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作者:cola
! N8 w$ x) E3 q$ Q4 F, ^) b5 R2 I F( m: R
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
4 P' I0 ^9 t3 T5 i- ?2 ?4 B( H( l$ h' m& v0 Z
1. 普通技* Y! ?" K: ?( b. @% @8 K
" a) ~3 D- g- e+ h# P+ W6 o5 UP
! Z& X+ h" I0 y发生5->7) K0 `5 f5 ~& j' t! e9 ]" T! E; b
% M3 G @4 F4 c/ D- N+ G8 a$ o2HS
, c& E; ~6 ^2 v( a( F, [" N1~3F时低姿勢追加' i+ e+ g3 Z! o
( H* p6 E) V7 a2 \6P. p! e/ k. z. k; |0 ]
基底补正追加90%; ]' z$ \* O3 x8 m
FRC被削除
: S L( H# b0 Q
5 b4 ~' X. K) O4 ^, X* b8 I6K
& v# T# a) y* W- T3 S发生17F->18F, 硬直12F->8F
2 F! H7 \% ]& v. W0 l* M8 i硬直差 +3F->+5F . j* L. N7 T- j/ c" d7 o
FRC被削除
: H" V. j' F7 f! |9 ?
/ h) [: v0 u& O0 A( }6 e' q6HS
' }: V2 n: d$ CCounter对方时地板反弹效果被削除
2 H: P {3 Q C O: C) z: d
( p" H( c: Z3 Z" |) KJK
8 D1 W; j9 q& r$ L" V6 h5 Q攻击等级1->2/ g) D! n& B5 W: p6 y2 R( t
: `6 \: H# m2 T4 c5 F3 }JS; ^" V+ b: l) p1 K" V+ h/ B/ \
可用Dash Cancel* w& |9 }5 p$ K& u- v8 ]
4 d( b9 J8 X- l; K: d ~+ ]- R
JHS% Q b8 W+ e R4 ~& s) Q
可用Dash Cancel+ Z; g. |- m; X0 t5 i2 \
命中时浮空效果(20F受身不能)+ W O- @" _/ ?/ Q) S
横向吹飞效果被删除
; {+ s* P! S4 }5 r% @
& K9 X) e x6 J: v# X2 M& a8 H) {JD
; v4 D2 y' }/ ]1 D4 J攻击力36->30
- o; L3 C, p4 L+ T/ F( S: u可用Dash Cancel
# Q' z) u& h5 ? D命中时增加横向吹飞效果2 a+ C. ^+ \: t1 C
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
, B6 U5 T v* {- ?" A8 [- |' U6 m) a+ j5 o' c, t! D
普通投
e. q. P6 m& ?0 b! V: e! A攻击力65->50
# M9 n) z' `6 ?$ q& A命中后对方浮空高度变高
' U; v5 U$ a; P5 \, _: T2 n) R
0 g7 W- \* `$ L3 ^6 K1 y. Q$ a, B6 m空中投
9 j. E7 w# O- Y7 \ ^范围110dot->88dot
/ e# ]0 L+ L. q) f
4 d r4 v1 ?. \# S. U2. 必杀技
2 F: [ Z% H$ V: C8 o7 Z( r, v8 W3 A* s3 U( R5 g
Lust Shaker(214S 或者 连点S); i( H" ~+ B2 I) t" T2 F2 G6 ~8 t
攻击力 18xn -> 12xn
8 {1 x/ V) G4 N; P; |+ Y: A$ r* {可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直2 ?3 P+ w( B- }" _- v) S/ \0 |
% H" _! x% a! k+ o
Tandem Top (236S)
) v( ^$ B% ?. `- W. z9 h9 p增加FRC,时机为3-4F8 {6 B8 t4 M( ?' f# t
命中后浮空高度变高2 i$ P9 I. Y7 j
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
( y% G# `+ r4 r% s) L2 ?# L( @3 W% t7 g, g
Tandem Top(236HS)
