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作者:wenpl_9292 ~$ }" J, Z8 c
; S) I% v4 _$ m& h/ a! Y1 y⒈人物介绍
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`( }. v* B7 b7 a% E. T(一)普通技:
5 Z U3 D; k o立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
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}- A. S5 Y0 z' Y4 [; z% s立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.) V* b) h4 ]0 i( ]- \
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近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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; j$ D/ ?& U5 }7 W- |$ H, x远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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) x( r5 I9 A- f, P立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.! @. R& e, o6 U6 m4 g v& D2 v
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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* E1 T& b5 M N7 a7 W( G. Y6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况. A& D2 g; i6 ]6 g
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6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.7 h; A, O# s5 T& X7 s+ D
1 v) d( B( o( B' u* I6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)# Q: Y2 z, u3 c$ F: _
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
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; k: E X/ h: [6 Z( d& H2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
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2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.; G! d! @" z* j, T- W4 D B
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
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7 Q( @8 x6 S8 [$ [) \* }- y2 P2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
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; [7 \. o% R h8 D" bJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.7 ~: L2 _$ U! ]3 r7 a
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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JD:空中DOWN技.1 `5 K, t0 x+ E8 j( g, t9 r8 p
( H* s! o2 B" {( n普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.. f, b# Z* ? A* ?2 h' d# F
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空中投:不可追击,DOWN后同上.2 E8 T% Q7 y6 Y" l1 J0 d
$ D U0 G% k9 sDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.1 M2 R9 o, K$ z/ l9 v, b; M1 ~4 C
(二)必杀技:
" P" p B# Z0 V8 lP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
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3 m& h" K$ z5 j0 S* R2 K. i* d' uK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.0 h5 {7 O& f {0 b
$ }3 { {7 R. _, u6 y/ mP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!/ N: Z6 n: i4 E/ K9 n
/ H# e3 Q9 ~9 i$ Q2 |☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.+ w' J& | l1 S( R) s: h
3 `+ J3 P0 ^9 |5 i$ ^0 m1 VK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.- E- M$ ~# F, l' O. p/ i. C0 n7 {* _; Y
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.$ T; Z% V C/ v$ _4 s: |" l* W
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.9 y) c2 c1 A6 B7 ?" {
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.- b9 H2 a$ X+ \; m! Z
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DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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+ y& `* h- o" b: EDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.( T; r# \! ~& g/ U, D) n& z f
; i7 ^7 M9 ^2 `) N. V- g吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.- Q( [) Q8 A8 k/ D7 @
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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8 a- }& E5 |: P8 m(三)FB技:) X/ o- x0 u4 e2 z$ |6 }' h
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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; D( J, l Y! o) u# O. I/ }9 GDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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' |0 Q' N. R- L1 `(四)觉醒必杀技:9 z" |$ ?* p. x/ e2 {
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.2 w+ U8 @; f! `: r
3 u& Q4 Y3 h9 q$ a- ~, j直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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⒉官方目押顺序9 n; H# z; j+ R- |4 n# [) o
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K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。% Q+ t/ k& ]. j% I
^' f( o8 `; r近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。& w# p& J Y0 d5 R# ]
- u- E7 X8 e" w5 |' v6 Q远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。4 f1 R. R/ j0 p% t5 {+ N- D
! z8 l' J6 _$ o- u$ K: C" t2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。" G" T' K l. D- K! {9 g
P$ u O0 i0 j' H2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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; Y7 } N5 E2 {1 h8 W8 Z& X; C2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。1 t ~7 K0 e5 }+ R" k6 s& x/ l; L
. s* S% W8 T; ~ _" L6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)' E6 H3 Q) F& Z* }: z- p; w
2 \ c- S4 o% V% O( C0 e( BHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。4 j% n+ l2 H$ ?; N8 r
" g" {; A9 J3 j7 Y3 c* AJP-JD,JP-J2K。
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。; z# w$ n8 s% B+ @3 r- A7 ?3 I
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JD-J2K。 J4 `$ R8 {' h: x+ b4 k
2 N8 K( E9 e! ~' Z! g2 j0 P1 n残存GC:$ n- n' r0 s0 J4 ]3 q! W, o
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
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& ?" L: K/ q" t7 M⒊基础实用连段5 t, [. Z# L0 a( L1 x5 M# s s3 V' K
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近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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. b7 o/ z5 A( }* {/ N& g近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC./ w) N8 j! b( ]: P
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.6 a9 C/ a+ U# j& N, l) l) J* y4 P
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.): X5 x1 I( D8 X7 H, `& r: g
9 S; g3 @* Z7 [2 I9 w5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.1 ~* y5 P. v$ F
Z; D0 L! f& e% i# |) H6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
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& t& u$ h: L: b+ TDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.% }" b5 n% k' o d6 x
