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本帖最后由 angle 于 2012-2-24 16:58 编辑
在写下全攻略之前,希望JURI初学者能够记在心里的几件事:
1。尽可能不要随意乱发风车和EX风车,尤其是被压制或者小风车被防后。
2。尽可能不要随意乱发强疾空闪。单纯更有效率地使用此招就能让你的胜率提高。
3。学会拆投。
4。进攻中尽可能不要依赖跳,要学会对空以及地面战。
5。初学阶段,请忘记风水引擎这个UC。
6。被进攻时不要慌乱,学会防守忍耐。
7。忘记SA攻击这回事吧。射程和性能跟其他角色比差太大了。
8。请忘记相性这回事,练好自己比纠结角色性能差更重要。
9。有机会多看看自己的录象。
那么下面我们开始正式的JURI攻略。这里会从基础到角色对策全部教授,有条件的情况下会插一定数量的视频。总的来说,光看没有用,希望读者能够亲身实践。如果对这个角色有爱,那么今天我们一起来当女魔头吧!
对JURI来说重要的基础技解说:
5LP:发生4F,命中时有利7F这点非常重要,可以很轻松地目押2MK。然后再取消风车的话就可以实现4F破绽的大回报反击。但是,由于JURI的5LP对很多角色的下蹲是无法命中的,但也有许多角色是肯定能中,需要特别指出的是拳王BISON由于受伤时的身体位移非常奇怪,所以时尔可以命中时而不能,很不安定,需要特别留心。当然这招的优点还在于射程算不错,而且被攻击框隐藏得非常后面,所以对付RUFUS YUN YANG CAMMY等踩系角色时可以作为一种对空使用。
5MP:发生速度很快,近5MP在2012版本中改为3F,连续技/打拆投必须。远5MP的射程几乎和2MK等长。命中的话可以得到有利的F数。而且利用远5MP刷的移动投可以将JURI的普通投距离由全角色最差的0.8提升为1.1(KEN的移动投1.3)输入方法就是MP+LK(刷LP)。远5MP被防时输入236K的话,很多时候道服系的2MK是无法反插的,这点上比2MK好。近5MP发生改为3F,是JURI最快的通常技,近距离抢招时用处非常的大,而且正因为发生3F,所以风车取消后的连段难度变得大幅度下降(当然风车取消的有利F增加也是原因)。在版边,风破刃开放后用5MP去连续固定是非常不错的战术。顺便提一个小技巧:帖身时,5LK-5MP之后前跳的话是逆向,5LK-5LK-5MP的话前跳就是正向。位置的差距非常的小。
版边5MP活用的固定方法一例:
(对方倒地)风破刃-开放-5MP-EX风破刃-5MP/2MK/前跳(打逆)/前走一步2MK-风破(回到开始阶段),
要点在于EX风破刃被防后的5MP是连防,那些蓄力系的角色想插招的话在这个瞬间就会挨打而且蓄力会解除。由于连防也不用担心被凹,如果对方老实地按拆投,把5MP换成2MP就变成打拆。如果只想安全完成压制的话,5MP后EX风破是最好的选择,而且可以维持攻势。
5HP:远5HP是效果堪比2MP及2HP的对空手段。如果能够提早一点“放”在那里可以击落大部分道服系的攻击。射程也是3种对空中最长的。威力也是120。通常技对空中最高的(康的话更高)。但是,不能取消是一个非常大的遗憾。这点上性能不如2MP取消风破后追波。只能说各有利弊吧。
