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沙发
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发表于 2012-2-9 17:08:14
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本帖最后由 angle 于 2012-2-10 18:01 编辑
必杀技解说:
风破刃: 踢上后发出飞行道具。发生9F,持续6F的踢上本身会击倒人,而且拥有相杀1发飞行道具的效果。而且这个踢的判定并非是打击技而是飞行道具,所以即使和DHASLIM的5HP对撞也不会相杀,只会单方面打中DHASLIM,按住键可以蓄住飞行道具而不发射。而之后的飞行道具在不蓄的情况下是可以连上的(AE)。最多可以连续蓄3个波。
这招本身的存在感非常强烈,如果是两个JURI使对战,会发现使用频率最高的就是踢上部分。近距离的2MK-踢上有着和RYU的2MK-波动一样的效果。而此招及之后的蓄波可以说正是JURI最大的特征和乐趣所在。
被防时如果不派生波的话是JURI-1不利,但因为会略微拉开距离,可以忽略不计。如果派生波的话,波被防是+4有利,EX波的话版边被防也是+5有利。但,踢上后的波是发生11F,踢上本身-1F,踢上到波不是连防,有12F的大空隙,如果对手存心要凹,中间是绝对凹得出来的,所以一般情况下还是不要发出波的部分。从JURI的角度来说,蓄住波的话,就等于之后随时可以仅用11F就可以发出一个波,是一个巨大的优势。但也意味着自己要按住一个键(而且一般是LK),在之后的行动上也会受到限制。
踢上部分的最大射程是远5LK的最大射程,另外这招的一个最速加气方法是,风破(1)蓄住,接着发风破2(同时放开风破1,蓄风破2)。这样的蓄波速度,即使是对方连续发波动拳和你对波,效率也比你低。而且,由于你可以随时放弃发波采用小跳疾空闪反击,所以事实上,很少有波动拳能够和JURI连续对射。
移动风破刃的应用:
用5MP刷风破刃就可以实现前进中发出风破的移动风破刃。有时候原本踢上部分是打不到人的位置,通过移动风破可以实现奇袭。当然也可以用之前说的蓄气方法,连续刷移动风破,一边和对手对波一边接近对手。
风破刃的弹部分:
射出的弹部分射程是有限的,随着按键不同角度不同,可以起到封锁作用。弹的飞行速度非常慢,可以有效限制对手行动。
其中,弱弹可以穿过大部分飞行道具,并且被防的话己方有利,是JURI行动中基本的基本。
而和普通弹性能不同的是EX弹没有踢上的部分。根据K键的组合不同分成3个角度。在版边压制对手时可以有效限制对手行动,并且被防在版边+7(非版边+5)。是非常大的优势。
虽然不能马上发出,但是风破刃弹的部分的全体动作只有33F。和古烈的手刀相似,弹版边被防+4,之后最速2MK(6F)是除了无敌技及360等2F投外,不会被任何东西打断的伪连防。如果一个JURI玩家能把对手搬运到版边,并让他起身的时候防这个弹的话,那么这4F的优势可以做以下的事情:2MK/投/6MK/防/44/前跳。对手只能被动地等待你的选择。而且,JURI最可贵的是,普通弹防御后甚至还没防御时,已可以出第2个弹(也可以出EX)。这样造成连防的话(很难),会有5F以上的优势,可以做的事情就更多了。
而且中版的弹和重版的弹也各有用处,主要体现在防守时和封位时,对大体积选手如桑吉和飞鹰尤其有效,要注意的是中弹和重弹打中空中对手时,如果反应够快都是可以追击的,方法是66弱风车/EX风车,或者一开始就确信会命中的话,66-66-UC2。要注意的是,UC2虽然全角色都可以在任意位置接到,但要预测到命中才行。因为让你确认和66的时间非常短,虽然版边也可以,但版边中MK/HK弹的概率太低了。
