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作者:荧火船长
^1 d' u" M7 v1 N7 ]! H0 F; I7 X8 A: H, g7 n3 n& R2 \9 K& S
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
( z8 \; @. _( T5 {' ?0 X# T4 E( Z普通技性能解说:6 p- b: n& E: E4 h8 f
5P5 @, J" y. W9 m- p! n( v# O
基底80%
$ m5 h+ g+ e! C2 M0 G& X& P发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易: B! ?! S4 q3 C1 ]" X
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错: H* B/ A; k* Z4 P
基本在对方择投时活用这招来插动
" S( ~+ n, w) c/ u5 G0 h2 b# v$ zVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
4 @9 A9 q6 x% F% Y2 b5 |
' b$ k- g3 M5 {& {' b6 E# d
) i# A7 K- @' F, |9 k5K
: E! N7 J1 w( x基底90%
. h* Z2 S# j( s) i, b: X发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。, Q, j/ v2 x) {+ ^: t
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)+ ^4 U& T! n+ b( [ c. H( X0 |( ~* t: D
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
! y4 Y/ j5 g; h5K>近S>HJS打什么人都能接上* C0 q, j- {- p! z0 {+ h* o
% D3 c6 D+ P( Z4 }; m4 s
8 d5 I. N; {6 j2 E
近S
1 A9 U/ u/ E$ z动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
0 e9 @5 w% a! V6 m2 Y
0 t$ D. r0 |# o0 S M; |% c; G远S
0 N0 g/ G6 I5 e; H4 v3 b4 tOS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。: \" L( J0 c7 i# `6 x+ E$ Z
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上). b. ]5 W4 q( |1 k$ D
$ K% K8 M- `6 R; W* W3 k/ x5HS
, }% [( L& z- Q# Y只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。
( k9 I! q [- ~* G5 h问题是这招发生13F,比较慢) b/ d/ u- ]3 }0 P$ [
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 + F# ~" R0 W& z1 G8 A+ P! i
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数# j" f5 v" Q* n7 b+ X
另外,GB打中之后可以接上5HS
6 H( T6 h I, D; n9 H, @3 o* k2 N. O: G& f) F2 v
5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,: a' Z/ S+ ~* h; |# V( k
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技# c- F0 G. W/ x! l: S1 m
. _, d( G) Y6 V( d4 |
DUST
0 C, F O8 t. k: `. Y0 X看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了3 e) i. q! r. a
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)4 T& o# \2 Y/ A# S; S
# b4 t+ e- s5 D+ P. \
可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意8 W4 d7 b9 i" W2 T& E
, |- S: G. P0 k u
2P
' t2 n" x, V* H6 r0 w+ s基底80%
) A. I1 d3 S6 J" W发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
3 t" ]! D' g3 b对方防御时2P连打之后可以择投和择中段( }( C5 F5 R9 J+ |* |, @7 a
但是怕插,不要乱用
) x- f- K: c! {4 ~8 b6 p被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
' P$ S7 j4 n" L e( [1 o; Y# F, E
, V5 P% Q0 X1 `3 X) n2K
; Q7 T4 J! l+ a* I" @9 ^! J基底70%( f/ s# i2 I/ t3 Q8 Q
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,, \5 S0 b9 O" z: u
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用: i% E. d4 i0 p( r: b" o
7 B! \+ K0 Z" K3 q0 D2 S! T. R Y2S' q9 C) l% f3 b# C, B: J' N
发生6F比较快,判定也挺强
) L" O0 S" T7 w% Y% d3 g3 P因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用
2 B; `* Q, B5 k- ?7 k因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
+ n4 w8 M/ O7 b# F/ w; e8 U2 ^COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
0 K! n- n- Z* B3 C
* q' ]3 J' f8 y0 A% k; y7 ]6 W注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
! H2 T& \( Z) t4 ]3 Z) j D6 K5 l为求安定在这种情况可以先防御看情况,2 s+ z1 b9 G+ h+ S# w