0 A6 z, V# k! [% t+ N! tFRC时机变更(比原来要晚)20-21F" S+ y$ H5 p" _& ?
FRC持续变短3F->2F. a1 T2 P) g- K7 a& g" I
5 I0 z3 w7 ~0 A- N高速落下(空中236P)! p7 V4 s) V1 [) Q* @
落地後的硬直增加9->12F
0 T3 B$ G+ _; [7 ?+ f! ^4 P* y6 q* J) \9 t, q8 Z4 }
Slient Force (空中214S / 214HS); q( @! {4 r/ w1 t; \2 n
受身不能时间缩短40F->28F
" w$ g: l4 y2 r& {
% N% [, d9 d7 d! Q" ISecret Garden (214HS)
7 h7 P- H3 V. Y$ Y$ y光球取消时间提前
1 ~& a6 l' v1 b在7到33F之间按D可以Cancel
& e/ U% C2 p# n3 V2 H4 JCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定1 F z1 N3 J' z- T$ q
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
& r; t9 o6 j: V1 |$ i% |& ^) @ C; r7 E% w1 n- |! b
Winger (2141236HS), V) o9 o& X2 G2 t; c8 z, G
增加FRC,时机为23-24F
* B5 d- [/ Q; w' N3 k7 p# K- C% M) _
, c+ U$ z) g0 X4 k# k- I* C3. FB技能
$ S% K4 _9 `# Y1 OPretty Maze(236D)* b% m- O; ^ d/ g
攻击力22x3,攻击等级4
# Y' b2 ^: A3 r/ j7 M* C发生43,持续41,硬直29$ W7 j' r7 Z" l/ D9 R! m+ C
发生后总共3Hit,命中后对方浮空7 t- @1 P& T1 o6 O- u# q
命中后35F无法受身
9 n& Z2 E( I3 F命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
/ N# X% t$ @( ]7 |8 ^在硬直结束前被击中为Counter判定4 P* t1 H% y. P( M
盘子在第4F出现4 U' I! g/ |+ j* Q; A$ f
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
, z3 n" C1 G! v2 C4 O/ _4 A4 w! T
空中Pretty Maze (空中236D)9 T! i! N W% g, V7 u( k# c* t
攻击力50,攻击等级5' V8 D; n; Q8 ~3 m1 D, `
发生15,持续33,落地後12
$ p/ }: I+ W; `; F8 ]" _5 d$ J命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能). L4 ^' C) a7 I0 b0 s7 P' c
MI落地前被攻击为Counter判定
. y0 ~( t" _9 z0 h/ y3 t+ M* f盘子在第6F出现
6 D8 ~3 ?) s5 L( @在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel9 d* q# R/ V" P [. @
. }; t6 s8 y l0 K' ?Longinus (Lust Shaker 中 214D)
+ b- |& z* A7 B/ c攻击力35,攻击等级5
+ k7 ~% V6 c: t$ |9 {发生12,持续8,硬直6,硬直差+77 v k% B" ^1 Z+ g6 F+ M
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)3 O( _1 f3 x% `+ ^& z
对方防御后的防御硬直为20F0 ^8 {1 |$ |( \' P5 b9 L
强制基底80%
, t( f+ f4 D* {/ m3 L8 X命中后可以Dash继续追击
! ]1 { Y6 b. H: b7 }
( v9 b) ]9 ]& i% ]3 O$ N------------------------------------------------------------------------------
- z' |0 A' K* N Y以下攻略为Selenia编写:
' Y! y) m0 K- P% X: K
; `1 e& p6 ^7 QAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.' L# u2 J! e# F( F- d% B. ^
性能改变: : m N7 O& a8 A/ m
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强), Z4 z, l/ c7 X
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)" l$ n* }4 f/ E0 Z
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究): i- x: {" H6 {2 }7 }
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P), g5 @$ t, ]3 r! r
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
4 _1 R* X# A8 H2 v. N JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
. t' o: P: }# t o JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)" d$ l/ `; j; k% F) a+ F# `, [, q
JD 对下方判定加强 (没什么感觉) B- W- I- i3 y6 k3 H- E
% K: B* L; N: j; c8 C* S! c! o
弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
7 m' J: e l. ?) J 6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
' V% h3 v& s! p) c7 g$ z JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
: v! `4 o0 B1 A/ s" z# d J236K 落地硬直8----12(用的不多)7 d7 Y5 j! ?, R: S7 U* ]. ]
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)9 x6 v: j4 v# T8 @0 F( B
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了) @7 o$ [. o o' t7 G
HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
. I( Y" B$ m5 X1 d 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
* Y& v5 f6 u( @* ?# {$ ]2 s7 s9 r 总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.8 T: E/ \+ t" z5 y
上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
" w3 w3 ^0 a# p! o' M5 q 当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
5 e7 t6 K9 k( `% n1 F! X PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.0 E. h; W- H0 V, Z8 h# |
( B# W- X( P: Q1 G* q* lFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
