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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola
# U4 M( Z8 W8 [( s( y" l' [& [2 w* @8 n7 _6 a
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的" O* ?$ Z, O3 y" f
9 u+ \0 d; s: d6 r' M& n
1. 普通技
, s' t0 O2 w3 B. a' s0 N" f! o- Q  ^! x4 Y$ U' B
P
" [9 S1 e/ g# ]1 ^; Q0 t发生5->7; \, v; B2 _6 ~+ Z" d9 Y3 O

, L! ?$ f; \& N1 ^3 k2HS) i5 |, v% Q) L! S6 H8 _) I0 F
1~3F时低姿勢追加
$ e% Z( @* p- f' H" W$ j  p6 K+ N/ @- i
6P
( ~0 q) M$ n  X; J5 ~基底补正追加90%
, L4 p/ t! A$ u& {, i% `; kFRC被削除
( I7 f4 w8 j) a# s1 O
. h/ U6 ?% R& {2 ?6K& R, t7 v; x2 Q0 G
发生17F->18F, 硬直12F->8F
3 ?% R1 Q( d# D# g1 C( U硬直差 +3F->+5F - j; ~& U  v# D& J
FRC被削除 2 ^1 p8 P# n# _2 A% D( [
; l* a. m. t6 [$ _
6HS
1 ?3 S" t: _9 a8 VCounter对方时地板反弹效果被削除
3 h: f8 y3 C6 m' N, L: O
$ W5 y  q9 `5 H. X( xJK
3 h% l/ E$ _! n6 h# C攻击等级1->28 \! S3 c% q  r1 |
3 n. j1 M# \- u
JS
0 U- F5 b3 f2 {# p1 i# m可用Dash Cancel
7 Y, r, Q" E9 J" z' g( V; {
# |  j* E/ O  q6 OJHS, a. Z; W7 B3 ]& r/ [
可用Dash Cancel
. g, }" Z# Z# A命中时浮空效果(20F受身不能)
' T" C& x. o* g* o- C* w' _' L) v横向吹飞效果被删除: K, _1 |" ]8 J/ F1 O" Y; v0 i
9 J# r" l- n# a. n: s# J! e% m
JD
1 p1 l" k2 u4 \, F% ^攻击力36->309 H* B6 o2 x2 }% i7 p
可用Dash Cancel
/ C2 o3 K4 T3 |$ q7 F. ~6 S1 q命中时增加横向吹飞效果
2 n, f* q2 G7 Y# [Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
! o6 O$ u+ P8 k4 l5 y+ T
/ c- f4 h) Y4 r+ {. ^普通投8 {6 ]3 g1 c! y8 J: j
攻击力65->50
) s& U! Y& V- w. @9 m命中后对方浮空高度变高
& V: v& p) R& J' j( F' H% _# m' U
空中投  t0 G* L2 y3 T( b; E' z" L: a
范围110dot->88dot1 B* y- k, n1 n/ W6 \; p, v- H6 O( P
! M& Y- \( r" f
2. 必杀技
9 Z) {6 Q( G9 H+ W$ c
" w% X3 z& l  s+ `8 a, w/ a8 {Lust Shaker(214S 或者 连点S), k& F. O; z( J( N
攻击力 18xn -> 12xn
7 t2 G  d) H: M4 R- y可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直& P5 d% g! i! `( N# A

- ?7 l0 ^- T8 jTandem Top (236S)0 x# [/ K7 ?1 F! w9 C
增加FRC,时机为3-4F$ J7 n1 K$ a6 s; j7 l+ Z
命中后浮空高度变高
- b# Q# u9 [' x  w2 ^: S; e/ Q在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)) o, |; R0 b9 U

5 {. z+ o' g1 G# H5 z& b) v. zTandem Top(236HS)
; a) M- g9 j5 {  d- d' Z6 f2 c1 y- NFRC时机变更(比原来要晚)20-21F$ E3 M0 o; \0 U" ]/ J
FRC持续变短3F->2F
# s8 v. D# F# Y+ ~6 {* t
4 R- k  W0 L, Q; h) _! X( w高速落下(空中236P)
5 T* q4 b' I( B( @& M( u; m4 b; G落地後的硬直增加9->12F
) O- q. c$ d8 W! |$ o
! ?, {: {: c; V& ?' n. V& MSlient Force (空中214S / 214HS)
3 [7 X) k5 g4 }# w受身不能时间缩短40F->28F
8 Q& ^* E$ u# e" _4 }# ]$ p* L* {, A
6 b: ?/ G- ~$ J; P6 q1 s5 o2 WSecret Garden (214HS)8 q0 D/ x1 f1 t6 {0 k% Y5 Z' D
光球取消时间提前
9 z4 _. W: J6 I# F6 P- }在7到33F之间按D可以Cancel
5 z5 j( Z* ~; C) o/ h% |( F0 iCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
$ G# H) w! l3 I$ A6 w8 ]在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS); g& i3 A  N1 z1 {

