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Seth Killian:铁面曾是最强角色!

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发表于 2014-1-17 18:05:32 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 Lutak 于 2014-1-21 02:03 编辑


平衡一款格斗游戏是非常困难的事情,因为一些微小的改动或许会对游戏整体产生重大的影响。

前卡普空北美经理、为广大街霸4玩家熟知的Seth的原型Seth Killian日前于USF4场测之际发表了自己的看法。虽然他已貌似远离了格斗游戏圈子,但是他依然跟每一个爱好格斗游戏的玩家一样,一直关注着格斗游戏的发展。

Seth这次语出惊人,表示:“在临近最终版的无印SF4中,Vega(铁面)是最强角色。”

他也提到说,格斗游戏中一些细小的改动可以造成非常大的影响,甚至可以完全改变最强最弱间的差距。

“只要一些帧数上的变动就可以让顶尖的角色和底端的角色平衡。”

铁面几乎一直被认作是历代SF4系列的弱角(美帝似乎一直这么认为,日本这边貌似评价挺高),所以听说有人表示,并且还是Seth表示,铁面曾是SF4中的最强角色,或许多少令人感到有些惊讶。(慢着你说美帝都是奇葩?)

相信大家还是认可Seth的看法的,不知道USF4接下来会如何通过帧数继续调整,相信最终的版本还会有所变动吧。
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发表于 2014-1-24 23:55:33 | 只看该作者
这贴让我看乐了
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发表于 2014-1-22 13:29:23 | 只看该作者
本帖最后由 liuk 于 2014-1-22 13:38 编辑

说实话sf4的门槛真的不高了,什么目押阿,复合阿,虽然难,麻烦,你不练也能玩阿,更何况还有全系列独有的挨打搓号,乱摇出招,只是后来研究的多了又都追求胜利才去练难的,不过格斗游戏出招与连招简化应该确实是趋势,横向比你可以说这不科学这太掉价,但是纵向比fps rts,你必须要做这种考虑。甚至出发点应该反过来就是如何简化而不是如何刁难,刁难别人就是刁难自己。
游戏品质来说,cap的游戏一直是高于snk的,当然这只是品质,就好像这东西有营养,但不一定好吃,snk的格斗是非常有想法有创意和艺术性的,我觉得如果cap的品质加上snk的艺术,那就是完美的东西。
所以,做为东方的,日式向格斗的玩家,我只期待cvs3。即有系统又有人设还有画面。
至于Capcom的格斗只保留了 MVC 和 街霸两个品牌。 我觉得这是capcom有些私心,因为这是他自主品牌,他会好好做,所以sxt做的那么雷,所以一直也不考虑cvs3这种,其实我到是觉得现在格斗游戏就是不那么火了,因为纵向玩的太多了fps rts各种网游,在格斗火的年代没有这些竞争,现在有这些竞争,就应该团结起来,好歹还有些老人气儿在里面,能上台面的都弄上来直接做一个大合集就完事了。
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发表于 2014-1-21 15:35:29 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-21 11:35
叉子这种角色,其实是跳出卡普空体系的人物。  所以以他们现在的平衡策略,很难达到让叉子既有威胁,很强 ...

太深奥了,我好好消化下...
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发表于 2014-1-21 15:08:03 | 只看该作者
仔仔BABY 发表于 2014-1-21 14:48
utt张嘴就来胡逼议的还真是遍地都是。。。。

用字数和篇幅大大填补了智商的不足咯

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发表于 2014-1-21 14:48:14 | 只看该作者
utt张嘴就来胡逼议的还真是遍地都是。。。。
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发表于 2014-1-21 14:02:56 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-21 13:46
你为什么只说两句话还要来论坛给别人看? 也不想跟人讨论   又干巴巴的  连标点都没  说了干啥           ...

从小语文就不好  表达能力差  说多了怕说错  语无伦次  标点符号是累赘的  你应该用空格                 !!!

