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发表于 2014-6-17 12:24:06
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本帖最后由 bagenew 于 2015-1-8 18:29 编辑
' p1 Y6 m9 {+ U) G( { S( e3 V1 n a3 S
【基于帧数的攻防战】
0 J& I5 {- v( R' J为了方便,有时候我可能会引用一下帧数表的英文缩写,比如发生是【ST】,被防硬直是【OB】之类,为了更好的理解内容,也希望大家把这些基本概念对应清楚。
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+ E O; C" s- y
K" B' [$ ?6 B- j: c1 Z0 X. V# g) g/ a+ M. B1 \# _
5 y+ u$ X* `% w6 B, a【技的时间轴:发生【ST】-持续【A】-收招硬直【R】】
, l1 z# @2 `7 \4 E: ~这里所说的技,泛指所有的攻击技,普通技、必杀技、SC,等等,基本上所有的技都包含了这三个方面。
( W. j. N% l+ h( m系统确认你的输入【比如2lp】之后:
, h9 [4 ?- Z$ X- [) Q* n; y——一个技就开始发生【ST】,发生阶段是准备动作,发生的最后一帧产生攻击判定
! \' Q% q- \" H% T; e+ X4 O——直到持续阶段【A】,持续时的帧数,有攻击判定,也就是能打(投)到人
0 r" f; U# h2 @0 u. H4 Z【注意,持续的第一帧和发生的最后一帧是重合的,所以一个技的总帧数其实是【ST】+【A】+【R】-1】# M% Y* u5 n5 c. h" @8 f' i
——最后打完回复【R】到普通状态,就叫收招,没有攻击判定8 M" C- Q" t+ }5 F6 { y( f/ |
——【ST】除去最后一帧和【R】全体都是没有攻击判定的,角色可能有相应的动作,比如出拳/收拳;会被打,而且处于硬直中一般不能做其他动作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最后3f可以取消必杀技,这些一般有特殊说明)
9 w7 H2 B+ w- e3 k+ J7 \2 |2 J" c: S! u% Q8 J6 X. P; [" y( k
我用“〇”来表示一帧,这里举个栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7
; {4 ]+ I# _* I+ p" h7 c【注意前面提到的,发生的末帧和持续的起始帧是同一帧】- u: L% L+ C) ? C5 w; _' i! L& W, b: d
3 G& P7 P! w) S0 j
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
2 q, ] c' v2 w! u* H【出招阶段,一般被打到就被打康,没有攻击判定;一般不能进行其他动作】
5 N& E4 R, H+ X【持续阶段,此时有攻击判定,能攻击到对手】2 c: L+ w! t- L9 b- x
【收招阶段,无攻击判定;一般不能进行其他动作】2 Z8 c# z% J" `. K6 i# z9 A
" l. l. x9 R& o; `3 L1 A7 e7 W( ~1 v `+ F
再举另一个栗子,为了说明技的性质,比如隆的中升龙623mp,【ST】3【A】2,12【R】25+18; B& ~. w: V; |* c2 S
& m1 m; k6 x% A. ~) C7 w
〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
# E2 W1 e* k7 b! `【出招阶段,3f技,很快,所以一般的安全跳会被打
, A7 R$ Z$ l- R# h8 [注意1~5f无敌,【ST】只有3,也就是说从发生到第2hit的第一帧都是无敌的】
% I0 n/ ?; {4 ]【持续阶段,对空时间还挺长的,因为是二段技,我用|隔开并且后面的加粗了,可以看到第二hit的持续很长5 o1 |- X' X6 [ o e, x. g H
另外,note里之前说到了从持续【A】的第3f起伤害降低,这里可以看到,也就是说如果是第二hit才打到对手的话,伤害较小,其实就是这个意思】
- W0 g6 X+ G) k) Z7 w( p【收招阶段,因为分为空中滞留的收招时间和落地之后的硬直,所以也隔开了,
1 U7 I3 r0 q5 V1 U0 W C9 g; _9 `: p一眼就可以看出,升龙虽然强,但是收招是肥肠慢的,打空或者被防,注定要挨全套。强在【ST】,弱在【R】。
5 z" s4 g' I. D2 m什么?你又被凹到了?!那我只能呵呵了[weisuomao_43]】
2 h! N1 z, J' _3 p) H- E
1 g' }! u1 J$ p; F, V1 J
% x4 q" o% K: u |1 z8 I' ^' L7 {$ e9 ^1 u3 q8 S ?5 |* l+ @
. a: l0 i+ x0 X
; w8 H A# k4 | U8 O
【技的效果A:接触停顿hit stop】% Q( L* |3 D1 l( S$ S
这部分的内容,是我写到仕入的时候,回过头来更新的,可以说是非常重要的补充。同时我也会顺着修改一下以前我自己推论的一些东西。2 Z" R/ ~; H9 e5 Q3 t- d8 q5 b
/当一个招数接触到对手的时候,不管对方是被打中还是防御,在击中的时候,会有一个停顿。$ L0 _* c! F6 I8 A3 Y$ b1 d, c5 V
/根据招数不同,这个停顿大约有几f到十几f左右的时间。 T) `/ B/ Q! R# m: ~( f) S+ B
/视觉上的感受就是当你招数打到对手的时候,你会感觉每一击击中的那一瞬间,伴随着音效会有一点定格的感觉。
( i: {2 B9 a3 V, W( R. x
$ r+ u- d/ e+ P o为什么会有这个停顿呢?有以下几个原因,在设计游戏的时候被纳入考量:0 D9 s2 S4 T' Q
1.如果一个招数被取消,而没有hitstop的话,取消的动作在画面上就会很怪异,你会觉得第一招打了一半之后很生硬的直接进入了第二招;【影响游戏打击感】# [2 a F) [! ~$ |! \5 Y0 v
2.取消招数需要一个输入时间,hitstop的设定一定程度上给予玩家足够的时间来完成取消招式的输入(这一点对蓄力玩家尤其重要!!!)【影响玩家输入】
, w/ |! ^/ B) `$ @+ ~1 b
& h8 K- ]! x. A: r2 _5 @) `: t让我们再回过头来看帧数表(隆的2lp/3/2/7):
: s( I4 `3 b) W% f1 o& J1 m7 U' g由上往下分别是:2 P5 e. p$ p; n: z$ P+ |; w
【空挥】全体11帧+ U2 P3 n, N' O