用风破刃和对方对波的理想流程:
LK风破(抵消1发,蓄波)-在对方第2个波到来前前走1步,之后MK风破(蓄)-前走,对方若发第3个波,则把中风破的波解放,-继续前走-对方发第4个波时,毫不犹豫LP当身-2MK-LK波解放。
以上是相当理想的从版边逐步移动到对手面前的流程,实战除非碰到古烈之流,一般难以如此顺利。但实际上进行到第2个波时,已经可以有起跳强疾空的机会了。所以对方如果很熟悉JURI,多半这个时候就会选择放弃对波而转为拳脚压制,但此时,你蓄的2个波就起到封位作用了。
其中,蓄好一个波的情况下近5MK-风破是个非常强的近身选择,因为不会被站拆反投。2LP-波发动/2LP-5MK-风破以及2LP-投是简单但强力的三择(你说“升龙完破一切择”,好吧我错了……)另,2LP/5LK-5MP-风破的打拆投压制可以说没有任何风险。但2LP/5LK-5HP-风破的话,会被一些招式插入。
版边的风破压制loop:
贴身2MK-236LK-5MP-EX236KK-5MP-EX236KK-5MP-236LK-之后一瞬间前走2MK-236LK(回到起点)
这个压制loop的要点在于,充分利用EX236KK被防+7以及5MP是3F的优势,EX236KK-5MP/2MK是连防,而且中间允许JURI略微走1步拉近距离,两次236KK之后看似损失2格气,实际换来的结果是:对方防御2个EX波损失40的LIFE。然后我方在使用了2格气之后通过连续压制回归3/4格气。同时在最后阶段取得4F优势同时进一步压制。由于整个行动对方都不能动,我方可以随时切换成6MK/移动投/前跳高速中段等等。如果有3格气槽,一轮压制下来中间只要任意位置对方没抓住节奏拆投失败,就被打康损失180+。而我方还可以继续回归套路1。这个套路的好处在于,升是升不出来的。什么?你说怎么把对方关厕所?JURI来说的话,大多数情况下一个前投或者疾空闪命中就达成目的了……
版边的风破起身安全跳:
前投后,风破(蓄)-一瞬等待后垂直JHK,或者一瞬等待后2LP挥空(两者都是4F安全压制)。之后要使用F式还是投什么的就看你自己了。
前投后,风破(蓄)-2MP挥空-利用2MP的结束阶段按5HK取消移动。对方若受身时则正好重叠。-JMK。
后投后-弱风车(挥空)-风破。风破的踢上部分会和对手起身动作重叠,之后有利。
疾空闪:从空中高速向斜下突进,不论是命中还是防御都可以追加输入。根据按键不同飞行的角度不同。第1HITS破甲属性,因此对抗SA可以说非常便利。由于后跳中也可以发动,所以有时候故意后跳引诱对方突进加以反击非常便利。但要注意的是,被在高位置防御的话会被对手确反,所以尽可能瞄准对手的脚部。如果低位置没有打全时就落地的话,反应够快可以接风车或SC。版边的话,UC2是可以接到的,最大伤害是EX疾空之后的UC2。稳定接入。
另外,此招的一个有效用途就是在中距离时自己垂直跳,看对方如何行动。如果对方从地面接近,可以垂直跳HK来封位。如果对方真的发飞行道具则疾空闪射出。或者用SA或化杀视来蓄气槽,要点是,在有可能被升到的位置不要前跳(对沙的话要算好移动升的位置)。而且对方如果前跳投你的话,后跳回避之后疾空闪也是不错的反击。
追起身44的EX疾空:
出招时在心中描绘这样的轨迹:起点是对手的站立姿势头顶,落点是对手脚后跟,在对手将起未起身时发出EX疾空,此时对手防御的话,会在对手背后落地,如果对手输入44,则被打(要练习)。
使用疾空闪的小技巧:
版边风车命中后低空小疾空闪,对手受身时,我方会在对手背后落地并同时恢复行动。
被追到版边时后跳强疾空闪逃跑相当有效。
