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作者:荧火船长9 z6 o3 s9 A' x8 F8 I7 |
o2 g2 N5 T7 v) b0 J& p潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
2 a2 o/ A% _1 Q1 ^6 \普通技性能解说:2 x* ^- W' x: H1 I! s
5P5 U- r0 W1 ~0 x! b: `, J7 A
基底80%6 K3 V9 j! |* a
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易; O. D+ E8 E0 ?' ~# t, z
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错) a* h4 L6 |& ^0 e- g) a, W6 L
基本在对方择投时活用这招来插动
3 Z% ~, g5 i$ } RVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉5 ~" }, H( ?0 w" G$ r; W
& s# k. u; n$ K* ~2 E" t6 D4 L
, r+ T. t" Q. i5 U" }5K, ]5 n z8 w( }0 m% j! m
基底90%2 s- G8 H J* x6 q. U5 u3 l8 p
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
# a% O$ O' o1 A2 s5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
3 a# Q( I) f) `' P3 h. B对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
* u/ r4 t8 t3 l" X. b! N5K>近S>HJS打什么人都能接上
q9 d/ P0 X, U0 i
4 }. x$ A5 S0 M8 s: E9 O( s5 _2 S& c$ e, f7 T
近S0 Z2 q( E2 l& ?7 X/ D' s/ x: ^
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
- m6 g. w; Q) N
* R" z- `/ ^/ L2 Q+ A* g远S+ r: e) m- l2 F* F( R
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
! Y) y$ y* {) D打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)6 f( ~" Q- R" L7 X" E4 }; s
& ~- s, i( w+ V% K5 h2 ^5HS
/ z# f) r/ E# n9 Z只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。) U3 Q( P( s+ d( |3 U( w
问题是这招发生13F,比较慢
6 h- t5 x# F/ N, h3 i: n7 C5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
4 R; W+ B8 L# x可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数" c5 G1 b' T a% Z) Y$ c
另外,GB打中之后可以接上5HS
5 [+ V. h9 d$ k7 z, t5 c5 s/ p! f
( U9 F0 q5 N7 l1 R+ N2 p5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
- o+ P. u+ [ ~& C有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
8 C2 c$ F2 U& g/ Q
$ t/ j G+ X/ p4 v k, ZDUST$ F- n! Y; m/ ^1 {5 c
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了 _. y4 p" I& j5 N2 M
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)& T! u. v) h, p5 B! o9 s
- M" o. |# t, N! T6 w4 A
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意; T7 C- E6 W8 a6 j& L: K( Q. ~* Y
- D4 o" n- ~ o
2P
9 }- L% `0 S- s" t4 L3 ~& s/ \+ K2 |基底80%
# }* W6 Z. x4 v! }, B2 s. f8 A% C发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D K- y' \5 ]1 n/ q
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段9 B/ ^! @; \# _: r& {( x) s
但是怕插,不要乱用
0 D' H2 d, m' Z- @6 ]8 `被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
# x7 e0 m& z) S$ v+ [9 i+ k1 @7 p# f0 {0 R: D4 H
2K
! \7 v2 Y* e' r( {+ C基底70%
% D5 l! `7 q# ]- m- S; k( P1 h$ J少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,, f7 i+ a1 |! }, f7 k: G
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用5 _' K J1 n1 B
* e4 R4 R" Q1 K. H+ d1 Y2S
9 G$ L/ r/ H0 p8 W6 f5 m发生6F比较快,判定也挺强
2 h' {! B/ m$ R; c/ X! ~因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用
6 Z; g5 A8 P( g3 L+ V) f因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S0 p) O2 P* Z% L* P' j
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分' s- F3 Z/ \( J$ g2 a' E
1 m) Q* c' L; R' O0 s1 J注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
- y* q* ^# Q5 u( v为求安定在这种情况可以先防御看情况,& M) V3 u9 J$ U( F' |- n