近5HP是和低空疾空闪一样优秀的破防技。发生也非常快,而且很快就进入空中判定,也可以用来回避对方的投,并且下段完全无敌。比如对春丽战时,如果胆量足够,看到霸山蹴直接按5HP,99%的情况下都是单方面击溃春丽,就算对方用3F的2LK压你起身,也可以出这招,因为启动后就是空中判定,除非对方压得很准,否则只会被反破。5LK后出5HP,是个性能非常好的打拆投,不过5HP要稍微慢点出,而且和5MP不同的是不构成连防,对方一直在凹升龙的话你就去看天上的风景了。不过,就算对方一直在凹,因为你是算成空中被击中的,所以很难直接给你大伤害,尤其对ABEL和ZANGIEF这样的角色时会非常有效。要注意的是近5HP被防有长达12F的不利,所以在翻身前必然用什么招去取消硬直更好。最理想是直接取消出蓄好的波,或者EX风破,或者预测对方凹升使用EX风车。但要注意的是,如果你的对手非常喜欢站拆的话(而且开了连发……),在你取消出招的那一瞬间就几乎100%确定会被投(不会被投的例外:EX风车,SC)
近5HP命中时并且对手最速受身时的诈欺跳列表:
近5HP-前走1小步跳
近5HP-小风车后前走1小步跳
近5HP-小风车命中后2MP-前跳(升龙会错过的正向),小风车后2MP-前走1小步跳(逆向)
近5HP-236KK命中后,少部分角色可以66一次后正向,66两次后逆向的诈欺跳。
对喜欢下防的对手,在任意攻击之后SA66,接近时就可以采用投和近5HP的2择。尤其是蓄着LK波的时候,SA66之后近5HP-LK波,之后可以继续维持进攻。当然,5HP可以用5MK替换,两者互换可以让对手吃不准拆投的节奏,如果对方一直猛点2LP。那么你最多是空中吃个2LP结束进攻了事,绝对不会受大伤害,如果对方喜欢凹升。那么66-防之后就看你的本领发挥了。
JMP对空打中时使用5HP-小风车也是重要的连段,另外后跳MP打中对手时取消弱疾空,落地瞬间目押5HP还是可以连到招的。
对手压起身逆向并非完美的情况下,起身时用5HP可以很容易地与对手的空中攻击相杀。由于JURI会比对手早恢复行动,因此可以接EX风车orUC2。是很难得一见但记住没坏处的用法。
另外,2HK放倒后66X2之后出5HP,对许多没有升龙系的角色是安全压,之后取消的小风车几乎不可能被插。当然2HK放倒66X2-2MP也有同样效果。
诈欺跳一例:
近5HP-EX/中风破刃-66-前跳HK:
最速受身的CAMMY、SAGAT以及FEILONG的升龙全部会擦身而过。落地痛殴之即可。其他角色未进行验证测试。总之只要最速即可,但对其他升龙或者自动转向系无效。缺点是,如果版边的话无法使用这个方法。
5MK:近距离5MK一看发生6F,看似毫无用处,但因为其自身是2段攻击,而且初段(第2F-开始6F结束)是空中判定!所以可以说拥有和近5HP一样的性能。更让人惊讶的是,第6F时,地投和空投都投不到JURI!当然,在MK的攻击发生后就有被投判定,所以虽然6F空中判定,也不可以过于信赖。
第2段在经过AE的修改之后,已经比较容易命中下蹲的对手,不太容易掉招,不过没有自信的话还是只用一段就取消也无所谓。要注意的是,第1段和第2段实际上不是连防,对手一直凹360的话会被投的。所以大部分情况下第1段就取消掉好了。
在5HP的部分时也解说过,66之后投和MK/HP的2择非常值得信赖,要是事先先蓄好LK波的话,66-MK-波-2MK这样一套下来,威力也是不能小看的。但,有时候对手看到你66就垂直跳的话,不要急于取消,5MK的第2段会很自然地将对手击落。
远5MK是射程比2MP更长的普通牵制技,自身也会略微前移动但不能用来刷移动投,而且被防后-4。不能取消,看起来毫无用处,但是这招可贵的是下段几乎没有被攻击判定,所以在和道服系等互插时,可以取得立回上的优势,而且这招毕竟是2段攻击,破SA那是轻松得很。对空上也可以作为远距离对空使用。但效果不及2MP安全。
