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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929, I  l$ y$ e' q2 i4 I

; c2 O7 d; V* m⒈人物介绍
/ }! s+ a  q: v8 t; ^
6 F  f. y0 K( f; p5 r4 Q, T+ |7 t" D4 ?(一)普通技:
3 p  S9 ]% V, o( ~* W立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.* N" `# d0 H0 W! ]1 g$ Z9 `. v

2 |, W/ G6 k6 H# L立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强." ?8 N: f, F9 U3 C8 `- B
8 _8 ~# ^3 Z2 ^# E/ P5 V
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.3 E$ r3 P* I4 {% Z. S: U1 `

% ]4 U* r& z" v! g8 V0 t远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.3 u- {$ C/ G: G$ E% \
6 M( Q# f5 X( P5 Z
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.0 z# P: K) c% b/ i! U+ A
( N: _, }3 b" N9 }7 K! g/ w# j  T
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
" i8 E( V2 Y0 ~! |! H$ M+ {% e" g# z* p
6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.( I3 I5 t5 P) |* a& E/ s
1 l8 M' ]; k8 U% A
6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗." J' B- j3 d# U0 {# O: b3 z
7 l9 I- c7 q4 a
6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
) e( U+ c/ N$ I% h3 ?7 x- j' z, \# s' h" C
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
( `; c6 m, q3 o& J8 g5 R. `8 p6 b1 R2 R" N6 d; G
2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.: X) D4 z" j3 T9 p. s5 j3 e7 k
9 C" ]) O/ I( ?8 z+ G# ~
2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.! T7 y9 s5 l! S* M. V" P  q- H

0 W* \! A& Y& v0 h% g" u2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.6 w' S: i4 ~) W
; n7 q- [7 _& X( h
2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
$ k( X0 I" v7 _/ {1 L7 h- i- ~. R& D: s
JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.. @1 C0 V6 P" |% K# Z
/ a* {% Y. z6 q
JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
! r7 p6 w8 c% O6 N) w
) h% D  N; d0 dJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.7 _- @0 W1 c8 R; k( N, D' v
# U2 R  F  Z" h" a( k' s: Q$ }; y
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.- {6 ~1 g1 W/ y; r2 n

( C8 u- N# ~# JJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
: y- X& b' r& M. y/ k
- N& x* r9 U8 l# o% EJD:空中DOWN技.& j) Q" B+ }5 D
) n- D; V0 H* U# k, h; g
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
3 K7 Z! m& N" z" t6 }1 o9 [7 M5 m  ?! l+ l  u# _
空中投:不可追击,DOWN后同上.
. \: n0 V8 v9 I7 Q
. }) D4 e) ?+ g& ]6 U8 e/ rDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
# F( k6 K7 [( ^. P8 Q+ E(二)必杀技:
& p2 ~: O! R0 a/ D  W3 f/ D0 C) RP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
) A. W, U) F7 H$ n3 _  q
) ]3 f3 a! r4 a! L  X$ A+ OK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.% q+ s! y5 \0 u& S# T' h

- J: c8 Z$ O' E5 P/ IP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!6 o3 L8 W6 {# D/ E; ^( X/ p9 v
$ n: y- ~1 F: r  k# a/ N$ {1 G( H7 }
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
3 X- W3 r0 ]# L4 I- G- ~+ C! \# s/ D$ o% y* Y
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.; r. X+ e% M2 A1 _9 n8 D
* I# H* v7 h* i2 t& O8 w) z! U, @
S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
$ s& l# y/ V& B  \$ x; m
; I# s: v* _  R. c+ CDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP./ W- _; W0 W# {& ?" U8 H3 r7 W  N
6 g! O5 q) ^/ \: f
DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
  o* a; k4 @0 [6 \2 k& K9 n0 S& U' [$ I) E& K  K' W
DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.3 f6 _  v' M6 n3 Z& `' i1 q

2 K8 t7 }( y" C8 @DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
% Q/ a' j; d( i4 l! [) l3 ?5 w) P3 U+ V# G4 h
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
/ F  D- P0 Y0 t/ M$ ]. Z' D/ \# e) r$ l7 \7 E, D( E' W9 ]$ b( d  n
632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
# @# I7 _0 }  T" B# y0 q; d1 h' O; y2 ?- R1 j6 a/ y
J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
0 T- Y% o; j1 }% f: O0 A& @1 h# ?4 c+ A' J! M
(三)FB技:; j$ P# o3 x! B/ o! i4 d7 m% K0 p
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.% P- X) c7 a3 F3 U3 l
3 h' k5 ]" {/ e" [9 o/ v
DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.( A$ K. A9 n" B/ S  n  M
/ J, |2 X/ p* V4 J; E' ^1 E/ ~
(四)觉醒必杀技:# o! Y' ?7 j& D' u
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.! c/ z7 C, H( w' t1 T8 U/ O# ^: h% I! P

