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楼主: bagenew
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八牛塾——舌尖上的街霸(一)帧数表浅析

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发表于 2014-6-19 15:02:18 | 只看该作者 |          
bagenew 发表于 2014-6-19 14:57
1 k8 F2 W4 ?- p' i9 h2 z6 W) y8 H嗯,疏漏了,去改下~
- i8 D! b7 H7 v+ `' |
发生时间的最后1F其实就是攻击判定持续时间的第1F。
* }5 c  J/ K0 ~, J所以挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F。
5 f. Q- a9 H$ o9 E9 }/ a不知道你是不是也是这么理解的?: z( O% m" t# v7 Z. Z! d% d. O
: S( l# e0 n1 }5 @5 K

' l: t4 m: C  `9 ~6 X7 i7 J+ B/ X, c/ @0 G7 |. b! C
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 楼主| 发表于 2014-6-19 15:09:59 | 只看该作者
xifanliang 发表于 2014-6-19 15:02 7 ^1 s  N1 V" G! }: |
发生时间的最后1F其实就是攻击判定持续时间的第1F。
+ ?6 L. h. |( e" U6 O: f所以挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F。( l2 Y' s7 u% U" @( I" \
不知道你是 ...

  a0 A( v" x# O. X# l我是不是这么理解的不重要,重要的是极之书里就是这么写的[weisuomao_55]
8 @/ P7 v8 K2 ^! w0 M另外,多谢提醒,我其实有的东西懒得确认了~; E4 s* Q5 g5 E+ k3 C. y/ h$ z& Y
. N! G+ @$ e# [9 B; r3 G# _

$ K8 D: d( i3 y$ g2 X' S3 J
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发表于 2014-6-19 20:56:52 来自手机 | 只看该作者
挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F.原来我也以为是这么算。后来发现有许多地方说不通 。比如对应3帧无敌技的安全跳。老桑uc1那就是0帧发生
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 楼主| 发表于 2014-6-19 21:03:14 | 只看该作者
shijianguhui 发表于 2014-6-19 20:56 , s- r8 R! S' M: w8 i4 t) B
挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F.原来我也以为是这么算。后来发现有许多地方说不通 。比如对应3帧无敌技 ...

. o: F+ p2 s# t对应3帧无敌技的安全跳,是基于判定框的,也就是空间,因为跳攻击帧1f和落地2f完全硬直,是死规定。这个其实就不能光看帧数表了,帧数表只决定了时间和性质。
' Y; q4 m( l. t6 a& R% Z而老桑UC 0F,是真的,所以一旦暗转了,你之前要是没做什么,绝对逃不掉。
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 楼主| 发表于 2014-6-19 21:12:13 | 只看该作者
本帖最后由 bagenew 于 2014-7-12 17:06 编辑 5 Q2 A: i8 ^. {4 t8 A( o6 ~
shijianguhui 发表于 2014-6-19 20:56 " {% p9 N* V# H! h8 ^" B7 i" I6 l
挥空时完整时间=发生+持续+收招-1F.原来我也以为是这么算。后来发现有许多地方说不通 。比如对应3帧无敌技 ...

5 E3 U8 Q' b4 I: ~, ]关于这个发生0f的感知上的不合理性,其实你可以借鉴一下对于0f 暗转的理解,0f 暗转动画里,我们物理世界的时间在流逝(或者说我们在看特写动画),但是游戏当中的角色是不流动帧数的。同样的,0F的发生就意味着,发生的一瞬间如果我们的状态是地面并且没有在预备跳跃帧里,而且没有对投无敌或者其他硬直,那么必中。而如果是1f,且我们只要不在硬直中,就可以靠跳跃(或者准确的说,靠起跳预备动作的4f对投无敌)躲开。
3 Q) G6 u& M5 q6 |& ~9 a
% @, Y1 a, M, h% P6 E9 _PS: 而仔细琢磨琢磨这一点的话,你会发现假如一个UC投是0+1,考虑到暗转动画时间那么长,期间又是支持指令预输入的,跳准备帧又是对投无敌的。那么这个UC投不知少了多少威胁!!!至少,只要你哪怕是在防守中,是绝对不用怕这个UC的。# I" N  S" Q5 C/ ?8 |) f8 G  m2 L& s
【看了某人的帖子我才注意到,卡女表还真的弄了这么个UC,也就是大本田的UC2,诶~~~】
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发表于 2014-6-19 21:33:50 来自手机 | 只看该作者
太牛逼,佩服的五体投地,从中间学到了或者突然明白了一些以前有疑惑,不明白的问题,好顶赞
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发表于 2014-6-19 22:17:52 来自手机 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-19 21:03
. b& O  O. J. o% M$ A% r+ d& Q, J对应3帧无敌技的安全跳,是基于判定框的,也就是空间,因为跳攻击帧1f和落地2f完全硬直,是死规定。这个 ...