【击中】11帧+hitstop的帧数(官方并没有给出明确的帧数,不过一般来说,攻击越重,hitstop的帧数越大,所以可能大家会注意到,轻攻击取消手速要快一些,重攻击取消要求稍微宽一些)0 F9 B& I) d9 c/ S
【受创硬直OH】算上hitstop的帧数,比对手晚5f恢复【OH=5】
; C9 g8 V2 w& y5 Z3 U【防御硬直OB】算上hitstop的帧数,比对手玩2f恢复【OB=2】
, P9 F$ m2 Q7 Z, r! v4 u# S! @
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
# ]& a2 T# w" _; O; @〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇0 S. p4 u1 d/ F
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
1 D3 j9 u( ]" U( I 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 1 @' W3 L& m& A1 K
* e M$ x. k# T' R
我们注意到,如果招数接触到对手,那么整个出招的整体时间,实际上要比空挥的时间要长(因为多了hitstop),这一点,在后面要讲到的仕入中,将被利用到,所以我特别补充了这一部分的说明,同时也更正一下前面的一些说法。4 c) ~& j( t$ @1 y; u3 i
$ y. A1 y3 n G- E5 ]; E
% a2 ^# R( I. f$ c$ D' }, j/ T) H7 t, S4 I7 {- t# l
5 i+ p- b3 H9 V" @3 o/ z! Z
$ ~$ Z5 i9 p3 X) k; _【技的效果B:硬直差的形成】
: Y# F$ e$ Q4 i. E: ]9 ]4 d一个技打到人,要么打中要么被防,所以会有 击中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我们只要知道硬直差就可以了,不过为了系统的阐释之后遇到的概念,我这里将把硬直差如何形成展开一下:
, Y9 H( z0 r8 {* } f# k- F. `9 S7 V1 y3 w, a+ s% ~7 C1 K& j- Q
回到隆的2lp:/ c+ K: c; ]6 X3 ^8 J
4 y* H5 ]4 a4 i
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇1 d d% y4 ]/ m5 b/ _
///假设产生攻击判定的第一帧打中人,这个时候对方形成了一个受创硬直:7 ]: P* z8 t. h7 G ]3 m
〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇' i! g2 q; _ u
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇* P& d) ^" ^( w7 q
紫色的表示对手的受创硬直帧数,我们可以看到,从击中开始,己方【除了hitstop】还有【一帧持续帧】和【收招硬直】,但是对方的受创硬直要高于己方的总硬直,要比己方 晚5f 回复可以行动的状态,此时如果己方收招之后再出一个2lp,结果:
4 A* ^4 n: `- L〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇: T' G7 d3 A( y
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇" O* o# i) ]' w# t
【注意黄色底的时间点】% m9 S% t7 h, s) i" d! W$ z/ {* @
在对方受创硬直中,第二个2lp发生了攻击判定,于是形成了连续攻击,也就是平常我们说的【连段】combo, ]- t3 I" Q) w3 N
8 a, V6 [! e2 S L0 B
///假设产生攻击判定的第一帧被防御,这个时候对方形成了一个防御硬直:
% ^5 N2 y; R% ^# z% q+ m$ x0 i〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇9 Y2 `$ y- p1 z! f7 W2 R) [7 v' r
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
9 Y% Q0 k' x$ d( K) U比较一下受创硬直,明显少了,于是进攻方有利减少了(但还是有利)。此时如果己方再出一个2lp,结果:
1 h. M3 m" I+ f- F* a: B' d6 m+ {〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇( ^" [" T9 F# t P8 ]
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 | 〇 〇 〇 〇 〇
( C" e4 N+ e m; [2 g- f" j我这里假设对方用一个3f发生的技来抢招,我们发现即便如此,还是比己方的2lp慢了2f,结果被打康。9 A( t8 J+ D% g+ q ]. Z) U
! w$ k* l! e z- E3 a) i
从这两个例子可以看出,所谓硬直差,说白了就是攻守两方产生的硬直的差异。, M; @9 X: _$ i9 ?! b+ h0 V2 e; V
像这样的例子数不胜数,总的来说,而对于实战,我们一般只需要知道击中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了
% \0 b+ w$ V$ U; z8 h在标识上,+号表示有利的帧数,-号表示不利的帧数。. F1 W: ~1 G/ y, U8 ]
. Z; M4 Z0 l4 V) f
4 }" Y6 ]: }3 u# b' a
4 _/ C( a) ]! d+ r/ I1 g _* y2 s8 e) q# [- |! a
【硬直差的种类:击中硬直差/ 被防硬直差/ 打康硬直差/ 相杀硬直差】
5 Q2 S$ j, ^$ t& E一般来说,【OH】【OB】是最常见的,上面也已经提过了。
# K4 a5 V# D" |但是也有特殊情况。
6 [1 B% K) m+ i# C+ n% n\比如打康,也就是双方都出招,但是一方的技打中另一方的时候,另一方的技还在发生中【此处补充一下,YC提醒我在CEO的一场比赛里出现了相杀兼打康的情况,基本上我的判断是发生的最后一帧因为有判定,同时又是在发生中,所以会出现这种情况】,此时屏幕会显示counter,音译就是打康,打康的时候,攻击伤害为1.25倍,【OH】会有相应的变化,通常是增加有利的帧数。
' k2 A$ H$ S9 G! @4 U6 M7 P% z3 l以下是2012版打康的有利帧数变化【注意,是在原有的硬直差基础上】:7 }) U) |+ h$ [; D$ q# L
