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SEED-D技巧名词解析,基本技术指导,成为高手的毕竟之路! 高手篇

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楼主
发表于 2007-1-22 23:40:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
觉的太深奥的话,就看4楼的吧,4楼是新手篇,不怕大家笑话,我自己也看不懂
只不过,好东西不能不给大家分享啊


看到吐血,^_^
总结:(N=通常格斗,侧=测格斗,前=前格斗,后=后格斗,SW=特殊格斗,SS=特殊射击,主=主武器,副=副武器,CS=蓄力攻击,BR=光束枪,BZ=火箭炮,MG=机枪,BDW=BD格斗)


SEED-D技巧名词解析,基本技术指导,成为高手的毕竟之路!

操作系術語
PS: A 射击(方) B格斗(三角)   C跳(叉)   D锁定(圆)  
BD - Boost Dash的簡稱 (即連按C 2次, 或CC)
主射 - 主要射擊武器 (即A)
Sub - 副武器 (即A+B, 或AB)
特射 - 特殊射撃 (即A+C, 或AC)
通格 / N格 - 普通格闘 (即NB, 沒有方向加B)
注意: 不能輸入方向的狀態下亦會使出N格, 而部份沒有後格的機體亦會使出N格
横格 - 横格鬥 (即4/6B)
前格 - 前格鬥 (即8B)
後格 - 後格鬥 (即2B)
特格 - 特殊格鬥 (即B+C, 或BC)
BD格 - Boost Dash格鬥 (BD中不輸入方向同時按B)
前派生 - 前格鬥派生 (格鬥中途8B)
後派生 - 後格鬥派生 (格鬥中途2B)
特派生 - 特殊格鬥派生 (格鬥中途BC, 等於特殊格鬥)



^_^
三种不同的觉醒模式

  今集的觉醒系统将会分为三大种类,分别是[SPEED],[RUSH]和[POWER],各有不同特性,可在开战前自行决定使用哪一种模式。在PLAYER VS PLAYER的对战中将不能看到对方所选择的觉醒模式,所以大大加强了选择觉醒模式的重要性。

SPEED 速度

SPEED特征

移动和行动速度大幅上升
当消耗BOOST计时仍可在地上进行STEP动作
所有行动都可以利用STEP或BOOST CANCEL行动出现的硬直

觉醒特性分析

  SPEED能够令机体的速度大幅度上升,多用于追击敌人或不断进行STEP CANCEL回避对方的攻击。若将SPEED用于攻击方面多数会以格斗为主。首先以极高速接近敌人然后不断造出来STEP CANCEL,趁对方有些许硬直时便即时向对方作出攻击。不过尽可能不要使出通常的连续技,应以[斩(1-2 Hit) > SC > 斩(1-2 Hit) > SC... ...],这样不但能够闪开敌方僚机的掩护,也可对目标造成较大的损伤。不得不提的是SPEED是能够在无BOOST的情况下在地面不断进行STEP或者STEP CANCEL的动作,令对方击中自己的机会近乎于0。若能活用SPEED的特性这可以说是三种SPEED模式中最为强劲的觉醒模式。

  由于SPEED必须利用到大量的攻击特别技巧以及熟练的STEP CANCEL技术,因此并不建议初接触<<SEED DESTINY VS>>的人选用这种觉醒模式,否则反而容易造成反效果。


RUSH 连射
RUSH特征
射击时可进行连射
利用格斗能CANCEL各种攻击 可使出非一般的连续格斗
被击中时损伤率是原来的75%
RELOAD与CHANGE SHOT速度上升

觉醒特性分析

  RUSH是三种觉醒模式中最简单和易上手的,而且RUSH的特征与上集的觉醒相似,因此较适合初心者和有前作基础的人选用。由于发动RUSH后弹数几乎就是无限的,会自动一直回复,因此发动RUSH后会主要以射击为主。若本身使用一些拥有连射性高的武器或拥有诱导性高飞弹的机体时配合RUSH一并使用,这样可发挥RUSH的真正特性。