5 x- L3 Q5 _1 o8 E7 {Winger (2141236HS)
7 m  L8 U! j8 ]$ C增加FRC,时机为23-24F2 E% W! [& Z  \

. |+ o1 x! o- e- Y3. FB技能
, P/ q! o; ?. B1 p/ `+ nPretty Maze(236D)$ O! V1 E+ n' ^+ \4 P" f- y+ d' G
攻击力22x3,攻击等级4
/ ~* x9 |0 a* q& i发生43,持续41,硬直291 |& m! B* r! [, V7 @
发生后总共3Hit,命中后对方浮空) U1 a! J- l9 M7 g
命中后35F无法受身( D/ y; W8 _2 m  z2 C- A1 s4 x8 E
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己. D6 @6 i8 E8 ^# B' A; ~
在硬直结束前被击中为Counter判定, {7 V. ~- I* R
盘子在第4F出现, X8 F/ d% s, A) T6 x# k
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel' b& q$ A2 h. b! U# U

0 r+ ]7 @; B/ q9 F空中Pretty Maze (空中236D)1 N7 D3 ^" B" I3 e' W! r9 R
攻击力50,攻击等级51 z) s- A" a, @  t" X) ^# K
发生15,持续33,落地後12& w& u; {- B: X- k: }1 Q
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
, Q8 t5 z! {2 Q6 f  hMI落地前被攻击为Counter判定
% ^* a$ m$ @7 a9 e( M盘子在第6F出现8 C6 t, B& m' A: t
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
) C, P  u! ^5 W8 ?& w7 m: S1 @0 ~) |. E# ]& J5 o% ?% N( J5 b  v
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
& n8 R9 |3 x$ Q* _- \9 O攻击力35,攻击等级51 @1 C+ a8 @6 h( t6 v* Z, i$ z' m
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
' @$ U) e( j9 F3 Q/ Y  {命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
- V; q5 d, n; o6 T2 V: I* v对方防御后的防御硬直为20F
6 T5 J0 H& s% L% A+ z2 d% F0 I+ h2 P强制基底80%$ |4 V- [+ V7 F- n
命中后可以Dash继续追击
/ \: O2 o3 r! O  K. s
! c' N5 ^, {. L------------------------------------------------------------------------------
" s  W, d, M) t, g以下攻略为Selenia编写:
/ ~6 b/ G2 m* }! k& Z- H4 R( X5 V/ _8 s. G' I
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
2 K) [- J4 @7 k性能改变:
5 k+ w  M5 i) m( ^$ m" y6 y     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
" D1 {. {3 Y  R            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
* ?4 D0 `+ u' w5 f% Y4 w6 o% m            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
2 U, c- ]) y. [0 g) W' {) w            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
7 O: ^- {" \, Z+ u            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)0 Q  R* E8 C" g& \0 _2 M# y
            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
, v7 ?& @1 l- G8 ~0 H" F            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
* F8 W& x% n+ ?0 a4 t            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
3 F, h/ S  ?0 Q) ]" Y/ j1 O4 m     & r" T# z* h# f2 {+ ]) x
     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)4 p) q9 d  g4 [' A# c8 K/ ?
            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
; L- x/ ?* E9 z            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)0 |, ^! P) m$ N6 X% Q
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)
; t3 e+ L% S  f# P, w( M    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)3 a! o4 z" F% L8 s
    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
  ^- h4 ^) a6 O; w    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
  y* z2 E. M7 v2 U    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
0 H2 ^6 H+ L6 Q6 D  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.' X% L: M5 ^! A7 T* u% s
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.- d6 n. ?% u( d& g- X7 \% @. U
     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
4 p; J: l$ P4 U$ p% Q7 s/ T2 s     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
1 t% z4 c# S# B( B; ~# K. v" q( W! T6 ?, l
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
1 i; c6 P# c2 @7 J' ^/ m9 c4 ^- W        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.0 J, K4 C/ P3 ]( l1 z& {8 P# l8 D
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.% ]* p- R4 X3 X7 K6 K% R
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.: k0 n1 C8 `: v$ G, c6 e- p' G
2 u# j4 E' I- [0 F
性能解说:
% ?% ]" p- M0 w5 F       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法* P* R3 ]9 @# i8 ^( I9 z
       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
/ f& d! g6 H( x, G$ Z+ t       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
: d2 l- e3 Q2 Z9 \8 c       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.9 ~# D8 U, X# p3 U* M" J, b
       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.1 N0 I8 P: b- E: t7 R
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
% ]. D0 _3 ]$ o) @7 f& s4 s0 R       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.; @7 w6 d; V! O
       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
& u' }- |8 ~9 C2 v/ e       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
, {  C& z5 l$ s       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
9 U3 x5 O% y1 W( h% m2 `2 ^- \' ^       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.: @8 x( g# {8 l; N9 g6 u
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.) h' }1 `1 H" V& k7 ^5 P; ^3 Q; ~
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
& y/ h5 G* g0 V: G) K8 k  x% y       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好. B5 @- o8 w; k5 m7 X4 T' z! t- e
       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
7 \: j8 d4 `' e! ]       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
. n+ _3 T* @0 e" F5 ?8 H       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.7 q5 B% n' Q2 @0 z2 ]  W7 T
       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     
9 t" Q, J* B( h         ' p% r7 }- g- \8 `8 ~5 F# y8 m
 连段~~~~~~, y; p; M$ b( N2 T$ p
   
