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧
* y5 _8 k- d1 v. {
) D! |1 j$ w1 ]' V6K3 v: T) V6 l% o2 l2 T
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便
; ?3 ?- t7 I* Y6 I/ J& S对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
! e6 S7 Z5 n' ^9 p对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
7 N' H% U9 t6 J; q" v: p, V当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
9 w7 L/ A m0 ], m; P2 h3 u5 ^6 U6 z
打中可以接2D
?' Z. j5 s3 ~% q) _9 V被防可以接BRP或者RI或者蓄力- q3 A: }! K/ p1 R; L! _
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认! P U$ w5 O/ j3 @ T* Z
7 }; S- J- t" q2 w+ `$ |
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路6 s8 R1 T( @# F) L' g
还有打乱动的效果。* Q- O5 C" {. {. R6 b9 ]+ ?8 }
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
( h% j, A- m, W+ D3 U: K2 l+ S
: |1 _6 u( H# Q( I. C6HS. t$ v- E1 u/ A$ A
地上命中时摇晃,可以RC接上连段
) o3 ]9 c- E; U6 j W* }% O' M可以在远S,2S,6K打康时接上这招
& C1 z1 S) Q+ x& r/ z/ l5 F. u% U% h# _) P% I
与5HS相同,被打判定会向前移动# O1 h" m- l& W: f: d
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉7 O) w: g. G9 q1 y" F4 g: \
0 [4 P0 x: n: m" I1 L1 i/ P8 o4 p3 `3 W
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉! \$ \4 r0 s1 F6 e7 \4 [" c8 Y
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。7 T1 |1 V6 @. O& w6 @
; y Y9 u! V4 j6 _& a
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN, M+ L' A$ x! d+ i' T; `% A7 U
2 q, [/ _9 Y4 JLV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN6 S3 [; i1 ]2 D5 x' e% C
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的, ? i4 Y5 g7 v" Q x
# M3 \% j4 a+ b! G
DAA# S( l( d, r% c6 w0 W( g3 f5 r8 `* f
基底50%9 M# E# v4 d- E0 `5 F
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
8 J0 v7 O& H4 T$ ?( E' L虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
$ i) j* k1 b6 Z. k# {0 p; C要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。" V$ w- T! H: ^- X4 m
2 G% {0 Q& o# R/ Z) M, U# h% j
地上投: q6 x, f2 b3 x( [
强制基底50%/ A/ `0 A% b* m5 V2 c
有贴墙效果,版边可接连段! m' J6 B+ c! o4 ^" I
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投( B4 a9 i6 r$ M" B1 c$ X
. X8 A8 [% [5 e& m# F. G! ~, R空中投
) |6 o1 n' ?0 |! `强制基底50%
: y% C( v0 `, o- a9 S4 ]DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害0 } E! y# l' }, c. n% k. e. J# S
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
. b, c; p# ?. k$ ~$ b! r) v( U. y/ _ ^9 W7 j# ?5 j9 ^
. I. y6 \9 H5 X6 p6 o+ t2 l必杀技性能解说: C; _ ^$ B$ }! e" A' {2 k% C! e
+ H1 ^+ w' U: f$ w1 g236P简称BHB
9 h$ }- \1 @* n" d向前伸出剑发出爆炎" F0 J, C+ t+ Z$ b) {1 s& U3 o
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变% V! t3 Q7 @% q3 H- m3 ]
8 y- z$ q. y0 N" l: m
LV2以后变成低姿势技,火炎变大: o* ~6 _% _+ V
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用( P8 o% Y2 O( c$ N; n7 P
, X$ M+ _, W9 w- D/ B2 o. [: ELV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失" \1 T* S4 ]. T& d% @
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
, e; A4 q4 U8 g) I发生保证在14F,攻击判定在12F发生
6 v, t' y# t1 J. {7 N; y+ z) l1 ~1~13F被打的话火焰将不发生( Q; J7 [; V8 P3 B) d1 z1 h5 q W
; l- \6 o' `2 B+ z9 I- ^LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短/ X. f: I! u0 @
值得利用的地方不多
3 o$ ^8 H; ?! o1 t! M3 F' I# f$ j+ x& _6 m
5 _1 W1 I6 G* A* A236K空中可,简称BRP
9 S m$ R, I- w/ S0 k/ C! o前跳回转中段攻击; w. g' K( Z7 h+ i: d( D
LV2为回转后接踵落
8 f& G Z" i% V' ^& P B' OLV3为回转后使出弹墙攻击
! Z, d$ k, R8 H发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌: E+ d5 r+ U5 X$ L% ^( V
2 D& Z3 ^. |- e* H- j. {
( V& x# \2 m+ y7 S236S简称RI
2 o( v) e7 M- l+ A. I9 Z E: _用火焰缠绕的冲拳突进
8 i7 W2 w" q4 [/ W. }% e0 `/ vLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
+ @) J& N7 J2 @' bLV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
4 s1 E: Z5 z5 I/ g2 rLV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击5 K. ~' ?. |* S# }
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺
. d1 C$ n( @1 S* a) Z不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
, {& i. j9 m, l4 r" S6 [2 A6 l3 v尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
3 Y& r) | L6 ]$ A6 d
- B( p, k- Q6 O" d4 g; y0 ^1 Q214S简称GB
