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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_9296 \  R8 D2 v( [7 |$ r
- M7 N& g1 y6 i9 z6 e
⒈人物介绍
3 [/ L0 S1 A2 J: j# U) o1 j& o
$ ?; ^) N4 R$ v" G+ v7 B(一)普通技:! @0 y' |' J$ t' g/ Q
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
  |7 k' e0 {, @, h$ _
4 P& g+ k# k7 E) a立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.: S4 W: f# j+ a

! ~0 _) F5 z4 C5 |' N6 |7 q0 \近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
. G/ S  U: Q8 S# i  {( O
5 i: J; B8 S# Z/ Z$ L远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.; S1 V6 T) ~6 t0 H2 @
- a  q# z% O6 L' v& z
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.* J6 ]  R" w- E0 E2 R" r
! h0 R6 y/ `( z% m& U, J4 k! Z) ?
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.0 Q. w2 r( z5 V& v0 x, v. j# v7 a

3 b* B# s$ x& A' z6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
8 Y- m1 j' i: ~" {( v1 j! H6 q. p* @# E; E& U
6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.& H/ r  `1 _- \4 j: j
, b! s: H( J( B- t3 A
6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
; G( d% S7 l) N! [+ G
0 t0 p" C& e& x0 E2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.6 }+ W- U7 R" O* @% E$ `

* ]% W, W4 e' N2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.; d! {  I# G, _! u5 U
4 q0 N: x6 `, y
2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
, M, M9 X& @& C9 M8 h: D: F, y# j( P7 o  Q
2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.4 e. u! k: y9 D! `: H  c
3 H1 z: n. d0 M5 A5 D
2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
% I$ O  @" @1 c, F( o
4 L( V' u) v/ H' u/ S- NJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.$ g0 e, a) ~) y- I

. @$ W+ i1 j$ l$ B. Q' zJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
% X/ A4 e/ K3 L- u; t. A6 c0 g: r! Q
3 A9 w! ?2 b0 uJ2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.% }, A/ ]# U  U: K* @
7 j4 R, _) W% l9 L, \  f
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
3 r* U: C2 B0 x' l- @/ m: k- A, J* s' V4 G2 F/ X, K, [
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
" m' D8 A: G# N, n/ E4 g5 ]- d3 X$ `( M
JD:空中DOWN技., f, m- C, d5 }7 F3 E* q; F* p
. T+ f. ^' h: V# r7 V5 U/ k
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.+ o1 @( F3 S- i9 r. e5 j, w" x

6 u9 a) Z7 |  W0 c- e0 R空中投:不可追击,DOWN后同上.0 S1 C2 j7 e; ^8 W6 b3 M
$ n3 O8 }4 ]1 o5 |/ b
DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
: _/ H5 v6 ~0 d3 W(二)必杀技:
7 i/ G" J; Y1 d- {0 [+ {P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.! F% A; p' }4 y% e) t

) l, T: ~, P9 n9 }3 N+ _: z, e% SK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.: Q8 r# E% v$ a$ i- k6 B' a, H
( s( r) d( ?' h8 V
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
9 S! c- \0 D* K
, V- U- G' ^' j☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生." f* c( [; j! ~, j' s

% \4 {& B% U+ W# aK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.) D; O+ }# d, Q7 ^1 m, d4 w
& ^7 m- N- j: i6 H6 Y3 |
S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
+ g* u! F' ?: n' f2 X. F2 y+ I
+ y+ r+ }& \8 }/ a& K# N1 F6 HDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
  u! F. I9 ]& p+ H, I6 z9 }
6 o( q6 P( o: b/ D1 ?( SDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正., o0 Y0 w" R. G9 E; a
! g8 ?5 {( h. k+ B" K
DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
' c# c7 c4 x5 l, s# }' W) v8 m! i2 |7 h% b: z
DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.. m9 P/ C/ c( T4 D0 F! [; G" i

) v1 }7 |( S$ C4 T$ {: D* v吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.# s8 \4 o8 X7 B" q

& P* k6 M( R; Z4 P: O  X7 \6 Q632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.  T2 |, j' X: d6 S. n. A, y
. ~. X& ]9 J; o, S$ W, E) |8 |- _
J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
% i% x: H9 c& Q# e7 j; }. P2 B( y5 L
(三)FB技:$ w) W. F) o1 D9 j& `3 P  R# @
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.' J" ^- K2 P+ c* |