5 l) t) O  j$ b0 P6 `0 L- |        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  
0 {% F* e3 M- g+ a" a5 h7 y- I      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  - o9 x, h8 k  }: T2 K: y
   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)4 _( }; q$ ?/ V4 u: A5 l
         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
6 j2 N6 D5 N4 ]3 E         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
: T  c1 i! E" C0 \5 H7 H         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
! v3 O4 _5 R' I4 U$ z. e. _        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
4 t6 ^- Y9 U6 }; a        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
6 o! P" A  _* P% w# ~        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。/ s6 }# x' @' B6 Q' l
         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。, g' T6 E3 h" s& f+ `
          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 & M; e: f( Q$ ?4 ?- n; U
      
6 w3 Q( y: b' ]: Q. u0 u        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
6 `6 Q" J' b' i% `0 T1 y& n8 i7 E5 E( o$ o6 d- c2 T
ABA
) ]0 M) r7 {/ `+ Y- a: Z# \- VAN
2 F. J: j; [) J# l. HAXL- g) Q% O* p  B1 S) c( R
BA
2 U) i, Q! W+ {) m& cBR
3 E% ~' H6 R) ^5 @CH
( w) M6 p5 |2 e1 P$ [- IDI: b. O: p; e% |" @0 A
ED% H4 L! J% x, ~& p2 w9 N, S4 I* a$ X
FA8 {) S. H2 W0 w1 L
INO
( w  ^4 x/ I3 P4 h% ]$ C$ aJA
) k4 R0 V  E: aJO2 M2 T! a4 q: z; O
KY9 @# c& Z2 k7 Z$ o2 ~$ S
MA
/ o1 \2 S! m6 {MI
1 U  i/ S' b: ]1 VOR
. ?, m' U- D, N  @/ aPO
0 [) N2 y' U! ]* @/ FRO) Y3 }( a) n' j5 l, O2 R. S) \
SO$ F' f/ h. J. e4 H  a8 ]2 i
SL. `  ?$ T6 q8 n6 o4 \1 q
TE/ v( Z7 f, l+ [* L
VE6 _; o1 P$ `; x; x& w% ?8 M! U
ZA& w# q5 ^; s; [; ?9 @8 }% O
5 _8 O" q" y: @! y, R0 s

. M% W: Z  i% {) n' C5 d角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
3 g) D1 z" N2 g( o2 e( vABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
5 E, e1 D- f, ~; |6 F$ y角色相性:  5:57 Z7 {4 }- \% q5 d6 C
7 z, i( H) Z4 Y  i# w
AN:
. a/ c5 w% B' u3 L5 GAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。9 I- C7 ^" G  w6 {* O
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。: u7 b4 s+ \& V
        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻9 ^4 H5 n: u1 T3 c( f; A3 K; i  V# ]; [

; R2 o0 w$ k7 b" T/ D- |2 \! YBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
2 R& X9 ~* ]+ C4 B- f+ G" \, D        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
; \. a; Z! R; z9 r; G" V7 ]        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
4 e. ^( \1 K& L  j# t7 ?' B; L        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
* h) K; Y' V( o/ m& P9 z+ I1 ?4 T! ?