/地面轻攻击:+1
4 X- E6 N! u. c/ ?/地面中/重攻击:+2
3 C+ |% g6 D- E* S6 r/跳跃轻/重攻击:+24 m8 }& g* p/ p& ~/ V) d0 S
/跳跃中攻击:+1
/ q$ p& `0 Q/ l/必杀技攻击:+3/ a8 Y# H p- P
【另外,特定的招数,在打康的时候,可能会有特定的变化,详情参考帧数表的notes,有的不一定会写,需要自己摸索】
2 F& J1 l8 ~% ^\相杀也就是同时互相打中对方,相杀的那一刻,其实双方都处于受创硬直中(也就是上面我描述硬直差的形成时候画的紫色〇)换句话说,谁的受创硬直相对小,谁就先回复,谁就有利!
) d$ Q7 w9 t' a3 X& _/ B如果你看懂了上面我所描述的硬直差的形成原理,不难发现,其实你想知道一个技产生的受创硬直,只要! n8 n/ E, D$ H
把【A】里打中别人的那一帧之后余下的帧数+【R】的帧数+【OH】的帧数+【hitstop】就可以了。
0 Z4 m4 ]% m9 E相杀有可能任一方形成打康,我在打康那里已经补充说明了。9 l; i3 Z4 w) |! X x# m
而一般说来在普通技里,重攻击的【R】和【OH】和【hitstop】都是比较高的,所以一般普通技相杀的话,重攻击会比轻攻击有利。必杀技有特殊属性的区别讨论。
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* J4 u. z( Z0 j& }! B) z% Z0 Y6 u' y
+ K" ?3 ~2 p, ~ k8 [
$ u, [: U/ Y# d- ]【技与技的连携:取消】
( e7 Y6 h( R, _6 J7 `( W为了用雨点般的攻击压制敌人或者造成大量的伤害,打出漂亮的连段,又或者用特殊的招数迷惑敌人,取消的姿势都是必备的。
$ P/ z( I* M; Y: u2 u7 H q; n* L! i* }首先了解下基本,取消本身字面意思其实挺明确的了,一般来说是指用一个攻击来解除另一个攻击的硬直,当第一个攻击未进入硬直时进入下一个攻击,从而达到较少的破绽压制敌人,或者连续追打敌人形成combo【连招】的效果。
$ Y% l7 }. X5 J取消的时机,视取消的形式和角色的招式不定,一般是在【A】阶段完成下一招输入,以必杀技取消来说,一般是在【A】阶段完成下一招的输入,之后下一招就开始进行【ST】【A】【R】。1 k: Y" n/ `9 u* v( Y, y
虽然取消是用新的一招来解除前一招的硬直,但是新的一招也有自己的发生/持续/硬直,所以即便是取消也并非毫无风险。所以我们来从帧数的角度理解下取消:
0 M3 D) X1 Q& \
6 u0 |; \: Z! }6 O. C; @6 L$ @0 s7 r3 }5 p, @
【因为穷举是不可能的,所以我们从最常见的必杀技取消2mk波来举例子】
" q" K7 O. s0 A! {1 V% C' }〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
& u% Z2 ^- S6 C9 `) M( A7 |0 f9 i 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇0 W7 m8 W+ p, R& K
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
' t( X; y* f: I上面是2mk的帧数【ST】5【A】5【R】12
, d. z& H$ c: y2 P: F9 P+ z第二行是【OH】0& V& T/ Q9 q4 s+ ] E
第三行是【OB】-2; |: e% H2 c5 w0 [4 s; }/ M
3 D _ p3 I& F3 S" _. l; m接下来我们在2mk打到对手防住的时候取消一个波【ST】13% _0 T7 V& p, ?* v
【现在第二行是2mk的被防硬直,第三行是取消的波的发生】8 C; ^* T% m2 Q }9 J% h
〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇5 e( U6 I; |$ o' t+ u6 x2 b
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
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我们看到,对方还在防御硬直中时,波的判定已经发生了。这就是我们见过无数次的2mk波连防。一般来说,在防御方还在防守硬直当中时进攻方的攻击判定再打到,那就形成了连防,你会注意到连防的时候你不需要扳4,或者1来防御,而且连防是凹不出去的。& {" V5 i8 U w# Q0 R
而2mk形成的受创硬直更高一点,不难发现2mk打中的话,取消波,就构成了一个连段。
. D" B; [% J" t( w同时,在这里要指出另一种情况,2mk脚尖被防取消波的时候,其实不构成连防,但从帧数来看,其实并不能感觉到:
7 [4 I; n/ |# t【因为是脚尖末端打中,我们假设它【A】的第四帧碰到对手】! g4 z' t. _. C% [
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇/ U _& ]" z- o- U5 [2 e$ g* m. w
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
4 B0 I; E a. ]2 K- G 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
( z w- b( T1 A; n着看之下,似乎应该还是连防的,那么为什么实际上不是呢,其实很简单,因为波还没飞到可以打到对手的地方,所以不是发生判定的第一时间打中:
9 q; h4 w4 u. t/ R4 t〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇/ }$ i b+ |: \( d+ K: @( ^ I
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇【已经可以行动了 】+ A9 N/ K8 {( m" M4 R
〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【到这一帧才能打中】
3 K9 Q0 L* n( |8 I! f! V! N+ \: U: o |: l
从这个最经典的例子,基本可以大概理解取消的概念,需要注意的是,取消不一定构成连防,也不一定构成连段(这里强调的是那些看起来是连续攻击的取消)。+ h$ N4 }6 ?2 ]) h
所有的取消其实都可以根据这个方法来分析其优劣,但是大部分时候,你只要直接在厕所测试一下就可以了,我只提供一个原理以供参考。
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4 b' s q ~) I( I, ]# {+ P, _+ R) w D" ^ q
Y1 W) b: V5 [0 h1 [! Z; A! x& ]
7 f- e- Q1 s4 O: y【取消的种类:连打取消/ TC取消/跳取消/ 大跳取消/ 必杀取消/ 超必杀取消/ SA取消/伪技取消/特殊取消】) p1 Q: Q0 o' L* K' C2 t* }6 G
以上已经解释过了取消的原理,接下来说明一下经常遇到的各种取消。$ C, x' y/ {. L4 v% p+ Q
/ D6 w# O" B# b# d$ V
9 z: h& p4 X/ r. y0 K3 E& m【连打取消】【Ch】
& B$ ?7 m/ T% j) M$ A) x2 ^# f\连打取消的意思,是特定的轻攻击,可以被轻攻击取消,比如一个角色的2lp可【Ch】,那么可以用其他轻攻击比如2lk/2lp取消2lp。& y _; s: b' T) P
\连打取消由于都是轻攻击取消轻攻击,而轻攻击一般发生速度比较快,所以一般都构成连防(就是不会被凹),请参考之前解释过的取消的原理。但是实战中注意,由于一般攻击都会有一个推开人的距离,所以应该实验掌握一下自己的角色轻攻击连打多少下会被推开到不构成连防会被凹的次数,一般来说是2~3次。3 T' ^1 f8 e) Q- g
\注意每个角色有区别,不是所有的轻攻击都可以连打取消的: i# M1 f3 c6 L$ L1 ~$ o
\最后要特别注意的是,连打取消的轻攻击是不能直接被必杀技取消的【Sp】,所以一般如果要必杀技取消轻攻击的话,那就要放慢节奏形成目押才可以。' T x% I- X4 k# p; l% y. y
举个典型的例子,Cody的 2lp-2lp-2lp-214HP,第三个2lp要放慢一点出(其实就是不要在第二个2lp的持续阶段出招,以免构成连打取消,而是用目押的方式,这个节奏感需要自己掌握,原理就是这样子)! ^- |% C% K! v6 z8 u( E! q
7 _( A; `3 v5 {: k; W( p. M- z
2 q% F0 R2 a: H( H% X% S
【TC取消】【Tc】
" ^0 f3 v \0 ~4 j2 K A2 D* Q\TC,就是用特定的普通技来取消普通技,不限于轻攻击,通常都是特定角色才有的,举个最经典的例子,就是肯的 近5mp-5hp( b, J# P$ E8 N1 m, B
\需要注意的是,轻攻击/中攻击/重攻击 由于【ST】不同,所以取消的节奏其实是有微妙的差别的。举个具体的例子,大家可以试试Guy的5lp-5mp-5hp-5hk,会发现,前两下按的节奏可以快一点,而后两下如果很快的话,就容易断掉,因为从中攻击开始,招数的【ST】变长了,而取消要到【A】的时候按下才可以,所以合理的节奏是后面两下稍微慢一些。
; y5 _7 G% E( F+ A" X5 u3 b! u\一般来说普通技【ST】都比较快,所以TC也是构成连防的,我印象中的TC基本都是如此,如果有反例欢迎大家提出。我会补充修改。
9 V7 [4 A3 G- t. N\TC技一般是可以打半程的,比如上面我举过的DUD的5lk-5mk-5mp的TC,如果不打最后一下,那么5lk-5mk也是一个TC,具体表中一般都有说明,就像上面举例说明的一样。& k) Y: i: V, k9 m% k
\TC技结束时是否可以被取消,请参考表格,一般都有说明,有的可以有的不行。8 G6 T1 a/ H% m; b/ i$ q
8 L- M$ ?: [) V! U+ D& Y, e4 n$ N4 {% i, L3 `' D
【跳取消】【Ju】/【大跳取消】【Sj】$ O ^% w0 K- W
\跳取消/大跳取消的角色因为不多,所以这里合并起来说,取消的原理是共通的,一般都是在上一招的【A】阶段完成下一招的输入来取消上一招的硬直,这里则就是跳/大跳。/ N9 `( g$ Z: A( n$ [- V; }& J1 P! ^
\一些具体的例子,比如makoto的吹上-【Ju】空剑,毒蛇的金砸地-【Sj】UC2
9 @% u7 _9 H% ]! H6 r6 x& p\大跳我没记错好像只有女忍和毒蛇有,这里不做展开,大家会使用便可以了。) p8 |( K9 r/ `6 ]6 x
/ \& X0 P) C+ K8 H) O" E8 U i5 u. q, }' d& Z5 x& F
【必杀取消】【Sp】/【超必杀取消】【Su】# i* l+ k1 T/ q" `& d
\必杀技取消是最常用的一种取消,通常最为多见的形式便是用必杀技来取消普通技,注意不是所有的普通技都可以【Sp】的,自己核对表格便知。之前举过2mk-波的例子了,这里不做展开。
3 j7 \3 L; k, L8 t$ b0 P\不同的必杀技视被取消的普通技不同,时机不同,有个别特殊的必杀技可能有特殊的取消时机设定,通常在【notes】有特别标注,这里不具体展开。
7 b7 A. F; q9 k- P* J0 A1 X\注意必杀技取消不一定是连防,也不一定构成连段,之前已经解释过了。
4 V |" Y& {0 P. X9 k" W- c\超必杀取消也就是SC的取消,有取消必杀技也有取消普通技的,能否取消看表便知。
+ Y' u$ R2 f' d& W5 }9 W, s0 C
( r$ C/ R l, O, ]& e+ ~" J6 i5 {0 \
【SA取消】【Su】4 p! a1 u0 S/ t1 t
这个表里,把超必杀SC取消和SA取消放在一起了,有点混淆的感觉。【之后看了下,除了少数招数只有其中一个属性之外,大部分确实是兼有SC取消和SA取消的,特此补充】
