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ORDER SOL人物攻略

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发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长9 z6 o3 s9 A' x8 F8 I7 |

  o2 g2 N5 T7 v) b0 J& p潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
2 a2 o/ A% _1 Q1 ^6 \普通技性能解说:2 x* ^- W' x: H1 I! s
5P5 U- r0 W1 ~0 x! b: `, J7 A
基底80%6 K3 V9 j! |* a
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易; O. D+ E8 E0 ?' ~# t, z
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错) a* h4 L6 |& ^0 e- g) a, W6 L
基本在对方择投时活用这招来插动
3 Z% ~, g5 i$ }  RVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉5 ~" }, H( ?0 w" G$ r; W

& s# k. u; n$ K* ~2 E" t6 D4 L
, r+ T. t" Q. i5 U" }5K, ]5 n  z8 w( }0 m% j! m
基底90%2 s- G8 H  J* x6 q. U5 u3 l8 p
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
# a% O$ O' o1 A2 s5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
3 a# Q( I) f) `' P3 h. B对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
* u/ r4 t8 t3 l" X. b! N5K>近S>HJS打什么人都能接上
  q9 d/ P0 X, U0 i
4 }. x$ A5 S0 M8 s: E9 O( s5 _2 S& c$ e, f7 T
近S0 Z2 q( E2 l& ?7 X/ D' s/ x: ^
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
- m6 g. w; Q) N
* R" z- `/ ^/ L2 Q+ A* g远S+ r: e) m- l2 F* F( R
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
! Y) y$ y* {) D打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)6 f( ~" Q- R" L7 X" E4 }; s

& ~- s, i( w+ V% K5 h2 ^5HS
/ z# f) r/ E# n9 Z只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。) U3 Q( P( s+ d( |3 U( w
问题是这招发生13F,比较慢
6 h- t5 x# F/ N, h3 i: n7 C5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
4 R; W+ B8 L# x可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数" c5 G1 b' T  a% Z) Y$ c
另外,GB打中之后可以接上5HS
5 [+ V. h9 d$ k7 z, t5 c5 s/ p! f
( U9 F0 q5 N7 l1 R+ N2 p5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
- o+ P. u+ [  ~& C有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
8 C2 c$ F2 U& g/ Q
$ t/ j  G+ X/ p4 v  k, ZDUST$ F- n! Y; m/ ^1 {5 c
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了  _. y4 p" I& j5 N2 M
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)& T! u. v) h, p5 B! o9 s
- M" o. |# t, N! T6 w4 A
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意; T7 C- E6 W8 a6 j& L: K( Q. ~* Y
- D4 o" n- ~  o
2P
9 }- L% `0 S- s" t4 L3 ~& s/ \+ K2 |基底80%
# }* W6 Z. x4 v! }, B2 s. f8 A% C发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D  K- y' \5 ]1 n/ q
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段9 B/ ^! @; \# _: r& {( x) s
但是怕插,不要乱用
0 D' H2 d, m' Z- @6 ]8 `被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
# x7 e0 m& z) S$ v+ [9 i+ k1 @7 p# f0 {0 R: D4 H
2K
! \7 v2 Y* e' r( {+ C基底70%
% D5 l! `7 q# ]- m- S; k( P1 h$ J少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,, f7 i+ a1 |! }, f7 k: G
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用5 _' K  J1 n1 B

* e4 R4 R" Q1 K. H+ d1 Y2S
9 G$ L/ r/ H0 p8 W6 f5 m发生6F比较快,判定也挺强
2 h' {! B/ m$ R; c/ X! ~因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用
6 Z; g5 A8 P( g3 L+ V) f因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S0 p) O2 P* Z% L* P' j
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分' s- F3 Z/ \( J$ g2 a' E

1 m) Q* c' L; R' O0 s1 J注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
- y* q* ^# Q5 u( v为求安定在这种情况可以先防御看情况,& M) V3 u9 J$ U( F' |- n
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方% Z! [$ f, o' X: v
4 t# P5 n1 _! _2 F
2HS
8 x6 \2 w- d" j& P* K; i: e. U基底90%
2 K8 m4 N# R- m7 }6 K地面中段,可以接在很多招后面出
9 ?2 R) H" f! `7 P. z& P) Q尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防6 v) d3 k7 k# e6 O, O0 k2 T0 ^
* _" S; _3 A1 m4 h2 A
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技3 x- C( N. H" Y( Y
想打连段也只能把2HS给RC掉了
: h1 D0 }+ M1 Y. B& M
8 `" `; F8 h7 L  D, H不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K4 }2 [$ y6 a' e; `7 o$ Y# s

) C1 \$ t0 ~6 g* [另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段" j9 s' t& f( I4 @0 h
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
/ f# s4 q8 K. A3 l! D+ o* w$ F14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同. Y$ K) c  c* }& L' C/ g5 g
17~22对投无敌7 v8 n1 [8 N. F( j+ U! s
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。& n1 \$ X9 d8 e# @/ Q  P7 v/ b
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数" v0 c1 W% U9 [& w1 T) e+ L
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
7 F5 z7 F! s; g: ]3 E- W# N
/ L0 j% _; b4 q7 i5 W6 ^# \) V0 b因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
: l. H7 P( v' W" r' ?7 D2 z6 A" |但只要对准了时间基本就没问题  P+ U4 O' _' K3 g" {

