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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929" s9 W6 v2 D: L% j2 M# g$ E- _

' ?& Q* A( k: J/ M⒈人物介绍% j! p. z: W9 W( r! t
; m, ]- p$ L  a- u) R
(一)普通技:
$ M! ]1 W5 R. [% `$ D立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
. q! s8 u' \% Z7 S# N8 T/ K+ e  B/ y& l
立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.$ w2 X+ @$ l8 `+ R" D
( p* \& ?+ w8 W
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.4 v4 A. v" \" B5 e6 l" K, g4 H

. `0 C! {3 [% Q+ Y: q; R4 k% Z远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
: l# E, J7 M: Z3 c8 w! e( }# G( b* G
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段., b2 L6 S  T0 w
5 M! J8 N6 d& \1 \) Y3 b
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
" V3 I$ n3 @, @  T  x" b0 p5 g) [$ ?% E6 P. ^$ r. ~( }8 o3 [
6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.) i/ X2 j& x' l4 \" p  _* P; f

2 t/ G% }# k* f. U* U; W2 T0 A6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
/ s2 ^# T- n3 T  y# r) o% w, z5 F% j8 A
6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
3 P' t8 U' r* T0 x6 q; G% h+ T& S% y8 @" S* `4 _) e
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
. i7 g7 n; Z4 \) |4 E
/ m  `* Z( D' \% e2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.
# J% R6 ]2 x7 u! d1 ~* t
/ k0 q8 d) H5 k& o2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
7 J5 {1 p: }- f( z& l2 P- L1 Z) {) W
# x" ]8 \# U8 ]9 ~6 s; l+ l2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.
' }+ S$ }/ |- h8 s) X! u8 x: p2 Y" l- A) q' q% b
2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
) \3 |( B2 @4 Z# v, G
, x) m1 L, O0 O3 C" H8 v/ r3 [0 x3 PJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
  D3 n. k* N8 }/ H$ w  u, V' U5 w) f+ J4 ?
JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
* h/ {% B  q" b# k4 V
0 m6 _" x' `) f( l) _% {5 ]J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
5 F4 ^5 h7 h/ C: p( k3 j- Q* U3 ~1 ~8 q! c* n/ Y% M
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
4 o) U6 j$ r! M& M
+ `! M( o/ [- I: M! rJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
" Y' G& R# i, ?" W
. B/ @$ f- L9 T* o) LJD:空中DOWN技.5 d& W1 g* D1 D; N3 _4 T: i
/ l( c, d! K& h( _( W
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
3 H0 s$ ^# e/ h3 h5 V- d, l; e6 y2 e- N2 O" U" }; {; s  Z, W0 u
空中投:不可追击,DOWN后同上.3 a5 b  r( F  g9 t2 I

1 P0 T$ _/ E  hDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
$ ~  ^" m  l1 C  q$ D(二)必杀技:- x1 {" N) K5 f3 P" I2 a; x
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
# @, O& {8 A( k/ z7 Q6 I4 C+ E# d* t3 l8 z. r
K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
" {  j' M* n1 ?  A  V: P
7 K' s) J3 p  O* g6 ~) GP/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
( s$ y4 S  E$ r) g4 x0 B6 [: s6 F9 v
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生." y$ l" C2 W# ], d2 v% I. \
2 m0 x# w: b8 _! C6 S( x
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
8 {" h4 T" b% E# x4 R+ j
8 ~5 C0 X4 _3 R: D8 p' E; fS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
1 X: Z# p  E; P5 i8 j5 L9 r" }2 ]& [  q4 @% W( m
DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
  G# J: ?: c5 ^) @3 ]
) W  O5 D, ?% tDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
  D" x$ A1 S6 ?2 g# @" G
& h) Y" M- G4 GDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会./ L- k1 j1 T- y- d

/ U) X* w# S: x/ n, l$ ODSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
: |0 Q0 i6 g7 O% e: t& Y0 j( _# \' d
- b/ s4 D. o/ h) I0 s吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
, A! z4 T( M) O4 k
: o3 W* d' q" K0 w* Z632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
. _+ D- E% c2 E' _1 ]: z' q$ f8 Q  E. @* g' K+ {. ?' f& O
J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
# U0 m$ r- G) Q  q6 @
0 d& ?9 S  l6 l' F(三)FB技:
% q, G% U! t) i5 j: }6 M  B236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
# a7 E1 I; a! S) h- Q* R; ?# K- q* f: \" c" T! s
DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.* T- N: @$ j( J4 e4 Y/ s$ ^