  除了连射外RUSH还是三种觉醒模式中唯一能增加机体防御力的觉醒模式。RUSH最常用的用法是当自己被两架敌机围困或者发现僚机出现危机时发动。即时将机体的防御力增加,并利用连射将僚机救出险境。发动RUSH后虽然格斗攻击能够造成更多HIT,但由于威力不算高,加上比较而下向敌机连射三枪会更为实际,因此并不推荐在机体发动RUSH后以格斗方式攻击。

  RUSH虽然与上集的觉醒连射方式相差无几,但发动时间仍有些微的变动。上集在辐射枪击中敌机的一刻发动觉醒便可轻易作出三连射,但今集若是在相同情况下发动RUSH却不可以作出三连射。主要是因为发动RUSH后并没有CANCEL先前一枪的硬直状态,因此必须等待第一枪的硬直完成才可由第二枪开始进行三连射的动作。


POWER 力量

POWER特征
攻击力变成1.75倍
被敌机击中不会出现硬直或轰炸并可直接反击
(若DOWN值到达100%时仍会即时倒地)


觉醒特性分析

  由于POWER能够大大提升机体的攻击力,因此对喜欢使用大机的人来说是很热门的模式。当大机发动POWER后击中450 Cost或以下的机体攻击威力会高到难以想象,对方少则失去1/4血量,多则2/3!另外若在发动POWER的情况下受到敌人的攻击机体将不会出现硬直的情况,还能够进行即时反击。因此在发动POWER后应尽量贴近敌机,这时敌机除了不断作出闪避或射击外,如果用其它的格斗还击将会付出沉重的代价。

  要灵活运用POWER的特性首先要习惯被敌人攻击时仍不断按攻击键。其次就是要习惯发动POWER的时机。发动POWER的时机主要有两种,首先是被敌人格斗击中的一刻(但需有150以上的血量会较为安全),还有就是在击中敌机的一刻。要完全发挥POWER的真正威力就只有这两个时机,否则对手一见到自机发动POWER后必定以逃跑应付。若在其它情况下胡乱发动就只会被对方以RUSH连射打DOWN或以SPEED玩弄。总括而言发动POWER的最佳时机就只有被敌人攻击或击中敌人前的一瞬间而已。


覺醒 / Seed / 爆氣 - 進入Seed狀態, 依據不同選擇, 會有不同的效果, 共有SPEED, RUSH及POWER三種 (即ABC同按)
武器系術語
BR - Beam Rifle, 主要指單發激光鎗系武器
MG / 豆豆 - Machine Gun, 指實彈系的機關鎗系武器
BMG - Beam Machine Gun, 指連發式的激光鎗系武器 (例子: 藍/橙老虎, Strike Noir)
BZ - Bazooka, 指單發型的實彈系火箭炮
MS / MP - Missile, Missile Pod, 指連發型的實彈系導彈
CS - Charge Shot, 指儲氣式射擊
MCS - Muti-CS, 指可以對多於一個敵人使出的CS系武器 (例子: Strike Freedom, Strike Noir)
回力鏢 / 回力蕉 - 指回力镖型武器, 會飛出一段距離後飛回機體身上, 多數機體只有一發, 需要等回力鏢回到身上才可再使用 (例子: Infinite Justice, 重劍Impulse)

戰術系技巧術語

覺醒Cancel / Seed Cancel
主要是指利用Seed的產生動作, 取消其他動作的硬直或取消攻擊動作
使用方法是輸入攻擊動作(BR, 格鬥, CS等)同時使用Seed
此技巧其實上集Gundam Seed中已有, 但比較難用之餘亦沒什麼實際用途
但於今集中, Seed Cancel的技巧強化了, 相較地容易上手
再配合不同的Seed, 可以產生不同的攻擊效果

由於使用Seed Cancel, 可以令到原本的連續傷害修正減少
令到平常的多數人使用BRC之後的連技傷害效果提升
(例: Stirke Rouge 橫格(1hit) > BRC同時Seed Cancel > N格(1hit) > 前派生 > 特派生 2 hits)
除了使用於連技外, 還有Cancel著地硬直及Cancal變形動作的使用方法
Shield Guard Cancel
此技巧只在有CS及盾牌的機體中可以使用
主要是指利用舉盾動作, 取消CS的儲氣
由於部份CS的攻擊動作太大, 同時命中率不高
儲了氣, 卻苦無機會使用, 利用Shield Guard Cancel, 可以不發出CS同時取消儲氣
相反地, 亦可以利用這個動作開始儲氣, 節省彈藥
由於儲氣的要求只是"不能擊出該武器的狀態下"緊按該鍵, 就可以儲氣
而取消的要求則是"不能使用CS或CSC的時候"
因此, 被擊中, 倒地的時候, 也可以開始或取消儲氣
使用完副射, 拔刀動作, 也可達到開始儲氣效果(取消則不可)
而有MCS的機體, 則可利用這個技巧, 令到對多個目標的CS變回一個目標的CS(對目標舉盾, 放開儲氣少許, 再儲氣)