- ?, J. r9 X# {* y% NDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.7 A' q9 O/ ^" S9 _1 p# h& q
* i0 }9 y! G4 o+ B* [. t
(四)觉醒必杀技:
; v* l0 l0 r4 o7 l* S; C9 b* W( h马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.5 E6 C4 X/ Q( i% ?( f7 d8 x# Z; y
% m+ i& F: e0 u% A' @, @
永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
7 o9 q. j% e+ F$ R7 ]8 A1 i5 L/ O7 Y8 n0 p5 ~6 s/ p* I
直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
( B% H5 c4 h2 g$ H& G
5 y- f) M8 b% L" V. M⒉官方目押顺序
$ e0 z& A( w/ W
2 H( D8 O( f% N; R7 rP-P,P-K。; j5 f# G2 W6 R) G

- @( d1 c  s& w& XK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。! G, g+ }+ n- p) G

/ t, H& Z# f% W+ G近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。% A' a0 z% p; _0 p$ K
2 p' i- s8 f$ B) I& {- V
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
' p* P# H9 y2 w1 p3 L2 d, `* V
# [' H7 g5 }; U) c" \5 H- Y2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
5 ?, q( e! }5 j0 F! `  b  X1 I) i) y( V6 d3 a( p3 Q
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。6 L  w& K! X" M6 Q0 U( R

- _7 f" v* z9 n# F. a2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
. h& C5 |4 ~4 J) \# B6 `- q
' H# P# x+ V3 y: i$ y7 v. N5 e6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
) q( N3 }5 x& i$ |! H  |" u2 z) z/ l8 ?
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
! T: P* d5 E5 k1 u" \- q9 I0 p& I2 ?1 s+ \2 i2 A
JP-JD,JP-J2K。' i2 |" E. P* X  B; ?# ?  h' E

# k; O: v& N" RJK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
1 w' u8 y: |+ p4 g/ \9 \; Y0 ^  k% W2 j8 k
JHS-J2K。
  i/ X" I- [' V6 x( E1 ]/ U
% \$ F! p! i: M1 ^3 \1 P, IJD-J2K。
6 D2 z- s, w' b; C- v
% S  j. V$ K9 d* V  v; Y残存GC:
/ y2 C# U. z- d3 L2 h近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。6 [" |; E* s2 |. S2 N
) Q5 I* g0 h5 B- t, ?0 j, w
⒊基础实用连段
1 A7 o+ _) ?7 ^: q
1 x" r3 k" X* z/ d9 Y近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
- i* T( A) i1 j1 F6 U! p
1 z6 g2 \! M3 M近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.- @$ g. v" T/ z2 D
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
6 ?" J$ }7 f: V) Q+ a1 A. m; t/ ?. F( Y% G- r1 Z) \' G
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
  r6 Z+ e+ p6 Q& E' t8 @, g0 k) f& q  s7 p
5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.: [' |6 O# M7 X
5 C1 N$ Q+ M' b5 U
6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.& \/ q  ]$ Q! v

  b" e! L2 L( X" s$ o: h3 e. ]DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.. Y5 {% D& s2 E+ i
: \. z# B* i* |
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
/ N9 a# K# Q/ W6 F
; G6 B& J6 W! w, x% r. c0 ?3 s9 M6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
6 P$ o5 |0 H$ r. I: ?1 e7 Q2 J3 p: O' ?& W4 i5 a
2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况./ u# r5 V$ G; {: M8 N9 C- l

7 f  b$ v# k" W2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC9 U' q5 ^; C3 I% b5 ~( B' z4 S2 D! I
9 E; ^" x3 s. z$ O4 D/ ^8 M
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.
- [9 E# J; r9 N4 x, \# x4 L! \1 \: ]  q4 C0 N- C" L$ G7 f
吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
# i4 |& e9 T7 Z4 R7 H8 |# B* S马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
$ D/ ^9 u; [# z: g# ^! B# M3 T; t# w/ W: N* H& c1 x% F
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
  \& o+ h, ~  i1 h
! b9 I  `) E. F6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
9 A, O6 \( F& Z1 l" l* F; M# {( a  V9 ]0 \  d, u& \* E
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)9 U& d- k7 Z' ~; }; v  J9 E
                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)) |" t) X2 x: W- @8 Y" a+ A7 P
. s  B0 N# K/ O4 n$ x2 x6 ?
DUST连段部分
  B& ?/ Z8 s: @: f% ~4 `0 A& D0 f: y
D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
6 U. ]% l% l5 u2 V' ~4 D1 z* o                            -HS-AC" Y9 o" w0 p5 K: Q' L% z( t
                            -236D-追打5 q- V: K3 G% |$ i% O) E, q, H
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
+ I! ^0 h- Z3 c0 Q7 v轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……, |8 N; L9 \/ Y( `$ p+ g; \

