本帖最后由 bagenew 于 2014-6-20 00:48 编辑
/ k8 L, X8 k1 {# V0 xshijianguhui 发表于 2014-6-19 22:17 
, L/ X3 S: X. h { p基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。 ... 6 |) [; O7 I5 y/ Z
跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。
+ f- D: H; p# S2 j' A' @6 `$ x因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有,也确实有的讲到了从第三帧开始有对投无敌之类的。
7 X: [: |) _ U) m3 ^' L, C但是极之书的明确描述是在跳跃预备帧里是对投无敌的(我日文不是特别好,但是至少他没有描述帧数,而只是说了准备动作的对投无敌)。
" @3 c( p' Y! l7 D* y我还找了一些国外的数据库,里面也明确的表示跳跃准备帧是对投无敌的(并且他们还测试除了个别角色的跳跃准备帧不是4f !!!)
& X9 ]* t5 |' _+ M我不知道你的消息源以及核实与否,我就在这里跟你跟大家明确一下了。* ]3 b0 ^! V1 q1 s8 @
同时这也是我写这个数据帖的一个重要目的,就是把这些基本的东西一次搞的清清楚楚,不要误导别人。
* P! o: a, c" @8 _' U$ p/ O所以如果你还有些别的疑问,也请谨慎的提出,我一定会认真对待的,因为我多少也会有疏漏,对此表示感谢。. w" }! G7 g; _9 G8 p
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最后我贴一下数据库的原话,但是不翻译了,最重要的那部分意思我已经表达清楚了:* J2 ]1 P! H, R; y% ` a
Pre-Jump FramesJumping is jumping, right? Not much more to say about it? Well, if everything in a Street Fighter game was that straight forward, guides like this wouldn't need to exist.
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Whenever you perform a Jump, it actually takes four frames for the majority of the cast to actually get off the floor. These four frames are typically referred to as "Pre-Jump Frames." If a character is hit during these four frames, they will actually remain grounded so that any ground combo will connect fully on them. However, during these Pre-Jump Frames, you cannot be Thrown. So if you start jumping the very frame something like a Spinning Piledriver would connect on you, you will escape and the Spinning Piledriver will whiff. 4 _- z! n) |' l% }& Z% s7 s& u
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; v# i- R7 D! d% x5 w关于你的另一个问题,原本我是没打算展开的,我只简单说明一下。& E3 o$ }8 w/ \7 i
安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。* {* u) _' g' L
但是如果把判定框考虑进来的话,情况又有变化了。
# n( R6 n e& q我不想过多展开,简要说一下,一个角色的打击判定框和被打判定框,并不是完全重合的,如果你看过以前的判定框你就知道,比如一般的2lp,2mp,其实打击判定框比拳头的模型要长,而且比被打判定框要长,所以实际上你拳尖那部分判定,只会打到人,不会被打。
; E. r* d+ S4 K那些能躲过3f无敌技的安全跳,靠的不是帧数上错开攻击,而是判定框上错开攻击,换句话说,你的打击判定框在第一f能打到对手,而第三f对手的打击判定出来的时候,你的被打判定框是错开对手的打击判定框的,这样的情况,即使是3f安全跳也是成立的。
M/ G% v8 S$ O4 u% N4 Q9 V你如果也发现不少俯冲系的角色压人的时候让你很难受的话,想想错开判定框这回事儿就知道了~3 `& H& Q- z. y- T" T& ^
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