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[文案] 《QQ西游》新手引导及流失分析

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发表于 2011-8-9 18:11:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
QQ西游》新手引导及流失分析
这是一篇关于《QQ西游》新手引导的分析,重点在分析在《天宫》模式中新手引导环节中的优点和缺点,以及大致的改进方案,如有偏差还请腾讯的朋友海涵。仅供各位朋友参考。
1           基本信息
  产品类型:3DMMORPG
  研发公司:林果科技
  运营公司:腾讯
  产品阶段:三次封测
  产品版本:33
  文档日期:2010427
2           结构分析——重点偏离
  由图可看出《QQ西游》的新手引导共分为5个内容,其中123项在同一部分,34之间穿插了一段剧情,45是连续的,分别通过任务来实现。
  
《大闹天宫》部分,全部流程大约需要16—26分钟,中途不可跳过。其中:
ü  剧情约为6分钟
ü  战斗约为4——10分钟
ü  其余6——10分钟为教学吸收和任务对话部分。


Ø  目的及优劣分析
ü  如图,剧情和战斗部所占据的比重过高,是对用户耐性的一个考验。
ü  16分钟一无所获,由60级极品装备到0级一无所有,部分用户会产生一定的心理落差。
ü  强制的剧情,占据了用户较长的时间。
ü  没有掉落、没有经验的漫长战斗,目的性不明确。
ü  没有奖励的任务,没有奖励的场景,兴奋点不足。而所有的奖励都堆积到傲来国部分,不知道用户经过天宫情节会流失多少。

3           创建部分——眼花缭乱,无所适从

Ø  目的及优劣分析
ü  第一眼采用60级角色,装备比较绚,表现较好。但是视觉亮点依然不充足,且背景粗糙,用户印象打折。

ü  标识难辨,不直观。例如,这个您能分辨出哪个是男,哪个是女么?

ü  脸部选择,没有标注标题。我都不知道这6个头部是做什么的,有什么区别,费了老大的劲,才发现,原来眼睛不同。

ü  与腾讯平台本身结合的不够好,没有充分的利用腾讯的平台资源。生日这里,如果本身结合了QQ系统,不仅减少了用户的操作步骤,而且提高了用户的欣喜度,用户语:游戏竟然知道我的生日耶,那我得多玩会

4           新手引导选择
  这里分为两个步骤,需要用户进行2次选择。如下流程图

Ø  目的及优劣分析
ü  采用两次选择,过程较为繁琐。这是一个崭新、陌生的从未接触过的世界,用户难以抉择。建议减至1个选择,并说明其差异。
ü  如上流程图,及下面的游戏中弹框选择截图。这个询问方式不大好。建议更换为是否进入天宫剧情?

n  根据用户操作习惯,点击确定往往大于取消Windows在默认的情况下,弹出对话框时,在确认(是)上是有明显的标注的。

n  我相信《天宫》部分本身当做亮点和新手引导做出来的部分,是很想展示给用户的,就是说,不希望用户点击确定按钮
ü  如下图,这段开场白出来的太晚了,如果用户在前面的选择中,点击了确认,那么这个简介用户就看不到了。游戏缺少了,代入感,用户也不知道我到底怎么回事。


ü  上图的对白,断句较长,读起来比较费劲,而且还有点绕嘴。
5           教学部分
5.1          .教学模式分析
  如下图:游戏帮助界面作为新手指引的主要方式。该界面为820×520像素的近不透明的面板。
  指引方式:静态示意图+说明

Ø  目的及优劣分析
ü  图文帮助,与文字描述相比,较为清晰,降低用户的教学成本,减少流失。
ü  该帮助主要针对非3DMMO用户、部分非游戏用户,部分图片指引较难满足用户群的需求。
ü  角大的界面遮盖住用户大部分视野、观看不到自己的角色,不仅影响用户对指引内容的操作,而且影响对其操作得到的反馈信息接收。
ü  帮助面板关闭后用户不知如何开启,遗忘操作会产生流失。