  o4 G: [. P1 ~9 ^! R; Z! l! G, m(四)觉醒必杀技:
9 x7 K: ^* G8 g; X7 ]) {! c马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.6 I, w9 M( F, H+ ^3 G  X* P5 d
7 @* s/ b! g4 D. C, R& S; ?
永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
- C& _+ o, e1 d9 f/ ^( M* s3 g+ @4 c3 x. h8 @! K5 M
直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
' H" {( `* J/ w# n/ V' ]+ F. [" q. F" s1 t' P8 h
⒉官方目押顺序
" i  [' @% M  [; d' A; O
  U7 f$ o" L! u8 v) U6 p7 \5 {P-P,P-K。" k$ w% D/ M' j4 o' p! x- v

( G8 g2 Q2 s' J0 S1 dK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。6 D7 @4 ]: a+ M/ A
8 f+ d) c+ V4 ?& F. G2 H8 t0 a
近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。. A7 G. [7 f+ G9 ^, e; c% V

/ `+ L  y2 n2 b3 P  }: u- }远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。/ X$ m  ]& u' \+ J1 b" I

+ f5 L) x% @( `7 t2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。- M# W/ B# H: j+ s6 X

) n! _4 O# i" k8 E" v  H2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。* u- y* L! q! _- m" z
) P# L$ @, \/ Z7 w
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。, n! [# J* _. i
/ h. F% `7 u- p( t# _2 o
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)' z8 f) z' h0 U2 v6 I, g

) ]5 {2 B# V% S5 z/ iHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
! m" C- [' S1 M+ O9 T4 R
9 H- d  q) Z- `! u% G2 MJP-JD,JP-J2K。
/ \3 }- v# N% V
* q* w# k+ P7 X  H1 t3 }8 V7 tJK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。. D( o7 ]# D; k/ r
& S- p" U% `: m' Y% e
JHS-J2K。
4 _( Y+ N+ @, ^3 F8 ~4 X% V/ d! S# u
JD-J2K。) k" S* Z4 a' F! j3 B, E) H  U2 l, q
) L" q, Z& T) f: v' O
残存GC:
0 L! v7 m8 B- j1 k近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
+ V- f: Z, y, L" i+ n' [$ F+ {* b  n1 ^# o
⒊基础实用连段! u+ ?4 u0 ?) X1 D! U3 U

% d8 ]5 {2 a+ ?5 W1 y& z近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
) o# T  w) q% W& L+ e6 K5 p' M3 w) P* s6 w0 e" y) R
近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
8 V9 r$ b# |1 X9 w7 u2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
. m) H, O- E3 f1 g0 I4 I  t( b  a5 x9 _' z: C
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
/ }9 m3 o6 i' ]/ u
/ _, G- S3 ^# O9 T0 P3 x- z5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
, l% s$ S" \, j$ ]0 k8 j  |, Y, E  n4 L: [6 n7 U* U
6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段./ \$ H0 x* k8 D. y9 f9 S
$ N! h3 _+ f3 u0 U( F
DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
# i# c; g3 F/ `+ ?" N& P, M* b
4 G  U9 d2 u0 S+ ^2 K6 p% g4 xDSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
/ l% g& t. }, h" f6 z
/ f# b; m9 }8 i/ u/ |6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
% o- F* I  w. K% d- p" b8 p) B% I( ]5 X' M$ P
2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
1 l; p+ N, \) V8 y3 P: U. O+ C; ^+ U# e( y
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
+ j) c6 B0 t4 `; |5 t) M) b- L3 [- M9 y) l
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
2 t) B: P5 g1 o# L/ k4 X. X: t8 f* s% f
吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.1 M+ @& i' V  w; ?7 }! d
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!+ r7 Z: i( V4 z) H: M. w
7 ?, Y' ]" U% g
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!5 o1 y! A4 k& J+ S0 s

1 v' O# A( ]" |& u5 l( c/ v6 Q6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
! u' q' E4 Z' x; @! n
) J. T8 T1 U  pDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
- g. u/ r& g: T) J% \( ~                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)1 o: q+ r# q2 e0 I