0 o7 e9 `" P$ i0 L8 n; U: s+ ]: @& i2 N; ?基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。
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发表于 2014-6-19 23:29:01 | 只看该作者
原来 你就是 为大家带来好多好多好的数据帧数分析理论的8牛 期待你的达德利攻略哟
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发表于 2014-6-20 00:07:33 来自手机 | 只看该作者
八个牛是狠
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 楼主| 发表于 2014-6-20 00:39:54 | 只看该作者
本帖最后由 bagenew 于 2014-6-20 00:48 编辑
( C1 _. `. o* C2 w$ L
shijianguhui 发表于 2014-6-19 22:17
* R  M, m  p% w3 h$ |0 F基于判定框?没明白。请教一下是怎么回事。还有跳跃预备的前两帧是没有对投无敌的。 ...
! |+ `* C2 E/ H! v
跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。; J- O3 V2 q# ~  p. d. W; ]% a8 B
因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有,也确实有的讲到了从第三帧开始有对投无敌之类的。$ }) l+ d7 L. E# ]1 ~
但是极之书的明确描述是在跳跃预备帧里是对投无敌的(我日文不是特别好,但是至少他没有描述帧数,而只是说了准备动作的对投无敌)。
3 i8 `( o- f# Y! j' o( J我还找了一些国外的数据库,里面也明确的表示跳跃准备帧是对投无敌的(并且他们还测试除了个别角色的跳跃准备帧不是4f !!!); ]5 M' k% s" v
我不知道你的消息源以及核实与否,我就在这里跟你跟大家明确一下了。. G7 q& z4 I' N; R
同时这也是我写这个数据帖的一个重要目的,就是把这些基本的东西一次搞的清清楚楚,不要误导别人。
4 {; c( Z2 h: W# D+ b2 S所以如果你还有些别的疑问,也请谨慎的提出,我一定会认真对待的,因为我多少也会有疏漏,对此表示感谢。
0 J% G3 H/ Y* k3 c( @
/ v6 r. j% w+ u" c3 M4 `% j最后我贴一下数据库的原话,但是不翻译了,最重要的那部分意思我已经表达清楚了:
' C( m- Y' a1 q5 k0 @! SPre-Jump Frames
Jumping is jumping, right? Not much more to say about it? Well, if everything in a Street Fighter game was that straight forward, guides like this wouldn't need to exist. - y! x, Q! ^( g
+ V* S8 N  Z  n; `" ]/ w
Whenever you perform a Jump, it actually takes four frames for the majority of the cast to actually get off the floor. These four frames are typically referred to as "Pre-Jump Frames." If a character is hit during these four frames, they will actually remain grounded so that any ground combo will connect fully on them. However, during these Pre-Jump Frames, you cannot be Thrown. So if you start jumping the very frame something like a Spinning Piledriver would connect on you, you will escape and the Spinning Piledriver will whiff.
3 B( L2 V- M! _, m1 C) E( N& f
. Q8 S; e# }$ w0 v, J