續攻 / 放生
在對手的Down值滿之前, 中斷攻擊, 令有利的狀況繼續在己方的手上
舉例, 跟對手進行空中混戰之時, 已方擊中對手後使用放生
由於對手仍然在空中處於受傷動作中, 但已方可能已回到地面同時回復Boost
相對於仍然在空中消耗Boost計的對手, 已方會處於有利的狀態

典型的放生是N格(1hit) > BRC, 相信說Strike Rouge的橫格 > BR大家都會明白
同時, 可以等待約2秒(遊戲時間), 令到連技修正及Down值重新計算
造成更大的傷害
2對2之時, 輪流利用放生, 達到對手在空中被連擊, 但不能反擊, Down及落地補Boost
由於本集有BRC修正以及格鬥弱化的關係, N格(1hit) > BRC的實用效果降低了
間接令放生技的實用性下降
但假如配合上各種類的Seed效果, 同時回避300修正, 就可造到連續大殺傷力的技巧
(例子: Forbidden N格 > N格 > N格 > N格 > 放生 > N格 > N格 > N格 > N格 > 橫格
完成可達625的總傷害值)
射擊系技巧術語

BRC (Beam Rifle Cancel)
格鬥中途使用射擊系武器(不一定是BR的嘛), 取消之後的格鬥硬直動作, 縮短格鬥招式, 放生等
這是在Gundam Seed系列中的基本技巧, 用途廣泛
由於除了BR以外, 有不同種類的武器, 因此有不同的叫法, 但都是同一技巧
注意需要先以格鬥擊中對手才可使用

射擊C - 全種類武器均通用的字眼
FEC - 指重劍Impluse, 大劍Stirke及Destiny的回力鏢, FE=回力鏢的名字(Flash edge)
SEC - 指Infinite Justice及Justice的回力鏢, SE=回力鏢的名字(Shining edge)
LFC - 指Infinite Justice及Justice放出Phantom-01(飛機), 稱為Lifter Cancel



CSC (Charge Shot Cancel)
利用CS去減少硬直的技巧, 跟BRC的使用方法相約
由於CSC不像BRC一樣要先擊中對手才可使用 (只要是任何可以發出CS的狀態)
所以有一種不同的使用技巧, 就是故意落空格鬥動作, 引誘對手進攻, 同時使用CSC
使用的範圍比較廣泛, 但同時要注意CS的動作硬直, 一旦使用照射系的CS就會犯下大錯



Second Impact / Quick Charge(QC)
CS利用的技巧一種, 由於最頂的文章已有包括使用的技巧(Gundam Seed D 教學, 基本操作, 基本術語及新手發問區)
在此略過該技巧

另外, 有一種叫Second Impact Cancel (SIC)的技巧
屬於花巧型的招式, 使用難度極高同時亦容易被擊中, 實用性不高
例: Justice N格(同時儲氣) > N格 > N格 > BR > CS (SIC)
Speed Start (SS)
指利用Speed覺醒去做成的二連射
由於本身Speed雖然可以取消動作硬直, 但武器硬直(即BR等武器的射擊間隔)是不能取消的
這技巧就是利用Speed覺醒效果做成的二連射

做法是SPEED狀態背向對手 > BR(產生飄射動作) > JC或Step取消硬直 > 再背向對手 > BR(產生飄射動作) (希望有高手幫忙驗証, 小弟不清楚翻譯是否有錯)
最多可達成三連射