/ D+ ?, |3 Y) \9 s! e6 ]DUST连段部分& ]8 R% p$ B& K; P- [8 E1 p6 H
" V: \1 A- w1 Y5 E7 C6 e
D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC. p, f# @& O2 v! T4 i, O
                            -HS-AC
4 T+ g9 _$ A7 v- G                            -236D-追打+ A4 y+ S7 U# G$ z8 S- s- [7 \& @7 A$ D
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
: n, T) R9 F7 b! ~  e2 U, l轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
! P5 Y3 j% [6 R0 U; v3 K  b+ R) _, U6 ]! X4 V' ~
D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD8 F+ }& R+ |8 J( R; q
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连1 C! G) H4 R/ a/ B# d# m: L
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
. m9 N* x$ a$ |- @6 C5 o+ G                -HJ-JK-AC(轻量)) q. k3 B  x' |
对JAM难度最大# [" j; b: Y: o5 Y3 I

( a. u3 X- b/ r. JD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
$ ~1 w5 R! I; E0 E7 V# `& s, F" Z; M- n% {
⒋进阶连段和高级连段6 n! f. V/ S' B

7 u$ b, [# N- W所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了  K$ C  E% r0 l1 R& D0 Z

( Q0 e* x* g; }! H2S或5P对空后就可以带入以上连段.) ?1 c7 S2 y! }2 j4 A, ^! }. m

( \/ U( W, t1 K) s+ |! }; s: ^. c低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
& Y& \# _8 n( u
( ?' \6 E& S& v( C( G% V高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
2 p" ~1 T- t5 y& N! v  A# ]" l* Y. R
全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
! r" Q9 `. H- f8 w% F& y
& i+ Q" e, W8 I  ?# {; j重量级限定! h6 l5 ~% S& S; U- H$ d% p
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.' D5 G8 f0 z9 s3 u
( [8 j# E: i( v& N& D7 l3 }
防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
8 z& N" V2 M+ r7 _" |( Z, I( e3 E9 a2 m8 m# O) d. P' x
对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
' J4 t5 s, v$ J& H- L2 m( p" F236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
$ _5 i& t8 D; Y# j
2 A8 V6 [5 J3 X8 z7 Y8 E& J. Z% z0 \6 b* H2 f
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
4 l! K  q! F) [; z. ?版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
3 D6 V$ ^" W7 Q5 m2 P& P
) H+ ^- e. c" N7 m版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
0 ~" t; u2 _) K9 M4 F
: w& }" o0 B- g" z, {- s8 k版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
) d0 D# B& J& J7 M2 _" z. ^
: g' H4 W1 {9 v9 ^0 N/ w4 @( E版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差$ z5 s! f9 I$ }
) N0 b" V- }8 s1 D6 V% e6 R
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
% k' M) [$ ]0 ]. r4 f/ F
1 N9 h$ Y. Q  ^. `# J- f7 {对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD : K2 r. w4 Y/ A; @

9 i( ~' n0 Y5 N" i. q' [对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
* Y1 f' @: M9 Q
* _, O0 t. h( d' s1 R- {2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离4 A, o; k0 Y8 ]# }( H
0 b# D0 v; b3 b& }4 Z
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
7 ^5 q# t2 _8 D+ V0 W* u+ Q. r; Y/ B& T; V0 y. B
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
% j- s- L& F. w+ O
' z: C9 V1 O( O( `AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
) L) j2 S( O1 B9 r' f0 r/ P. k2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
9 q0 G7 H7 u4 ?2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD: M: P- q( V3 c0 N8 E3 M# k
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
1 t) Y. ~  Z2 a% z4 i; Y8 p
4 c4 m* F7 W9 q2 V; i+ l2 u对JO的连段.就是让自己比他低很多~
; u, w$ ~& V) M% _, y+ EJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP7 K7 m9 L/ g3 b! |- K9 t

4 g: ~0 A' ]0 A/ ?6P、2HS康或236D:7 [. u( Y! f) U) j) u$ z3 x
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.# |0 m5 T/ s  M% Q2 d3 q
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP; P' q8 X) ?! C/ D( W# n6 E: x

! V( `6 m5 |/ \, [3 K( T- f-------------------------------------------------------------
! X1 }; }2 S, h8 ?% B' e+ L% K, K1 H
& d% b' f& s& S- Z, g2 o3 g以下数据为Cola整理* Z6 a- P- p6 \/ Y( s/ P