* e# C2 T+ I+ T- z- m! F 本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
0 G& M/ S9 Y* T2 U6 @ 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.2 H0 x1 w8 ?$ y6 |3 u
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
( _* H: q' _9 {/ L6 C5 n
1 Z7 |& O- H; Y. A+ X, @2 V性能解说:
6 l5 l9 c9 G& m7 C- P F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
4 l4 |* M& }! F6 }& H% {/ ?9 g& x- U 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
( S9 }- Z3 K$ s7 n1 O4 p/ p, E 2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
- I/ ?4 L# V( _8 L 6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
0 R: k; j: q, D. M! J" z5 P% j. ] 5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.5 P- A0 E- t6 [
2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.5 ~% C r" o$ y
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
: x' s' q% O- A7 H; ? 远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
- K6 M5 ^! U( m8 R 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.6 F$ y9 F) M: M5 G$ s
2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.) T' g6 f% R2 t% E) l! @. D( g
5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.8 U% m: P. f& J8 e
2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
/ ]7 X& n1 m' L2 S G 6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.. r! P' E; N0 E# _
JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
j4 ]4 w J3 p8 @& G E JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧. X6 i# _4 c3 q1 R4 Z; c
JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
' K% b+ ^! c7 ]& D; I/ F JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.8 d! k: i0 J6 D& \0 z
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
2 d1 ] F) y/ V* l" {! O3 N 2 R3 I! }; y8 t( z
连段~~~~~~
$ l" {) y& d$ } e! d* s S" l {! r3 W- s
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
2 [0 n$ |, d: i. Y: v5 q 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 ( p8 c7 ^2 ^0 J, @0 x6 p8 m7 Q
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)5 p$ Q3 N' _# m$ _: P N9 O. L {5 ~4 C
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。) c4 L* c' t8 q+ c8 |; P
关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
8 z6 u( {4 {* h* n6 b1 j) p, A 对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?3 E/ P& s9 K5 M4 c& G& f
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
3 l$ h' e5 q2 x6 l1 a 解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
" C& \# _! g; e" R. v0 b 高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
) D4 I& {1 R7 F( G6 V4 `* Q5 @ 据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。3 O* L/ m9 Y% T
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
5 Z& K3 O" k+ }( k+ N2 y
. T& P) Z6 D; \3 F$ y4 W 下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。/ K0 w c8 B' O/ G
, a% f4 M5 q* [3 u0 }! g/ wABA
6 T" h. y6 N1 D& m& P5 Y. iAN
* Q' ?! s$ c8 K; y9 J& n; EAXL
0 U2 U1 H' k) CBA: w8 T5 u; o- h3 D) X2 j
BR
8 b, E7 B% y# }% B) ]CH
" B4 F- a- h( ~7 k* H2 y4 J4 d5 |DI
; l0 O% J/ l- ]4 Q9 f5 cED
3 @" t9 {# B3 HFA
; ]- ]3 `5 E" ?$ h# FINO* A+ W; x6 O; e5 x; j5 J8 @
JA
9 O9 B1 l& N: W) ^1 k) EJO2 v/ G ?- p( ~8 `
KY
% P+ x" q& @! t6 r7 S5 yMA
6 L6 D2 r, W o9 QMI
3 K' m6 E) q% q0 L# @$ l4 `OR
- L. w6 N8 l, q3 Z; ^# |2 ?, tPO$ Z& U+ z# G! e7 M8 j/ M
RO0 N! ~+ m$ ?$ X/ s; D% B
SO- Q8 m+ \, E4 y2 f
SL
, ]) J8 M; O5 A% qTE
- a8 t5 a6 y0 }; w& E$ J+ e$ `8 SVE
& o1 p% u# l+ c* TZA5 N- a/ \ R) @# | F
" r: l& J" I7 t
1 B/ q6 z7 x8 m7 i# A' x角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。; u8 ^1 O/ f6 E( H7 Z
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。/ W( @1 i) D5 @8 e
角色相性: 5:5% O- l* Y+ O' W& i' S+ x0 Y
- P+ I% J8 g- E
AN:" n' }3 p* c5 f( S" n
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。/ v1 U# q6 u# L8 Z7 J/ `
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。0 [' ]0 h9 X( ]0 J3 a- \9 y
