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楼主: bagenew
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八牛塾——舌尖上的街霸(一)帧数表浅析

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 楼主| 发表于 2014-6-19 15:09:59 | 只看该作者 |          
xifanliang 发表于 2014-6-19 15:02
4 R0 E# e; E6 v: \) u发生时间的最后1F其实就是攻击判定持续时间的第1F。8 ~' F% L' R; G7 U
所以挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F。
; G' [" U, }8 j! G不知道你是 ...

- X7 F  V% g- o我是不是这么理解的不重要,重要的是极之书里就是这么写的[weisuomao_55]
6 U2 P2 z1 K- Q. B- Y" _' G/ S另外,多谢提醒,我其实有的东西懒得确认了~8 {) z8 ^' S6 G7 k% ]6 I

' F2 |$ ?  o0 }0 x
8 p3 J) X$ K5 v0 t* H' Q. Q
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发表于 2014-6-19 20:56:52 来自手机 | 只看该作者
挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F.原来我也以为是这么算。后来发现有许多地方说不通 。比如对应3帧无敌技的安全跳。老桑uc1那就是0帧发生
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 楼主| 发表于 2014-6-19 21:03:14 | 只看该作者
shijianguhui 发表于 2014-6-19 20:56
0 ]  V- p- j/ {) r挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F.原来我也以为是这么算。后来发现有许多地方说不通 。比如对应3帧无敌技 ...
( h2 q4 y6 s0 \/ M+ O, Q3 S
对应3帧无敌技的安全跳,是基于判定框的,也就是空间,因为跳攻击帧1f和落地2f完全硬直,是死规定。这个其实就不能光看帧数表了,帧数表只决定了时间和性质。4 o# T$ p1 Z! o8 J, x# \
而老桑UC 0F,是真的,所以一旦暗转了,你之前要是没做什么,绝对逃不掉。
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 楼主| 发表于 2014-6-19 21:12:13 | 只看该作者
本帖最后由 bagenew 于 2014-7-12 17:06 编辑 ( K$ w8 H$ `  h; ^# L* k+ i, V
shijianguhui 发表于 2014-6-19 20:56
' s4 K+ M0 i$ _) W$ Y9 A6 Y挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F.原来我也以为是这么算。后来发现有许多地方说不通 。比如对应3帧无敌技 ...
6 t- ~8 y: B% v; ~
关于这个发生0f的感知上的不合理性,其实你可以借鉴一下对于0f 暗转的理解,0f 暗转动画里,我们物理世界的时间在流逝(或者说我们在看特写动画),但是游戏当中的角色是不流动帧数的。同样的,0F的发生就意味着,发生的一瞬间如果我们的状态是地面并且没有在预备跳跃帧里,而且没有对投无敌或者其他硬直,那么必中。而如果是1f,且我们只要不在硬直中,就可以靠跳跃(或者准确的说,靠起跳预备动作的4f对投无敌)躲开。/ \  E8 g, V. u3 Q9 `7 g

2 A5 X7 P3 Q8 J- s- x, wPS: 而仔细琢磨琢磨这一点的话,你会发现假如一个UC投是0+1,考虑到暗转动画时间那么长,期间又是支持指令预输入的,跳准备帧又是对投无敌的。那么这个UC投不知少了多少威胁!!!至少,只要你哪怕是在防守中,是绝对不用怕这个UC的。
  X! J/ |, H+ J& ?/ u" k$ i% f, M【看了某人的帖子我才注意到,卡女表还真的弄了这么个UC,也就是大本田的UC2,诶~~~】
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大漠孤烟在线达人论坛为家

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发表于 2014-6-19 21:33:50 来自手机 | 只看该作者
太牛逼,佩服的五体投地,从中间学到了或者突然明白了一些以前有疑惑,不明白的问题,好顶赞
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发表于 2014-6-19 22:17:52 来自手机 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-19 21:03
$ P. f6 ^% l: y- V# g3 Y对应3帧无敌技的安全跳,是基于判定框的,也就是空间,因为跳攻击帧1f和落地2f完全硬直,是死规定。这个 ...