5HK:近5HP是2段的踩技,第1段可以取消,发生慢,又很难连进连段,但在风水引擎状态下却变成了打拆破防和时间差及取消,确认命中的神技,可以认为是风水引擎专用的招式。
远5HK的攻击范围异常的广,非常好用,但是对手下蹲时就很可能打不到,虽然可以用来躲避道服的2MK并接近,但因为可能打不到对手反而形成破绽。但这个时候可以事先输入投,不管怎么样能抓到拆投机会也不错,对一些不明白此招性能的人会以为是跟CODY一样恶心的6HK-投。由于远5HK发生15F,所以很难直接反应,也可以作为远距离的突进技使用。距离非常远的话很难受到反击。而且会把对手往后推非常远,想尽量把对手往厕所推时不错的招式。也可以用来封起跳等等。或者2LK压起身时复合使用来追44。
2MP:非常优秀的通常对空技。几乎不可能相杀。近距离用2MP和2HP,远距离用5HP和5MK等封空,风险会相对小很多很多。而且,2MP虽然发生时间,射程都和2MK差不多,但命中后2F有利,被防也无不利,因此可以作为风车的复合技使用。用来做一定距离内的牵制。而且,打拆投时若成功用2MP打拆,99%都是破招,所以之后更可以接2LK这样的3F技构成新的打拆连段。而且,2LK+2LP+2MP的复合拆投具有和RYU的同招相同的功能,可以打掉低空踩。
有趣的是,由于2MP时被攻击判定非常靠后,所以2MP在对抗判定无耻的叉子2MP时,意外地经常能够胜出。而且也有一点点移动性能,因此也可以用来刷移动投(效果非常差,只能说比没有好)。
而且2MP的最有趣性能在于,在2MP的结束动作时用任何动作取消,JURI都会不自然地往前移动约1.5格的距离。比如2MP挥空后松杆回中,或者2MP中拉住斜前跳等等。利用这个性能,在立回中可以精密地控制你与对手的距离。而且利用这个性能再刷移动投的话,移动投的射程会比通常情况下的更远。
2HP:近距离对空,近距离连段启动的优秀招式。对空的情况下主要是应对头顶的位置。可以打到2MP打不到的位置。立回上使用的话因为射程问题很难有所作为,当然近距离5LP后可以目押2HP算是不错的消息(0F),但是这样的话不如用难度更低的5MP保证稳定。真正的表演舞台是风水引擎中,反正这招会往前移动一点,可以拉近跟对手的距离。而且命中后强制对手站立,所以MP-2MK-2HP-5HK-大风车-SA66-的回报就非常可观。由于5HP的性能问题,风水中2HP绝对比5HP好用一些。当然5HP的追击属性不能忘记。
2MK:姿势非常低,可以躲过非常多的空中攻击和上段攻击。甚至可以回避一些发生迅速的飞行道具。命中后可以接任意一种风车。由于2LK无法接大风车,所以想要扩大伤害又有点距离的时候,不吝惜能量的话,2MK-624HK-SA66-5MP-。但要注意的是,2MK单发的话,命中-2,被防-5。性能实际上算不上好,所以肯定必须取消什么招式。所以普通的牵制的话,最好能复合弱风车。
但低姿势有低姿势的好处,很多对手的空中攻击可以很简单地回避并反击。2MK虽然持续只有2F(比AE时代的RYU短1F),但胜在发生时已经处在低身位,而且对空时有2MP和2HP。所以对方一般也不会很晚才按攻击。躲过逆向龙卷之后投确定,对GUY的J2MP也有相当的抗性。利用这个低姿势还可以在起攻时回避一些对手的反击并压制起身和反反击。例如:
BLANKA的EX28K
VIPER的624HP
BISON的28P
DEEJAY的28K
RUFUS的救世主
CAMMY的623LK(LK限定)
VEGA(警察)的EX46K
如果眼力和手速够好,可以用2MK躲过RYU的SC(HP),GUILE的EX46P、GOUKEN UC2(最速),相信对方一定会惊讶得目瞪口呆吧!