0 ?1 o" l* v( ]& NDSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.1 U7 Y% i: w8 x" E9 }# {
) ?8 g& S/ P! M# B1 d6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
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* i. c3 E8 W9 h/ M# l. Z4 Z( Q# l b* L j2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.# P3 z* N& j) E4 Q' s& w5 A* D- [: O
# H* `# S5 e" H1 ]6 l z2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC/ ]8 _! x* A9 N9 z
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.2 r! y7 S& k* R( G
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!( T1 L. p# f' F. {! t8 J/ D% v! k
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236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!8 z- u3 i8 `- a {- t1 m: U
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6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.' J( p7 {# W$ j/ J) Y& R, ]. p5 L
6 t6 J6 r; n, p5 [
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
- {* l2 X8 j7 v' t$ r% X9 x ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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DUST连段部分
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! j8 j1 `" v* L FD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC2 f) r( b7 M' `$ G/ b' j9 w
-HS-AC- U6 X# g6 x1 K8 e
-236D-追打
$ P+ B1 {& M4 Q0 b* e只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
" F( B- |1 v! R8 O* z; h* U轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
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5 g$ f' p5 o) c# `7 wD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD& E2 j2 e7 I4 m$ }0 P, U+ [
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连% P/ h4 z8 Q- q( {( p; |: |. v
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量). I7 y, C% p. M, [* V: n
-HJ-JK-AC(轻量)4 R- [6 z' D, l8 v5 H5 H; ]% Z: O
对JAM难度最大, w2 |% Y6 W4 J( L3 h
. M4 G( f9 w: x9 c9 j" hD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 * v+ Y1 U+ ~: Q4 Q! h9 B$ _0 X
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⒋进阶连段和高级连段
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" J7 H; w i. S9 D所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了: Q7 j& } Q! A* E6 X; c$ k6 M
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2S或5P对空后就可以带入以上连段.; R2 O/ c$ s8 z: o4 j/ w
% I) f0 d$ h8 ?低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 4 v: x h g+ W$ Z4 _$ n
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高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.7 v8 ?% X6 r7 D# X, b$ ^2 l" D! c
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重量级限定6 K# k; s# T# T6 t7 a
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN." f: v% ~; f0 P
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防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.; M8 F% O; \0 i5 @' }9 N& @
; ~. V4 p7 u# g3 R; [7 D对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
& c; {4 C0 A. A' N, d* N9 s236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)5 S* H: A5 j5 i7 I
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SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
: Y0 p. C* {# `( {% @版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
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版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD% Z& u, l2 W# {3 e0 ]$ _
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版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~ N7 H' u+ T* W. Y- {4 W' b) p, q
$ [/ V4 K& y; ^3 v/ v版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差9 l5 V6 X2 C0 \8 A
# L$ V. f! O, d, f4 m版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
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0 q0 ?6 m2 K0 A1 I2 |" f4 K对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD
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% B2 `; G$ v7 S( G对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
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0 t0 `3 o) L) m. S2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
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: C/ ?; Q g2 V E5 b2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定% F0 y! N5 c+ { b
$ f: j2 I( Q( C3 [* u对贱人体型ABA和JO的限定连段!4 j5 u4 t1 y; n/ m; p% T1 }
2 m2 o& e0 [. ? P+ oAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
& _, H) }& M1 O* p( ~2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
2 F5 }5 z- c' m$ p0 \2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
4 k5 U9 y" C+ E X) P" ?# a2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。# C2 j( t3 j" W' b) c! d/ ?- a& J9 m
7 B$ N/ o' h% {* ]/ A* @
对JO的连段.就是让自己比他低很多~0 m' r. N$ A5 G1 z; _( j# `8 {
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
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3 m# a' B! i$ M: x3 X" q6P、2HS康或236D:3 f7 k; b* S$ }: ^, f
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.) q4 {9 g/ R. p4 m1 \ d
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
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' |, q- A- R* e-------------------------------------------------------------; k5 a- L9 e$ B9 V# W0 M. \6 G4 d
: Q5 h+ M: ?8 c( J2 D% a以下数据为Cola整理
$ n) Y+ M6 p, N7 T. a' k8 `- `& s% V. E/ I+ v
Slash->AC数据变更:
v8 n, ]- _$ o5 c8 i$ S% f; ?" n- H9 L7 ?3 z2 Q: b/ b
参考自:
! |' ^7 J$ ? Qhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html; ^/ k! x7 ]& K$ X$ H2 J9 a& l
7 x- o( N8 ^! ~http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html) G* E7 }" a4 P" r4 l( s
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
9 `& [/ N$ {) @0 ~9 Xhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
' d; D- B9 v4 { O
; w: d b- q% y: _& sP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。5 U$ Q D$ {( l& }
* S5 o# c! R. @2 L
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) 4 e/ |# q4 Y6 R, c
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F6 ?7 X) @9 w) C' A2 e6 n! y. y, `
( A, {' H2 i8 z) |% F* `近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F: |; H& X0 J- h
, k( A( V2 g$ S% ^. [6 L远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
% m% y6 m; g M- Y/ u: y
8 a' ]! @8 _9 K, k) G. UHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
- C6 n; x- {, Z. f( L" s5 ]8 p, r, J) s* E2 l
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。9 R" Y2 g% {" u
6 c& }' ` S. R* A* ?