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方% Z! [$ f, o' X: v
4 t# P5 n1 _! _2 F
2HS
8 x6 \2 w- d" j& P* K; i: e. U基底90%
2 K8 m4 N# R- m7 }6 K地面中段,可以接在很多招后面出
9 ?2 R) H" f! `7 P. z& P) Q尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防6 v) d3 k7 k# e6 O, O0 k2 T0 ^
* _" S; _3 A1 m4 h2 A
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技3 x- C( N. H" Y( Y
想打连段也只能把2HS给RC掉了
: h1 D0 }+ M1 Y. B& M
8 `" `; F8 h7 L D, H不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K4 }2 [$ y6 a' e; `7 o$ Y# s
) C1 \$ t0 ~6 g* [另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段" j9 s' t& f( I4 @0 h
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
/ f# s4 q8 K. A3 l! D+ o* w$ F14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同. Y$ K) c c* }& L' C/ g5 g
17~22对投无敌7 v8 n1 [8 N. F( j+ U! s
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。& n1 \$ X9 d8 e# @/ Q P7 v/ b
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数" v0 c1 W% U9 [& w1 T) e+ L
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
7 F5 z7 F! s; g: ]3 E- W# N
/ L0 j% _; b4 q7 i5 W6 ^# \) V0 b因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
: l. H7 P( v' W" r' ?7 D2 z6 A" |但只要对准了时间基本就没问题 P+ U4 O' _' K3 g" {
. Y1 \" @+ |! u* J# Z但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用1 G1 k$ j8 c6 H1 J+ w: p, K% @
3 z3 R) h3 p* v" m$ |# j( V
# S8 I Q; {. |( O. W2 ?
2D
; S- p+ s7 a# r基底90%4 E3 {% X$ ~/ ~
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣
# b7 N/ {$ h" F! D% {0 D本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长% L& B+ p0 r- Q7 \
8 P+ V7 l1 B' o7 T3 u. S; Z( @但是6F才开始低姿势,发生速度为9F- s8 X7 y7 G \
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上1 H4 c, p1 T/ |# b0 e: ^
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
& }* v8 P9 B8 v; _. q
: y$ @: P' q3 u9 p6 g不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报1 f' o1 P: e8 F w8 B# ` T% E8 ?' _
- ~4 h* Z( f$ O. o: ]- B3 w普通命中时可以接上RI和632146HS" l% b, W/ V$ u
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
$ D( e v# }0 f) D/ h _) a% f4 b( M4 c6 Q3 L
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,6 R: P) `8 z0 I+ d' Q+ I2 ?- w1 \
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方. z# _" G' g) |6 ?! {1 L
( ~( o0 q9 k7 R# X6 M( {打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
+ i$ b% I+ J3 i基本连段可以接在近S后面,可用做起攻# e$ W w5 U1 u' A6 E0 d! W
6 I9 `7 R3 h! }; r) {) h
火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)
5 r8 @9 |3 t$ ^, u" e1 `" b1 S. l" H8 u8 j9 n4 q! j: k
! b/ g' r" x' ~. j
JP9 }( t/ `3 w/ k5 N F3 J0 v
发生4F很快,可以连打取消
* g/ W$ | h6 L, d使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付( C' n S& d# @, ^7 K
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
) i, c3 x& A4 W- ]; ?2 H2 B空对空打中时接上JS追加伤害% R- `1 L- Q3 P& e& f3 x
9 e$ @( ]% ~! E, e' J( T3 cJK, h* P. h# s( x* M( \( y
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
7 o5 R4 b5 o! k, L! v; n, @+ F合理使用JP和JK才能打好空对空
8 h. ~2 c ]9 T+ h3 ^- m' C; u/ r4 l1 }; f/ G
JS
# Z: c5 P3 B' X. M4 m& O基底90%% |. J# q9 I& V; H& O) `
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面
* G t' \( e/ W0 E/ U( K7 b起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用+ n0 U- D* Q" L' k8 G# y% P