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发表于 2014-1-21 13:46:29 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2014-1-21 13:36
你为什么这么能说  滔滔不绝 连绵不断

你为什么只说两句话还要来论坛给别人看? 也不想跟人讨论   又干巴巴的  连标点都没  说了干啥           佩服佩服
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发表于 2014-1-21 13:36:43 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-21 13:32
不知道你听谁说的KOF在国外没人玩。    如果KOF在国外没人玩,那SNK早死几百次了。事实上SNK黄金期活得还 ...

你为什么这么能说  滔滔不绝 连绵不断

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发表于 2014-1-21 13:32:38 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2014-1-21 12:58
luekelly 发表于 2014-1-21 11:57

这种情况发生在天朝吧  那个时候国外没多少人知道KOF吧

不知道你听谁说的KOF在国外没人玩。    如果KOF在国外没人玩,那SNK早死几百次了。事实上SNK黄金期活得还是挺滋润的。要不然怎么有闲钱去自己出一个 掌机 NGP呢?(当然纯属脑子进水)  KOF 侍魂 龙虎拳 饿狼 月华 在日本都非常受欢迎的。幸亏当年打下的群众基础,KOF13才能在世界范围内咸鱼翻身一下。(能不能再继续发展下去还很难说)

格斗游戏并不是小众。其实一直非常大众,因为有独特的对抗性,以及不懂的人看了也能体会的观赏性。以及非常高的吃币率。
只是格斗游戏的厂商一直在试图把门槛做高,拒绝普通玩家,所以新玩家群不多而已。(主要指CAPCOM的SF4。不包括VF BB等因为核心内容太深奥而导致的难上手。不知道老卡为什么作死,估计是日本人的惯性。)

至于生化危机 和 鬼泣 ,那就更是超大作了。 压根和小众扯不上关系。当年都是销量几百万的主流作品。capcom只有恶魔战士称得上小众和另类。

生化危机现在已经稀烂了。  我个人掐指一算,三上真司应该是capcom的贵人。 没有他把生化1做的那么出色,PS时代capcom就已经死了。没有他带出来的神谷英树做鬼泣,capcom就缺一个PS2时代重量级品牌。没有三上做的生化4,PS2时代生化就可以说拜拜了。哪还能撑到生化5、6。  现在三上、神谷走了,佳作也在一直出,魔女、征服等等。老卡剩的一帮菜B在可劲糟蹋生化6 。搞不好过两年生化就真的拜拜了。
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发表于 2014-1-21 12:58:05 | 只看该作者
luekelly 发表于 2014-1-21 11:57
你这个说法也不妥当。

SNK最强盛时期,做的格斗游戏的确比街霸要好。影响力也略微超越街霸。

这种情况发生在天朝吧  那个时候国外没多少人知道KOF吧
好游戏大多数都是小众的  要赚钱你得迎合大众口味  格斗游戏  生化 鬼泣注定了只能是小众游戏
还有为什么你每次都能说这么多  佩服


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发表于 2014-1-21 12:03:08 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-21 11:35
叉子这种角色,其实是跳出卡普空体系的人物。  所以以他们现在的平衡策略,很难达到让叉子既有威胁,很强 ...

每个字都认真看过了
不管说的对不对
你认真思考并发帖,我赞你!
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发表于 2014-1-21 11:57:55 | 只看该作者
ksjdkf 发表于 2014-1-21 10:57
在当年黄金期,街霸干不过KOF是有道理的     

前提是在天朝  因为天朝只玩便宜游戏

你这个说法也不妥当。

SNK最强盛时期,做的格斗游戏的确比街霸要好。影响力也略微超越街霸。

街霸在公司没转型前,曾有一段时间很低迷。这低迷期就是SNK的黄金期。  
后来反超SNK,决定性的一点是街霸3·3.而3·3又是受了PS上面若干大作输血才得以降世。
生化危机是96年发售。 97、98年SNK过得还凑合,而到了2000年左右无法转型的SNK就已经大势已去。

街霸3·3之前,capcom也出了大堆的街霸系列,但是都压不住SNK的势头。
比如2X的各种版本、少年街霸1、2、3, 3D街霸 EX1 EX2,什么pocket fighter MVC之类就不算正传了。
也未必比kof数量少多少。