3 S, a/ n6 w7 i7 u8 w$ e- |5 J% _基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。
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发表于 2014-6-19 23:29:01 | 只看该作者
原来 你就是 为大家带来好多好多好的数据帧数分析理论的8牛 期待你的达德利攻略哟
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发表于 2014-6-20 00:07:33 来自手机 | 只看该作者
八个牛是狠
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 楼主| 发表于 2014-6-20 00:39:54 | 只看该作者
本帖最后由 bagenew 于 2014-6-20 00:48 编辑 - R, Y/ s* S1 z5 u  e0 _  `
shijianguhui 发表于 2014-6-19 22:17 # n  R4 j1 f8 Q+ X: U
基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。 ...
+ e& D! ], P$ C2 Q  {
跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。
8 q& `3 k- L" e' c因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有,也确实有的讲到了从第三帧开始有对投无敌之类的。6 Y! q, h" j+ p9 G; e8 \
但是极之书的明确描述是在跳跃预备帧里是对投无敌的(我日文不是特别好,但是至少他没有描述帧数,而只是说了准备动作的对投无敌)。
: ^9 U: h9 R4 s1 x; ]我还找了一些国外的数据库,里面也明确的表示跳跃准备帧是对投无敌的(并且他们还测试除了个别角色的跳跃准备帧不是4f !!!)
; F5 ?7 [: }/ \: I6 S/ `我不知道你的消息源以及核实与否,我就在这里跟你跟大家明确一下了。
8 U1 |- M* V1 r, e, Q" r同时这也是我写这个数据帖的一个重要目的,就是把这些基本的东西一次搞的清清楚楚,不要误导别人。
% {: ?. W% i0 V( X" X所以如果你还有些别的疑问,也请谨慎的提出,我一定会认真对待的,因为我多少也会有疏漏,对此表示感谢。. }5 T7 c9 I% c

; A2 U, C) K( L1 }3 `# {) L最后我贴一下数据库的原话,但是不翻译了,最重要的那部分意思我已经表达清楚了:6 p- p5 n) W2 a& h) p+ E
Pre-Jump Frames
Jumping is jumping, right? Not much more to say about it? Well, if everything in a Street Fighter game was that straight forward, guides like this wouldn't need to exist.
* F0 J- W: g7 d* o6 v" _6 S% T' s9 o( ]
Whenever you perform a Jump, it actually takes four frames for the majority of the cast to actually get off the floor. These four frames are typically referred to as "Pre-Jump Frames." If a character is hit during these four frames, they will actually remain grounded so that any ground combo will connect fully on them. However, during these Pre-Jump Frames, you cannot be Thrown. So if you start jumping the very frame something like a Spinning Piledriver would connect on you, you will escape and the Spinning Piledriver will whiff.
0 F, E# J, X( u5 [, A2 X4 v
3 t0 D6 o' C7 \# k: f& D; o( _


8 a3 b9 N# T4 t! V( V. G关于你的另一个问题,原本我是没打算展开的,我只简单说明一下。( h& O) D( {+ m% N! L
安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。3 R  _$ d; H/ P5 R6 b2 v% u( w  W
但是如果把判定框考虑进来的话,情况又有变化了。
9 a$ U. v# d4 T+ j" h1 P我不想过多展开,简要说一下,一个角色的打击判定框和被打判定框,并不是完全重合的,如果你看过以前的判定框你就知道,比如一般的2lp,2mp,其实打击判定框比拳头的模型要长,而且比被打判定框要长,所以实际上你拳尖那部分判定,只会打到人,不会被打。, W+ E  W  f( m7 [$ m* D' x
那些能躲过3f无敌技的安全跳,靠的不是帧数上错开攻击,而是判定框上错开攻击,换句话说,你的打击判定框在第一f能打到对手,而第三f对手的打击判定出来的时候,你的被打判定框是错开对手的打击判定框的,这样的情况,即使是3f安全跳也是成立的。4 _* K  `7 J* A' W: @; e3 `9 u
你如果也发现不少俯冲系的角色压人的时候让你很难受的话,想想错开判定框这回事儿就知道了~
/ K0 b# L3 v2 X! Q) i
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发表于 2014-6-20 10:02:59 | 只看该作者
真的很厉害,看到了一些眼前一亮的东西。感谢。+ [" b; `2 b7 R" r; c1 H
- u- e8 K6 v1 n% k9 v8 l; I8 K
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发表于 2014-6-20 11:05:40 | 只看该作者
顶二当家的 下次最好达德利数据
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发表于 2014-6-20 11:21:24 | 只看该作者
支持。顶下。楼主应该是高手
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发表于 2014-6-20 13:15:25 来自手机 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-20 00:39
4 K$ r. g: p  ~& c: }- L跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。
( N; g, {8 L! ]# _+ {因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有, ...
) A3 n4 `- [& U" J# {# R, z& A
首先多谢你的耐心讲解。跳跃预备这4帧对投无敌,我认同了。就是安全跳的问题还有疑问,你的意思好像是说,3帧无敌技打空是安全跳,但我认为是被防才算,因为打空的情况,距离相对要远,如果不出无敌技而选择防守,那你就无法进一步压制,距离太远。所以我认为安全跳的目的是你如果无敌技,我可以防住,如果你防御,我可以继续压制。不知道我说明白没,还请楼主指点。
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 楼主| 发表于 2014-6-20 14:16:13 | 只看该作者
shijianguhui 发表于 2014-6-20 13:15
. p5 W7 N: e% q% t5 X% m" q首先多谢你的耐心讲解。跳跃预备这4帧对投无敌,我认同了。就是安全跳的问题还有疑问,你的意思好像是说 ...
/ |. x0 v! D6 j. i& s
安全跳的本质,也就是我之前已经说过的这句话:
! v) n7 K% k- I+ ]8 z8 G- L# M0 J\ 安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f 硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。
- T8 D; y3 _" S- [, A9 @2 ~再补充下:& t( ~6 |/ T! l# h3 f
\ 而对4f及以上无敌技的安全跳,之所以防住,是因为卡对了时间,只发出1f 攻击判定,然后落地2f完全硬直,然后第4f 就可以防了,所以4f及以上的无敌技发生判定时你已经回复了,可以被跳攻击落地之后的回复帧防御。5 ~* u! x: y7 d: {3 R) g
\ 所谓的安全,也就是那一帧跳攻击攻击压到人,并且确保如果对方凹无敌技,落地之后的两帧硬直不被打到(其实这里只讨论了升龙的情况,对于0f的指令投UC,安全跳是没有意义的)。
- Y% F1 z! \; a5 r3 p7 X\ 那么请问,你要安全跳压人,必须要有1f攻击判定吧,你有这1f判定的代价就是跳跃中攻击了落地必有2f完全硬直,那么你琢磨琢磨,你第三帧在硬直中,可能防御吗?7 I% D) R9 M$ e7 y0 ]# {8 P# @% q% [
\ 不可能防御而要安全的压制,就只有靠距离,也就是被打判定框躲掉第三帧的攻击判定,之后的帧数已经可以防御了,不需要讨论。% z" o! l  O0 z4 n1 T
另外,判定框我不打算展开,如果我讲到这个程度,你还没有完全理解的话,我认为你需要自行补充一下判定框的相关知识,我只能保证我这里描述的这部分内容的正确性。因为这次的主题还是帧数表。
( M; N8 G4 t# W) i& w) v. D0 t" S! P. B2 ~8 X7 {* o+ e) P" Z. q4 E
我认识有限,只知道Abel的几个3f安全跳,据我所知都是这么躲掉的,如果是落背,那么升龙打空,如果落正,那么错开第三帧之后防御升龙。所以你要说打空或者防住,都有可能。3 I" b! J4 c3 n1 E6 m' u: `5 b