: C$ P3 w* d" {, U8 H5 n9 P关于你的另一个问题,原本我是没打算展开的,我只简单说明一下。, C" e  q% {9 N9 Y8 A9 g# u- ]
安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。
5 P  k( y, p7 c. r0 s( Q* i9 V5 J但是如果把判定框考虑进来的话,情况又有变化了。& j* A. E. h. F% _
我不想过多展开,简要说一下,一个角色的打击判定框和被打判定框,并不是完全重合的,如果你看过以前的判定框你就知道,比如一般的2lp,2mp,其实打击判定框比拳头的模型要长,而且比被打判定框要长,所以实际上你拳尖那部分判定,只会打到人,不会被打。
: D7 |  q* D' W# {那些能躲过3f无敌技的安全跳,靠的不是帧数上错开攻击,而是判定框上错开攻击,换句话说,你的打击判定框在第一f能打到对手,而第三f对手的打击判定出来的时候,你的被打判定框是错开对手的打击判定框的,这样的情况,即使是3f安全跳也是成立的。
' n( A) {* Q; O$ ]: R你如果也发现不少俯冲系的角色压人的时候让你很难受的话,想想错开判定框这回事儿就知道了~9 H2 f+ P6 ]8 |7 i- b
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发表于 2014-6-20 10:02:59 | 只看该作者
真的很厉害,看到了一些眼前一亮的东西。感谢。
+ K( r" N/ Q! t; \3 C0 }/ R+ z- w$ b  |
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发表于 2014-6-20 11:05:40 | 只看该作者
顶二当家的 下次最好达德利数据
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发表于 2014-6-20 11:21:24 | 只看该作者
支持。顶下。楼主应该是高手
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发表于 2014-6-20 13:15:25 来自手机 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-20 00:39! O% K/ ~" t5 H. `+ B
跳跃预备动作的4f,都是对投无敌的。
1 T3 n1 D% A( P& k9 K+ l因为你的回复,我特地找了一些网上的中文攻略,各种鱼龙混杂的都有, ...