9 j7 F, [1 H1 T& d7 _4 hSlash->AC数据变更:& R+ U- ~) i$ Q% |: f6 H9 y

3 [$ m) }) Z% s) X" f% G参考自:
: r" R: W" d& t3 m6 f: zhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
4 S& w( C7 W7 T4 p3 H
# }" b5 v1 H2 @http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
4 _" s) [# s" L" Hhttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
& e$ q3 k$ L2 H- Q  I; U0 j0 vhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
( a2 `- i# a2 ?( h$ K8 G7 q/ o- G/ y) g
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。! E7 I& U. h( g. Y, t
" e2 \, C  f, m& L, X4 U0 y
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) # V0 X6 C8 {6 l; Q! B1 r* H
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F& w1 F* b6 n4 S0 J5 b- I! v

4 O6 i3 n0 b% ?/ O- o& j近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F' ~/ ^% y0 \/ ]8 Z  N
& f  Q$ m2 S+ G
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
+ B5 D, E7 K+ J8 l; _) `9 ?) `/ l' ?; c9 t# B6 L
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)# t; T" e0 P1 C7 i4 P% i: V; [
, X2 L0 k) F# b
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
) u5 p9 Y! {; L4 g5 l9 Q5 v
. M# C( P: z5 A9 }6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。7 B+ B& y" Y- i$ j+ D
3 D; Z  ]! _( |) q- m3 [! g
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
5 _- F3 U4 Z: y
& Q. V+ `) `7 f& q6 _$ a. P2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
  u& M1 |) L2 J; h6 ^6 A6 E& \* R
& M; w9 S( B! o' Q+ d% u. P2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.$ D, L: g1 ^0 R5 d" ], k% E

! \: Q3 q3 \0 X& U" p2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.
  Q1 H% b% q0 I; O7 B# C7 @, Z% l/ Q5 G
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.- c2 _; p2 X. w! Q! ^. j/ S" z& ~
% Z# b7 G# |1 W) e) h0 W( y
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
/ g5 z, x5 o8 `% W6 z; N: C6 {" ]6 M# A
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F./ T& m0 m  F! l. G0 {6 a( N2 D

4 C: t; ]( s& a+ J$ \& njK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.2 v! [& l% v, Y; J

3 `! G. u% |. e9 CjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
3 P& ?( g/ r$ ?7 o
" y* Q- m' E; u0 h/ W3 l1 mjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
8 Y3 T7 K4 s6 w; X2 I) w0 h. {  a) z! a3 x/ S
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
1 _3 a0 D# W7 o$ W6 H) C1 X  |  f* Y; @+ A5 p: I) @% C' Q; e0 g
地面投:攻击力68 -> 52。
* C2 X( z6 E7 U' L$ M# X5 T7 ^" a2 b, G4 c' Z8 q3 s
空投距离:110 dot -> 88 dot
  e4 B1 z/ X) c& P- \; i
& ?# S4 \2 v4 [! H8 z  `& E6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)( t: b- ?9 Z1 A# K( H' P' q
/ ^2 L$ Q+ s' n% s3 [
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)$ ^. t) d3 i  h# E, o* u. l% m2 c
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)) R8 Y" H7 n; o
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
% \- j3 O: z( ?7 x% {# d) U' `$ ECrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%4 g3 p4 {: C0 Y) B! t, G
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
, N% W9 Q+ u( _* _% VIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.6 t2 v" e, l4 Q3 E* V
* \' c, P) ?( O
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
" }8 P- }8 s8 l9 N8 }Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
- e! W8 ?. y. V  K3 Q: f. [  x# f: uMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。# B( H0 L- Q' Z. E! O

, w  S, F: C. A6 i. P吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.7 a( X" o# B9 J' K- p! ?" k% E0 ^
; h0 R+ }/ ~' m# y
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
! L$ B/ r1 Q# u  n0 Y5 I1 H1 {: _  I2 g$ w. A
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
& A# G& w+ g4 V3 E! n: U! V* I6 n# m
1 M3 c/ x8 A6 }: s. HChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
5 S( X& D5 |! g& G: F) b- C& Z+ }# J6 d! d9 t
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
$ F6 a8 {; k7 }# k
  Y: q  I6 P: b, yD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
0 G" E1 R; e. t4 m' j* e# h+ r, x+ H0 h, q
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
5 {9 T& l2 V: V  s+ c! K2 k, e; z  w6 a8 {- L; o8 M
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地., O! F1 R. z: p. }2 O  `1 A% C

5 j4 o; c# U- T3 f$ r" \: _* `FB技能:* }4 b6 Y- [7 _) M7 S+ E7 ]) [
  M) s/ e4 J/ v! M" Y, C+ x" a
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。$ r; U. D5 b8 S5 ]
" d3 I5 R" X0 c. I" G7 y. m
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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