: h" b: y+ g/ p. B, B0 ]
JHS' W' f1 ~& Q6 m* E Z
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
! h' i6 S8 p* Q5 i* L但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心& q; O, ]- K0 C+ M6 F
7 n g* u6 d* y0 {7 `) r" x# l
JD$ J( e2 P2 [4 C0 W) Y
基底90%7 e7 k$ ?6 p! v# _0 g) N
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中) y/ X7 u, d; ?; T
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。* b$ W0 t6 G8 P" H- A, |* \
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP2 Y$ _) k4 d5 G6 V& o
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空
0 J" e6 g- ^2 s; d: z! k+ J8 Q$ X$ k7 v$ H/ e- S. w3 u
6P
$ ?. p5 B* }5 E8 J% F( |, K% e基底90%
& E: b: v2 y, D6 W7 t3 Z与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难+ d2 D% [. }% d* I
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果# ~! I6 h: A+ ^! Q: x5 o: N1 [
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
9 l& u2 @8 I1 m/ E c* O不过打个SO的24K这种招还是能打赢的5 t$ o- k6 `8 l/ V3 {
! L5 i9 z( e. A. c9 m l& F9 U本作OS的6P可以抵消飞行道具. q; {7 H B( Q
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
( k0 p H) Q2 k, P. {1 P" ]时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗/ l( J0 \5 K! g% R& e3 a$ s
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
3 Y4 g( N. U: ^$ L a! N7 v$ J! f9 s4 f3 a+ G$ P6 `# u2 }) O' [
6P版边击中对手时可以接上5K: d. [% Z4 V8 v4 \: ]6 h
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中9 v! Y1 b/ w$ M0 O
/ C9 V9 ]3 v& u另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
4 z F& v9 d7 J3 W; A6 D( f8 K: H用来诈骗对手的起身技
( K. W4 u- t' c我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打7 Z3 H) b/ w6 }5 W' |& {2 c4 f% Z
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧/ E4 c- t/ x: A! o( n: }
+ V: O( M% c8 @7 V O! @8 E4 U/ N
6K" u' r1 n( f: {# z1 b9 p; q
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便- ]# {$ d7 Q! R" I' ?" i
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法, j6 \6 I) ~$ r
对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
+ q( o7 c0 Z# ^当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了! D b2 v. Z- P9 G$ f k( o( a, e
2 z R. |5 q5 a: \ H打中可以接2D
1 q8 o. M: N7 Z被防可以接BRP或者RI或者蓄力3 k. M' e# w+ |, Z$ D* w" b; k
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
, A) [; J z$ T# J M
$ M3 B7 }7 R. ^4 W# H r因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
$ x6 x- H+ f f0 P还有打乱动的效果。* r' \. A" w5 M7 w' E* ]1 P. _- W9 A7 E
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
9 p% h, N, c( |/ h# z" N+ f5 h* F7 E! {. H7 Q1 n1 ]
6HS
+ d( }7 b" | x地上命中时摇晃,可以RC接上连段5 R3 B' c Z1 H+ I$ p3 L
可以在远S,2S,6K打康时接上这招$ T4 z$ X! [, e6 }! ~8 J" b
5 b3 z, t6 X" O" m与5HS相同,被打判定会向前移动7 j! x6 s$ a: a, \1 Y* M
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
$ ^$ D7 E4 F# \6 q) X- P: ?3 x/ b& Z d8 v
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
, h3 q! `9 j. y' i& Q但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。+ a8 P. }" ?* P1 e
( W. y7 [* d7 G: _! n, B# D
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN( d* A0 C9 [: f: z: l" h3 E
! ]; k1 Q. I! a; V$ LLV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
: c8 R9 _+ e4 C# d) [! N虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的) h! u A: j5 b, \4 }8 m