2HK:射程比看起来略长一点的下段攻击,可以用来复合追44,但效果显然不如5HK好。被防-9也十分危险。但这招有个很好的用处就是用来制造诈欺跳,比如对BISON的话2HK扫倒直接前跳JHK,可以回避头槌。
SA:JURI的SA性能非常差,SALV2被防时66自身+3。正好可以5LK最速构成连防,但一旦不是最速就是被升的命。SA LV1被防时66自身-3。对方手快的话投是确定的。有些3F角色也可以直接启动反击。对桑吉这样的投系角色更是没法用。所以,SA之后与其冒险66,还不如44。SA自身射程不算很短,发动也不算很慢(比KEN VIPER还是快点),也并非不能用,只不过要时刻想好。而且SA有个好处就是发动时对下段是有一定的无敌。对ROSE的3MK可以构成天然反击。
JMP:向斜下方向的手刀,命中后强制对手浮空并可以追击。单体攻击力很低,可以抢空。同时也是最应该使用的对空技。总之,如果能反应或预测对手跳的话,JMP比2MP等威胁性更大,命中的话,JMP-JMP-5HP-EX624K有220的大伤害,对攻击力比较低弱的JURI来说是难得的高伤害,而且JMP可以接UC2,紧急时刻也许可以达到一发逆转的效果。而且,JMP对特定角色可以起到F式的高速中段作用,其后的回报也非常的大。
能够被JMP打出F式效果并可以接入EX疾空闪-UC2的角色列表:
DUD、SETH、GOUKEN、GEN、DAN、JURI、ABEL、VIPER、ZANGIEF、SAGAT、DEEJAY、CODY、GUY、BARLOG、HWLK、ADON、ROSE ONI
只能用JHP打出F式的角色:
HONDA SAKURA VEGA HAKAN GUILE RUFUS EL BISON FEILONG YUN YANG
不能打出F式的角色
RYU KEN EVILRYU IBUKI MAKOTO GOUKI CHUNLI DHASLIM CAMMY BLANKA
最简单的打出F式的方法:
2MK-236LK-最速J-落地前HK-最速起跳JMP
JHP命中后-前走1步-JHP
版边的话,6投-66-44-JMK-最速JMP
理论上几乎所有的角色都可以打出F式,但是真正能达到安定的只有几个大体积角色,其他角色全部要求最速。但实际上人手是无法达成每次都最速的。其中值得一提的是,对HWLK(飞鹰)虽然可以JMP,但是有时候EX疾空会落空。要注意。
8HK:空对地主力技。超重要,前面和背后都有判定,而且可以如图这样在对手背后打中,尤其是对策FEILONG的2369K以及BLANKA的46P(及各种地面突进)时非常有用。而且也可以用来对应SETH和DHASLIM的移动。
在EX当身中派生的JHK也是8HK形态,所以对方若不是很熟悉JURI的话,光这一招就可以破解相当多的攻击。和春丽的同形态招式不同之处在于,JURI有空中624K,所以即使垂直跳,也不如春丽那样容易被对策,而且版边还有垂直安全跳,更增加了JURI的安全系数。
特殊技:6MK
中段攻击,射程比看上去的略长一点,普通情况下命中也不能连招,风水发动中就可以在命中后接入连续技。立刻变得非常有用,也是让风水这个UC厉害起来的原因之一。(另一个原因是2012版里改得飞快的66)风水中6MK厉害的原因在于可以在5·2LK/LP MP后取消出,而且命中后的目押难度并不高。所以可以迷惑对手的防御,对风水比较熟悉的对手一般也是在这个节奏上准备凹升龙,所以可以适当地改变节奏,让对手猜不到真正意图之后再6MK。另外,版边6投后66-6MK可以跃过对手,之后起身2MK等可以压对手的起身逆向。但意义不是非常大。
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