2 b! K, A5 z+ v& u& Q9 ~. M0 p1 PBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
" s9 F7 a9 n5 c4 p5 \5 ^  v3 S# ?1 G! x$ |1 E
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
) Y! |- f8 k& V1 ~* f( ~1 J. f( p像性 4:68 k0 U# x) O0 B3 y& K( s
DI:3 k# t7 Z( ]' E% ?

- `- |6 C. p& M9 UED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
) \5 e# F2 k, |FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到; J; W3 F3 C' q9 R2 @( T

$ g: y- p2 m3 D' z. A; |. X1 nINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。2 d% w7 ^1 e- m: M+ y- b+ T/ D
相性5。5:4。5
" e  y: U. O2 \9 a0 O; {% K: u: ~JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。6 S1 ]0 T* @6 t% A+ u

% u, W6 Z; W0 u2 E# [JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
7 Q% i1 z5 Y: A  u4 e  F
, ]- f; C' a- MKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。% T! F- i* o+ l( r! v; u
3 `$ _) G! j; n
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。4 h9 T3 j1 V  T4 J7 j& m: h- q

* Z9 t5 ~- |% E9 L) E$ O- @MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。: @) w+ d) r, L4 \
5 R; G( }( N, n5 D# c. Z
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧8 Q! R" H1 U  o' r

5 z3 K" D# X2 ^5 q6 }PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。& z! B7 ?1 K/ }# \+ {. @

" {# \- S- h; G- k4 T& E5 |RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。. e; S* g% p2 N: t% K- N
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
3 C- `, W0 B: x3 W对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。8 P$ u, ~4 r1 S1 k" I* D
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
! _8 n+ {+ }% j
9 n) u9 y/ V$ p: E% I# a8 j0 v; vSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求" d% W, ~; G) v" i0 k$ s% u
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
* b/ k* Y% t$ L$ @7 X0 ]. _4 t7 g1 l相性 4。5:5。5
% Y* N; Q; K( w+ u5 i$ \. _( pSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会  h' |" a2 w1 ?/ r9 }4 i$ S
       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
* o  e- p% y2 @6 D1 _$ N9 N4 P" x4 z' L2 u. C- O) q5 }/ a
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。/ y* ]. Y& X1 ^! \
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。3 q; E/ u% k# Y

0 ]* N$ u* ^1 D9 ~VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。% O+ a6 Y4 w. Q- v" Y
/ @) k; C  Q% w! l& ]* E2 J+ K! J
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。+ p: H# o1 s; E$ N, X" {- z
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
4 Y; l* o6 T/ U" t) L/ e6 z  N% L/ ^- |  M+ @# g
! A8 r. w) f0 k$ h  a/ E
9 M1 U# N" T$ ~. H& C# [% ]2 d
      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
9 F8 V' w4 S+ U3 I, F! X% i! Y2 c  n6 f+ [/ K3 n8 p5 ?
空中突入方式基本上有几种
% R2 ~3 x7 B9 D" D# ^1 N* j! D' h1惯性针
% h. ^9 k! j4 L2惯性针低空DASH
3 u% ?1 _' U: V+ u& p+ {/ G3跳针DASH
8 j, I0 b: k* N9 N4低空DASH
1 c0 {. f+ u5 h5 y, ?+ g3 C' _5空中后DASH 前DASH' D# n4 s* |2 A1 L5 N
6普通跳
/ |# h  a& E' Q7 2段跳( J& E1 ~' N5 q. y, S6 }
8 2段跳 DASH: H( G& B. y, y  z: B
9 2段跳 针DASH
% o% T& l) U$ p1 N0 n& Q% N  f10 2段跳 惯性针
7 A4 A) s6 o5 w1 p- p! \其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P8 x& q0 m: |( j  A
4一般用于连段中JC出) ]& b+ ^  o/ F
5是立回中比较安定的,应当多用5 j1 n1 Z0 i9 A8 o9 m
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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社区栋梁

5#
发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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7#
发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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