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方! o5 O) m) x% \* d: m
: }2 G& m; k9 v& }2HS) a( C: G( ~6 X8 a2 t/ u3 Q
基底90%
% |& S) Z+ n7 }2 ?2 Z S% R1 H地面中段,可以接在很多招后面出
# f! ?9 Z( @9 X8 p8 K7 A尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
' s Q) @2 m$ C4 Q/ m6 ~0 x
. J5 ]. t# ~( C9 R9 b+ a* y4 d被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技# W7 y a7 r% S2 B
想打连段也只能把2HS给RC掉了9 [: v" f. x& L D8 K6 ~% v
1 V0 t% b% e; w- f不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
: n. G/ N5 E/ q& E# J4 R9 ~; ~8 Z. \+ ]
另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
/ E* X7 W! \" C6 G: S而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
& ]0 A& i# f* o( `( Z Y3 w. q14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同 n- j" ]7 @$ `* i) G3 ?8 x( Q
17~22对投无敌2 ?$ w/ ^) w) r% v9 i* V* ^) Z% V
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。1 N( ~( {7 W& x
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数7 _* F& S7 Z9 K( r( E: a# f
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉+ w( r2 y V: Q1 b6 k: `+ B4 q
0 e( j% z" c; m8 a( c
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
! o4 ^$ `# M8 n3 p但只要对准了时间基本就没问题5 m" [. o: `, u
6 v5 u J" F% J: E7 f6 p但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
/ q7 G1 ]/ _' Z7 o) X' o% o! T# E7 x
2 g( o# O9 a/ U& k7 M* n8 U2D; a5 s& r9 G6 u4 v9 U( i1 a+ d
基底90%- R2 ~0 b2 S; Q- A" A* G
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣7 w7 L1 S0 t3 p$ J! P; S0 G* a& b
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长$ o3 M/ m& V6 H9 \& s; M
7 i. n* v4 y' ~ i/ ~7 C9 B3 }但是6F才开始低姿势,发生速度为9F7 Q! b Z0 P. S5 I7 A
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
3 h/ z/ j$ J+ x* t8 a+ V想用2D躲对方空中技,还是挺累的
5 \, l7 p4 t q: h3 K! |+ h' c& h7 [0 @8 b. q) [7 j+ J
不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
) N' p! w/ |( l; h9 Q/ R6 L" _8 E3 x
普通命中时可以接上RI和632146HS
+ t2 R+ [7 {. f/ U' V2 _* Y本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连' w3 t% [4 b- p: J
) D4 Y; |% X. `3 X. f这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,6 K9 M' D- c) q E1 n0 \, X
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方6 t" D# {/ j3 a7 v! i) j0 \
5 `6 L: g0 F" S1 Z* Z打AN和JO之流时可以适当用用单发2D/ J) x( k# t* w& b3 ?
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻
- w. x1 |, m8 H: I
, V) e$ ~: ?. q. B) w Z火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)' L% I0 m( k+ r- F _
8 I) i& E! X3 z* q y- Y3 T3 ~& v* W; H
JP! r6 r' \. n8 R4 n9 d$ ^
发生4F很快,可以连打取消
u* T4 y. \) ]# ~. x( ~使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付) _) h$ Y3 n$ a) e. Z1 p
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
4 a$ z, C; H: T+ z+ y+ ?2 Z/ t空对空打中时接上JS追加伤害# O6 @4 r* m& J8 j5 C& |
0 f' j( F! F4 Y- r) s2 k& T
JK
$ C9 d1 d7 r0 ^( q对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
2 a2 u( ], G3 X- S合理使用JP和JK才能打好空对空
: _, i9 L* i* A& V
+ {- X+ l3 l, u: L1 g: d- R9 ZJS
z2 u9 N! a8 J: O基底90%
1 `5 R0 c7 f. g$ o7 k5 s可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面. X% B- ^; ?. d
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用- u( p- e0 Q5 ?2 l' ?+ q0 r5 E4 R
4 O- X' g$ l% h- K* t
JHS