+ V1 |- W5 n3 L0 B4 I, ?2 z0 w( V永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
0 ^7 f* ?0 g6 e5 [( J! `$ U1 o
) G6 ?' j& n& Z+ m直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.3 E3 v  g/ ]: L0 j0 ^
/ e# t; i6 o$ c* ~) m3 V
⒉官方目押顺序5 D/ o1 `! [% ]% \* }8 Y$ p7 R
0 U4 {9 n! W  r, \& z
P-P,P-K。
2 S3 G2 W2 d, u* k4 W7 w: F! A" E. M9 t
K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。1 @+ q. v4 `5 x8 L  G2 j# w" @

* u* P" B% |1 c2 s近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
2 G7 J6 o, h  Q8 @
$ C* P9 ]9 K1 }8 n远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。1 Z* W$ i8 l2 n1 X% h

. {: t2 ^* n+ X. _2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。# r; p2 G+ l3 n
) {: W3 C9 q6 e: U; A
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。( U' M9 O" n) H' E
/ s. _6 z' y$ |6 M" K7 a4 Q/ ~
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
3 Y. E& x/ }4 M1 V2 V$ ?) E! Y4 C  [3 `3 ~4 E3 [, ^; Y+ Z; Y! E
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)  b) s# O' K4 j% d/ X
7 K7 S0 b1 d) h9 c: x
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
! T6 C0 r9 b! W4 S
" d, r3 R+ h! ?JP-JD,JP-J2K。& o$ n' @3 v. l- C8 t4 s1 l
2 s2 w$ Y4 ?+ }) D
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。+ W! A# A4 F! y5 u$ g

! E& c/ l$ P7 T8 ]* UJHS-J2K。
4 e# t% z3 ^- n) B6 r2 k6 q; e; u, u7 F$ `* K9 k$ s3 v$ Y
JD-J2K。
: _8 t: j& Q+ M. r& L8 L6 |2 J
: P4 t) a- ]; w1 q残存GC:
" F1 H; I0 c  E* r# _. ~8 e近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。) ]* Q0 O4 |# E. [  Y3 k0 {) W

3 ]/ i6 Q: H! b* R0 J& o  o⒊基础实用连段* V. v/ H+ K9 L( Y3 U
8 f" \* Q9 m) k. y
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.! q* l9 d8 x2 ]% O( P
4 x5 Q; Z% x- c6 Z1 ^: E
近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
, e. y+ C' B8 ^8 q4 v; f( W2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
" J8 _( s& f+ q6 L7 b+ j, D3 Q/ o+ R6 }$ \$ k8 c- v1 S
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
3 F/ ^& B  g: l. D
( M/ b' O" _0 `5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
, \- T8 j& X2 S& g$ D
/ L* I. ^6 k3 e5 ^1 v6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.# r% I: t  z: a! k' X
$ w, ?+ M# U3 A' e- [5 A3 c7 E
DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
) _* W; a+ ^8 F! Y5 X
% A4 Y1 p- }2 n- S; N2 u, \1 D9 H* b, fDSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
7 e( Q- K& V. k
" A2 U! x: K3 P$ n  I# D2 \& `$ z6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.* q7 b3 R0 t% c/ n( E" n
: k! X6 H" `( ~5 W. j2 p
2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
* ]8 ]' h8 ]! P. n& f* n
. X7 G$ P- c3 m7 j( Y2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
  i2 `' [$ @0 ^8 |& d$ B; \7 w: C+ B9 w) g$ m  I
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.8 E: ~9 i$ k0 T
& a+ p; C4 x+ U' R6 c4 z
吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.0 {4 D2 D0 x8 m* F( `! r$ P2 z% G
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!: G1 R8 ]" L' i. S. ^) H
$ {9 d0 h( |& g* \8 F5 Q' i
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
; [# Q5 \- m+ c! l: f2 @/ |. C# D$ a$ t0 U
6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.+ H/ t8 f% I% B0 I