/ M9 D. n% Q: k& ^这里SA取消我指的是用SA取消特定的必杀技和普通技的情况。SA,玩过街霸4系列应该都知道怎么回事了,这里不再展开。, d, v5 |* l1 k( Z
注意SA取消是不带刚体的,在之前SA攻击那里已经说明过。' B2 C9 p8 Q- W. L" ]: G! b4 L
这次的USF一个重要改动,便是升龙系攻击之后的SA66都变成可确反的不利了,嗯嗯~
" e. h O* O2 u/ M# _* S6 y, u
7 p+ \' p R" N [# \: {+ O2 [! j; ]5 g1 E
【伪技取消】
1 E8 o3 d: o' Z( q4 V8 l顾名思义,就是虚招的意思。部分角色的特殊技在发生阶段可以直接取消必杀技,看起来像是做了一个特殊技的假动作然后进入到必杀技。5 Q' g% J- K! n- S& v$ P3 {
比如本田的3hk取消指令投;凯的6mp取消崩山斗/旋风;沙加特的6lk取消升龙/虎膝,等等。1 r K. K/ B& g9 f
除了虚招迷惑敌人的效果,同时伪技本身的移动也造成了移动的效果,尤其是沙加特的6lk系列的移动必杀技。. g& I4 T4 e7 Y( r2 W/ B% b) r
4 W% e, O! s3 E1 U
/ [) \/ v5 ~- F: r# T
【特殊取消】【输入优先级/移动投/其他移动技/装甲(刚体)取消/取消跳跃和高跳】7 G1 T1 f( w, L$ n; U
& [0 M3 i$ o) L6 b2 I【输入优先级】1 E! ^9 r' R' ^5 r
说到特殊取消,首先不得不提的就是系统的输入优先级。
4 L/ b; H+ ~% q( b所谓优先级,比如你同时输入mk和hk,你会发现你实际上出的是hk,这个简单的例子就说明了优先级的意义。7 l( D* ]( i( N+ p5 {) A7 R- j
系统在接受你的输入的时候,对A招的优先级如果高于B招的话,那么实际上出的就是B招。" F9 O1 _$ { e# A
街霸4的各种招数输入优先级如下(直接引用未考据,但基本是正确的):
( [3 V' }" V( K( P! _ ?# rUC > SC > HK+HP(挑衅)> MP+MK(SA) > LP+LK(投)> 3键必杀 > ex必杀技 > 必杀技 > 特殊技 > HK > HP > MK > MP > LK > LP9 ?5 X5 g: g8 K( t- ]1 K t
而街霸系统的另一个特性,是允许用优先级高的某些招数,在1f的时间内取消优先级低的招数,这就造成了以下几种特殊的取消方式。
1 q" ]5 n& |$ h8 Q
$ e0 L5 D3 }. j3 w7 F/ N' V$ v【移动投】
- z) y* \5 i* t+ {3 q移动投是最常见的利用输入优先级来进行取消的例子。
( z8 W+ i& ~$ J. ?" ?' n很多普通技/特殊技本身带有身体前移的效果,而投指令的优先级高于普通/特殊技,所以在输入普通/特殊技后的1f内输入投,首先角色会因为普通/特殊技身体前移,之后投取消了普通/特殊技发生,于是就达到了投技距离变远的效果。2 A) ^5 ~1 [1 s, v: y. F% k3 M. {
最优秀的两个移动投的例子,就是肯的6mk投,和叉子的5hk投,距离相当远。+ X' M$ `+ r. h4 }) C
其他很多角色移动投效果没有那么显著,但是一般来说至少实现了,近身连点两个2lp之后还是能投到的效果(一般来说,连点两个2lp被防之后推开的距离,普通投是投不到的)。3 o( q. u2 F7 K$ K2 s
PS:个别普通/特殊技的效果是身体后移,同样也能取消,形成后移动取消的效果。
5 e9 U' S- T0 j' @0 q* O3 @
$ @, a1 d; E9 x8 A) n7 x【其他移动技】9 t. Z& e$ N: m2 v9 f8 s V
通过普通/特殊技的身体前移来实现移动的效果,除了普通投,其实其他优先级高的招式也可以实现。
' J; @% Q3 V- c比如刚拳的5hk波,一边放波一边可以往前挪;又比如隆的5hk升龙,可以让升龙的水平距离更远一些;还有Makoto的6lk唐草,让唐草抓的距离变得很远;还有肯的移动SA,和移动投一样距离延长。* s4 L+ P/ B- _: E! l6 }
同理,超必杀/UC也可以移动,这里不做展开。8 u2 T* W8 X1 _5 m7 j6 H
另外,也有用ex必杀技取消必杀技的取消方式来实现移动,具体因人而异,这里不做展开。
" [, S4 F7 j# p9 t. V, \4 z6 [( A9 C5 i T+ m5 v# v) ]7 M0 h
【装甲(刚体)取消/SA取消】
1 T; A) H( R, z6 [* `; x. E虽然UC/SC的优先级高于SA,但是似乎没有用UC/SC取消SA的套路,我们经常说的刚体UC,其实一般是指用UC取消带有刚体效果的必杀技/ex必杀技。7 E* q0 n& p, k5 y- e" ^
举些刚体UC的具体例子,凯的ex前跑/美拳的ex冲拳,ex勾拳/阿贝尔的ex26p,都可以1f内取消UC,产生一段刚体的效果;4 `2 L/ ]. g4 V; n* D! s
另外有一些刚体技,比如刚拳的金刚身,理论上也可以形成刚体UC,但是由于操作关系,相对较难。: \# C8 N5 x, ~7 B; i8 c3 E o
至于SA取消,最蛋疼的玩法就是SA挑衅——挑衅优先级高于SA;另外也有一些特殊的应用,比如元老头的SA流派切换,本来流派切换也是三键的技能,不过似乎卡婊设定其优先级要高于SA,于是就产生了流派切换取消SA,形成看上去像是原地SA的效果,带一段刚体但是不需要44/66取消也不会出攻击。
; p- A& O- p8 \8 v' K7 p3 D3 F A, V0 V! C5 d6 \
【取消跳跃和大跳】
5 z* q7 a+ N4 Y/ |4 z这里我们说的取消跳跃,并不是跳跃取消,跳跃取消(前述)是用跳跃去取消其他的技能。
M. H/ i/ j4 {) G* g/ M ]取消跳跃,是指用特定的技能去取消跳跃预备帧,前面已经说过跳跃预备帧【一般角色是4f】有个特性,那就是对投无敌,而用一些必杀技去取消跳跃预备帧的话,形成的效果就是这个必杀技前期都有对投无敌的效果。
0 h& J+ U5 M. A4 B* c/ n比如阿贝尔的ex旋风投,招数本身发生阶段是对打击技无敌对投没有无敌的(普通版本则是对投无敌没有对打击无敌),如果用ex旋风投去取消跳跃的话,那么等于给招数的起始增加了对投无敌的帧数,使得这招更加强力。