. Y1 \" @+ |! u* J# Z但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用1 G1 k$ j8 c6 H1 J+ w: p, K% @
3 z3 R) h3 p* v" m$ |# j( V
# S8 I  Q; {. |( O. W2 ?
2D
; S- p+ s7 a# r基底90%4 E3 {% X$ ~/ ~
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣
# b7 N/ {$ h" F! D% {0 D本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长% L& B+ p0 r- Q7 \

8 P+ V7 l1 B' o7 T3 u. S; Z( @但是6F才开始低姿势,发生速度为9F- s8 X7 y7 G  \
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上1 H4 c, p1 T/ |# b0 e: ^
想用2D躲对方空中技,还是挺累的
& }* v8 P9 B8 v; _. q
: y$ @: P' q3 u9 p6 g不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报1 f' o1 P: e8 F  w8 B# `  T% E8 ?' _

- ~4 h* Z( f$ O. o: ]- B3 w普通命中时可以接上RI和632146HS" l% b, W/ V$ u
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
$ D( e  v# }0 f) D/ h  _) a% f4 b( M4 c6 Q3 L
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,6 R: P) `8 z0 I+ d' Q+ I2 ?- w1 \
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方. z# _" G' g) |6 ?! {1 L

( ~( o0 q9 k7 R# X6 M( {打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
+ i$ b% I+ J3 i基本连段可以接在近S后面,可用做起攻# e$ W  w5 U1 u' A6 E0 d! W
6 I9 `7 R3 h! }; r) {) h
火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)
5 r8 @9 |3 t$ ^, u" e1 `" b1 S. l" H8 u8 j9 n4 q! j: k
! b/ g' r" x' ~. j
JP9 }( t/ `3 w/ k5 N  F3 J0 v
发生4F很快,可以连打取消
* g/ W$ |  h6 L, d使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付( C' n  S& d# @, ^7 K
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
) i, c3 x& A4 W- ]; ?2 H2 B空对空打中时接上JS追加伤害% R- `1 L- Q3 P& e& f3 x

9 e$ @( ]% ~! E, e' J( T3 cJK, h* P. h# s( x* M( \( y
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
7 o5 R4 b5 o! k, L! v; n, @+ F合理使用JP和JK才能打好空对空
8 h. ~2 c  ]9 T+ h3 ^- m' C; u/ r4 l1 }; f/ G
JS
# Z: c5 P3 B' X. M4 m& O基底90%% |. J# q9 I& V; H& O) `
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面
* G  t' \( e/ W0 E/ U( K7 b起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用+ n0 U- D* Q" L' k8 G# y% P
: h" b: y+ g/ p. B, B0 ]
JHS' W' f1 ~& Q6 m* E  Z
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
! h' i6 S8 p* Q5 i* L但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心& q; O, ]- K0 C+ M6 F
7 n  g* u6 d* y0 {7 `) r" x# l
JD$ J( e2 P2 [4 C0 W) Y
基底90%7 e7 k$ ?6 p! v# _0 g) N
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中) y/ X7 u, d; ?; T
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。* b$ W0 t6 G8 P" H- A, |* \
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP2 Y$ _) k4 d5 G6 V& o
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空
0 J" e6 g- ^2 s; d: z! k+ J8 Q$ X$ k7 v$ H/ e- S. w3 u
6P
$ ?. p5 B* }5 E8 J% F( |, K% e基底90%
& E: b: v2 y, D6 W7 t3 Z与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难+ d2 D% [. }% d* I
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果# ~! I6 h: A+ ^! Q: x5 o: N1 [
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
9 l& u2 @8 I1 m/ E  c* O不过打个SO的24K这种招还是能打赢的5 t$ o- k6 `8 l/ V3 {

! L5 i9 z( e. A. c9 m  l& F9 U本作OS的6P可以抵消飞行道具. q; {7 H  B( Q
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
( k0 p  H) Q2 k, P. {1 P" ]时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗/ l( J0 \5 K! g% R& e3 a$ s
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
3 Y4 g( N. U: ^$ L  a! N7 v$ J! f9 s4 f3 a+ G$ P6 `# u2 }) O' [
6P版边击中对手时可以接上5K: d. [% Z4 V8 v4 \: ]6 h
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中9 v! Y1 b/ w$ M0 O

/ C9 V9 ]3 v& u另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
4 z  F& v9 d7 J3 W; A6 D( f8 K: H用来诈骗对手的起身技
( K. W4 u- t' c我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打7 Z3 H) b/ w6 }5 W' |& {2 c4 f% Z
爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧/ E4 c- t/ x: A! o( n: }
+ V: O( M% c8 @7 V  O! @8 E4 U/ N
6K" u' r1 n( f: {# z1 b9 p; q
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便- ]# {$ d7 Q! R" I' ?" i
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法, j6 \6 I) ~$ r
对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招
+ q( o7 c0 Z# ^当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了! D  b2 v. Z- P9 G$ f  k( o( a, e

2 z  R. |5 q5 a: \  H打中可以接2D
1 q8 o. M: N7 Z被防可以接BRP或者RI或者蓄力3 k. M' e# w+ |, Z$ D* w" b; k
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
, A) [; J  z$ T# J  M
$ M3 B7 }7 R. ^4 W# H  r因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
$ x6 x- H+ f  f0 P还有打乱动的效果。* r' \. A" w5 M7 w' E* ]1 P. _- W9 A7 E
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
9 p% h, N, c( |/ h# z" N+ f5 h* F7 E! {. H7 Q1 n1 ]
6HS
+ d( }7 b" |  x地上命中时摇晃,可以RC接上连段5 R3 B' c  Z1 H+ I$ p3 L
可以在远S,2S,6K打康时接上这招$ T4 z$ X! [, e6 }! ~8 J" b

