/Christian Nutt (Gamasutra) Chair Entertainment的联合创始人唐纳德·穆斯塔(Donald Mustard)期待将游戏方法和故事情节融为一体,实现这一点才能使游戏达到极致。在他看来,我们还没有达到这个目标——甚至相距甚远。 唐纳德·穆斯塔告诉Gamasutra,他认为日本和西方游戏风格设计迥异,但“未来一些西方工作室会将二者融合。‘ 目前唐纳德·穆斯塔最喜欢顽皮 狗(Naughty Dog)发行的带有故事情节的《神秘海域》系列。今年秋天,他只玩了两个游戏:《神秘海域3》和《塞尔达传说:天空之剑》。
“当我玩《神秘海域》系列时,深深地被其中的细节所打动,”穆斯塔说。“电子游戏对细节和人物的发展加以重视是很件了不起的事情。我的意思是,我们忽略了在电影中常见的东西。”到底是什么呢?“细致的人物发展使我更加重视游戏的方法,”像展现人物关系的谈话,或者在场景中人物表现的个性自主行为。 “真的是非常了不起,我迫切地想要在游戏中加入这些东西,”穆斯塔说。但问题是“要做到这一点很困难,并且工作繁多…..几乎让人沮丧。” “我只想把细致的故事情节叙述同塞尔达中神奇的核心玩法结合起来。我认为如果能够将二者有机结合,克服困难,在游戏层面获得进步,再加上叙述,我们就能成功。这就是我对未来游戏前景的展望。 虽然你可能认为《无尽之剑》系列不需要有《神秘海域》系列那样的细节,但穆斯塔说《无尽之剑》是有坚实的故事基础的,甚至续写《时光之轮》(Wheel of Time)的作者Brandon Sanderson还以工作室的世界建构为题材为其编写了圣经的故事。 “我们一直期望在游戏中加入复杂的故事情节,这是我们的终极目标。我想通过引人注目的游戏方法讲述浩瀚宇宙中的神秘故事,”穆斯塔说。 “在开发《救世主降临》( Advent Rising)时,我们真是一筹莫展;虽然《阴影帝国》(Shadow Complex)的上市也没有使我们实现这一目标,但《无尽之剑》却取得了突破性进展,所以我们所期待和期许的东西终于变成了现实。幸运的是现在我们知道路在何方。” |