对方发波动时,用HP当身之后垂直跳,确认第2发波动疾空闪反击。
后跳MP时最好复合疾空,万一命中了JMP可以追击。
桑吉在发动3P时,EX疾空即使命中也有可能不能打全,要注意。
利用空中瞬间停留的特性,可以错过DHASLIM的4HK等对空技的时机。
低空疾空闪:
最低空使出的低空疾空闪被防的破绽是:LK-2/MK-3/HK-4。其中LK版只会被桑吉等的投技以及春丽的SC等极少数招式确反。而且由于低空状态下对手很难反应及判断你使用的是何种疾空闪,所以这样的情况下可以认为你在使用一个破绽仅为-2的高速破防/破甲攻击。出招方法是214(上要素)+K。有一点点高度限制,所以上要素要稍微维持一下下再按K。其中,2419的指令有效时间最长。
最安定的出法是2147896K(也就是转一大圈,利用转的过程正好解除高度限制的特性)。
要是出不来的话,说明K键按得太晚,系统已经不再识别最初的214指令。
另一个安定出法是21474。
低空的用途:
1。破下蹲拆投。比如2LK/5LK后一瞬低空,打破对方的拆投节奏。
2。即使版中,低空214LK也是可以接UC2的,追求最大回报时使用。但根据角色不同难易程度不同,最大射程是2LKX2被防后低空。
3。版中命中弱低空的话,100%可以接SC(HK版)
4。几乎所有角色被低空疾空打中都可以接EX风车,威力是190。
5。小技一直点到远5LK等看似把对手推远一点,然后低空疾空和移动投的2择。
穿风车:多段HITS的侧手翻攻击。根据按键不同,突进距离/攻击次数不同。其中弱版只有2HITS而且不会打倒。中版只有第4HITS命中时对方才会被打倒。攻击范围对横向很强,远距离偶尔突进也可以使用。但对逆向非常弱。其中,起身凹EX风车或者防住凹EX风车可以说是JURI使必然的行动。但是,正因为这招是凹,所以被防后的-14不利真不是开玩笑的,谁用谁知道。也正因为如此,对高手时盲目使用风车解围,只能成为加速自己死亡的行为。
其中,弱和EX风车的发动是7F,EX风车到第6F时结束全身无敌(风水中是第1HITS结束前结束),而且EX风车第7F时是地上判定,只有这1F会被投,第8F开始全部是空中判定,并且全过程对飞行道具无敌。被防不利分别是-4/-8/-11/-14。不过由于位置和距离的关系,以及对方多半是蹲防,大多数情况下LK风车的破绽不是-4而被改成了-3(蹲防增加的1F硬直减少了JURI的硬直)。所以,与JURI对战时适当的站防是很有必要的。
立回时的使用主流是破绽最小的LK风车。也可以作为一种远距离对空使用。只要距离控制得好很难受到大反击,2012中因为YANG的5LK变为5F,不再能确反此招,所以对YANG战有了很大的改善。虽然弱风车被防后凹EX风车中的人非常多,但是如果对方连EX风车也防了就注定是吃UC的命,因此奉劝初学者,千万要克制自己。
穿风车开始滚动起来时,脚部就不再有被攻击判定。所以可以躲过RYU的2MK和JURI自身的风破刃-LK波。尤其J攻击中复合大风车的话,可以追击除了EL以外所有角色的44。
以下距离是弱风车被防后-4乃至-3的最佳距离:
远5LK之外半步。
SA正好打不到的距离。
对方已经最远距离防御一次弱风车的距离。
风破刃的踢上部分正好打不到的距离。
前跳LK正好可以打到逆向的距离。
前跳HP正好可以打到正向的距离。
小技巧:
弱风车-SA66-投 菜鸟不容易中,高PP的玩家反而容易中的招式。
弱风车-SA66后因为自身+5(2012版),近5LK构成连防,所以高PP的玩家反而不知道该如何去拆投。相反喜欢乱凹升龙的菜茑倒是肯定送你上天看星星。
版边风车命中后低空小疾空闪,对手受身时,我方会在对手背后落地并同时恢复行动。
在风破刃踢上部分正好打不到的位置用风车来封位相当的有效。