, c( {+ \2 w0 R5 vDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
9 P) b* @  K( [- t                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)- f& c7 B2 m  D9 Y# x
8 {( ~8 ]0 P0 y# t+ t
DUST连段部分8 Y* j; O& W' `; |! s0 G

" W) t+ b5 }7 X! pD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
  W1 u: y) m$ z( Q                            -HS-AC! V  M# p2 B* v* F2 d
                            -236D-追打8 M$ B) x* o$ O' D! O
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中' h" \$ P9 k: E+ A
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……: M% q0 d% _' U% z

$ c2 {+ |, w/ N. \; @4 Z' x7 `, UD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
* J  q% B4 }3 A& x/ V称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连: Z; _% C: \; T- \7 G- t
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
: @" u6 y  d6 ?                -HJ-JK-AC(轻量)
) W2 l7 m3 |& s& ?对JAM难度最大
5 j. Y0 C( v- K" ~& w% N* N1 X
- C% B" I/ j2 B( a2 K# zD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 % h% V/ R8 Z0 r" V  E2 o" E  L

2 l# m. \) K9 U* v⒋进阶连段和高级连段
* U9 n/ P! Q' g6 ]8 m0 {9 k/ W; s7 H" q0 E' l) H8 V, R
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了! Y8 J6 U- ~+ b3 a4 ?

# }' b. n+ \2 R# J1 l: S! H2S或5P对空后就可以带入以上连段.& }9 x7 w# C* X5 h+ W

: ^1 w" U% @8 n8 N* C低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
9 }: }( l6 {. t# p* i, T. A: X  B. g  t
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
  c! n# L6 `$ L% e1 R. H* d& T$ c5 q& N- J
全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.* u6 y, n! _0 J2 `0 q2 H* V8 c

0 v2 b9 v+ m* V/ z% e重量级限定
; q( c7 v- I5 b  B1 cJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.) i) ?3 C* F8 `9 `+ l

4 C+ E' s% I( @3 p" M防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.$ B. N9 q7 {3 O1 W

0 X/ Z/ r- Z. m; @对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD& |8 e9 p& d2 E  f  S9 o7 D3 G" Z
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)9 [8 L+ z3 m! r& i8 `/ k% @
# Y) N& d* v& ?
3 H% I, C1 A/ E: ?. H8 O+ w" D
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供8 _% K9 L- n; J% j% s) H" [  C
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了! L+ O* l# g, T: G7 g6 @
; y! l7 ?+ Y8 K9 A: ?8 O
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
- F- Q& c: U4 A& Z
3 N2 F/ h- M- B+ S. r/ v! q版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
" H9 ?# ^) C: N' s( ~
8 g* _! u6 w. p版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
* k& T- h: R% [. b# W" C  O
0 H$ C  _6 C+ E3 p9 E% K版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
0 |: ?1 f2 i% B2 @; h+ _: d3 T- E+ x0 ^7 K8 d
对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 9 K3 g2 a- x) r8 b# G; ~; K  j

1 ?- G! M1 z- {% z+ m$ N, ]对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp $ l+ y  H  q# b4 O9 C; {

; n. i9 |* q* h0 B* |2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离# [0 N* ?9 E4 U( j

+ {3 \- t% F: L- m$ e8 n2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
( \: l0 p3 E1 T. \- d+ }0 {3 ^" O" a* [" d; l: H. a
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
! |* Y! `: p, g
1 @& e; F, s" [2 E2 \9 b0 TAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。& a- _# X$ n: s0 t1 ~$ v
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
* \4 [) c) e/ P4 r/ Y, Y9 j; r2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD- c2 |8 Y# d, V5 z& A
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。, F; [. T4 w/ o& f9 G
9 b0 l. Y+ o- P3 B0 |' P3 V
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
: d5 T4 [# z: r6 SJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
, J9 y0 H) w( @* w
% C6 _2 d: f' V6P、2HS康或236D:
6 d) T% _, z" o# h5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
: ^4 w* `5 r, V3 @% ?5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
+ t1 i# R- y6 Z) G
( @4 B9 I; P* }0 {! O. D( _* R) i-------------------------------------------------------------8 a3 L" i% f' G0 I, P$ `+ ?+ d& J, o
7 U1 j: c  g3 o. {$ }9 P# S
以下数据为Cola整理! ~" r- e6 T) R! k, H& T# c  I
& R6 T6 L$ T- m/ Z9 Y! v% J
Slash->AC数据变更:4 Z$ G% h+ W* v, K+ ?

