Ø 目的及优劣分析
ü 如图,剧情和战斗部所占据的比重过高,是对用户耐性的一个考验。
ü 16分钟一无所获,由60级极品装备到0级一无所有,部分用户会产生一定的心理落差。
ü 强制的剧情,占据了用户较长的时间。
ü 没有掉落、没有经验的漫长战斗,目的性不明确。
ü 没有奖励的任务,没有奖励的场景,兴奋点不足。而所有的奖励都堆积到傲来国部分,不知道用户经过天宫情节会流失多少。
Ø 目的及优劣分析
ü 图文帮助,与文字描述相比,较为清晰,降低用户的教学成本,减少流失。
ü 该帮助主要针对非3DMMO用户、部分非游戏用户,部分图片指引较难满足用户群的需求。
ü 角大的界面遮盖住用户大部分视野、观看不到自己的角色,不仅影响用户对指引内容的操作,而且影响对其操作得到的反馈信息接收。
ü 帮助面板关闭后用户不知如何开启,遗忘操作会产生流失。
5.2 流程分析
Ø 前后左右移动
ü NUMLOCK的意思一般用户难以理解,不知道如何操作。
ü 当光标停留在帮助面板上,点击鼠标左右键无反应。
ü 我认为仅仅教学W是向前足以,其他需求方式大部分玩为高端用户,他们可以按照自己的习惯操作,自行探索的。
Ø 物理攻击,技能使用
ü 在我接取任务,弹出帮助面板的时候,怪就开始打我,会令用户很担心,自己会不会挂掉,而不能安下心来看指引,往往草草的就关掉了指引界面。
Ø boss1
ü 这个较好,可以理解为,用户在之前教学的自我练习。终于有自己施展的机会了
Ø 二郎神
ü 这个boss应该是根据剧情需要而出现的,他的出现,导致花精的牺牲。增加了用户的仇恨和使命心。
Ø 哪吒、天兵、托塔天王
ü 这里我觉得设计的很不好,哪吒、天兵、托塔天王到底打不打?任务描述中没有说打或者不打,而哪吒天兵又是可以寻路的。
ü 打的话,需要6-8分钟(会流失多少用户呢?)。特别是哪吒先带了4个天兵,天兵不好打,天兵死了,又刷了2个天兵,用户容易理解成没完没了……。2个天兵死了,又刷了天将……最后才是托塔天王。