但是和当时95、96、97、98年巅峰期比,主要品牌街霸压不过KOF,次要品牌CVS、x-men vs SF、恶魔战士、口袋战士等影响力也不如当时SNK的 侍魂、饿狼传说、月华剑士等。(CVS在北美影响力大一些)
这个时期说capcom比snk略低,是很合理的。

但是事情就是这么巧。capcom转型成功,最后推出了3·3. 直到第三版才真正算上经典。而SNK没有后劲,99已经是强弓之末,2K又朝奇怪的方向发展,之后2K1更是粗制滥造。2k2小回归一下,2k3那又是个啥玩意……  完全被街霸比下去。

但是现在Capcom的格斗只保留了 MVC 和 街霸两个品牌。 说明了格斗游戏是一个烧钱的玩意,现在的市场只靠格斗游戏赚钱已经很困难了。capcom没有积极出新的格斗游戏系列,和他的生化危机、鬼泣等游戏走下坡路也算有一点联系吧。
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发表于 2014-1-21 11:35:48 | 只看该作者
ONIKAGE 发表于 2014-1-21 10:42
叉子如果能保持攻势的话还是很厉害的,多种破防的招,不像警察那样碰到严密的防守一点办法都没有. ...

叉子这种角色,其实是跳出卡普空体系的人物。  所以以他们现在的平衡策略,很难达到让叉子既有威胁,很强,又不至于太强。

为什么?

人物实力差距有千百种,但归结一下,总会属于两大核心体系: 数值的差异  和  模式(构造)的差异。

数值差异就是, 比如两个道服系人物, 你的波比我的快一点;我的升龙比你的判定框大一点;你的旋风腿能击倒等等。
都是一些 自由度很小的招数。
在这些招数上,改帧数、改伤害、改判定框大小、改判定优先级、改伤害类型、改击中效果 、是一个可行的平衡方法。

但是如果遇到另一类招数,这种平衡思路就完全无计可施。
例如,KOF的猴子。或者BB中的绝大部分人物。
他们的共同特点是,招数的自由度极大。已经跳出了数据的范畴,而变成了架构的彻底不同。

比如猴子的钻。上下左右随便你钻。操作上并不难,但是路线可以有千百种变化。高手的猴子和普通人钻的路线是完全不同的。 或者BB中的荔枝棍娘,超杀可以设定金箍棒的行动模式。这都是同一类招数。



这种招数,单纯的修改其数值,只能获得极端的效果。  

假如以前太强。数值变了,但削弱程度极其有限。玩家用同样的操作模式,很可能这种削弱如同虚设。仍然太强。
(猴子打某些人,就算钻的伤害改低,仍然很好打。因为对方几乎摸不到你。)

或者改了某些数值之后,招数一下子变成渣了。
(比如猴子的钻改的太慢,任何人都能轻松摸到你,那就算伤害变强,整个招也没什么太大意义了。)

总之就是只能收到极端效果。




所以如果单纯的像capcom这样改细微数值,想平衡这类人物是很困难很困难的。
叉子就是一个典型的这样的人物。

假如叉子飞的太快,判定太高,或者攻击距离长一点,判定框隐蔽一点,那么很可能立刻就无敌。
假如跟现在这样,伤害改低,判定变弱,那么飞来飞去不一定能收到相应的效果。无法有效组织攻击。
再加上他还有个拾取爪子的设计,那就更乱了。




上面只是表面原因。
深层的原因是,capcom普通模式的角色,其平均实力偏低。难以和特殊模式的角色达成平衡。

这种特色型人物,想要做的平衡,就要和普通角色有合理的胜率。
可以说他是不是平衡,很大程度取决于,绝大部分角色的平均实力水准。

举个例子,就算是把叉子增强到SF4最强人物,然后拿到97中间去,也未必会非常冒尖。
因为97的任何角色,每个人都有几手绝活。叉子遇到八神也不会显得太厉害。遇到神乐、山崎龙二恐怕也不会占多大便宜。
就算遇到红丸、特瑞、玛丽,或者包子、丽安娜、不知火舞等普通实力的人物,也难以碾压。