如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
. ~4 X! [7 J1 @! u/ o% C# B! u2 [3 B, b* b" l
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。* S. c; w0 z2 Z" S3 C w/ K
从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
9 x$ R9 `1 k& ^5 D. U( r MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
$ E( m% g6 x( U 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
6 `; {$ Q4 h" ?4 `0 u) ~5 `# S, _" ^$ m
+ l3 c( A+ M2 rBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。4 e4 L" u! C( R7 G) `' x% ]3 j
$ _; s2 j H# V3 ^) f% G
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。9 H; o$ O/ A) H5 x& K
像性 4:6% W2 L7 z3 d6 S( W
DI:0 k P( C/ G' a9 h
. z$ l7 I) `1 d+ m0 w: i9 |' d
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。 S# [1 R7 e- P) K& V/ Z! U
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到! J {7 U! P- W7 B% F7 v
5 j9 `- l: `2 EINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
n6 K* _3 Z# E }3 \3 y相性5。5:4。5/ Y' n, y: z. @3 o$ r) H+ F0 q3 B2 V
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。: Q# i8 {9 F9 c7 l" @1 r; e% e7 j- k
8 N# o, i- S8 S. \" r5 s K
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。1 ?2 d$ M$ k3 c/ ]( k1 H8 a) T
4 X2 Q( s- r8 s3 B; N5 `; Q8 n& VKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。3 Q' f# k( C' d% o, n N, O* h
0 z& N/ G3 n0 h" V( p# [3 F: zMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。6 Y3 [- U: E2 W
) f3 Z* e: i$ ~. A
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。) j/ C$ r4 S( T2 I' V% v$ f( k$ w8 m; R2 d
5 u$ |5 ]$ j& |" J$ K" T `OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧# b% F( T3 W o% A. o
- @5 E% J$ [, h0 W+ XPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
# u* r1 z3 }& g0 x: }
: D! W" @' i- Q) ]+ F# A1 s$ TRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
7 Q/ S8 F/ B+ BRO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。$ ?! e8 S: D/ h5 N# \; E
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
, }& l1 M' A1 r/ I6 a& a' r最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
0 G7 ]- [' ]) ] Q1 k3 q2 E- M8 h$ C. `2 G
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求1 ^6 {1 q! [( J( Y9 P
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
% H- u8 p* n/ J1 D: m, w6 i相性 4。5:5。52 \, n) Z2 V, x+ _* R
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
% c* v, b8 a! I* P1 [* y: k7 D' ] 警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。/ d* D9 e+ N' v( ]! N- \9 }) `# N3 ~# w
) k6 A1 T0 g% H- E2 B/ v
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。/ `5 V% I* Y; A) L3 S' @2 l
小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。' N' G, Y: {( I2 {: Q( F# k
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VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。, [$ N, ]+ G: k0 o
1 c, I% T; i7 x: I2 rZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。, B5 u& x3 z7 s% U: L. X* d
HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
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, k4 [# j w' H9 \" g9 ?5 [2 ]5 o% U6 P3 h" ^" r( ]; C( u
1 [0 f2 r, J- ?" x 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
! R$ b( \3 v7 q; A! D _
# e# n" |$ S3 l% O b空中突入方式基本上有几种( ~" s) Y; [1 H3 @) r% \
1惯性针
% T2 X6 I) N. ]3 y( b2惯性针低空DASH
- K0 q( N* F, \$ V: ?3跳针DASH% r' S, w4 g" q, m* l
4低空DASH
. u# j' k9 w& v% v, s/ n5空中后DASH 前DASH
0 U" B& ]- @% D8 z6普通跳# L* B, Z: C9 ?1 }% |) e
7 2段跳
) c0 A) D0 j; Q: j+ ]6 v5 Q8 2段跳 DASH7 h- }4 C* H, c" `* G8 P6 ~0 z
9 2段跳 针DASH( h# W! a. O2 G# L$ ^9 c! r+ Q6 y
10 2段跳 惯性针
5 Z, g/ x# r: l6 {8 {其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
- o3 W4 i) Z' @$ z0 a* U4一般用于连段中JC出
+ b+ u$ ]5 R' s$ W/ l* e6 b5是立回中比较安定的,应当多用' ?4 z$ N) \6 h* M
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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