5 b3 z, t6 X" O" m与5HS相同,被打判定会向前移动7 j! x6 s$ a: a, \1 Y* M
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
$ ^$ D7 E4 F# \6 q) X- P: ?3 x/ b& Z  d8 v
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
, h3 q! `9 j. y' i& Q但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。+ a8 P. }" ?* P1 e
( W. y7 [* d7 G: _! n, B# D
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN( d* A0 C9 [: f: z: l" h3 E

! ]; k1 Q. I! a; V$ LLV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
: c8 R9 _+ e4 C# d) [! N虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的) h! u  A: j5 b, \4 }8 m

" v" s- k! x, `; xDAA
* l8 k9 F, w6 ~- m% h基底50%8 v5 d+ F' k0 ]  r
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
. T. Y/ o$ b: r! i  R4 @& a5 r8 v虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
% B6 \, T% {% [要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
6 n! X7 `; h5 q6 L0 m! C3 r) f
2 I# T# I( U  N6 ]0 u地上投
6 A1 [% b5 e, F) B+ L7 l强制基底50%
& h4 o( ?: g. D- {' Q& S2 x/ }! c有贴墙效果,版边可接连段3 \; X1 @6 p, j; W6 K3 i5 R1 x
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投
) T% t! w1 m9 k( n
& L# u. [  s4 q空中投9 e+ T  s" t% O+ e
强制基底50%
, W  q) W' ?! ]- O) I$ Q4 c, EDOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
" v$ R3 R* V0 }% a3 e一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
9 F) U5 o1 Q8 Y5 B8 m* v, y: D& z* s; v$ o: y5 T0 v! n
9 j2 n5 a5 S. M& q$ O) R2 X& t
必杀技性能解说! r% ?+ P& c( m  t' H/ v! ]4 w; p7 R
7 k  t- L! P; v# _. {0 [7 ^5 b
236P简称BHB
7 }6 u" q) Y+ l6 M' L向前伸出剑发出爆炎
4 U/ j! _5 b  v2 Y) V- h* V' q每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变
0 g; X2 ^1 s- T8 q" U
) [, y8 c% W* l- K- V, D$ LLV2以后变成低姿势技,火炎变大$ Q9 z$ l% c) S7 y+ ?; C- g
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
0 m5 J# @, Q" E/ [/ t' g4 s6 J: s8 y
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失% A0 B1 x0 t3 K* o2 S
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
7 |+ B" F2 N; O# x9 k* m发生保证在14F,攻击判定在12F发生: T; y3 I: x6 b$ P* s
1~13F被打的话火焰将不发生9 G$ {/ t/ z! j4 f/ R" P( r5 U9 s
2 S1 b, a' b- N$ q$ ?! _  F% b
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短# @$ |3 F5 N" e4 A/ y1 ]# k
值得利用的地方不多
; m$ |6 O! N( {7 I& U: [2 g  d5 i  T1 p5 l2 K1 Z% i9 B" b

2 t% I0 D6 }- Y; k' Z- t8 O5 _236K空中可,简称BRP) e" s+ I) y" q. d: r7 N
前跳回转中段攻击
1 m9 t; s' V% n* a& f$ m6 XLV2为回转后接踵落
/ g; o! a- W/ l" t) h/ ^; pLV3为回转后使出弹墙攻击1 A/ U/ L! k: {
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌8 p; U: ?% x- j* v! w" @0 J4 _* q, Q

; \% L3 L9 a( Y2 c! q
3 ~& R' K# C) v4 J+ K9 g& \236S简称RI
  ]! R( O1 }# ~# o5 Y% R* R用火焰缠绕的冲拳突进
( O% {  E# }6 n, ?2 |+ X! VLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果& C( n- K$ n# I' j+ Z* v. ?/ ]" R
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
$ q4 y7 [+ c, y% {2 L4 g( T: }LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
2 w% b9 @- D9 v2 m实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺/ H. s- L/ O" L0 w0 S, R
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
- s8 y( t9 j) Y5 n9 i0 q尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
. @4 `% P4 B: ~3 ?* G$ X6 S; D! y! k4 f4 k4 w$ V
214S简称GB+ ^6 O( G6 x# c* g$ f: a
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱+ A1 S% d! n4 f$ K: r& @3 y7 ?. H
每提升一级增加一个火柱7 w- s8 _( c! w( r* M( f
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
; U& ]3 c) k% |8 F  t移动中接触对方会穿身而过
8 |  B- X* W( }% ^
5 R) |. k8 R4 H姿势比前作还低但是发生变慢/ e9 F  e6 z0 u" P5 J# W' z/ O
被打的话火柱不会出现,相打也不行
- \, ]; R% o% \; B# h虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
/ P/ e) ~& R/ W' a' R* J
: I6 |1 R8 b( u) L623HS简称SV
4 a& K1 Z+ e% L; w% }3 |" B7 F上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击* U7 a; r- ]9 V5 H7 ~& e. ~
LV2时HIT数增加- u$ c% i1 Z6 a# L) g9 C) U2 z$ R$ ?
LV3时会接上诱发弹地的踢脚
; o  @, s" o8 ~$ t4 w# H, Z4 b2 y0 w2 ]1 n2 M, _$ I
无敌时间长,发生则比较慢  @, t9 I) b+ o& a& @$ p" Y
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招: L9 U- V" ^& A( J+ s$ M' ?: K! x7 T
与前作不同的是可以空中防御了0 p: ?8 ?  T+ j" J- _' `- j
  g( U; m" E3 I# N( Q
6 d6 e* u) @: L6 N0 Z* x  r
前述5种招式之后D,简称AC
2 t; |% ~, w" F增加蓄力槽80%: c" m5 a8 t' z" E6 x4 ^# m
动作不大但是有被康判定. V0 L6 ~+ H/ r  |1 B# L