. ^/ p1 m& `" ?( ?1 f& y! A( p

$ I. ]6 y" ]9 w
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发表于 2014-6-20 15:59:06 | 只看该作者
大神你太有爱了
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发表于 2014-6-21 01:29:25 | 只看该作者
牛总的技术帖太牛了,先MARK下来,然后继续拜读!
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发表于 2014-6-21 08:58:21 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-17 12:24
( [3 P; G. O5 f8 G6 d+ Q, K) f$ J【基于帧数的攻防战】4 Q1 X( z+ n/ `: G! Z
为了方便,有时候我可能会引用一下帧数表的英文缩写,比如发生是【ST】,被防硬直是 ...
8 ~+ O8 p  O) ]- i) L% r2 L
这部分果然很有用% P) v& w; T' z- t1 l
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[LV.1]初来乍到

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发表于 2014-6-23 23:18:52 | 只看该作者
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发表于 2014-6-28 20:17:33 | 只看该作者
楼主我一直有个疑惑,就是你说的收招r部分,我一直不确定它是全体动作还是收招硬直,像飞龙的2lp是s3 a2 r9,出招3+持续2-1(因为出招第3帧的判定和持续的第1帧重叠,所以要减去1帧)+收招9,那全体动作就是13帧,但飞龙2lp怎么看都不象13帧啊,但如果把R当作是全体动作的话,那全体动作9帧减去发生和持续的4帧,那收招部分就是5帧,这样看我觉得比较合理,但都是本人猜想,所以我很疑惑,请楼主指教
! X  [! A$ j, p
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 楼主| 发表于 2014-6-29 00:18:52 | 只看该作者
TERRY-CHEUNG-CH 发表于 2014-6-28 20:17 + \9 I% M; A" v; h7 f( }4 q8 u
楼主我一直有个疑惑,就是你说的收招r部分,我一直不确定它是全体动作还是收招硬直,像飞龙的2lp是s3 a2 r9 ...