: F* ~7 k1 C) N/ j* y* t0 q) WD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
2 T: A1 D" @. m  S! x( i称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连8 e8 E/ z- P8 l
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
- _2 D7 O1 S5 H1 b                -HJ-JK-AC(轻量)% j) a$ U" ?( }  x2 @; |
对JAM难度最大: m) H: }  \$ s$ A

2 g& d1 m8 i0 YD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
6 X9 }, O$ A7 E# m( c3 d/ _/ }6 g9 }. V, z
⒋进阶连段和高级连段; f) }% c' C0 ?8 w

4 [4 s; K2 B4 m所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
2 ^0 Q8 p! Z$ u0 [; P5 G: T  I( T: k- S8 Y1 `" a
2S或5P对空后就可以带入以上连段.9 V  q1 k3 ]+ ^- i3 n
5 p. T# o, u4 F% Q4 h* x. r
低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. $ V: o2 l, m8 t) w/ d' k7 X  B: a

0 H/ n( v) z6 p高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
" H/ F7 [: n* z" M; h3 ~  b1 k7 S
全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.; X( v* v% n3 T4 M. d1 T( m5 ]# C  ~! ~

6 Z$ Q! M5 N1 f重量级限定
& X0 _# h% F8 Y9 `3 T' D4 uJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.4 k* B( S# Y1 o$ H/ B

! p# j0 H9 h: T3 q6 w6 k( a( ^防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.% c% b6 R! }6 H& g( O& O) v( S
( \. S4 C& Q$ `0 g; O3 G. ?
对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD0 E; N6 P- s, i9 z1 i& g; F/ a( A
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
( F3 J# G9 Z0 j& i$ o8 [& W) B$ b* q# o5 k
+ s2 f7 c1 M& v4 s0 z
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
. `0 B/ v% B& c$ c! i版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
& t3 F* M% g# B6 v4 i( t# K. M  G( G! l8 o
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD, _8 u  [( i4 z' p4 H6 u, @* O
( Y6 _  r9 t  I5 q/ V: W; M
版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~7 D1 x& e$ l2 k; f
6 @4 v* U' j9 |. e8 W3 J( A
版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差+ W( n$ Z; \+ P+ X! f* W/ W

1 u5 y5 {: x! L/ t9 b  T3 Y版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)6 r; ^6 m* @2 R- ^: ]
7 p  C7 u- p/ M% G
对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 2 A. ]/ l& q) f8 b% z* y8 u

; V, M) [' M$ G7 i5 ?5 P' e对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
; V  C& t$ s/ B/ [1 }
: X7 _, o7 I: C/ T2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离3 ?) e0 v7 [# I2 U0 l

; ]0 e& @/ [  y. Z" e& t0 P: w2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定: f1 L9 r9 h, P; [
. V, H8 n. c# r  ?& k4 C
对贱人体型ABA和JO的限定连段!. c6 c0 [/ O/ t& N" D3 }# B( L
  X+ a/ z2 k+ e7 {& ]# v) I
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
4 g* s6 q  L  S2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
8 }2 ]' e( e+ c  S  o3 X2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
; p* S$ R: [* Q6 d  Q8 e2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。5 A) Q3 h0 H! P! q# E
2 M9 w4 _7 p( e- c) m
对JO的连段.就是让自己比他低很多~
# A! o7 L# Q1 Q. {% Y# o$ B, jJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
9 ?' C: ?, n$ y9 D5 {
$ g' I1 P( a+ B4 t: W/ ~2 P0 d3 e6P、2HS康或236D:+ m3 s1 V% t! u+ h% [, W1 V# a
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
4 w, h6 w* n6 F0 h- r" ]5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
% ^0 P' g3 k) p% L& x0 }7 E1 l, S! h5 f+ ^
-------------------------------------------------------------% E! Z( E) s8 I  U1 X# U) |$ X
. p1 j( A) \4 T6 s
以下数据为Cola整理9 H7 x  x% F% I! U! u" T
& g8 j& m5 h" S/ k2 c
Slash->AC数据变更:
  T6 M& U, y: i# S/ }3 N. x+ u9 w3 v/ R# i
参考自:
* q- I- L( D' G  L/ S& I( bhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html- h; f  E6 c. e2 k3 H
. _) {3 c2 [8 [# H; s0 @( s
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
- |7 w  q+ Y4 J! k; E! V& h5 Ahttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
$ ]) J, }' I! O# j; G7 Vhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c01 t: m- F/ ^4 l: O- l/ z! e& F