) C" | {5 g& u) B* ^ M2 c老桑的金360亦同理(本身只有起始帧是对打击无敌,没有对投无敌)
" \! ?0 Y8 F$ |% A( Z8 t4 s! O. z- V& P
取消跳跃的另一个活用,同时也会利用到跳跃取消,最主要的应用就是女忍和CV的UC带入。
9 Z: t/ N. q" s( \- R3 T7 Y6 X4 A因为这两个角色本身有跳跃取消的性能,可以用大跳取消普通技,而大跳和跳跃一样,可以在起始阶段被优先级高的招数取消,所以这里就形成了高跳取消UC的应用,也就是:UC取消大跳取消普通技4 z$ o E0 F* H7 d5 t
具体的例子就是女忍挑战模式的最后一个,远5mk【sj】UC,原理就是大跳先取消5mk的硬直,然后在大跳起始阶段用UC取消大跳。( p% T: F2 L/ s+ u5 O7 v6 ^/ J* e
% h- D$ @* h9 j: [: x
0 R" t* _/ ]3 D- w) B0 h$ l8 P. t4 J* j
: s# U* t3 o* T5 g8 ]+ I【以上的实战运用:目押 偷帧目押 连防 压制流 确反 复合 仕入】& \1 Q; ?: v; g8 ^6 s p
到这里开始,其实基本上就是实战的东西了,我带过这些概念,同时将他们描述清楚,而细微的操作,更多的是在实战中进行,弄明白意思就行了,多半不会太过展开,重要度高,但是不是在理论上。5 |) ~$ h, W/ y6 S1 x v# }
/ L+ f3 ?1 E9 J【目押】1 l6 C. ^' J/ Y5 A
目押是日本的说法,白话就是用眼睛去按键,主要和取消区别开,取消是下一招取消上一招的收招硬直,而目押则是通过有节奏的输入指令,利用硬直差【OH】【OB】形成连段(OH)或者持续的压制(OB)。! P' ?; E! D- ?
我在前面描述【硬直差的形成】的时候,已经简单带到了目押的例子,就是隆的2lp【ST】3【OH】+5(此处技可以连打取消形成combo,也可以通过目押形成combo,如果最后要取消诸如ex旋风腿之类的必杀技的话,最后一个2lp必须是目押的!)
: r g! N s. t理论上只要是能打到的地面技(浮空将在八楼展开)【我说能打到的意思是,前一下攻击打出对方硬直之后,后一下攻击发生判定时判定是可以在对方受创硬直中碰到对方形成打击】,只要前一招的【OH】>=后一招的【ST】,那么都能形成目押。: q( d* Z4 X8 l, y3 d. E6 {6 m
7 c; q$ Q6 y! F, a# `: r+ y一般我们说的几帧目押的意思如下:
0 S9 \6 ~. a% r4 d) t* S1 ~; j [4 j【限于地面打击技的讨论,不考虑让角色浮空的情况】% W* k7 j2 |; o4 u. Z, I
假设第一招A的【OH】是+5; z5 l/ L0 d3 B: Q
如果第二招的【ST】是3,那么就是2f目押
4 i7 D2 V5 E( n `如果第二招的【ST】是4,那么就是1f目押9 }$ ^! L7 [* Z: K w2 |
如果第二招的【ST】是5,那么就是0f目押8 }7 W+ I s: q' E& _! N( K6 V
8 L- ]$ O# a# ~# t我们用红色的〇表示第一招的【OH】,用绿色的〇表示第二招的【ST】,用蓝色的〇表示【ST】的末尾帧,也就是发生攻击判定的那一帧,则以上三种情况依次图示如下:
3 y) w2 j( X3 B( ]- S5 A
, c) _9 n2 r6 p+ c' _/ y9 f【2f目押:由于硬直差一开始进攻方就可以进行输入,所以有三个f的时间点可以输入形成连段,可见难度相对较低】
; W' V$ E, r$ b/ C$ E〇 〇 〇 〇 〇
' l% f0 x; e% p8 _ ]7 S〇 〇 〇 ) P3 @/ \- l' {0 X5 w- E5 q9 C* U3 h
〇 〇 〇 j' {" v/ b/ ~, A
〇 〇 〇
$ n2 b O/ f# o( L! M% P
: q9 p# v% H9 P: k. G8 w c【1f目押:能够在OH内形成连段的输入时间点变成了两个f,难度变高】
. G9 c6 b) e/ z: [〇 〇 〇 〇 〇
1 y+ x+ \7 J* A〇 〇 〇 〇 ; I; \* f3 y4 q+ l1 W, P
〇 〇 〇 〇
+ U7 S: o- x w# N7 R" G6 t4 t9 `0 U) P$ a* _" U
【0f目押:只有一个f的时间点,难度相当高,时间要求很严苛——1/60秒左右!】
9 u; D& a( @( V Q. E! }6 a; y! D〇 〇 〇 〇 〇 . _' s7 l O/ x' D; N% \- ]4 j
〇 〇 〇 〇 〇
$ V1 _; K5 J% g% [( {0 M
- A1 r( \, ]0 J0 @关于目押,最后要说的一点是,实际上capcom设计这个游戏的时候,很多技能的参数虽然写着整数的f数,但其实并非完全的整数,比如一个发生3f的技,其实是2.Xf的发生,而不同角色同样f的技,背后的小数可能是不一样的。所以有时候有人会奇怪,明明都是发生3f的技能,为什么这个个角色抢招抢不过那个角色,或者明明都是0f的目押,这个0f比那个要难很多,道理就在于此。- d. j0 h7 r6 k
% I$ e6 O% U# }9 e8 }9 D9 r1 O. P/ \' o- y0 n
9 M1 K) Z# C# d* p
【偷帧目押】7 P5 n$ Q- Z3 Q& W1 L y) q& n, M
要讲偷帧目押,这里要阐述两个新又不新的概念,前面【硬直差的形成】里,我用隆2lp来举了例子,如下:. X+ ^- R, `; {% z4 I+ o7 V; e
隆2lp:【ST】3【A】2【R】7
; L d; d; N* {: t! B( w5 ~9 q4 K- h z' }. z
【击中时】【OH:+5】
" R1 Z" g' z4 ~5 o〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
& A l+ R9 F! i# e4 [+ q 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
: K# F% K4 g) W" Q5 t: A【被防时】【OB:+2】