$ F  l9 s# J  H  Y收招就是单纯的字面意义上的收招,不包含全体。也不和发生持续重叠。不用想得太复杂。
3 C2 A( d$ z* P, f# c比如——当然一般不会这样,一个飞龙用2lp压你起身(实际上多半是慢出2lk),如果你有发生不至于太低的无敌技,那么你能凹赢。
' h$ l+ c# F) g7 z1 d当然上面的例子是对猜,但是立回中你期望通过反应去回击2lp的收招硬直就不容易了,即便是高手也多半是差合,一般能反应的也多半是比较慢的重攻击。5 x1 _# p; z/ ?; q7 ~: `2 t
我猜想,可能你有2lp快的错觉的一个原因,也许是他能够通过连打来取消,即便是空挥也是可以的,空挥的时候,看起来好像很快,因为前面的收招都是被连打取消掉了,但是无论如何,最后停下来的那下2lp,始终还是有9f的R。
4 X0 ^% V& D/ ~好像飞龙使的习惯就是在立回中2lp复合农夫三拳,你会看到他经常空挥几下2lp和5lp,但是你要是去碰一下,农夫三拳就出来了。而近身连打的时候,也是取消了收招硬直,看起来也会快一些,关于取消和连打取消,我已经说明了,你可以再看一下。$ i, N/ c$ j, [; d7 A2 s. i/ s

2 H/ y8 O, W% C/ l1 W0 G
& L% K6 s" {( L
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发表于 2014-6-29 01:49:41 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-29 00:18 - h3 s* X3 @' r; }' ~4 M2 N/ e
收招就是单纯的字面意义上的收招,不包含全体。也不和发生持续重叠。不用想得太复杂。9 T# U7 I6 D5 d+ t0 N' H
比如——当然一般 ...

$ e! H9 z6 W/ N" E9 u. d) [: i非常感谢lz帮我解开了一直以来的疑惑,那全体动作是s3+a2-1+r9=13帧这样是吗?
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 楼主| 发表于 2014-6-29 12:30:19 | 只看该作者
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发表于 2014-6-29 13:05:28 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-29 12:30
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* _( ^/ k% g  I- Y8 `感激不尽
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发表于 2014-6-29 14:53:13 | 只看该作者
[dadatu_020] thanks
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发表于 2014-6-29 16:39:29 | 只看该作者
TERRY-CHEUNG-CH 发表于 2014-6-29 01:49
$ K3 z8 {. ]' a- W' V& Y8 f非常感谢lz帮我解开了一直以来的疑惑,那全体动作是s3+a2-1+r9=13帧这样是吗? ...

% }$ Q4 u6 I" X: M$ H帧数表的收招是指挥空时候的收招硬直。
6 N# n% a5 G. K" `+ J8 j我们所说的招式的完整动作时间,都是说的挥空时候。
! u% i/ Z- C' ]+ ~3 J命中时由于有hitstop值的存在,所以,完整时间不同,不过命中时,基本只说硬直差,不去考虑太多。
1 a1 n1 B0 _0 o/ D" m; L4 K
5 }& C4 x6 i; n( V5 v
3 i1 Y) P7 J9 O' i3 m  V1 B
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发表于 2014-6-29 19:42:24 | 只看该作者
xifanliang 发表于 2014-6-29 16:39 : C1 G( M& M" J$ ?: Q) F. m
帧数表的收招是指挥空时候的收招硬直。3 Y/ ~: z! z  {. [' k9 c6 E, z
我们所说的招式的完整动作时间,都是说的挥空时候。" n6 L4 |9 I7 L  u# T" b. d, M
命中时由于有 ...
* ^; H7 k2 G9 }* _+ L/ {' c4 m
挥空这一点我知道,其实r都是为了差合而参考
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发表于 2014-6-29 19:46:20 | 只看该作者
xifanliang 发表于 2014-6-29 16:39 ' F9 l$ J! Z4 r
帧数表的收招是指挥空时候的收招硬直。( s: c0 p% ~4 Z3 ?& s
我们所说的招式的完整动作时间,都是说的挥空时候。
3 _. {  v4 n' e. i( n命中时由于有 ...

5 `2 ^& |: l5 N; d. R3 z飞龙2lp挥空总硬直13帧是没错的是吗?
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发表于 2014-6-29 21:41:36 | 只看该作者
TERRY-CHEUNG-CH 发表于 2014-6-29 19:46 ; _2 C$ j4 h$ r, ~
飞龙2lp挥空总硬直13帧是没错的是吗?

$ s7 R) W, C5 z; x9 E! W( ^4 z) ^1 IYES                         9 U+ i9 E6 z6 L% O7 `
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发表于 2014-6-29 23:30:37 | 只看该作者
xifanliang 发表于 2014-6-29 21:41
/ h, ]& F: e' M, T) AYES

9 x6 r5 k0 S+ l7 N1 H十分感谢,别怪我啰嗦,我也不过想得到正解,虽然分别只是挥空的几帧,这几帧我相信也很难被打差合,但是对我来说我觉得很重要,本人认为游戏不一定要玩得超强,但我觉得要尽量更多的去理解这个游戏,不过这也只是我个人的想法,希望大家别喷我。。。  _5 l/ @2 t' v+ L4 B
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发表于 2014-6-30 00:34:27 | 只看该作者
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