6 d7 L( ~  @- T' w: m8 |: a活用FRC可以安全的进行蓄力
8 `' E) [+ R/ f起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直! q2 S; V, w7 N8 j" v
0 h- Z0 V& H. _" X1 {

2 j5 g2 M/ {$ h9 d214D蓄力
! f2 c- T% v8 h, I输入指令后按住D键可增加蓄力槽$ L1 o) G. n* I, L7 j
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
. L4 q8 J& ^! D2 s2 d
; q7 V+ w& u. L  c5 S4 Z放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽& a4 ~1 l. U2 v6 b  G9 Z
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧1 s0 z3 V! g$ W" |  E0 u
8 g$ m1 v8 V8 @
# b5 F7 J# x9 s( y5 |2 C/ I2 H
蓄力中HS  _( r2 ]8 b2 v$ }0 l: Q& z
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后
* u- N8 L, K/ r$ |8 K* W9 C但是破阵很大,过程中被康判定, }! Z4 n* e4 }& b
5 e2 p, t- ~% q

/ C$ W& d, ], X41236D,简称FB,消耗能量25%. e/ S  g5 r. J- K9 h, P" G
将火焰之剑向地面叩击,下段, a6 V5 T' @, i& P% d
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数; E7 L  |+ F3 g6 t; p
无法从通常技取消这招
2 ?  Q! Q- r  t9 u& m8 ?" a: J, s5 r! J5 z$ J0 z
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的: Y8 B" n# p' p# Q$ }& e

1 o3 R, _' y& y, J$ i2 o: V. ?- ^* U# ~4 i4 ~- }- h
632146P,消耗能量50%, T2 n" C3 F8 a
LV1地面喷出一条大火柱
/ U' \" J8 y, Z) s. u3 L; fLV2为三条,暗转同时攻击判定发生) d7 \& V) u- }+ W
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
  C* c. ?7 z2 R/ h  Q+ R# y2 L4 r9 V! J# [
一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
6 e  v" b! \* u5 A& j' m7 e9 I但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
# C: d; V, j4 `- i# J5 pLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
( a  @7 k8 ?# F. e( Q2 k' o4 `# T/ c1 a$ k5 P$ Q8 h3 p6 F

* y+ `3 B, J1 D6 A632146HS,消耗能量50%
5 y' O; g+ |# e1 I8 i2 b. d9 a用火焰发出浑身的力量! @2 i1 ?! X* K3 U
LV2继续追加一拳9 _4 v) L6 y. _/ p# j
LV3会接上GGX时代的觉醒技1 ^4 H: _( }& ?: _5 s, e% _

1 I5 J# V3 B2 H5 x$ W5 |. ^指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
7 F0 E0 B4 E( G4 G0 ~5 v9 D判定直达地面,可以打到低姿势技
- P+ l  Q% m6 _4 d; j1 h& gOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
/ B% c% v& N! ^发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
, M; i7 A0 ^; n- n* z1 [' u简单的用法是接在连段里面" W4 F$ z; R1 h& V+ K) Z
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了1 x+ k8 |( D) q" h: |8 d
9 {6 `# m4 N$ k- K0 V. T: F1 K  Q6 h
各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
: s; E+ j' O! a5 Z. OLV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦! D  e+ W; e9 `2 w' {
2 Q* u! k* G! X% G' c& i
* a  J% c1 m2 x- k. g. r1 V
杀界, E/ b+ g1 ^/ @: D: V/ G4 g! u* n
连续攻击后接上632146HS的最后一段
+ W# ]* t9 M: m& m满足条件会1GB
0 H2 v6 N  z; a% ~& n
6 r" [1 G8 J  y) v" ~) }2 \  ?6 Q: i需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
) O# P2 k/ n  f5 p
0 J, I7 ~. a0 |/ U: k7 n与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招. L" u& g% h+ {5 c
按错了键也不会有头晕动作了
% ^7 r3 X% ?4 A+ [
1 _1 h: A) J+ g4 [/ U1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
6 I; n. O" A% d  {" w$ o大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了* |8 }! g0 v1 i  y; n: D
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
# F: G  j6 b+ u7 o: E/ W这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序5 `) }0 O3 p* B" t) c+ S& l
7 t& M, f  G/ h1 t
地面GC顺序# t# @% k3 K  e  R# s) s8 e
# P7 x) l2 J) c% {6 G; F: L# \
5P-2P/ 5K/ 2K, i' r9 I% T/ B. n  E1 |) o5 l
2P-5P/ 5K/ 2K! v$ W$ ~* \1 b. ?  B3 v! s
5K-近S/ 远S/ 2S
! y7 e+ ~" v, [' q* ]% i6 K" x, e2K-近S/ 远S/ 2S% L& \% ~; k2 Q# _. i3 S
近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS
/ Z5 t6 @$ b* E/ {# ^1 q  j(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)
  V& b: t$ H! e) K* W# m/ B8 X( T. m- H9 _/ \
空中GC顺序3 B- `2 X. {4 F8 Y- ?# m