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。4 n( c8 @% s, y; h% s! c
. K, ^6 o/ A8 X n; X- i6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F 5 i2 A9 ~+ m9 n. I; W
) ]% T; I/ Q G" C
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F# C* F" Z5 b7 @4 n x
- Z1 P$ j+ h9 S6 f2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
0 f" W9 S O9 n( C3 T2 _6 @& d) K! m1 N- ], |, c; W) q
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
; x) j& N% \$ p! C( m2 o5 z6 d; o4 T$ f1 a3 h0 k; S
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
1 i3 m! {* k2 x2 ~3 V7 ?- w" z
* D; w* M/ b6 A V7 |) [9 b2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.7 V; |- @' W! T: R9 }
" ^# Z% d5 r6 }1 {" i* F
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
1 O+ Y8 A/ ~, M. Z9 H+ u+ c- Q2 f
& _% S# K* I m, Q, B1 h) y# [. GjK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
1 f) @$ ^) Z/ K, \+ S: L ]
" S9 o8 M) F6 GjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果./ G9 F: V% k! l# x N- @
- q/ h: C( h J1 O0 V! }) h$ HjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.8 _/ _& r- ~ M( ]9 R( Z0 x# \0 T9 H. c
/ A9 R0 K+ }' M4 h& h4 \% |jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).- w5 |0 {1 J) E5 H* ^' O* P8 j S
' c! d1 O- T' _
地面投:攻击力68 -> 52。2 T R3 U( m( a) f M
( J- k% q( W0 M: ` X( a1 S空投距离:110 dot -> 88 dot
8 N2 g- {) f3 Z6 S* c4 w5 ^' N$ s& ]) p
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)8 ~1 X) w/ ~8 x4 F o9 G
8 A' ?& c0 R; N
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F), f3 B( \: m. O1 s
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
6 g! A0 N$ h$ E! h- `Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。+ t6 h5 W$ E" O# X. w. A
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%) H, v, M- E& \/ Y5 p
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
+ b, {- a% H; xIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.9 o4 p9 w7 ^. S7 J
" ]; N1 N# v, U+ I, I
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
1 a, @* z: F# bMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.0 \" |) k) D- j( G; X
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。/ u/ a2 C: j# g3 h2 ]/ D d
( `% { q6 n# J; N5 g4 R
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.. G6 f6 Z# G$ f4 a" |# H/ j1 B
g2 W3 D, k% ~6 u
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
1 ~$ U+ L! H2 w2 _
) W1 C7 c: K0 K6 Y& ?2 vDead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.$ [6 M+ @0 a$ _$ y
( r1 L, d- C! ^4 \Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
; c6 p% R' f8 S+ K5 w$ Q9 `5 o% v0 ~. o( q; I3 b+ _
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。$ g' Y$ }+ y7 @* P+ i
& [2 s) M% B8 kD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。7 e$ n8 F$ e" \& R: v
- h5 w8 c" B/ x9 w TSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
m/ a5 d% a% w
5 D6 }& D4 C& v"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.: G( B5 V. j) x- q/ A! ~
2 ^+ u) ]- y2 y/ _' q5 }, b" iFB技能:- E$ {: t1 e) @- j: Z& L
f5 V$ w2 g! ABig Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。( n+ H& [& K1 f# c0 P
& Z; B1 |6 X) r. S; Y
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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