5.2          流程分析
Ø  前后左右移动
ü  NUMLOCK的意思一般用户难以理解,不知道如何操作。
ü  当光标停留在帮助面板上,点击鼠标左右键无反应。
ü  我认为仅仅教学W是向前足以,其他需求方式大部分玩为高端用户,他们可以按照自己的习惯操作,自行探索的。


Ø  左右旋转移动
ü  这里描述的不够清晰,同时按住,还是分别按住呢?再加上图片上那两个箭头,很容易被理解成同时按住,这个地方我看了半天才弄明白,何况非3d用户。

Ø  接取任务、交付任务
ü  对于从未玩过游戏的用户,我觉得这里指引有缺失。没有具体指引用户如何接取任务。
ü  对于接取任务的描述,对于未玩过游戏的用户,有一定的误导。如下图所示,点击NPC就能接取到任务了么?

ü  任务UI标识不清晰,本身树叶很薄就难分辨,当旋转特定的角度时更难分辨了。如图:
ü  当然,用户上来后,也不知道该做什么,没有明确的说,用户要一定接取任务。

Ø  剧情-凤凰体验-剧情
         这里我简单的写一下,详细的见下一篇《新手体验》
ü  剧情占据的时间过长、不可跳过,会产生一部分用户流失。
ü  骑乘凤凰,让用户率先体验到了游戏的亮点。
ü  又获得了花精mm的陪伴,从此不再孤单了。

Ø  查看背包,装备物品
ü  首先问题就是,用户在没有关闭该帮助面板的情况下,点击“B”键,打开背包,背包是在面板后面的,用户看不到面板,如何操作呢。
ü  如图所示,是要打开角色面板的,但这实际并不需要。

ü  要装备的物品不大好,用户登录后带的是+10的戒子,而奖励需要用户装备的是没有经过精练的,增加用户选择性。

Ø  ???
这里我觉得缺少寻路指引,剧情过后的下一个npc的位置在地图中看不到。没有玩过游戏的用户,并不知道寻路的概念。此处会产生较大的流失。

Ø  物理攻击,技能使用
ü  在我接取任务,弹出帮助面板的时候,怪就开始打我,会令用户很担心,自己会不会挂掉,而不能安下心来看指引,往往草草的就关掉了指引界面。
  
Ø  boss1
ü  这个较好,可以理解为,用户在之前教学的自我练习。终于有自己施展的机会了
  
Ø  二郎神
ü  这个boss应该是根据剧情需要而出现的,他的出现,导致花精的牺牲。增加了用户的仇恨和使命心。

Ø  哪吒、天兵、托塔天王
ü  这里我觉得设计的很不好,哪吒、天兵、托塔天王到底打不打?任务描述中没有说打或者不打,而哪吒天兵又是可以寻路的。
ü  打的话,需要6-8分钟(会流失多少用户呢?)。特别是哪吒先带了4个天兵,天兵不好打,天兵死了,又刷了2个天兵,用户容易理解成没完没了……2个天兵死了,又刷了天将……最后才是托塔天王。
Ø  剧情
         情结束,用户还原为0级,返回人间
  
6           总结
Ø  剧情代入较好,设悬念、拉长线,增加用户的使命感、优越感。
Ø  用户新手指引过后,战斗场景过多,用户教学后,体验一次足以。在没有奖励、没有目标的情况下时间过长,是个危险。
Ø  该场景许地方细节不够细致,且很容易被用户发现。
Ø  地图较大,用户行走较为方便,没用寻路,和明显的标志性路径指引,用户易走丢。
Ø  该场景出现了支线任务,我觉得在指引过程中,任务目标明确比较好,不要分散用户的注意力。
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喵喵喵~~忽然发现,爪子可以剥桔

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社区居民偶尔光临工蜂业余写手略有小成

沙发
发表于 2011-8-23 15:03:02 | 只看该作者
收下了  分析文档的格式都是这样的么?
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