; h# ?- f. ?5 ]& @) O% u首先多谢你的耐心讲解。跳跃预备这4帧对投无敌,我认同了。就是安全跳的问题还有疑问,你的意思好像是说,3帧无敌技打空是安全跳,但我认为是被防才算,因为打空的情况,距离相对要远,如果不出无敌技而选择防守,那你就无法进一步压制,距离太远。所以我认为安全跳的目的是你如果无敌技,我可以防住,如果你防御,我可以继续压制。不知道我说明白没,还请楼主指点。
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 楼主| 发表于 2014-6-20 14:16:13 | 只看该作者
shijianguhui 发表于 2014-6-20 13:15
2 \' ~8 h6 e; n4 L首先多谢你的耐心讲解。跳跃预备这4帧对投无敌,我认同了。就是安全跳的问题还有疑问,你的意思好像是说 ...
2 y* x9 M) G4 N
安全跳的本质,也就是我之前已经说过的这句话:
2 M; ]! q6 ~  Y7 I\ 安全跳之所以对3f发生的无敌技无效,最根本的原因是你跳攻击判定至少需要有1f,而只要跳攻击了,落地必有2f 硬直,而3f无敌技第3f的判定无论如何也会产生,所以说一般来说会被打。
7 ^) @; p6 t, l7 V% z+ m$ M; A再补充下:
2 C8 L7 e8 Y. u6 R* U\ 而对4f及以上无敌技的安全跳,之所以防住,是因为卡对了时间,只发出1f 攻击判定,然后落地2f完全硬直,然后第4f 就可以防了,所以4f及以上的无敌技发生判定时你已经回复了,可以被跳攻击落地之后的回复帧防御。# D9 N1 _( S- W# `, B
\ 所谓的安全,也就是那一帧跳攻击攻击压到人,并且确保如果对方凹无敌技,落地之后的两帧硬直不被打到(其实这里只讨论了升龙的情况,对于0f的指令投UC,安全跳是没有意义的)。
6 [) F6 e) G+ {0 b8 U\ 那么请问,你要安全跳压人,必须要有1f攻击判定吧,你有这1f判定的代价就是跳跃中攻击了落地必有2f完全硬直,那么你琢磨琢磨,你第三帧在硬直中,可能防御吗?
6 E7 z. i9 R( @# [5 h# {6 Z2 o\ 不可能防御而要安全的压制,就只有靠距离,也就是被打判定框躲掉第三帧的攻击判定,之后的帧数已经可以防御了,不需要讨论。
9 n5 |; \7 a5 |& U/ J. G另外,判定框我不打算展开,如果我讲到这个程度,你还没有完全理解的话,我认为你需要自行补充一下判定框的相关知识,我只能保证我这里描述的这部分内容的正确性。因为这次的主题还是帧数表。
! i" ~1 F: {( V! N$ j7 w- d# C% `) x% Z3 L# K7 L
我认识有限,只知道Abel的几个3f安全跳,据我所知都是这么躲掉的,如果是落背,那么升龙打空,如果落正,那么错开第三帧之后防御升龙。所以你要说打空或者防住,都有可能。
; D& E5 E9 |9 M7 @
" c/ |$ q: N7 b+ z+ Z8 @4 k* l0 k; u7 e6 c* a
% A# v2 |. P  j* ?2 `8 a% F
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发表于 2014-6-20 15:59:06 | 只看该作者
大神你太有爱了
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发表于 2014-6-21 01:29:25 | 只看该作者
牛总的技术帖太牛了,先MARK下来,然后继续拜读!
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发表于 2014-6-21 08:58:21 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-17 12:24
% u- _/ }! _6 Q, ]# t0 P+ T* ^【基于帧数的攻防战】
9 [4 u" K0 H  E' h* u为了方便,有时候我可能会引用一下帧数表的英文缩写,比如发生是【ST】,被防硬直是 ...
* ?0 R7 i, q; f
这部分果然很有用
4 _5 S/ n* W# p3 t1 ^
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发表于 2014-6-23 23:18:52 | 只看该作者
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发表于 2014-6-28 20:17:33 | 只看该作者
楼主我一直有个疑惑,就是你说的收招r部分,我一直不确定它是全体动作还是收招硬直,像飞龙的2lp是s3 a2 r9,出招3+持续2-1(因为出招第3帧的判定和持续的第1帧重叠,所以要减去1帧)+收招9,那全体动作就是13帧,但飞龙2lp怎么看都不象13帧啊,但如果把R当作是全体动作的话,那全体动作9帧减去发生和持续的4帧,那收招部分就是5帧,这样看我觉得比较合理,但都是本人猜想,所以我很疑惑,请楼主指教
: m- d; @- S# T
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 楼主| 发表于 2014-6-29 00:18:52 | 只看该作者
TERRY-CHEUNG-CH 发表于 2014-6-28 20:17
# ?; n2 L( H( S/ }+ E楼主我一直有个疑惑,就是你说的收招r部分,我一直不确定它是全体动作还是收招硬直,像飞龙的2lp是s3 a2 r9 ...
3 L7 Z+ M4 `/ {3 ?& C
收招就是单纯的字面意义上的收招,不包含全体。也不和发生持续重叠。不用想得太复杂。
4 F0 y( B# T9 I, v比如——当然一般不会这样,一个飞龙用2lp压你起身(实际上多半是慢出2lk),如果你有发生不至于太低的无敌技,那么你能凹赢。
2 |3 |3 V1 u8 o$ d2 a+ \5 o( z* \当然上面的例子是对猜,但是立回中你期望通过反应去回击2lp的收招硬直就不容易了,即便是高手也多半是差合,一般能反应的也多半是比较慢的重攻击。
# B- F2 L. A! N- L我猜想,可能你有2lp快的错觉的一个原因,也许是他能够通过连打来取消,即便是空挥也是可以的,空挥的时候,看起来好像很快,因为前面的收招都是被连打取消掉了,但是无论如何,最后停下来的那下2lp,始终还是有9f的R。9 b, O! z6 U( Q! Z5 ^6 d$ J. e$ e
好像飞龙使的习惯就是在立回中2lp复合农夫三拳,你会看到他经常空挥几下2lp和5lp,但是你要是去碰一下,农夫三拳就出来了。而近身连打的时候,也是取消了收招硬直,看起来也会快一些,关于取消和连打取消,我已经说明了,你可以再看一下。
. J6 S% r7 g7 }" g$ o
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发表于 2014-6-29 01:49:41 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-29 00:18 0 [: R! S, b! T% a, [) a" I( q+ f
收招就是单纯的字面意义上的收招,不包含全体。也不和发生持续重叠。不用想得太复杂。
6 M9 K0 H7 {; z+ g/ k比如——当然一般 ...

