这款游戏是否过短?
之所以强调“过短”,是因为我非常想了解当今游戏世界的玩家的实际期望。手机上可以轻松下载到 0.99 美元或免费(增值)游戏,我们对在这些游戏上花多少时间的期望又如何?从发展惯例上来看,Game Boy 或 DS 等手持设备游戏相比终端上的游戏较小,游戏内容很短,可作为日程间隙的消遣。我认为即使是有望名列手持设备佼佼者五年以上的 3DS(“Lite”版或其他任天堂一贯的改良版除外)也不会有其他功用。此外,供下载的游戏产品通常要小于零售产品。如此推理,我们并不期望手持设备上下载的游戏会很长,对吧?
这就是设计长度?
作为玩家,我们应该如何权衡对游戏的期望与游戏设计者的意图?以2011年6月 NintendoPower为例,这款游戏的总监 Matt Bozon 在采访中谈到了游戏的长度:
尽管(各关卡)比《变形女警》 系列以往的产品要长,动作也更为丰富,但整个游戏会比以前短,原因是这样的。我喜欢 NES 时代的游戏——尤其是《魂斗罗》(Contra)、《星级魂斗罗》(Journey to Silius) 与洛克人2( Mega Man 2)——最喜欢的一点就是一旦掌握,可以轻松地一次闯全关。现在如果我想取得在休息时“饱览”一款游戏各设定的满足感,就不得不去看过去的产品。我们在尝试改变这一现状,着力于找回消逝在历史中的小游戏的吸引力。这也是 eShop 的好处——我们可以对不同产品进行试验,并观察玩家的喜好。所以设计要为游戏专注度有所准备。
是的,《变形女警》是一款短小的游戏,而且是有意的浓缩。这款游戏没有指南,没有冗词赘句,没有不能跳过的对话,没有虚假的时间拖延。它注重于“乐趣持续累积”的理念。但到头来还是短的才坑钱,不是吗?
人们常将视频游戏产业与电影产业相比较,两者均投入大型团队与大笔开销,努力取得史诗般的视听体验。但独立开发商现在也有平台将作品发布给消费者,他们越来越像音乐人了。与音乐人合作成立工作室录制歌曲一样,独立开发商也可以合作,联合开发游戏产品。音乐产业的发行通常有三种规格:LP、EP 以及单曲。LP 通常有十首以上,是流行音乐、完整专辑或 CD 的常见规格。单曲只有一首。EP(Extended Play 的缩写)比单曲长些,但比 LP 短,通常收录 4~6 首曲目。
我认为独立厂商产品与下载版游戏更像是 EP。它们量虽小,却包含了艺术的精髓,可能得不到大开销游戏或 LP 那样的投资,却也不会渺小到 flash 游戏或单曲那样的技艺。
只是游戏还没有 EP、短片或零食样品那样用来标记容量期望的标签。