. l/ _6 S, c/ G8 r输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
! ^; D8 a( u" Z$ }2 z. V. a每提升一级增加一个火柱
2 R7 f( [, i' @9 X7 g! K特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康' z- \; d5 a2 Z6 Y! U& l* b
移动中接触对方会穿身而过9 _9 P0 B1 |3 }
+ g! q8 H! N4 U4 H姿势比前作还低但是发生变慢4 z9 b5 _. G8 e/ t- l( t) V1 A
被打的话火柱不会出现,相打也不行
. Y/ G" N% U9 {. V- ~; n9 e4 h4 K虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数" i3 O, I' s% q6 {0 {9 j
|9 |6 X% }% h/ Y623HS简称SV$ Z* ?- j/ V0 `5 X$ X% T
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
) B& e/ g( F; GLV2时HIT数增加
- l, p1 Y" X$ n. A& H( P# aLV3时会接上诱发弹地的踢脚( s/ ]9 C2 G$ z" C' V
! Q7 L2 W5 j- \ ^, N# P5 }: `. D, ]无敌时间长,发生则比较慢* }- `( h8 M" X% f
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招
5 Y% Z q/ i# D' Q: @与前作不同的是可以空中防御了! D- v5 g) K* g# q: Y% ?+ D
' ~2 X% J" l* C. A! ~" s0 r5 L8 |1 D: h" v% D
前述5种招式之后D,简称AC
7 [, n# A& A: h1 a3 N; r: X1 ?增加蓄力槽80%" a% j! y W' z; U7 W9 s
动作不大但是有被康判定
4 j0 c& H- S4 o) I" g2 w i0 y$ O4 h3 g) k7 x6 m% `- K2 X
活用FRC可以安全的进行蓄力" l* q; q( X/ B5 x7 q) S7 _2 j% y9 A
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直
& H9 H/ H! j8 L' j. e) |1 }" A
& |( H/ o5 n& h `4 X$ K! { w; F) z, I, L3 E# t
214D蓄力$ Q/ R7 p; ^6 w4 d4 D) I
输入指令后按住D键可增加蓄力槽1 B& L/ Q0 h( h9 N
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
% O$ J( |! T7 T/ ~ g% x6 ?' [: j" D- O7 f
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽: j8 S+ o, E' f: j* L
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧
) [, [4 u8 h# ^) y l& p
2 J5 U) R; w0 n x! f# l6 |, U4 N: L" p7 d( m( _
蓄力中HS, D4 L3 N3 T. M6 |+ q9 ~# k
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后0 L2 X/ u# Y7 E# H! X) a
但是破阵很大,过程中被康判定
+ X3 U& p5 s* t# d2 A5 E
; r# k; t! g( r l8 d" g2 ]2 [ |7 Z8 Y/ |) D2 M
41236D,简称FB,消耗能量25%
" N9 e* _! N" A- g) p' K1 g将火焰之剑向地面叩击,下段
, J) o" ?/ ?" F& E# c- v( d发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数* D* L, F& @" V8 \1 Y5 y
无法从通常技取消这招, r' J* u2 j) y
- f1 I; b6 n3 |9 Z5 R( F2 p6 X另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的. Q1 W$ g) k' }5 M
u' H2 G* }$ b" M* t
; t0 K4 n M* f' f9 H632146P,消耗能量50%& j9 [1 m( C8 O5 \- q& p
LV1地面喷出一条大火柱
3 ? s4 W- m. `( n' w2 PLV2为三条,暗转同时攻击判定发生7 v4 i% E3 \- N. u8 p0 \
LV3变为巨大火柱,DOWN夺; @* y, V, y, I7 ?/ l6 }% I
0 d/ c: D, n4 j- [3 A, d6 ]( s一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
8 g+ e4 G" ~+ n9 m; j, W; S! @* Q! C但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
. _/ V1 o3 }1 `- g# }! ^LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。( ~2 l2 ~) Y; ]* V
7 O1 {( r& q4 R* u6 D" C+ I6 j6 Q: i0 L5 ^$ s" S. f
632146HS,消耗能量50%
* t. I+ l5 U6 _0 D" \% V; M3 q2 b* A用火焰发出浑身的力量6 x( {! y; R8 I$ R2 r% c' D U
LV2继续追加一拳
+ o! t5 \9 ]9 |% b( V3 K3 Z8 V* ^LV3会接上GGX时代的觉醒技 B8 n3 L* O$ P# ~6 i# M
4 ]+ e5 E6 y" \ E3 `/ ^指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。# T3 k f7 _8 e4 _
判定直达地面,可以打到低姿势技1 `* m1 W' t* o% X% b& u3 P8 K/ @ ?
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人7 B z/ \( S u: Q
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
9 ^6 J# g3 b1 R6 A' l: L" T简单的用法是接在连段里面
$ p( {; b4 ]* O! b% |- I7 `比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了
% N" G6 Y: R- l+ |
* l5 P5 Z6 w' n各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
$ p5 y! R6 Q6 Q9 ]+ gLV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
7 f/ R6 u s$ O
0 S$ a% k$ q% H2 q' g. B# V
5 Y$ B( v( G1 v* r5 ?. N Q杀界% |: ]* W* x6 Z
连续攻击后接上632146HS的最后一段! l: x2 C( J* @- @, q8 U1 k
满足条件会1GB5 Y9 `; I5 V6 F% ^$ X [
" ?+ c) d- K6 m6 h- z, R# X需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
4 p* c# [1 t7 q/ n1 a! F
4 b( v( L" C1 z0 u# z与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招
; |; n1 \4 Q$ a' A3 N I/ P按错了键也不会有头晕动作了
/ g: ]3 O2 H& b, i* B+ e; `
; R, w9 P/ y5 D; {! }$ F9 X# S1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
2 d; a% ?& w1 _7 R2 d大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
2 L1 `" t9 a. j D另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
, h3 d+ s$ T; v这点与前作相同 |
|