; D( V! m9 [0 v1 p% S1 c$ w% S〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇; X! S9 I4 Q2 D' ]6 V1 ~7 r! Q
〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 4 n. T" |0 f, T% Y
8 h4 \" v5 K0 Y" `$ `4 N$ C! S注意到下面紫色的部分了么,之前我说过,硬直差的形成其实就是:
( c( c. u% v9 X8 P* K对方的硬直(受创/防御)- 我方的收招 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧
/ ~1 K) }: k5 L/ ]' ^) y: \4 F& |5 x【这里忽略了hitstop,因为双方对等】! Y3 Z1 S, p" I2 }. c, X" [% y+ w
+ p" f* z/ V2 X1 L7 `" R j i
比如上面【OH】的+5,其实意思就是说:
/ [; ]: l( J# k( A# t T# A: B对方的受创硬直 - 我放的收招【7】 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧【2】=【OH:+5】
) ^ A2 F @# E. j
5 I6 O4 p. @7 c* A a3 V- i那么其实2lp这一招,如果打到对方,那么对方的受创硬直,其实就是:
+ D: g8 S C; z6 A2 z5+2+7+hitstop=14+hitstop【受创硬直】" b: {, G4 ?! `
而如果被防,则是:
0 C; J, y6 O, K4 s7 e8 ~# |7 v2+2+7+hitstop=11+hitstop【防御硬直】
m7 I# x; h; n+ V# Q
$ z1 Q* t1 O. c F7 ^这两个数值也就是所谓的【受创硬直】【hit stun】【HS】和【防御硬直】【block stun】【BS】,而所谓硬直差的形成,本质上也就是对方的受创/防御硬直和我方攻击余下帧数的差值。
, ?* K$ V& O: u3 K; t
9 k6 {" m1 w8 m3 p实际上,不管攻击的持续第几帧打到对手,受创硬直都是一样的,我们看到帧数表上的硬直差,其实一般是用攻击持续的第一帧打到对手为前提来计算的,也就是说,帧数表里的隆的2lp【OH】+5,其实就是【HS】14 -【A】2 -【R】7
* B, m. ?( B& f/ n那么如果第二帧才打到呢?
9 X4 Q2 y9 i' S5 t7 }
5 @1 M2 C2 {% i# Z2 N0 ^# K 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
/ }8 b s+ K# } X【HS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇. z7 {' Y/ a" w( d2 O! V
注意到了么,由于不管攻击持续的第几帧打中对手,对手的【HS】其实是一样的,所以,如果隆的2lp在【A】的第二帧打中对手,那么其实【OH】就变成了【HS】15-【A】1-【R】7= (+)6
3 C, y! `1 z; X3 q0 ^那么,现在我们可以目押【ST】为6的攻击了,而如果第一帧才打到的话,这个目押是不成立的。; x7 }: U. {) Z1 r
——这就是偷帧目押
" O. `7 {- x% o如果你看明白了上面的原理,不难发现,如果要形成偷帧目押,那么招数的【A】至少要>=2,不然,偷帧是无法成立的;8 U( v/ i, h0 s+ P8 }6 T
而容易偷帧成功的招数,显然【A】越高越好。
( ] p* x$ `0 i' G! r明白了这个原理,就可以通过帧数表来观察,特定的招数是否能形成偷帧了,当然,招数推开的距离也会影响连段是否成立,这里不做展开。
7 {% E& h, o( h$ H/ ]# C; w& F/最后说一下,实战中最常见的偷帧,就是卡帧数出招压起身,利用的就是用起身之前的时间来错开招数【A】的前面几帧0 @& ~$ l3 ]- k; s5 Z+ p
/除此之外,比较常见的还有末端击中,也就是让一个出招的判定最前端打到对手(尤其是轻攻击,因为轻攻击的【A】往往很短,很难通过时间错开,而往往使用特定的连段在距离上错开,让后面的持续帧数打到对手)。
& o' m% {+ g& g6 k" f0 j( W' c0 z
0 o6 ], Q- I0 D+ z; e- T4 T% w
, V0 q& _6 ? s! x @& ^0 R【连防】# G: ` X% D0 b& R/ U0 ]( T9 j
当攻击方的攻击判定在防守方还处于防御硬直【block stun】中就打中防守方时,就构成了连防,由于防守方还在防御硬直中,实际上连防是自动防御的。有的玩家可能就注意到了,在连防对手的招数的时候,其实摇杆是不用扳4或者1的,因为连防是自动进行的。+ w/ S/ [" v# d1 l- j
举个最简单粗暴的例子,那就是真空波动拳。只要你防住了第一hit,后面你松开摇杆,其实也不会有事。* ^7 J1 U; k$ O6 G+ A" h. v' F7 I7 S
) ?* Z' V9 @" E6 ^连防最常见的形式有以下几种:
6 Y: _. |1 a7 U\多段技的连续防御(比如隆的SC)
4 Z; l9 w, \2 @, b. B; Z: k, Q* W【这里提一下,UC的一些招式,并非是连防,所以你中间可以用无敌技打断对方的招式,比如Cody的UC2,踢完沙子之后,刚拳可以用金刚身架掉接下来的第一下挥刀攻击,隆的话可以直接壕】
2 T5 Y1 N' l& m- q0 x\轻攻击连打取消(注意不是每个角色轻攻击都可以连打取消)0 @$ G3 U7 l! Y8 S$ J
\TC技(比如Guy的5mphp). V( e) `1 A6 Z
\用SC取消必杀技和用必杀技取消普通技(比如隆近身之后5hp-中升-SC)(注意不是取消就一定是连防)' N7 B; s* y" a% ]
; N9 Z2 b4 _& ]$ i4 v- G前面我用2mk-波解释过了取消的原理,也提到了那是一个连防,原因就在于波打中对手的时候,对手还在block stun【防御硬直】中。这里再用隆2lp的连打取消举个栗子:* a0 o2 B9 c1 u$ [) w2 F