0 A5 p+ \! _. ]  [* q. `. AJP-JK/ JS/ JHS
% v. h4 T7 o* ?" T" ]1 r4 SJK-JP/ JS/ JHS
% A% A6 s' L  X6 lJS-JP/ JK/ JHS
, Q  H1 V+ b/ t3 u. R(JK/JS/JHS-JD)* Y# x& o- T6 u4 I

$ H: @1 h0 _8 }  o6 Y+ hP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上
/ t- d3 U2 g, J- G: }1 K. q2 Q+ I& C$ S5 F( K6 Z

% j- h  T. L: P连段部分
+ H9 o  O- v- b. F* {-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消
; m, |" i7 V$ J! H) f% u4 Q# Z+ M6 X& d7 B5 h
AC为空连
% P0 p) I* z' N- g2 B% n1 f  O+ E0 ~
AC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K- L2 \8 {6 k/ p4 T; D4 y/ O8 v  Q

7 `8 I0 q7 Z: E( t8 G5 i) p基本连段: t/ s& ]( E( z6 O( ^. v
/ w) N* s- r9 W' a1 i. S/ z
5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用+ J0 I" R2 V* a$ U* q, p: J
近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连/ p8 W. P/ M9 I$ j- l1 g+ @9 o
近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定2 c, T7 `6 M4 a7 e9 k

( [$ e, B* K! [+ q  p近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K
& t: p/ ?' D- ?+ }/ p! s8 C
+ F: N. T6 p0 M9 J跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害+ ]  B: J5 D0 q* o  I% p

9 B0 v- Z0 M5 Q; ?* A5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻
8 r  @3 Z6 C' a" b7 |6 h7 c8 c( R4 V5 E4 o  i
6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
6 [3 o; p# t$ F  Y6 U6K-2D-632146HS  
" Y/ x- Z6 R+ _$ O8 J8 K! O6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
, M0 p" j& Z/ Z8 _4 J1 e$ A$ c0 |5 Q6 }
HS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -
/ p4 t' E1 R1 j  L4 s5 n
* X; Z! z, j( D) [1 I4 N4 ~5 l2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K6 m) Y+ y! {7 V6 D- C, l
, @: R9 ]  L' ?3 C8 A1 y
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS" E0 U, R) r6 \- h, z  \
HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD; Z! C* N& v  d0 s; Y4 y# s
HS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
; n' W) T3 v4 p" w" E( Z) o! N
: H6 l' b& F- a7 CJS对低位-JC-JHS-JD6 R* X' F" h1 l
JHS高位-2S-2D
1 n/ s' e4 Z* uJHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS0 G( ?: A' X; K. {% X+ o
JHS低位-近S-2D+ v4 F) k. T- x- d3 h) @! w  z

) f2 N0 X# v% B1 H% D" MJHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
1 k/ G/ @: E7 E$ O! D+ i! _JHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D
, d$ j. k+ E7 z1 G
9 E2 u. _9 L/ ?远距离41236D-41236D
/ N4 d' p% D3 Z8 r9 E0 v近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K+ B: N, f( l2 X  v; [4 q! `  T
--------------------------------------------------------
+ g, G1 F; _# V6 _. x: _! L7 k% ^$ l$ _" M! J( j5 f  ~. J' Q
空中命中系列( p; l: k, ?" V$ `/ g) O* q2 T' ~
JK-JS-JC-JK-JS-623HS, b1 Q# t0 B# }" Y2 _
JP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS
% V5 c- n- M6 z9 `. ]- R8 ]) g7 f9 v) C- s& |; m
JHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS$ P9 o$ y7 p: j1 ^# Q2 W0 W9 W
JHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
( ]7 [- e. ^% kJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边
- }- S: V) D- j& J, O/ W
5 ~0 V/ h2 D& h9 W; L! x空DASH后JP/JS-623HS" I1 @5 M: }; a$ X
--------------------------------------------------------- E$ g4 P% W1 \
2D开始的连段/ m& V, Z2 V$ d9 n
2D-632146HS/ p8 Y- }& h  ~
2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS
1 P$ l2 C* Z: B! y: B, }$ u- X2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD
7 j' p8 p/ U+ N3 X6 g' |+ f1 t+ z* |' S" `4 X( O4 _
2D(CH)-214S-HS-AC( V7 T3 ~4 o; ]) ~3 X
2D(CH)-5K-近S-AC3 Q3 h) `+ G5 v6 c/ p0 q
2D(CH)=近S-远S-HS7 }$ p; B: Q# H1 k: A. O
; j$ F% ]+ S  n) v
2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定
% W, ], u/ f& T/ l-----------------------------------------------------4 ]: C5 c6 `" _- m
6P命中后  z, V1 _+ E/ d
6P-41236D 版边  ^' W9 H/ E) {  J9 J
6P-5K-近S-AC1 ^9 C8 t$ L5 S, G2 y
6P-近S-HS-AC
- S, e8 F0 A5 u/ e$ ~----------------------------" [9 q3 h1 M0 q9 U! _
2HS CH HIT后3 M0 J3 T* u$ S+ g$ X2 @8 _
2HS(CH)-跑前5K-近S-AC! I& U( T' ^# G% S# D/ M, B, K% s
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS5 d2 p+ O) M' E6 B0 m" u
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC
1 [" d. R: N! s8 x" _1 Y-----------------------------------! ?3 G/ a* Q. D, D9 u" D+ D+ P( _
6HS连携
  ~1 D( }. Q/ D0 u2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D/ t, L4 ^% I0 d9 H% d. ~
-----------------------------------------
# @0 u, V/ M- ?! i: R搬运+ v" e* B0 q. |; [% M* K8 H, h
5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D: @( Z. W0 g+ K& P) F
蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)
0 ^+ e2 G, P# w" p- Z----------------------------------------------------& S- v$ ?* C. |" a; P, M( w& g
推火车后续, ?" n$ E' X; B) H% l' H( x
Lv1 236S(CH)>41236D
  d9 y6 j& {% @7 k8 r4 H+ v' h8 c密着Lv1236S>立K>2D
1 d" w+ O4 G$ Y- @& d( G
! V8 r; Y8 r% Z$ b
6 [. [) R3 U9 N) r9 A. {" @Lv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS
$ g& C) M# k0 }8 u3 uLv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS% Z/ c1 O1 U5 `5 K( i
Lv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)
2 o" g2 @3 X: {4 c
+ u: z7 p* W  Q
( I# X' F9 p  l8 d立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB 5 Z6 T4 _& Z; o
立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS
2 K9 R2 }4 E( h1 N
4 |" ~1 M! H( O' r1 r/ C6 a1 z$ H- J. X4 T6 L
Lv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS 5 o* K9 n9 ?% j4 E8 ~+ X% e
Lv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用) # L2 X! E  \3 H4 |& s1 D( o
Lv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K
' A6 `6 C; d) O$ B* K% y9 k4 c9 g