' a" l; F3 D3 n, X0 d对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素' g' y7 R# U' B1 Y
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心3 i( o2 G- @; [- Z
: k. Q. g% E$ W/ E4 S8 ]& d& ?5 G
JD$ q. v' s$ T, U+ |: ?; S9 D. g
基底90%0 ~$ }# i! b: d2 X; V9 a3 Y: K
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中9 `0 v" Q- \ s+ u5 g( F; r1 F
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
4 l5 r8 O. R) x7 @对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP2 Q2 ~; S9 p9 t" E5 g# X5 L
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空
" S, Z. T* r# c. X1 T" m1 N! O/ D! Z- }$ h6 F" U( `# C
6P
) r a% z) c3 @基底90%" C; S! B8 \, E
与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难# g5 o" I( R; h& ~( o
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果
K! U* m3 ^& V' ^% `6 m# B9 ^因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
( |$ R, W1 R) _不过打个SO的24K这种招还是能打赢的* \; K7 s H. R/ B3 I) x) F. X$ `
" x, z1 b! n( x* ]本作OS的6P可以抵消飞行道具 C. O; `* y, g: J$ h. w, Z5 x
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
0 a. v8 [: S( I时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗' R/ r% v- _4 [0 @/ J
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
- ?; k0 Q e, e3 f2 s. Q* m. U, q+ p! u D: J! v8 K
6P版边击中对手时可以接上5K9 T, ^( t ^0 o# w# E
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中
0 m! }; ?' d3 L, {! W
, i9 x1 w) [2 P' |) l另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
; U x [0 R5 x% S+ n- R: h+ K0 _用来诈骗对手的起身技7 a7 s( u, x# Y T( i3 x
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打
6 p7 j. u w- f爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧5 D! A0 Q8 ]: }0 N1 g4 P# m' ]8 u
5 d& G) |. b' D, ]. m% ~) L7 A6K
5 @) P% G$ O- \输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便) x6 U; O9 R3 l9 |4 |0 m
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法/ Y; L/ o% o/ W9 |
对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招* M/ E2 D. k! S1 ?
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
' n/ A; l. W; B" o
* v. g2 ?9 I( d3 V8 q, S+ K! D打中可以接2D
7 `5 \# D. M7 z: a: _ Y Y1 f f被防可以接BRP或者RI或者蓄力
8 n7 R* I% |1 j, }COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认; f" c2 ] x" ]* F
! C- J: x! j9 o$ S: ]6 i+ b
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路2 U% b4 f6 y! m. d g
还有打乱动的效果。+ u3 e6 Q( ]$ {1 w P6 p
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段) O) ^$ o6 q4 H9 T: d# P
( ~' w1 F& h3 f- u& F! H5 t, `3 G0 Z6HS
0 Q9 M0 E; B/ T地上命中时摇晃,可以RC接上连段7 |2 p+ B& r- \: i. t& y F' f5 Y. h
可以在远S,2S,6K打康时接上这招% A- J2 u! l2 m; X
# U, M7 @& B! U4 G9 b与5HS相同,被打判定会向前移动
( b: B5 h ]/ l$ L: pAB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
6 d- r" O% e4 ?& ]; ?# [8 O% {4 @& R2 Z5 z1 v& G6 j5 M
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
# a1 y9 v" u6 Q$ G! G2 o但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。, N: u1 z& w; O5 S! F
9 y/ @7 Z9 v3 m! |8 N2 i
顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN+ K9 f4 J/ o& j9 B# h3 ~
1 }( c; B1 P7 X+ m; ?* ]2 y5 G: q
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN0 D$ D z/ L1 I, y
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的) d. R( X$ v B { k' x