弱风车对空仅击中后半部分的1HITS时可以用EX风车追击。
2MK复合弱风车非常重要。
DHASLIM用UC1压制起身时,直接EX风车可以完全穿过火球。
EX风车和对方小技相杀时,可以用2MK等追击。
版边UC1启动后用EX风车结束连段,之后5MP追击并66可以移动到对手背后(并非AE的穿身bug所以应该不会被修正)。
另外,版边UC1中JHK-5LK-5HP-弱风车之后是JURI难得的真正起攻机会:JMK逆向,JMP正向。命中之后如果只考虑这次连段的伤害就用EX风车结束,如果想继续压制就用EX风破结束,之后利用有利F继续压制。
版边各种风车后能否66到对手背后验证:
EX风车完全无法到对手背后。
中风车后全角色可以。
大风车后仅有部分角色可以。不可以的角色是:JURI BLANKA DHASLIM ZANGIEF SETH FEILONG SAGAT CAMMY ADON ROSE SAKURA ONI
装甲EX风车:
或者也可以叫刚体EX风车,原理不多解释,利用有SA效果的招式在效果出现前2F内可以取消的特性达成。
最简单的出法:EX化杀视当身成功瞬间刷2个K键即可。这样EX当身的移动部分会被取消,直接使出EX风车。从效果上说就是“吃掉对方1发攻击并用6F无敌躲避并反击第2发攻击或破绽”。
实际上如果手好,可以实现的有刚体风破,刚体风车,刚体SC和刚体UC。
用途来说,可以用来对抗一些复合压起身,可以对抗类似百鬼袭/天魔空刃脚这样持续时间长的招式。可以回避龙卷/踩/EX空箭等起身择。有了刚体风车后,就解决了EX当身容易被对策以及EX风车不命中对手就容易被确反的两大不利(当然也有新的不利,首先指令比原来两招都难,其次时机要求高,笔者的出招成功率也不高)。
几种出法:
214PP-2F内KK。
214PPP-KKK,这个方法较为简单,就是手指先按好3个P,然后把手掌按到下半部分就是了……如果左手转速够快,或者事先输入2142146PPP+KKK。那么不仅刚体风车可能被你使出来,指令上的关系还有可能自动使出刚体SC和刚体UC(看你的气槽,如果指令正确,SC和UC由于优先级的关系会比当身容易出)。
化杀视:特殊的当身技。受到攻击就会向前、后、直上方向移动。当身成功自身的伤害为0。除了破甲技和投以外都可以当。前后移动的最后数F可以用攻击指令来取消。EX版指令完成时即有当身判定,而且可以自由控制移动的方向,包括斜上方向也可以。
弱-向前方向以无敌状态高速移动。可以用于版边的逃脱,当飞行道具以缩短距离,当对方的牵制技以绕到对手背后等。
中-向后方向以无敌状态高速移动。主要是用于和对手拉开距离,另外,并非完美的压起身使用此招可以躲过一些复合。
强-向上方向以无敌状态高速移动。如果能当掉飞行道具,就可以确认对方是否发第2发道具。
EX-发生1F,同时第1F就有当身判定,为此可以避过许多压起身攻击。移动方向由玩家决定。斜跳时的HK会变成垂直跳的形态。可以反过来打对方逆向。
其中强和EX的上升过程中前20F是完全无敌,即使对方是EX升龙也没问题,可以回避。甚至一些非破甲系的UC(灭波动,CAMMY UC1等等)也可以当身并逃脱及反击。
其中尤其要提的是EX当身,发生1F,对方复合压起身,在复合技非破甲的前提下,几乎可以回避除了投以外的任何攻击压制。由于之后的移动方向由自己决定,是拉上准备跳逆反击,还是拉前打背后,还是拉后出距离,完全看玩家自己的战术理解。对一些趁你没血想用无敌技削血的角色,用EX当身不仅自己不会被磨死,还可以制造宝贵的反击机会。但要注意,对方若使用EX龙卷这样的破甲技压起身,还是无解的。