也就是说,假如叉子有几手绝活。他面对的是同样有几手绝活的人物。区别只是这些人物擅长的领域不同。
每个人在其擅长领域内,都有制霸的能力。如果被拉到其擅长的领域,就算你有绝活,但一样被干死。
这些已经不是数据平衡的范畴。

(比如说假如在97里,叉子飞来飞去很屌,速度快。那么打玛丽仍然可能压制了半天被玛丽空血一套连技翻盘。又或者打掉大猪很多血,却被大猪关一次厕所搞死。又或者被八神打倒后就没再起来过。又或者被丽安娜和不知火舞的游击摸死,被神乐关厕所猜大小,被大门跑投搞得无法蓄力,被山崎龙二抽的动弹不得等等……)


但是在街霸4里就不同了。街霸的大部分普通角色,招数都比较少。绝对性能偏低。人物实力集中于某区域,覆盖范围不大,比较偏。所以一旦叉子设计的特性明显一点,有几手绝活的话,大部分中级角色恐怕都摸不到他。龙、肯这种大众人物打起来就已经极为吃力。换成苏联这种移动慢的恐怕彻底没法玩。

所以,大部分角色的实力水准线,就决定了那些特殊人物的特色能够有多鲜明。
一个格斗游戏如果想要非常好玩,就要设计出一群个人实力很高的特殊人物。
这样的一群怪胎之间,反而平衡性显得不那么差。因为每人都有几手绝活。

典型例子是 恶魔战士 和 BB。  或许KOF97也能算半个。



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发表于 2014-1-21 11:03:56 | 只看该作者
如楼上所说记得以前有人澄清过,如果在日本的话kof的人气一直没超越霸街。但snk的盗版多,在中国人气就上来了
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发表于 2014-1-21 11:02:14 | 只看该作者
本帖最后由 asst桑 于 2014-1-21 11:03 编辑

沙5hk提别人一脚10伤,踢桑一脚5伤(或者 沙正常100血,打桑变成70血)。 不按照这个思路改都是徒劳的,永远按下葫芦起来瓢
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发表于 2014-1-21 10:57:09 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 11:05
说实话,在当年黄金期,街霸干不过KOF是有道理的。

其实CAPCOM的格斗,同时期做的一直不如SNK。    但为 ...

在当年黄金期,街霸干不过KOF是有道理的     

前提是在天朝  因为天朝只玩便宜游戏

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发表于 2014-1-21 10:42:33 | 只看该作者
叉子如果能保持攻势的话还是很厉害的,多种破防的招,不像警察那样碰到严密的防守一点办法都没有.
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发表于 2014-1-21 09:57:15 | 只看该作者
游戏而已,街霸更应该是对战经验和技术上的差距,现在这年头花大把时间去练习确实要人命。
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 楼主| 发表于 2014-1-21 02:01:28 | 只看该作者
KURENAIQ 发表于 2014-1-21 00:47
http://www.eventhubs.com/news/2014/jan/14/delicate-balance-vega-1-character-near-final-build-street- ...

看来我果然最近脑子抽风的过头了...
居然搞了这么大个乌龙...
虽然评论貌似已经没在争论这个点了...
不过还是要为大家道个歉...
谢谢GM叉的指正
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发表于 2014-1-21 00:47:53 | 只看该作者
http://www.eventhubs.com/news/20 ... -change-everything/
原文说的话,在老SF4的测试版里叉是最强,一点改变从最强变成最弱。
和USF4鸟关系没有
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发表于 2014-1-19 21:26:35 | 只看该作者
目 发表于 2014-1-19 17:45
铁拳三岛家集体泪目,挑衅咔表示相当不服,妮娜超狼有话要说。

那毕竟是少数招。要这么说VF还有提膝弹腿 1帧技呢。没有任何一个人能做到100%不失误。(能做到连出10次我觉得就非常神了。)  

绝大部分3D格斗核心招数还是单方向+组合键的。比如刀魂、VF、铁拳、DOA。只有真人快打招数介于3D连按和2D搓招.