% H/ g' X9 I1 X, K5 I8 H/ `& v' SLv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
( L5 k2 s4 p$ O. f+ ^# BLv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
# F3 O( L& J  E$ R( M" P1 U( \& w" \5 q8 [
5 u: o3 f+ x: e3 ]+ S8 C- }

% {- t0 S- E: H3 E' q/ f. J7 \; J! f; t& @  }0 Z
% F, r6 R) i$ [$ o- z1 B
版边普通投
; J: M6 L# S7 z5 G2 jJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD; i" y' h8 `) z" T& A
KY SL使用2 n  ^! u. x/ p( s/ k% i# }

: ~! q$ U! s2 KJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K* b# ]% B( R- }5 v) G) t
CH AN ZA TE使用, f+ S% T! d! e9 Q$ X/ U1 c
# {; A% ]9 }7 A8 I) x
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD
: k# e8 f) Z. P* |, gED RO使用
  Y! E: ]+ q# U$ k. j" W
* M! W4 I% X0 V/ {JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K1 Y. o7 ?4 q  m6 m8 n2 E) f
JO使用; Q3 i: g4 R! A: l
1 @2 I, b3 _% q' S! [; N  W/ Y
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K
- {+ F  x) K. }  H5 \VE使用& n# j5 q0 v" Z1 v2 \8 M

" I; d  K- {: ~JK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K+ ~& z/ [0 e5 K1 v
DI使用
3 M/ H/ I$ Q3 z1 h, Q9 D3 Q
. V$ _! [6 Q% `' \0 T& P跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K
) M! K+ x# R6 W6 g) J除开DI JO SL VE ED以外通用( F' j4 R0 K1 F- ]9 Y7 Z
* ]/ d5 s9 T# z8 w, U! L
214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认3 x; F; K: B" n3 }, ?9 |* y- f/ T
GC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
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' K! L( M- O) w7 y9 C7 S基本行动  K9 k  Q2 k' |
因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大# F9 u+ z' u3 _. c5 @0 e( l' g
跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落+ s# i3 Y  K% r3 D% g5 L

0 b) R3 t6 s0 ]0 c6 a6 O牵制,基本用DASH2S和远S为主  T6 ?9 q5 k1 n/ L- r; A  S' ?
选哪一招要看与对手之间的距离而定
. k# S% u6 J/ p- @! s
( a- `4 L: b0 ^2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害
5 q& a' l4 @( @& g% ^$ q0 j$ b确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了
3 \. U: d9 W$ X$ u2 L) i, {/ P2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反  F% O) z$ p1 v7 s+ X6 f/ k

- x. @- d3 u6 ]/ }2S和远S被防时也可以取消出必杀技:
. O6 T% {' F% c9 J. ]; Q中距离使用移动距离长的BRP; Z: g; H  W  D. F8 l; w/ J
对付插动和被防有利的RI
6 t" Z6 F+ {9 o3 u! ~2 b. l! q  d: X6 X; D6 e' B1 p% c& k
接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式, s7 V; b0 Q: Q4 E! P  k* v0 ^
拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程; C( c# t4 V: b
+ J6 T% p$ K. e. l: M
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢
5 K, R3 E; q% I先置2D可以躲过对方一部分招数
1 k- o0 E( l; C4 B在开幕距离使用即可3 i6 A* Y  l5 p6 T
KY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉- ?! |4 {0 N' d+ F# n# @. |
对特定的招数可以发挥很大的效果1 {# j5 h0 L9 E8 _, k5 H# V