从对手的角度来说,由于存在EX化杀视和EX风车,所以压制JURI起身也并非那么容易。多半会根据JURI之前的行动来决定如何压制,所以如果JURI并不是个乱凹风车的类型的话,此时反而会更有利于自身的逃脱,因为这个时候你的EX风车反而成了威慑力。
以下是EX当身比EX风车更有效的几种情况:
被KEN的EX旋风击中。
由于KEN命中后+1有利,有气的情况下多是先凹升或2LK。此时当身逃之。
CHUNLI的UC2磨血
当身逃掉之后轻松LV3 SA+UC2送她回家。
ABEL的投之后236K-正逆2HP
此时使用的指令是214+6PP。如果防对方向就是当身,方向错误就是防御,不会被2HP打。
一点小知识:
当身发动时JURI的被攻击判定比普通情况下略大一些。
前移动时第21F可以用必杀技等取消。但不能取消出UC。
GULIE UC2压起身时当身-UC2确反。
小风车被防后EX当身-前移动2MK启动combo。
SUPERCOMBO
风破连刃: 上中下的风破刃乱舞。弱版为原地,中为少许前进,强为少许后退发动。根据距离不同可以区别使用。出招硬直很大,因为全部都是飞行道具判定,对拥有“对飞行道具”无敌的招式完全没有抵抗力。发生时有很短的无敌时间可以利用。除了投系SC外,在SC中也算是顶级的攻击力。
值得一提的是,中版SC可以确反本田任意版本的头槌。不过并不能打全,最后一下会漏掉,实际伤害是240。只要注意站防头槌后最速就可。
这个SC最让人害怕的是误发,尤其是想凹风车的时候(笑)。和RYU等的高性能SC不同,这招误发基本就等于死……
URTLACOMBO
风水引擎: 发动后UC槽变为时间槽,在时间结束前(蓄满大约可以使用20秒)所有的通常技都变为由弱到强的TC。并且所有的地面通常技都可以用必杀技取消。另外,特殊技6MK可以目押2LK形成连续技。在风水引擎中会增加SC槽,增加速度是原来的1/3。但攻击不会增加对手的气绝值。发动时有很短的硬直。
风水中6MK能接小技形成连段,因此风水中最强的是上下择。而在风水中以下招式会变成万能追击技:
5MP 5HP 5HK 远5MP 远5MK 远5HK 6MK
所以之前提到的EX风车后,可以用3F的5MP追击,随后66打正逆择。
最理想的发动风水的状态:
连续技中发动,比如蓄好一个LK波的情况下,任意连段-波-SALV2-66UC1启动-各种COMBO中间6MK修正-重打一套COMBO。
后投后最速发动UC1,最速前跳MK对4F以上升龙是安全跳兼逆向。
版边前投-垂直跳-落地风水-垂直跳HK是4F安全跳。或者前投-风破刃(蓄)-风水。
风水连段:
基本:2LK-5LP-2MP-2MK-2HP-5HK-EX风车-5MP-66
中段:6MK-5LK-5MP-5MK-5HK-EX风车-5MP-66
重视起攻:SALV2-2MP-2MK-2HP-5HK-EX风车-5HP
之后最速垂直跳HK是5F安全跳。(对手受身)
重视修正:基本连段最后5MP-6MK。远5MP命中后6MK取消出正好压制对手落地,5MP66的话正好到对手背后同时恢复行动。AE2012中66的射程加长但时间不变,由于射程长,高速度感更容易迷惑对手的判断。
回旋断界落: 向自己上方回旋上升的乱舞技。命中后会LOCK对手直到演出完毕。但是横向攻击判定范围、第1HITS的有效范围都偏小,不熟悉的话很容易错过连段的正确时机。
要特别注意的是初段的射程和判定是非常短的。射程其实只有2LK之外一点点这样的长度。比2MK还短很多。但接入UC2的方法有很多,主要有以下几种:
低空弱疾空-UC2
2MK-风破刃(弹)-SA66-UC2
版边2MK-风破刃(弹)-SALV2-UC2
EX疾空-UC2
JMP-UC2
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