亦可用JC的方法去達成, 方法: BR > JC或前Step > BR
這是利SPEED的能力, 縮短第二發子彈的射擊距離, 從而達成二連射
以上兩個方法只是令SPEED可以產連射效果, 實際上跟普通的二連射一樣
和RUSH的連射不同 (RUSH的連射是在對手的受傷動作未完結時, 第二發就擊中)
因此連射中途對手是可能迴避成功或用盾擋掉

最後, 可用爆Seed的方法去做成二連射
移動射擊(即Step中射擊) > 確認命中對手同時爆Seed > BR > 接上連技
由於這是利用Seed去取消了武器硬直, 所以這算是最正確的SS使用法
同時也比較像RUSH



接射 / 零距離射擊
就如字面解釋, 向對手作零或近距離射擊
由於命中判定發生快, 鎗口修正的時間短
對於鎗身長, 或一發Down型的武器是非常有用的技巧
斜擊 / 先讀
指預先估計對手的動作, 故意射歪到對手的前方
使用方法是開鎗後, 在子彈離開鎗身前, 將桿(Joystick)拉到斜左或斜右, 令機體轉身使出先讀

但由於Seed系列的空戰較多, 子彈導向修正亦少
所以先讀的技巧其實命中率不高
屬於花巧型的技術



Double Fanny Cancel (DFC)
是先讀的應用技巧, 半空先讀
機體在空中面向一個方向, 開鎗同時使用BD向相反方向前進
能造成"打左走右"的效果
由於同時移動, 所以就算使出失敗, 亦能減少命中機會
情況就有如DX系列的空中先讀鎗
注意要使用有BD移動中使用可的武器

使用例子(未確定):
先於地面上面向方向7 > 用Boost升上半空 > 開鎗同時拉扞至方向3作Boost > 成功會向方向7使出先讀, 同時向方向3前進



Green Homing (GH)
GH是指, 令在綠Lock射擊的狀態下, 有紅Lock的追蹤性, 甚至比紅Lock更好
使用的方法很簡單, 就是在綠Lock狀態(紅Lock也可)下向對手攻擊, 同時轉換Lock的目標
原因其實是因為轉換Lock後, 本身的對手由紅Lock變為綠Lock
而令到追蹤修正效果發生
對於使用紅砲(即Freedom副射, 大砲Strike主射)類的機體有非常大的功效
而GH同時對BR, BZ, MG, BMG等等都有一定的效果 (由於部份武器本身的追蹤性不高, 所以分別不大)
因此GH是本集的一個重要技巧之一

注意: 就算使用Biltz的鏡面反射令自己變成綠Lock, GH仍然會追
特射Cancel
其實這是指平常沒有特射的機體, 在使用格鬥中途, 利用BRC同時按Boost
造成開鎗同時立刻上升的技巧
可以減少因BR時的硬直被攻擊的時間
例子有Aile Stirke: N格 > N格 > 特射Cancel(BR+Boost)
另外, 亦有些本身有特射的機體(如Destiny), 使用的時候會產生跟BRC相同的效果
特射Cancel亦指這個意思

而使用MG的機體, 這是項有用的技巧
由於MG的子彈向下發射時會有直線下降的效果
用來追擊的倒下機體時是有效的招數



飄射
指轉身開鎗動作中, 造成機體飄浮的小技巧
使用方法是: 背向對手 > Step > BR
由於可以不使用Boost來移動小段距離
可以減少被反擊的機會
但要注意這動作的硬直時間較長, 因為有轉身動作關係



迴避系技巧術語

Boost Dash Cancel (BDC)
這個是很簡單的技巧, 就是指開鎗後, 立刻用BD逃走

由於平常開鎗, 會有一小段時間不能step, 移動及再攻擊等動作
但利用BDC, 可以減少這段不能動的時間
盡早移動, 減低被反擊的機會 (但不能立即反擊, 因為有武器硬直)
Step Cancel (SC)
這是指在空中Step, 中途按一下C鍵(Boost鍵)取消Step動作
以令可以縮短Step時間及盡快進行下一個動作的技巧
同時亦可以自行控制Step的長短
造成連續的快速Step, 相信在上一版Seed中對戰過的朋友應該有所體會

由於Step有一個重要的特點: 令所有種類的攻擊誘導性(追尾性)失效
所以SC對於近距離作戰有很大的幫助
面對將要對自己格鬥的機體, 只要一個SC就可以令其落空
就算被圍攻, 連續的SC也可以令所有攻擊都打不中自己