. q* U8 S$ c- Q7 |* Q  s. H6 Z( w2D击中时可以取消接RI之后安全AC
0 P6 L; R, O) S位置时机合适也可以5K接空中连段5 x4 {1 ?! s1 i7 Z( X6 V
2D(康)>5K5 a) z# R. \1 Y% w. K' j0 O
2D>RI>5K* n- r) c; Z, V5 o
此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少
: f: \2 {- n9 S" a
: T$ C0 ]) _0 G& |  i$ N3 L# Q2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻# O, f; p" ?  ^; m$ N  o: H% m
3 e! A" W0 a& y5 p8 Q
: n# l$ Z3 f6 l/ Z: I/ d" q
跳入
# C9 M5 L" w4 @3 u+ NJP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃
+ O8 j! S$ f. q- |- {+ G3 {$ v& L" Q2 V9 q
JP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的
9 @, C$ H% h' F( ?. v. {* F1 w: rJP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高: l& ~4 ]3 K' u& T

# r( f; O: r  J" i3 n1 Q7 jJHS的风险更大而回报也高
1 \, A* `, o1 B, \DASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式" M0 \% O( V! z7 i
把JP换成FD也是可以的: ~2 ^' A- n9 ^0 b3 X# u
. Y) V, M4 ~' g7 [* Y
近距离时也可以直接升JHS>JD3 G7 ~" e$ c* L. n( B% y; N
. U8 p* C* F0 C. Q: C! m8 g0 ~# a
JHS打康时不太好追击6 M7 M+ A0 u, O/ f  D' _7 w
通常HIT时倒是可以直接接地面连段
! M) t& T- m6 K( r1 C打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接9 c: b% V; X; \4 v( \' _3 r
推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP& ^3 W# ~, Z7 [0 Y5 `) f2 y
4 W* ]1 K: `/ u2 T5 l/ ~
跳入攻击用得多了会骗对手出对空技/ H' P. q! ~: Y2 ~- t$ R
而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技3 ^3 B/ @8 G& m* ~" A; t
所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果$ q: @9 m% V- ]& f4 q, m

" h7 ?, h  |; T8 o0 t' D5 \/ E: P. t: x5 V8 }* z; Q
FB:ファフニール
4 a* F1 W3 t" g4 @) D; p; A名称跟SO的一样,实际完全不是一回事2 w. v8 Q% T) }, ^3 b. p# O, w
' O, H5 E1 j0 d3 t# s7 p
不能从普通技中取消,发生10F(不算快)4 V& N# ]( d+ \% U
下半身无敌,攻击距离长,下段
, U7 b- b1 C" a* @" F. ]/ ^" w* }9 `) F, G. O
因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式
/ ?. N# h, V; i
# ^3 P+ x+ I) ^# |% w击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,  k# j" t) z* j' Y+ C& E& @
感觉不好追击的时候可以干脆蓄力
' b; ~9 [: A+ _0 P0 k3 p打康时浮起高度很高,追击比较容易
% H" N. O( n+ N7 X1 d: m, R5 r; u, x  F4 X* T* E0 G% W
主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时
% G4 F) y, H6 K5 X8 yJHS打康时追打,对手前DASH时突袭等
8 ?, K! q: w! k, m# {5 S8 Y2 b7 h5 j
- z$ w2 ]; q6 f/ q0 z. Z9 x为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态8 H8 ]/ N  r, \3 x/ P; c
, H) M) q8 Q% u) l9 z$ F
这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了2 b3 S  N& @- D. F
持续时间只有2F因此怕对方44/ g2 a* g/ R$ z% ~( W% L% w
使用时需要注意这两点
& [$ q: {- ~# D
8 t% c! [! W) \1 m1 Z通常技蓄力取消之后接FB:9 [. J8 J5 D% O5 x; F& x
可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB( s7 e4 D0 Z% ~% y
可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳
! Z9 b5 M& D# X8 J可以用5HS抓对手跳1 n7 r# r5 l# O: s% l( {
RI可以抓对手44
* Q9 e# ]- o% |( ?8 S2 g1 G& U; u4 {
1 u# H) q3 P2 q8 O9 _- P0 `起身FB:
1 z! L$ K- `5 ]% I. [/ o被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB5 r& e3 |/ K" z8 ^
按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类
% Y; h  J' z' n/ |8 {5 P
9 R, \7 T* s6 l+ L- h
5 l1 J0 x; l  x! j: l, ?3 C" @9 T8 {- g; h( P4 L+ t

/ H! d& M3 T! k对空* r* X) W& p+ E, \" r
地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用4 z7 V* A% W8 {
注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉# r2 W+ Y) C  r, b: h$ `! c

- g3 C, _8 @: ]2 s5 k# m2 z另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下
; h* P  D/ W( @* f+ c4 O2 e
$ N, j$ s3 m, ]% O7 ^另外5HS可对空,需要适当先读; V' n: t" o' m$ C8 K( S4 y
打康时回报大' z+ C* V8 a$ \" i# z6 r) i3 \
离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD
( j/ W' ^+ o5 X. @: Q, @此时如果打到版边可以接上近S
+ @/ d! V7 A( X  K; y) u为求安定可以接空中升龙, K% k; J* \7 k- Y  d/ O$ k
: \' Y$ K" `+ Q& l& Z. t
空对空JP很强大,连打使用* F2 }' }* p8 _* Y" I
击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类
) `& A& v; }+ m6 n对方防御时就继续JP连打到地面
3 H. v+ T: |) l2 \落地时5K然后继续进攻
! V0 \8 n# D  E0 n7 r% x( z1 D8 M+ Y, R
自己位置比对方低时可以用JK9 G) P0 I" u* G+ P, `
击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类
8 U. a$ Y- g- x0 e: y5 o被防就点JP/ Y" k+ S1 p& H
% r: \/ g( n6 B