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20070103a + 11 我比较赞同你的讲法,谢谢分享。.

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发表于 2014-1-19 18:00:12 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 11:05
说实话,在当年黄金期,街霸干不过KOF是有道理的。

其实CAPCOM的格斗,同时期做的一直不如SNK。    但为 ...

SNK的我玩过合金弹头
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发表于 2014-1-19 17:45:54 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 13:18
EX玩起来也不错(我玩的是 plus a)里面3连SC很爽。

4代最大问题是,设计理念太偏执。

铁拳三岛家集体泪目,挑衅咔表示相当不服,妮娜超狼有话要说。
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发表于 2014-1-19 17:03:05 | 只看该作者
如果丹的拳脚帧数像隆一样  已经S级人物了!
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发表于 2014-1-19 16:06:45 | 只看该作者
xiriqidao 发表于 2014-1-19 15:49
看看WOW做职业平衡最后做出来了什么垃圾。。。。

所以做平衡,千万不能往wow那个方向去做。

他们心里好像有个想法: 角色死的慢,偶然性小就等于平衡。

其实完全不是。

假如俩人水平完全一样:
打血越少,说明战斗经过越长,双方的浮动概率都趋向于理论上的平均概率。

比如,理论上讲,你一个人物比我强,强体现在打3次,你有2次可能赢,有一次可能输。
也就是你胜率2/3, 我1/3.

那这样,如果只打3局,你会肯定你一定赢的多吗? 肯定赢2局吗?    未必。
有可能我1/3 x 1/3 = 1/9 概率连赢两把呢?

但是如果打3000局呢?  结果可能是你赢1998局,我赢1002局,浮动就很小很小了。无限接近理论2/3.


所以一个游戏,打血越少,时间越长,越能把人物之间的微妙实力不平衡给放大。

比如,我的人物比你强。我抓2次破绽你死。你抓3次破绽我死  。   中间的差距只有一次。也许我失误一次你就赢了。

如果跟街霸4这种趋势,极端一点,我抓你大小破绽10次死,你抓我15次才死。那基本上每局都是我必赢了。
因为我有可能失误1次,2次。但很难达到连续6次失误被你反超。
这种时候角色差异会被放大的很大。


所以很多老格斗游戏的魅力就在这里。就算你的人物更强。但你很难保证不失误个1-2次。所以结果被玩家本人的影响反而更大一点。

街霸平衡应该学 VR战士系列。  招数性能、概率、战术变化都好说。但一定要保持一个相对固定的快节奏。2-4次破绽内就要决出胜负。而不是一味的弄低攻击力,弄弱连技,好像没有半血一套把对方打死就是更平衡了。其实未必。


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发表于 2014-1-19 15:49:21 | 只看该作者
liuk 发表于 2014-1-17 22:47
记得某版超4评完了说第一是古列,直特么狗都笑了,街霸是个很古板的玩意,古板到还声称自己是什么“只要一 ...

看看WOW做职业平衡最后做出来了什么垃圾。。。。
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发表于 2014-1-18 22:25:22 | 只看该作者
街霸根本不懂什么叫连招,什么叫进攻。进攻和连招本质是同一个意思,就是形成持续不断的进攻而不被反攻,并不一定能够形成连击。
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发表于 2014-1-18 21:59:51 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2014-1-18 13:18
EX玩起来也不错(我玩的是 plus a)里面3连SC很爽。

4代最大问题是,设计理念太偏执。

顶啊,我也觉得这游戏设置目押就是为了让你失误来被凹升龙或UC来增加所谓的乐趣。
所谓的什么F目押,什么节奏,乱七八糟的,就算你输入正确,还要节奏正确,什么垃圾设定。
真要那么高手向,干脆全是0F的目押,然后再把那个所谓的刷建取消,这种是纯粹的谋杀玩家的时间来增加游戏的难度
不是核心死忠玩家,谁会一天到晚练习个什么垃圾目押,然后卡一卡还要被凹死。。
很多人就是怎么玩也连不好招,直接不玩了。连招其实是给玩家一个成就感的,你连基本的连招都要设置障碍,
太扯了。
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画画的……

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发表于 2014-1-18 13:18:23 | 只看该作者
panghuangyue 发表于 2014-1-18 11:07
说到对UC/sc的利用性,卡婊真应该想想以前外包的SFEX系列。这我说的是立体街霸哈。那游戏里面每个角色的S ...