不過, 在上版Seed當中, 被很多人濫用, 造成會濫用SC = 會贏的想法 (而大量的SC也真的很屈機)
所以今集的SC被弱化了很多, 加上Speed的出現
濫用的情況已經大幅減少了
這是因為本來在上版中, 一行滿的Boost計, 大約可做出超過十次以上的SC
在今集中, 就只可以大約做出最多4~5次
Boost計消費太多, 令減低追擊機會及無Boost被逼落地的情況增加

雖然被改弱了, 但效果仍然良好
是必學的技巧之一
配合上浮Step及BD, 會令迴避技巧更多元化



浮Step
浮Step是一種混合了Step的橫向, 以及Boost的垂直移動方式
造成一種拋物線狀的半空移動, 有種"飄浮"的感覺
使用方法有兩種:
1, Step時的推第一下方向 > 推第二下方向, 同時Boost
2, Step時的推第一下方向 > Boost(按緊) > 推第二下方向

最近經常會見到有些玩家的Step會有上下飄動
作出一個像垂直四方型的Step等
飄浮不定, 難以捉摸
就是利用了這項技巧, 混合了Boost的上升及SC
另外, 利用這項技巧進行前/後浮Step, 配合BR亦有不錯的效果
高處射擊
這是一項使用BZ, MG有用的技巧
在高處利用子彈雨, 掩護自己逃走
或者利用BZ的誘導能力作出攻擊

由於自己處於高空, 對方的射擊命中率會一定的下降
相反地, 已方的射擊, 對方難於看到, 令到迴避困難了, 容易被擊中
有利己方逃跑



逃格 / 迴避格鬥 / 著地格鬥 / 移動技
逃格是指一種在自己完全著地前的格鬥動作
用以欺騙對手, 使自己回避攻擊, 或利用某些格鬥的動作, 作出移動或加快著地, 減少著地硬直
甚至反擊對手的攻擊
這技巧其實在DX年代就已經有了 (例如老虎的甩Lock飛斬, 紅勇的甩Lock腳)
到了Seed時候, 由於甩Lock格鬥技已經不能使用
因為本是逃格主力的移動系格鬥要在一定範圍內才能立刻使用, 同時必定會追Lock
而綠Lock狀態使用亦要先拔刀
再加上GH的出現, 中距離使用逃格也可能會被擊中
令到逃格本身最大用處 -- 迴避攻擊的意義變小了

而現在, 逃格用於反擊卻有相當高的性能
由於現時的格鬥範圍及誘導性都很好, 令反擊的成功率提高了
我使用橫格作例子: 對手在近距離BR將要著地的自己 > 著地前使用橫格 > 橫格迴避了BR > 橫格擊中 > 反擊成功
以橫格作例子是因為在Seed系列中, 橫格會以弧形的路線攻擊
方向推左, 攻擊路線就會先偏向左方再回到中央, 推右則相反
面對直線前進的BR, 橫格的弧形路線會避開了直線的BR
所以逃格就可以成功反擊了, 而橫格每部機都有, 即是說所有機體都可做到
另外, 有些機體的特格亦可做出同樣的效果 (例: Force Impulse)

可是, 使用逃格前, 必須要注意以下幾點:
1, 自己的狀態 - 是否處於硬直?是不是持鎗/劍狀態?
2, 對手的距離 - 是否在格鬥的攻擊範圍內? 攻擊的誘導性是否有效範圍?
3, 對手的移動方向 - 預測對手的移動方向, 配合相同方向的格鬥, 這個是需要實戰去練習的
4, 最後當然就是出手反擊了

另外, 有部份橫格比較優秀的機體
在無誘導性的距離下(比如中距離), 仍然能當作移動技使出
而橫格的著地更比普通的著地更快
可作出接近無間斷的空中移動



假著地 / 欺騙著地 / 迴避著地
這是指故意留一點Boost, 在快要著地前改變方向
令攻擊落空, 是欺騙對手的重要技巧
但要注意, 使出太多次數的假著地, 是會讓人看穿的