) B( D/ R/ p/ Z5 r) n) j( ~; ^/ p
DAA* G* y& M3 `2 f, f9 K
基底50%$ h9 k" O! M% Z0 X
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA. D# p6 |+ T3 ]" o& Q3 I+ c
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
- J1 X6 h1 a- L要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
! q( X5 G# t0 R6 u5 Z- M* E
D2 G5 e3 b3 J% i地上投+ r7 E5 N! Y- T: {
强制基底50%
( i, k' z& V m& m7 g有贴墙效果,版边可接连段4 \: Y+ X( E3 R! N0 T- Z* d) Q
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投- V3 o4 s1 {8 [+ T, _
& V! o: z& s e空中投
/ g5 @( K% j0 p q- {+ n) n强制基底50%
& d' r3 @$ b- w$ ODOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
: M, E) E) O5 _5 B8 v一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。+ H l8 Q+ ^* X/ ^7 G/ x
* a& J: A9 _) V4 K+ s
6 x2 f+ @$ ? G, z必杀技性能解说
4 t5 S( c/ _7 @, t3 P" Y+ G7 f2 x
2 C" k3 k+ A: o; u- k8 W9 V7 ]236P简称BHB
% r o( d& l' b( K4 y+ K2 Z向前伸出剑发出爆炎/ S2 `- D# K: g# |( }* I
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变 x& [& \, \6 g9 w
2 B2 X- J% E) W/ u+ K5 F1 i0 ^! A
LV2以后变成低姿势技,火炎变大
5 i6 M6 C) e5 Y+ eLV3持续时间大幅增长,可以做盾用
8 r, t/ ]' x; T8 A3 ^/ `+ T1 x, i6 t
& ^% u! M. S6 C% w CLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失+ f. l0 g5 a: G6 H+ O, r5 I# J
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技4 R% M8 f" V9 M3 a* c( v
发生保证在14F,攻击判定在12F发生6 E2 c1 R4 t. p: X7 M6 E. O
1~13F被打的话火焰将不发生
$ a8 ^9 ~) k% C
; o$ ~# y/ I$ a* V4 g5 ELV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短
& B1 E0 F. t, g4 }值得利用的地方不多
. A/ _( j0 A% k
2 T) f& d% J/ b$ M8 L) v& f q$ U/ t1 W" C# o
236K空中可,简称BRP0 f3 P$ p2 G6 l* u
前跳回转中段攻击' c# ?! v" m5 n7 R/ |+ b! ~
LV2为回转后接踵落
+ Z) P9 k# I8 Q$ C& lLV3为回转后使出弹墙攻击
' O% E) y$ m5 M% F% o发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌
' c. p0 W( b8 Q9 a" h% |6 H
9 V* T0 }1 f* ?3 `$ B1 }" C
5 T+ {% j) B: O" {) X! L% i236S简称RI- R M* H( g( e7 |) L" @# c8 O
用火焰缠绕的冲拳突进
2 V" H) O, U" o" ?LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
7 q/ Z ? g* `8 d& _LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
/ f# t8 E1 h; jLV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
1 {/ }. W3 x, p5 W9 v3 `2 D实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺- F. W: S* R8 B4 O; D( \4 r6 D
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的
4 M3 e! I! e/ c% r X: u/ f6 S尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害/ u( p/ u* l- I8 a3 f+ L1 P( |
% s" d8 ]5 W; @214S简称GB Q4 C1 F. _8 ]6 v$ p
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
8 O, u! w; D9 l% n4 H* ^3 E每提升一级增加一个火柱1 E/ W0 q- L' \! z# E
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
! u0 Z3 k- L. E6 [移动中接触对方会穿身而过6 o: \ j$ S: s1 k$ S
5 p- d1 }9 L# S* c姿势比前作还低但是发生变慢1 {& P. t& c% X3 k
被打的话火柱不会出现,相打也不行/ b. I: [7 S$ j. d; `3 F2 v+ k5 r# t
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数9 }6 G( X. ~3 R
' t1 A0 l# i N i" C' K623HS简称SV
. E; S& N: J6 u4 c, |上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击% z) }8 g" ~6 [- P6 n
LV2时HIT数增加4 w, P* _, q! ]* P
LV3时会接上诱发弹地的踢脚
3 b4 ~: g9 \ P: {+ g- V" q
5 K% N2 ^* m- G. r4 s4 R无敌时间长,发生则比较慢$ i) A3 I+ o+ m) A7 @0 N
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招
8 V- X% { J( \4 }/ I4 \与前作不同的是可以空中防御了