EX玩起来也不错(我玩的是 plus a)里面3连SC很爽。

4代最大问题是,设计理念太偏执。

其实格斗游戏发展这么久了,什么节奏的游戏都有。4想回归原点,思路是好的。
但是很多刻意拔高无聊之处的做法也很蛋疼。

比如目押。其实整个游戏的目押只有一个作用,徒增麻烦。
用麻烦,来限制你练习的角色数。不让你精通很多角色。
用麻烦,来让一个角色难以达到100%不失误。从而增加练习时间,靠这种无脑的方法来区分中低手。
说白了就是谋杀玩家的生命……

发展到现在,其实绝大部分玩家都明白。一个格斗游戏操作绝对是越简单准确方便越好。
最好是把枯燥的操作设计成5分钟内就可以完全掌握100%不失误。

一个格斗游戏,绝大部分基础操作连段,都是中级玩家练习后都不容易失误的。顶级高手就更不用说,失误率低的可怜。
主要作用就是来虐新手。比如一个升龙发的比较熟练的人打一个刚学了几天的升龙都发不出100%的人。
其实副作用很大。很不好。    起不到区分高手的作用,却徒增门槛,把大量的有兴趣的玩家给赶出门外。
我就认识很多人,不玩格斗的理由是“波动拳 或 升龙都不能很顺利的发出来”。
这就形成个悖论,“不玩格斗因为不会玩格斗”。 不玩怎么能会玩?但是这类游戏你不会玩就压根没法玩。因为无基础的人刚上手别说打人了,连发波都不会。任人宰割。毫无乐趣。

所以说,这种人为设置障碍的方法是很弱智的。

另一方面来说,只要会玩一点的人都知道。就算改成一键升龙,一键UC,目押超简单,每个人上来5分钟就能随心所欲发任何连段。你也打不过梅原。因为发招目押连段只是一个死的基础。并不具有战斗经验。对战时的时机、对策、诱骗等等才是精髓。而一键出招并不影响这些。

举例比如VF5或者大部分3D格斗。里面极少有指令技。每一个招都是 单方向+组合键 就可以轻松搞出来。 这样简单的指令结果就是设计师可以设计出 机制非常丰富的各种招数。 玩家花在死练什么Lp Lk目押的时间很少,练习各种诱骗,对抗,心理的时间非常多。每个人物招数也很多,非常有深度和趣味性。对于从来没玩过格斗游戏的人来说,也许3D格斗反而更容易上手些(没有720 什么236236之类的指令)。当然vf5入门也不简单,但集中在理解经验方面。操作上的障碍只是招多难记,99%的招都不难发。

我个人认为,街霸4也未必要全部一键出招。但很多蛋疼的 Nf 目押完全无必要。只能起到不好的作用。浪费玩家的生命花几千小时打training……把各种有兴趣的人阻挡在外面。如果街霸4任何一个人物的战术操作通过讲解训练,可以在10分钟内做到让一个无基础的玩家掌握必要操作而开始与人对抗,那么街霸4必然会比现在玩家多10倍。














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KimYenGZ鱼柱

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发表于 2014-1-18 12:41:17 | 只看该作者
我是一个铁面使,由sf4开始就已经玩铁面了,就因为铁面当时比较少人用的原因,我才选它的,在游戏里经常被虐,但在被虐的同时也找到能胜利的快感.
一直很想听到铁面被加强的消息,但是现在听到铁面会变成最强的时候,反而心里不想这样.因为当一个角色强起来的时候,就会遍地都是铁面的,这样即使赢了,但胜利的感觉也随之淡了很多.
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