變形延長
這是利用了變形中使用射擊後不能解除變形的特點
倒轉利用所得出的技巧
在Z年代已經出現
使用方法就是在變形時, 快將用盡Boost之際, 開鎗攻擊(主射, 副射, 特射均可)
以硬直令變形時間延長
硬直越大的武器, 可以延長的時間越長

當對手使用Seed追擊自己時, 這是一項有用的技巧
但要注意, 不要使用有鎗口修正的攻擊 (例如Gaia的CS)
因為反之會令機體停頓
Speed 開放 / 法拉利
這是一招有特定武器的機體才能使用的技巧
特別是使用龍騎(Seed D的浮游砲)的天帝及傳說, 更是非常有效的技巧
使用方法: (Speed狀態) Step > 有硬直的招式(比如AB放出單發龍騎) > Step取消硬直
連續不斷的重複, 會令機體有比Speed更快的速度進行移動
感覺機體就好像不斷痙攣 (同時自己的手也會痙攣...)
可以快速的接近對手後立刻逃走

注意, 在使用這技巧時, 所使用的招式是不能擊出的
而同時亦很考驗操作者的操作實力



Jump Cancel (JC)
這個是Speed狀態獨有的技巧
指利用輕按一下Boost鍵, 取消現時進行中的動作
效果跟Speed狀態中使出Step一樣
但不同的是, Boost計消費少, 而且可以原地取消動作
主要是方便使出格鬥連技



格鬥系技巧術語

佯攻 / 欺格
這是利用一些硬直時間短的格鬥, 引誘對手用格鬥攻擊自己的手段
由於有些格鬥的起手至完結都很快, 硬直少 (例: IJ橫格, 救世橫格)
於格鬥範圍內, 萬一不能命中對手
對手使用格鬥反擊, 也未必會被擊中
有時在中距離引誘對手攻擊, 故意空振, 也是一個方法
當然, 使用這種技巧必定會有一定的風險

另外, 在Speed狀態中, 這也是一個相當有用的技巧
由於使用JC, 可以在攻擊判定發生前取消動作 (即舉劍 > 移動 > 到敵人位置砍下, 在砍下之前的時間)
因此亦產生故意舉劍, 作勢攻擊, 引誘對手出招發生硬直時用JC逃開
再接上連技的打法



轉Lock格鬥
這是指, 在格鬥連技的第一擊, 擊中對手後
轉換Lock至另一部敵機
以便觀察對方的動靜

由於擊中第一擊後, 接著的連技目標就會自動在該名目標的身上
因此轉換Lock亦沒有影響
而轉換Lock後可以看到另一部敵機有沒有接近
從而決定連技是否繼續
例如, 看到同伴正在攻擊對手, 可以放心繼續連技
假如看到對手向自己開火 / 接近, 就可以利用BRC或放生使自己盡快逃走或反擊
系統術語

鎗口修正
這是指由按下射擊的時候, 舉起鎗身到鎗頭向著目標的時間
就叫作鎗口修正, 當中會包括轉身等動作
由於遊戲的設定是需要先使鎗口對準目標, 才能擊出
所以鎗口修正時間越短, 按下鍵到開火的時間也越短
擊中的機會就提高

當中, 不同的機體, 鎗口修正的動作速度, 橫向角度, 垂直角度也有不同
以例子來說
Freedom的CS無論所有角度都能夠修正
但Strike Freedom的AB, 橫向的角度非常快, 但垂直的角度卻很弱

而鎗口修正, 在格鬥招式上亦相同
即是(如果要)拔劍 > 面向對手(轉身), 即鎗口修正 > 移動 > 揮刀 > 產生攻擊判定 (以普通機體招式為例)
不過由於格鬥動作比較快, 大部份的鎗口修正亦會在移動的時候同時候進行
所以未必會察覺
以Destiny的前格, IJ的前格等動作較大的招式會比較明顯



攻擊判定
攻擊判定, 是指會發生"擊中效果"的範圍
舉例說, 劍Stirke的前格, 整把劍任何位置都可以擊中敵人 (視乎實際的設定)
那麼攻擊判定, 就發生在劍身之上
但如果只在劍身之上, 命中的要求就會太過精確, 遊戲難度因此提高
所以通常的判定範圍都比本身的攻擊武器 / 動作大上少許 (例如是原本武器的110%大小)
因此會有"隔牆中"和"打腳趾"的情況出現
而這也和擊中判定有關係