" v" s- k! x, `; xDAA
* l8 k9 F, w6 ~- m% h基底50%8 v5 d+ F' k0 ] r
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
. T. Y/ o$ b: r! i R4 @& a5 r8 v虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
% B6 \, T% {% [要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
6 n! X7 `; h5 q6 L0 m! C3 r) f
2 I# T# I( U N6 ]0 u地上投
6 A1 [% b5 e, F) B+ L7 l强制基底50%
& h4 o( ?: g. D- {' Q& S2 x/ }! c有贴墙效果,版边可接连段3 \; X1 @6 p, j; W6 K3 i5 R1 x
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投
) T% t! w1 m9 k( n
& L# u. [ s4 q空中投9 e+ T s" t% O+ e
强制基底50%
, W q) W' ?! ]- O) I$ Q4 c, EDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
" v$ R3 R* V0 }% a3 e一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
9 F) U5 o1 Q8 Y5 B8 m* v, y: D& z* s; v$ o: y5 T0 v! n
9 j2 n5 a5 S. M& q$ O) R2 X& t
必杀技性能解说! r% ?+ P& c( m t' H/ v! ]4 w; p7 R
7 k t- L! P; v# _. {0 [7 ^5 b
236P简称BHB
7 }6 u" q) Y+ l6 M' L向前伸出剑发出爆炎
4 U/ j! _5 b v2 Y) V- h* V' q每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变
0 g; X2 ^1 s- T8 q" U
) [, y8 c% W* l- K- V, D$ LLV2以后变成低姿势技,火炎变大$ Q9 z$ l% c) S7 y+ ?; C- g
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
0 m5 J# @, Q" E/ [/ t' g4 s6 J: s8 y
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失% A0 B1 x0 t3 K* o2 S
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
7 |+ B" F2 N; O# x9 k* m发生保证在14F,攻击判定在12F发生: T; y3 I: x6 b$ P* s
1~13F被打的话火焰将不发生9 G$ {/ t/ z! j4 f/ R" P( r5 U9 s
2 S1 b, a' b- N$ q$ ?! _ F% b
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短# @$ |3 F5 N" e4 A/ y1 ]# k
值得利用的地方不多
; m$ |6 O! N( {7 I& U: [2 g d5 i T1 p5 l2 K1 Z% i9 B" b
2 t% I0 D6 }- Y; k' Z- t8 O5 _236K空中可,简称BRP) e" s+ I) y" q. d: r7 N
前跳回转中段攻击
1 m9 t; s' V% n* a& f$ m6 XLV2为回转后接踵落
/ g; o! a- W/ l" t) h/ ^; pLV3为回转后使出弹墙攻击1 A/ U/ L! k: {
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌8 p; U: ?% x- j* v! w" @0 J4 _* q, Q
; \% L3 L9 a( Y2 c! q
3 ~& R' K# C) v4 J+ K9 g& \236S简称RI
]! R( O1 }# ~# o5 Y% R* R用火焰缠绕的冲拳突进
( O% { E# }6 n, ?2 |+ X! VLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果& C( n- K$ n# I' j+ Z* v. ?/ ]" R
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
$ q4 y7 [+ c, y% {2 L4 g( T: }LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
2 w% b9 @- D9 v2 m实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺/ H. s- L/ O" L0 w0 S, R
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
- s8 y( t9 j) Y5 n9 i0 q尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
. @4 `% P4 B: ~3 ?* G$ X6 S; D! y! k4 f4 k4 w$ V
214S简称GB+ ^6 O( G6 x# c* g$ f: a
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱+ A1 S% d! n4 f$ K: r& @3 y7 ?. H
每提升一级增加一个火柱7 w- s8 _( c! w( r* M( f
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
; U& ]3 c) k% |8 F t移动中接触对方会穿身而过
8 | B- X* W( }% ^
5 R) |. k8 R4 H姿势比前作还低但是发生变慢/ e9 F e6 z0 u" P5 J# W' z/ O
被打的话火柱不会出现,相打也不行
- \, ]; R% o% \; B# h虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
/ P/ e) ~& R/ W' a' R* J
: I6 |1 R8 b( u) L623HS简称SV
4 a& K1 Z+ e% L; w% }3 |" B7 F上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击* U7 a; r- ]9 V5 H7 ~& e. ~
LV2时HIT数增加- u$ c% i1 Z6 a# L) g9 C) U2 z$ R$ ?