; {1 L3 i  l; M0 g$ x5 d7 T  S. }参考自:
0 L4 @; C& O+ a% B4 z  Xhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html& C5 c1 y3 E8 m$ a% |' T& p

4 j) g2 k! z0 Z8 ]http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html2 Y+ V0 ]5 y) d8 L! j9 ^
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
3 m. s+ f+ N9 Q. P3 s8 s( T& rhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c02 P  r; b9 K& V* G  a! L" t

& R: C  s5 D( lP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
" I' ?, G5 h7 i  h, y
# G/ H2 Z# G+ r2 |. S8 wK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
0 o9 [4 S2 L/ p! {7 d' \) T. L  {. j。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F$ U& S7 q7 a: ]$ I

( j/ M6 q& c, v' {6 _1 ^近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F
0 l1 S, a$ L* P+ M5 c
; _+ o- S0 N7 Q& F( ]远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
# e! D% \7 [0 ^0 {: B& T. M0 ^$ g
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)5 m: Y" g( s3 L3 h2 k# {1 a! l
8 B$ V! O& o3 K/ ?$ z
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
; W* N! g$ _& f9 d8 e6 H' u1 c8 V+ M
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。$ a0 x. U$ k% }. o

. n+ |$ V% u2 x) f! A5 D" ~6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F 1 R+ x4 a2 `7 y

) X# k2 H0 x* d9 y9 a2 Z2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F$ K/ c( u: G' F, p! f

; @; L' V& N5 G, J2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.; k: m1 U- |6 Q

  I( ^/ G4 ]9 x' B2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
  W& ]) O- r% _" M$ Z5 [
5 s) J8 `0 a6 d% t2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
, Y' x$ D, d3 H. }/ Q* O5 n
( d/ k5 E% W6 C9 @! m2 |2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.! S( R* q3 R3 X7 _& K
0 O2 i. w% q4 G
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
4 y% V9 V6 \: x" ]! d( n3 ^, E) ^- k6 U  X/ g/ U: Z/ _3 _' ]( b
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
8 [1 n: r0 O9 @, B' B" J% l
8 I5 v! r: I0 q+ t1 ijS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.$ b6 B6 F- H6 c( |9 M
" P0 w: S' q+ c/ t/ x( L
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
  i) m% [4 S# O
7 ~3 o, p* b% C  Z/ bjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).5 T2 K# m  ]$ d. z
" {# W- w8 \2 A: P( N* t+ ^7 G
地面投:攻击力68 -> 52。
" h+ g0 b/ {& Z3 R1 v$ i; ]% d; y1 d6 @9 `
空投距离:110 dot -> 88 dot+ d- F/ G6 A! |" U8 W3 z
3 D& o& K( _: T% a
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)1 g7 j* {9 w+ Z! g/ d0 N1 }; E
  D( l) N* `3 ?% a
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)" r# s! @! O! A2 Z: t
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)8 h* M' [: s$ \
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
- j. t% {8 A/ R: V0 QCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
; `" a% E5 U8 H' {Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
" r) ]) F2 b5 W3 [It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.7 H6 G7 L0 t5 v; t

3 {+ }  a4 r) ~  u! F- I9 KMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.) H$ S! s: F) s
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F., X) t! c* m, s& E  z- K( C
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。: _, I; \( F  K4 @+ [

* l- c) ]. l/ m- z: P, \% Y吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
, l3 U& D/ b/ W! g% b  ?- ~" x3 R2 ]; i* c' J
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
5 A$ S* e/ q1 |7 |
' Z3 _1 N  E( N! g. a! ?Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.  y% h5 c3 G. b

% {3 P" x/ @. z4 J0 _$ m4 |Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
5 H' \" ^* S# _; N  R* p. S; O: [, M: _6 ~2 L$ Y, l
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
7 w8 i8 c8 s9 v, X2 w+ {
9 c  ^; i# }, z. f3 Q- PD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。! N+ p3 U0 B* Y: C) y. a, k- f
6 F1 O+ X4 F3 C* s
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
% v' A. w# ~8 C8 t
! ~4 s3 O( u" ]$ l! U# d' t"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
. q" J- D4 N  b" Q5 m$ c2 y  H3 Z' I9 v3 h9 D
FB技能:
' ^( A' h% J' G3 f$ ]3 v3 f+ v6 S# \$ B8 Q  d0 G9 W& \
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。2 `, y( ?, h: h! A
2 L/ p2 |) ^. A1 J  @2 c9 _
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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UTT

真的老了~

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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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