- g1 K* d! i# q. S! ~2 F+ WP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。5 m4 A3 y* V1 {
9 a0 g. x- J: N0 t% y3 m; D
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) " e7 L- h% \$ ^* i' F
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
. P  b+ N' |4 \2 O7 x+ S% n* H( b! Q0 b. y3 ]% y* u
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F
( [: P7 S$ {5 C: K: `4 }+ F
4 o$ F6 ?( g5 D; A( T远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.( V- n; [( \$ m  Y) G
: T# y: s2 c, Q8 R" G7 Y2 h
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
7 W+ D: I* d* g
. a& U2 k/ ~" s3 A5 ?# m0 t6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
! d8 j% f9 U. `- K; c$ b
2 P0 l3 N! L1 n" s) \6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。8 Q: |) t( t7 G+ u

2 Q: o# f: a5 [3 M5 v% O$ _& T6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
- I  }0 z" ^4 s7 F# i" ?# _# ^- q& w
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
/ [( _& }. o, H7 {: M( X* m* B+ }& p
( ]; V( v3 I  o. Q6 S0 o2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
8 S+ A8 D. s% G0 t2 l# y. T+ U" A! j; A9 B! F" ~7 b1 s$ T+ h
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.' ~* U% x; v3 e, a* ^" c

9 H9 d+ l9 e/ Q' u" O  r+ P' K( ~2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
' v$ m0 x, J  G! e
' @9 j+ K$ J" O: }6 t2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F." a7 }$ \0 E$ _# k7 ~

: u! C& ~) \% H& VjP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
: v7 `, F# e, U- v/ U- Y3 i' P' i+ p) h4 Z) O/ r
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
& N; V& ]7 U3 H& d* o
! {; q2 N) ]- |% ^; E7 M3 `jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.8 L) N+ C* Z0 s, a6 O

. \' o+ E! r: }  {jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
4 p4 e% J0 }/ E- G
$ r! |" V# f" p# ?6 {jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).% q2 c" }7 @3 V( ?( q$ p8 o! o
* l0 [2 {/ z, L# v. t% @  y, \0 h
地面投:攻击力68 -> 52。/ E5 d, \# N! ^& y
: \5 T/ h8 a0 [) A
空投距离:110 dot -> 88 dot
1 w- |+ X6 \9 d6 A9 M0 @) U4 X% r  ^0 u+ p9 f( h! t
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)) H8 A- e1 C9 e" l6 I# i
% Q" W3 C2 ?$ x# x' R/ l
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
  l- G  b+ b+ c1 G5 a  vDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)3 b. j, `. ]# k7 b3 T! \5 }5 r
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
- Z$ ]: n* y% r. _& Y" x1 @Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%# s+ h$ l% I5 O0 z6 k7 f
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.: i6 u# r9 E' v" ], s
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.% T% r1 @; z. k7 n/ N( G: `

9 n% @! W3 p' U3 f" ^Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
( a$ O2 k, R$ p% ^Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
2 ~6 Y/ Y1 h( k: ~# E* E* d7 lMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。( M8 V$ K  X) S( ~& X6 F
3 ~$ ^/ d( a, C- Y/ G( w) h5 ?
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
# s; g' {! P8 p, @
. F* B* I" X3 O+ Y, sFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
, _9 ?9 S8 z9 {! _+ X& u+ E* ^, \9 S$ X1 T/ R! m& H& ]5 a/ X! W
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
% ^6 w; c2 x3 y( x. ~
$ E2 k5 [: B  D; h, |9 L& w. d# bChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
% x6 ]9 ~# e( ?! F3 Y3 d1 B7 P! W& I$ N* b: e5 [
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
% j& ?) R; l0 T+ x4 |7 g" R, j, p1 |6 h6 i+ G/ J
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。* s) o/ T) L8 l/ ^! `
8 Z% x% y0 d% l; m& q$ v
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。: _( J/ h! I% n! Y

; u( i- }3 u2 n! f"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
: ^; @1 b, C* \. H5 O% {7 j' g7 }5 D9 r5 f: j7 U
FB技能:
$ J6 \. @0 |: w( Y$ u- v& V% T0 l: ~
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。! U4 [% z& r. {* n, _# K5 e6 |) x
4 O/ g3 V! r( _6 ^, }( g5 P2 Y
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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