/ a* D& `; \4 p7 U6 |0 ?4 y* J% `, K# }' L- w& N; L# P
, H# r4 }2 V2 e$ @) f! {6 m: }
前述5种招式之后D,简称AC
& j6 Z4 h; L7 C1 c增加蓄力槽80%4 V/ z* U1 B- x" X4 \# W
动作不大但是有被康判定4 }9 M9 k. `- K* I. W4 }
& i/ S- M/ k- r1 @; r! m
活用FRC可以安全的进行蓄力" l3 D( T$ X# R; }
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直- F1 W& b: x+ i
g! x' U7 o' G- i9 T
* Y. }0 g; K7 q" W214D蓄力
/ p. _2 |% _$ M: t1 g; l输入指令后按住D键可增加蓄力槽
, z% ? W) v! w) P. o0 P随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
! J1 x) f- D) x
$ B1 G2 K1 G* H放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽; z5 C4 B2 ]6 Y# g. O+ `; A: v) ]
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧$ I6 l* @$ b% M5 ^2 D/ z4 ^1 {- I
/ r. }$ t1 w: R. f, {6 m7 A
3 ]" p) a1 s; D, P* s蓄力中HS/ }6 _5 T- j3 b7 \( ]9 ]; g
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后, G H. a8 \/ g0 a
但是破阵很大,过程中被康判定7 Y) G: ]% \& q7 O8 n, {8 f2 W8 p
0 T s }9 p1 s' m8 |$ ~6 h/ f# Q2 o
1 M! `6 M* u7 r. Q% {0 p2 L; }41236D,简称FB,消耗能量25%$ T, M' D6 K6 A& G' K* i
将火焰之剑向地面叩击,下段
# j. Q) t4 X4 r: q$ J发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数
3 o _: d# L: R* t- z3 i无法从通常技取消这招3 O( d* G ?- ^! g. f0 M
d9 J7 I2 B2 M; r: s另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的* H7 z# Z1 O, P/ f& b
: W5 v) b# i. W9 [
% N1 J5 R8 R c' C v. B1 x0 d S632146P,消耗能量50%
. G5 S" ^: S7 M ULV1地面喷出一条大火柱( w1 Q0 D+ d P8 y5 A
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生' \, h6 X( _: X* T6 h) w. V
LV3变为巨大火柱,DOWN夺% b3 o1 S5 L) _' N5 G5 S# R
- ]9 N6 H( B2 u' {一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)9 J D& k0 ^! |; Y
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
9 t( W* [4 M) s) f0 k5 dLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
: O8 t' g0 D5 b. B3 ?8 n
6 e+ B3 p% a: D* N1 T2 i; Y( z1 d- f9 ^4 e
632146HS,消耗能量50%
" C/ t6 ~' L# Q% p用火焰发出浑身的力量+ y1 k; m6 {2 e% [" f0 x1 m
LV2继续追加一拳
% ]: S/ _8 ? A# l0 XLV3会接上GGX时代的觉醒技
/ U( V; w! T/ k8 d2 o
7 W% O2 _9 U/ \8 F7 u指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。; D( }* W" ?8 `6 C2 `2 U
判定直达地面,可以打到低姿势技
4 G3 d8 R& Y3 h, s6 x4 t6 EOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
# }7 A4 b h1 s6 O6 o发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反0 B; O+ M) n0 W9 u
简单的用法是接在连段里面, o# L3 H, ~9 K6 {
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了
& v h! q7 a$ { _9 P; F3 ~7 d- j' Z& `9 o7 z# C8 H
各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击 m8 _ s, F! g' O5 H8 @: m, X
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦2 M% W x- d1 ?( X2 _" r
: f5 [. G! A/ b2 F8 _! a( ~7 D* F5 n8 Z& d+ P
杀界
$ j, r0 H* x0 `4 ~! x$ O连续攻击后接上632146HS的最后一段6 z0 h$ R3 K. ?& ]3 M
满足条件会1GB
, {' C' Z9 o8 K% w& D0 u* t" \- b% c: y% f- J" D$ T6 M
需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动1 L% Z/ I; K! q) f* C h' j) h/ y- L
% {) j7 S: T0 [2 m与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招
& D, N4 K5 i( L按错了键也不会有头晕动作了" P2 F/ S# f9 w% n1 t
; n8 f& S6 y" {! ]. p; Q6 R1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。$ ]# v8 G+ ~3 L$ u$ V
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
1 p+ [% S* {) X' L另外还和对方防御力有关,因此不是固定值. {% J F4 T! I% M2 P( }
这点与前作相同 |
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