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发表于 2015-1-2 23:01:17
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$ Z) p' \& J# z发动方法
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) i) g; B% \. N同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。6 e- L3 e+ _. i2 g5 N
6 ^+ ?* D6 l1 f' T" v效果
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在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。
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BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。
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1 c/ o* S; s( p并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
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可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。
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8 Z: x2 v8 v5 t, }BS护盾无法防御的攻击
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BS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。
5 N! @7 V9 j2 j+ ?) h; D. G# [( x/ F*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。
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BS护盾反弹4 n" U5 k( b) C3 y* Y6 ]5 H+ l
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被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。
2 K. y/ ^1 h6 ^! M因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。) I8 E& j- a4 G5 T
当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。
; w2 Z( C( p4 M8 X(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)
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使用场合; j. o1 `% X5 M
6 ]4 q# Q, \% R7 \3 a% p根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
" U$ u- P& {3 S* H* M: R从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。: y" s5 }- W8 g4 E; H
但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。
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M8 e3 p' k+ Z4 M飞行道具
& |, z1 B9 z3 E4 l9 y3 w5 H+ X因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。7 |5 X P i0 ~7 E, K5 y, ]
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。
" t8 y$ F1 L# Z) @并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。
4 l0 J+ h! O6 M h; z4 \因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。# ~) U0 G8 q0 _2 f ]
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性能4 N9 \$ l/ E8 n4 z2 R, t1 F
& C& n1 B, s6 l6 g& A8 v, R发生是1F。- o- \$ Y$ V/ y/ ?/ [: e k$ N
BS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。7 c( }0 ]8 Z; c; I+ I
※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。3 [/ n0 r2 Z2 p, J& B0 U6 t
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种类 | 受付时间 | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS
: n, }$ a0 |# ^0 h | 1~10F | 空中BS | 1~7F | 0 J* V. x9 v$ u, W) A) y3 X
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闪电盾的特性& d0 i1 S. d0 p1 I% J( [5 s
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" n( B" I1 r* Q! i9 F8 d对闪电盾对策的附加投* ], H Y2 p3 p7 ?4 M1 c
例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。1 m7 ?: k1 v: U
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闪电盾对中下段同时攻击的防御
6 e7 _) I+ v/ f' u! sXRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。
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/ H8 f) d; |/ K7 x●在自己体力低下的状态下(体力低于20%时摇杆回中之后,或体力低于10%之后),自己的体力槽会有红色闪光。此时自己角色的觉醒必杀技打中对方的话,系统会显示“HELL FIRE”字样,该觉醒必杀技给对方造成的伤害会增加(尚不清楚是提高攻击力还是钝化修正)。本作全员的底力都很高,最后20%的体力相当耐打,提高了此要素发挥作用的机会。2 i. Y5 f' i) }* I
○攻击力的上升量虽然只有少许、但也有着攻击力大幅上升的部分招式存在。(MAY:山田さん、KY:セイクリッドエッジデュランダルコール版)
4 l7 W& E2 C% z: n' ]7 X1 Q○也存在着一部分性能会发生变化的招式、(FA的“刺激的絶命拳”貌似抽中会消失掉?【アッタリー!???と思いきやw】)。也就是说FA的刺激的绝命拳(236236S)即使对方按到天使,天使也会变成死神,必定给对方造成伤害。4 S: g% d3 @1 i/ [
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) H8 T) R! A: [●在打击技相杀的时候、会随机进入到Danger Time当中。
& w: C9 l; s: j3 x+ C+ P○在Three!Two!One!之后、就会进入到Danger Time。进入到Danger Time之后、双方就可以立即行动了。" {7 Y8 e0 s) P0 _
○Danger Time会倒数10秒之后结束。
5 {6 d6 V1 ~( E( [, F& {○在Danger Time当中如果打击技命中对手的话就会变成モータルカウンター(Mortal Counter)。(飞行道具无法变成Mortal Counter状态)
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4 Q5 y' E& p3 o: y+ T. X Sモータルカウンター(Mortal Counter); m% B4 M x, g1 t6 G3 F; Y) H1 [
4 K( h+ m; R: b/ G●Mortal Counter仅限第一下(?)具有以下效果。(要验证)" [* f& c: S9 j7 Z# d4 p
○会强制变成Counter Hit效果。- U( [& w, g, g. H, v
○跟RC一样对手会有放慢效果(?)。(要验证), J, L3 s! C; I( _% H v7 z
○跟相杀一样、可以用任何行动来进行取消。1 P2 K# S e1 q3 l8 o8 ~
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●只要满足以下条件的话、一击必杀准备就会附加上时间停止的效果、并且还可以将一击必杀代入到COMBO当中。
# O9 m' ?& e2 C6 Q1 a○最终回合(只要这局拿下就能赢了)2 J1 `. ]4 T4 d% H9 h/ ^
○对手的体力发亮状态下。(基本就是体力在20%以下、COMBO当中的场合下是10%以下)5 ^% j+ W/ b+ F5 w" ~4 E) B9 Y
○TG在50%以上(一击必杀准备在发动的时候如果没有50%以上的TG的话、就无法得到上述的效果)
: q. F9 h( C& x+ v+ X3 B●※例如投→RC→一击必杀准备→一击必杀这样的COMBO如果没有100%TG的话是不能成立的。" Q! x5 O; @/ u* D$ S% x
●※让对方的体力闪烁需要在体力低于20%的情况下暂时中止连续技,但是如果继续使用连续技,只要能削减体力到10%以下的话对方的体力也会闪烁。' \( M3 a. X+ q* a
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5 _# w( B- I3 e" V●本作的挑衅在进行了一半以上动作之后就可以被取消,敬意则任何时候都可以被取消。
9 s' ?0 J5 F, M: N% I○挑衅会让对方的TENSION值上升,在一局取胜后挑衅则会让系统显示“RAKUSYO”字样,且对方下一局开始时就持有TENSION最大值的50%~
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- 硬直后的对投无敌:6F
- 起身状态中的对投无敌:9F) X6 Y( P' z7 S* J5 N7 Y. ~: _
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