5 K# A! Y7 U7 X, P3 S$ s  a4 }) ^  @/ l$ I

. _  B( G9 F9 r  s( v$ D抓受身! D: N7 \3 j. W) x
对方低空受身的话,用空投即可) y% Z# B$ e. [2 ?$ a
放倒对方对OS非常重要: L. w& r7 d0 D

! e3 V1 O) A, M5 Q* [8 g& w高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中
, l" h. r0 l& M% D击中时接JK>JS>JS之类
6 K$ S9 I) \- Y! R3 P' a- _
; Z$ U1 W! t+ C& _5 E4 f对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打
; d% }( l8 ]: u9 W% ?5 I) p3 y! E- O7 w# y7 X
受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击
: D& F  W( s$ r; B2 {打康会有不错的伤害
+ s' d% E9 a9 o" a
: G- N' e! a( {7 _如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错/ L+ w/ z  O) b8 \
5 q2 N+ v7 A$ u9 {

( O( E( F% ^6 \! Q% K" a6 r- h2 g+ a: X: U

) W/ @0 Q2 P8 a1 ?起攻: b) a$ B# N2 X. v2 z
基本使用GB(214S)0 I4 E9 s+ W3 L1 I# P% Y* t- }
2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后0 s" h# T' z( X1 p
此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等
9 q" A: p" Y6 k9 h& B' w7 A  _9 z- \! k* l" f2 i. K( y
逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击9 y* s6 j. r' o7 r
对于那些反击能力强的人,可以多用
( I/ m9 ~" f$ G* N; [4 F5 \5 J& s4 p, z
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入- |2 Z- U2 @- R% P
GBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行
% W' D* x' d' L使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。) y; @& G8 I( h# I. n* m* O7 T( b
而且也能及时防御对手的反击7 o8 A( `& C7 m

0 s9 n, y) M; ~& a2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投
4 `0 ~: v" G/ I  z2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻
$ u/ s9 O( @5 `& U4 B0 q! C2 Y; @2 f% g+ u
有LV3的蓄力,可以在版边发BHB
/ g( e2 o: _* h' i  w' C0 W  Q" Z* x类似其他角色飞行道具压起身的感觉1 ~+ a- s+ B5 s: W  N2 K9 i

- N& z8 k* Q! U: C最后还有F式: g- t- H) Z: T) T; f$ u
对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可. k' i/ W4 C7 V2 s/ L3 J& r

$ B% Q! m6 ?3 q+ ]8 kJD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式- z" F0 s5 |( R6 z. f! G# o9 Y( S  {

# `' q, W) U! a9 g+ o7 a$ {
* ]# q5 _9 a  ^2 O, ]+ Z0 l* T0 c8 w2 H3 n6 A5 {
蓄力与蓄力取消3 S- c& E& N+ D
蓄力的时机是双方分别站在版两端时, |' J$ C6 c  |9 M- O
本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率7 \' j5 T: E! @# l: f
% I8 z! _/ I; V% M- a& w: I# i0 N
不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了* ^& X/ N; Q" e: `# ?

: W* n" j0 g, I3 Q  @1 n- e蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样) c2 D& ?, X' J; @8 ~
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
/ t0 B! z" D/ q! |( @+ a7 f" ^
: H3 z# ?/ L( o( w$ c9 a7 u主要使用方法已经在前面说明
  N) l6 A6 D/ _+ s& N! l: {* w* z+ i) U% M* f0 `; i

$ e$ g7 h9 D9 e, x# g4 V$ F: U6 |" W0 y1 s/ X# \) a: Q
9 u# E2 }: k7 y) K" L: q
蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)2 o; T9 f% {6 F: L1 A2 C& X
今作新加的系统
* q% x6 P' C( V* S在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,2 @& f7 {8 W: \+ N
都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽0 N  r1 Q' P1 y1 o* y
5 A. ^& p/ _9 z% i3 r  p
例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB
5 z, g' z9 G3 j" w2 G
& r* ^' p) o1 \! m' u" J& _# V# F, G主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV3+ N. q/ x  \$ g

, D  l3 |0 w3 R& G' z& v) Y
0 p- ~$ U. [8 g& F; Z6 B3 u" `. p" F* a" m& c+ v% m7 {, K
主要的TG用途:
# O7 |" d" }5 U2 y2 w1 C/ l: d- v9 j
AC的FRC/ v$ u+ p5 G! A- G; @+ R: `) F  W
SV被防时直接RC
1 z! b& T6 Y1 K8 r, {GBFRC! W1 Z0 g/ x( n& m7 T) B, q
BRPFRC8 J: P2 o: D: ~" }
6HS RC追击  f* b( E" ~. R  G$ @0 q
2HS RC追击' k; f- q( b4 z+ `! K6 y6 Y/ j0 \& @
FB
4 o. K& V% M: O9 m4 r, v. P- wLV2的632146P
" T& k/ O* G+ ~* T& ^632146HS+ V( u4 m  u; x  {9 u* P$ C0 s
连段中632146HS
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地板
发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i!
' z0 T$ Z3 ^' o) L( D1 r
1 t3 |/ }! S- R9 H; p- c我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97! 8 O3 I+ v' q  N/ U
我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。
3 I1 q) p6 o8 ?' S  E8 s% E或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。
  m& X0 B4 i4 ~7 B. D$ A& H& {* W
  a/ u% E/ a! S; M6 y版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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