LV3时会接上诱发弹地的踢脚
; o @, s" o8 ~$ t4 w# H, Z4 b2 y0 w2 ]1 n2 M, _$ I
无敌时间长,发生则比较慢 @, t9 I) b+ o& a& @$ p" Y
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招: L9 U- V" ^& A( J+ s$ M' ?: K! x7 T
与前作不同的是可以空中防御了0 p: ?8 ? T+ j" J- _' `- j
g( U; m" E3 I# N( Q
6 d6 e* u) @: L6 N0 Z* x r
前述5种招式之后D,简称AC
2 t; |% ~, w" F增加蓄力槽80%: c" m5 a8 t' z" E6 x4 ^# m
动作不大但是有被康判定. V0 L6 ~+ H/ r |1 B# L
6 d7 L( ~ @- T' w: m8 |: a活用FRC可以安全的进行蓄力
8 `' E) [+ R/ f起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直! q2 S; V, w7 N8 j" v
0 h- Z0 V& H. _" X1 {
2 j5 g2 M/ {$ h9 d214D蓄力
! f2 c- T% v8 h, I输入指令后按住D键可增加蓄力槽$ L1 o) G. n* I, L7 j
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
. L4 q8 J& ^! D2 s2 d
; q7 V+ w& u. L c5 S4 Z放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽& a4 ~1 l. U2 v6 b G9 Z
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧1 s0 z3 V! g$ W" | E0 u
8 g$ m1 v8 V8 @
# b5 F7 J# x9 s( y5 |2 C/ I2 H
蓄力中HS _( r2 ]8 b2 v$ }0 l: Q& z
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后
* u- N8 L, K/ r$ |8 K* W9 C但是破阵很大,过程中被康判定, }! Z4 n* e4 }& b
5 e2 p, t- ~% q
/ C$ W& d, ], X41236D,简称FB,消耗能量25%. e/ S g5 r. J- K9 h, P" G
将火焰之剑向地面叩击,下段, a6 V5 T' @, i& P% d
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数; E7 L |+ F3 g6 t; p
无法从通常技取消这招
2 ? Q! Q- r t9 u& m8 ?" a: J, s5 r! J5 z$ J0 z
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的: Y8 B" n# p' p# Q$ }& e
1 o3 R, _' y& y, J$ i2 o: V. ?- ^* U# ~4 i4 ~- }- h
632146P,消耗能量50%, T2 n" C3 F8 a
LV1地面喷出一条大火柱
/ U' \" J8 y, Z) s. u3 L; fLV2为三条,暗转同时攻击判定发生) d7 \& V) u- }+ W
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
C* c. ?7 z2 R/ h Q+ R# y2 L4 r9 V! J# [
一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
6 e v" b! \* u5 A& j' m7 e9 I但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
# C: d; V, j4 `- i# J5 pLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
( a @7 k8 ?# F. e( Q2 k' o4 `# T/ c1 a$ k5 P$ Q8 h3 p6 F
* y+ `3 B, J1 D6 A632146HS,消耗能量50%
5 y' O; g+ |# e1 I8 i2 b. d9 a用火焰发出浑身的力量! @2 i1 ?! X* K3 U
LV2继续追加一拳9 _4 v) L6 y. _/ p# j
LV3会接上GGX时代的觉醒技1 ^4 H: _( }& ?: _5 s, e% _
1 I5 J# V3 B2 H5 x$ W5 |. ^指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
7 F0 E0 B4 E( G4 G0 ~5 v9 D判定直达地面,可以打到低姿势技
- P+ l Q% m6 _4 d; j1 h& gOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
/ B% c% v& N! ^发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
, M; i7 A0 ^; n- n* z1 [' u简单的用法是接在连段里面" W4 F$ z; R1 h& V+ K) Z
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了1 x+ k8 |( D) q" h: |8 d
9 {6 `# m4 N$ k- K0 V. T: F1 K Q6 h
各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
: s; E+ j' O! a5 Z. OLV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦! D e+ W; e9 `2 w' {
2 Q* u! k* G! X% G' c& i
* a J% c1 m2 x- k. g. r1 V
杀界, E/ b+ g1 ^/ @: D: V/ G4 g! u* n
连续攻击后接上632146HS的最后一段
+ W# ]* t9 M: m& m满足条件会1GB
0 H2 v6 N z; a% ~& n
6 r" [1 G8 J y) v" ~) }2 \ ?6 Q: i需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
) O# P2 k/ n f5 p
0 J, I7 ~. a0 |/ U: k7 n与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招. L" u& g% h+ {5 c
按错了键也不会有头晕动作了
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1 _1 h: A) J+ g4 [/ U1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
6 I; n. O" A% d {" w$ o大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了* |8 }! g0 v1 i y; n: D
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
# F: G j6 b+ u7 o: E/ W这点与前作相同 |
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