【被防时】【OB:+2】7 w5 ?$ t2 \- q0 y) p/ i
【第一个2lp】 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
. i u0 y* p6 K9 @, T" ]【BS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
* R$ I3 ]& _" _) \9 k( f: X【第二个2lp】 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
0 k. b1 U# r& n& Q- W9 p5 b【BS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 2 o- r9 R; l' q( b
1 U$ v8 K* l" Z4 p: O
绿色底的部分可以看到,连打取消的第二个2lp发生时,防守方还在【BS】中,所以构成了连防。
1 G& w) X# z, D N9 a4 R1 d3 ~但这种情况实际上不可能一直持续下去,最主要的原因是,2lp打中对手时,会推开一定的距离,所以正常情况下2~3下2lp之后,实际上已经把对手推开到2lp打不到的距离了。 F) W' Y0 u6 j
7 Z# [# {# W- N! }* |5 c& s( w/ a
9 M2 h1 F& W4 ~
3 h3 F( H; ?1 `0 V" L【压制流】3 O ~6 U+ s+ [6 I1 U
压制流这个词是我自己掰的,你叫它连续压制也可以,老美那里有个说法叫 block string,和上面的连防,其实是一体两面的。: l* |; K8 ?3 Y7 W5 D
连防的时候,只要造成连防的第一下攻击打到对手,对手其实防住之后什么也不用做,当然也一定凹不出来。1 p1 H6 m8 ]' H
所以连防是一个 true【真】 block string
1 e+ Q, T$ o9 f9 i% h/ I! s
8 {+ X: |$ R9 v而一般情况下,普通的压制流 block string,我们可以理解为,用一连串空隙很小的招式来压制对手,从而形成进攻上的持续压力。- e3 K, Q. ~6 o# `
因为连防true block string的情形实际上是很有限的,所以大部分时候,为了构成具有压迫力的攻势,我们需要掌握的还是普通的压制流。还是举一个比较常见的例子:
# R% B! J5 p ?+ }* K* k7 E3 c/ L% I7 T2 Q: ^1 [
比如隆2lp-2lp-2mk-波,就是一个常见的压制流,前面的2lp-2lp是连打构成连防,后面的2mk-波是取消构成连防,而2lp之后的帧数是略有利(OB+2),2mk【ST】5,也就是相当于2lp之后出一个3f技,也就是说,整个攻势中,只有2lp-2mk这个阶段,拥有发生快的无敌技(比如隆的升龙)或者比3f更快发生的技能(比如老桑的360),才能中途破解这个压制流,如果没有无敌技或者发生小于3f的技能(基本上普通技最快也就3f,包括投),那么面对这个压制流,比较稳妥的还是防御(实际上就算你在对方2lp接2mk的时候搓壕,对方也可能中途慢一拍出招,导致你凹空造成一次大的损失)。& \' ~2 h3 I$ ^+ F, H/ j* O3 M
) |" G2 E& w% [1 U8 L通过理解自己角色招数被防帧数的有利于不利,来组织攻势,形成一定的连续压制,造成一种持续的压力,这就是压制流。
, J# j0 ]. {! I+ t我只举了简单的例子,而这个概念融入到实战中,因角色而异,千变万化,理解了基本的意思,大家可以自己灵活运用。2 L; w* A8 ~/ z h2 r
) _& V6 \: Q7 w! _另外我们经常听到的一个词,帧数陷阱,其实和压制流也是息息相关的,帧数陷阱,其实就是在压制的过程中造成对己方有利的硬直差(比如加帧技),来实现表面上给对手一个空隙,实际上只要对方不是出无敌技或者发生更快的技能,就一定会被打的情况。
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5 N1 T1 R' d$ a$ q! A【确反】9 l* R1 z4 v$ c! D' p) r8 ?6 ^
进攻方通过连续攻击形成压制流,在特定的空档,也会有不利的情况。3 d: p8 C. {' N$ K
通常具有一定水准的对战,除了少数凹升龙的情况,一般攻防双方是不会露出太大的空档的,顶多是小不利。
5 L8 W1 D1 f U% }: ~$ [而特定的角色之间对局,用特定的招数被防的话,可能会造成这样一种局面:6 d- w1 `" c: D5 `
9 W' k; S9 U! g- I
进攻方使用的招数【OB】>= 防守方发生最快的招数【ST】0 h! k( }2 `3 H' L( O: D6 I: u" h, i
而此时如果防守方那个招数能打到进攻方(在空间距离上),那就构成了确反。
0 p9 k9 n! x/ `% k8 w& ], S确反,顾名思义,就是确定会被反击。9 E: p: s8 `2 ^6 Z& \3 q0 O
$ E- J* ^: z: Z5 W7 S$ m! V1 ]为了方便解释,我们举一个极端点的例子:% o [% Y. N+ v' L3 C" @
隆的2hk,【OB】-14" o, u& F; O. _& X
春丽的SC,【ST】2
! M' ?0 Y5 T; x7 t( F) B显而易见,隆的2hk被防住之后,春丽可以轻易的用SC打中隆,并且在隆2hk被防之后的14f硬直里,隆什么也不能做,只能乖乖吃一个SC。
2 {' @9 K5 z, C) ]8 K9 i" o, M, R8 U3 J! R6 K2 c
为了避免确反,在处理特定的角色对局的时候,请记得了解下基本的帧数,在对手拥有能确反你特定招数的招数时候,在使用上就需要谨慎一些。
7 h& D( I8 _6 ~, l( h# [6 ^! V& `, U1 I; C) w0 V
- k9 U9 w2 ^9 X) g+ i, s【字数关系,一部分内容接八楼】1 R- c. f( ?' s, h
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