" o) x, X7 P. t6 W0 n2 C非常感谢lz帮我解开了一直以来的疑惑,那全体动作是s3+a2-1+r9=13帧这样是吗?
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 楼主| 发表于 2014-6-29 12:30:19 | 只看该作者
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发表于 2014-6-29 13:05:28 | 只看该作者
bagenew 发表于 2014-6-29 12:30
3 t; p6 Q6 j7 D8 _4 \嗯字数补丁字数补丁字数补丁字数补丁字数补丁字数补丁字数补丁字数补丁

( E4 I9 U5 h* ]1 n7 w! {- L: E9 N- T感激不尽
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发表于 2014-6-29 14:53:13 | 只看该作者
[dadatu_020] thanks
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发表于 2014-6-29 16:39:29 | 只看该作者
TERRY-CHEUNG-CH 发表于 2014-6-29 01:49
0 f* c2 M+ l  r$ m: e9 j+ _非常感谢lz帮我解开了一直以来的疑惑,那全体动作是s3+a2-1+r9=13帧这样是吗? ...

  {  a0 k2 y  s, N- W帧数表的收招是指挥空时候的收招硬直。
( N2 n. i- X5 p- E9 m, b我们所说的招式的完整动作时间,都是说的挥空时候。. g: ^1 {' G4 A+ s7 s
命中时由于有hitstop值的存在,所以,完整时间不同,不过命中时,基本只说硬直差,不去考虑太多。
9 D# I, `4 G, r. d2 D; e" Y) z! L2 \* l  t/ ~, X# D

0 z  X# y2 a3 J/ K
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发表于 2014-6-29 19:42:24 | 只看该作者
xifanliang 发表于 2014-6-29 16:39 7 K' \# J3 @7 e& Y
帧数表的收招是指挥空时候的收招硬直。
$ I9 m( t# a' s+ l( u我们所说的招式的完整动作时间,都是说的挥空时候。' i, K/ M( L% j7 g! c" X
命中时由于有 ...
' u3 C! N0 c8 s+ `: ?
挥空这一点我知道,其实r都是为了差合而参考
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xifanliang 发表于 2014-6-29 16:39 ! B, A8 w; M6 o
帧数表的收招是指挥空时候的收招硬直。
- \  v: O1 T. D* V% a我们所说的招式的完整动作时间,都是说的挥空时候。- ]% n' Y' \- @/ Y. A8 @
命中时由于有 ...
0 ?! R/ `! \, K
飞龙2lp挥空总硬直13帧是没错的是吗?
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发表于 2014-6-29 21:41:36 | 只看该作者
TERRY-CHEUNG-CH 发表于 2014-6-29 19:46
! |8 o5 b% a1 r7 Q飞龙2lp挥空总硬直13帧是没错的是吗?

! d$ m. }! T) VYES                        
5 C2 S" g# O) I6 h5 |* C* F
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发表于 2014-6-29 23:30:37 | 只看该作者
xifanliang 发表于 2014-6-29 21:41
0 T' |# _' q) C/ m9 ~YES
1 T" ?8 j5 g6 J" }# q0 l# t" D( }
十分感谢,别怪我啰嗦,我也不过想得到正解,虽然分别只是挥空的几帧,这几帧我相信也很难被打差合,但是对我来说我觉得很重要,本人认为游戏不一定要玩得超强,但我觉得要尽量更多的去理解这个游戏,不过这也只是我个人的想法,希望大家别喷我。。。
7 u3 m+ ^! B# H( E; b& J
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