擊中判定
而擊中判定, 則是指發生"會被擊中"的範圍
這個範圍基本上等於機體自身
但和攻擊判定一樣, 範圍是比機身大的, 以便遊戲的進行
假如留心細看, 就會發現擊中的火花, 並非是在機體身上出現的 (雖則很貼近, 但是有一小段距離的)
同時會擊中的部位會影響受傷動作
而某部份的移動或攻擊動作, 可能會擴大擊中判定的範圍, 令自己被擊中
"隔牆中"和"打腳趾"的情況也是因此出現



格鬥判定
格鬥判定是當在兩者以格鬥相撞時, 定斷誰勝誰負, 或者打和的準則
這個亦關係到攻擊判定和命中判定

格鬥相撞的勝負是以攻擊判定, 機體距離, 判定發生及持續時間等決定
首先, 攻擊判定較長的一方會有優勢
因此機體距離亦是影響攻擊判定發生的要素
假設Aile Strike跟劍Strike在一定距離同時使出前格
由於劍Strike的攻擊判定範圍長, 因此會較先令Aile Strike發生命中判定
所以Aile Strike會被擊中

接著就是攻擊判定的發生及持續時間
先說說判定的發生方式
而普遍的格鬥主要分為兩種方式出現判定:
1, 輸入=> 判定出現 => 誘導
2, 輸入=> 誘導 => 判定出現

先說說1的格鬥, 例子就是Infinite Justice的前格
Infinite Justice前格的動作是先會發生判定, 再發生誘導, 同時持續移動
這類格鬥的判定出現快, 維持時間長, 但誘導性較低
多是屬於突進系

而2的格鬥, 則以Justice的橫格作例
Justice的橫格, 會先作移動(同時誘導), 到某個位置才會發生攻擊動作, 同時發生判定
這種格鬥的移動快, 誘導性高, 但判定出現的時間較遲及短
主要是橫格類型

如果用以上情況來說, 同時出招, 那1型格鬥不就是較佔優?
因為判定的出現比起2型先?
實際情況並非因為這樣就可以斷定勝負 (可以看看最初劍Strike及Aile Strike的例子)
因為每種不同招式的判定發生時間都不同

再以劍Strike及Aile Strike前格作比較, 前者為第2型, 而後者第1型格鬥
劍Strike的前格, 有明顯的"前插"動作
劍身的判定, 在"前插"動作前, 其實是無判定的
而Aile Strike的前格, 會發現起腳動作非常短
相比劍Strike, 判定的發生明顯快上很多
如果兩者在短距離同時使出, 由於劍Strike的判定發生慢
因此劍Strike會敗陣
判定的發生時間, 是格鬥相撞中重要的一環
相同判定發生時間的格鬥, 就要看玩者們的輸入先後

最後就是說持續時間, 這個跟發生時間亦有很大關係
這類招式通常發生時間較慢, 持續時間亦很長
多數都是1型的格鬥, 許多招式同時也是移動技 (例: Justice前格)
這類招式明顯地有長時間判定發生移動
持續時間越長, 增加擊中敵人的機會, 以及減少正面反擊的機會越高
可惜由於有固定移動路線及動作硬直大的關係, 一旦不能命中就很容易被反擊

總括來說, 以下的優先次序可以更容易分別相撞的成功率:
出招時間 > 判定發生時間 > 攻擊判定範圍 > 持續時間 > 誘導距離



Down 值
Down值, 是指受到一定的連續攻擊後所發生的強制倒下(down)狀態
即是黃Lock, 不能攻擊狀態, 受身但同時無敵的狀態
所需要的數值

由於從Seed系列起, 原本DX及ZDX系列5hits強制down系統已經變為計算值
每種招式都有不同的down值, 當down值累積到達5點, 就會發生強制down
由於不同的down值計算, 令到有些招式可以打出5hits以上
舉例: BR為2 down值, 當被連續攻擊到第三次, down值就累積到6
因此會發生強制down

放生技所利用的, 就是遊戲中down會在2秒(遊戲時間)不接受任何攻擊後重新計算的條件
進而利用令到對手受到連續攻擊而不會倒下

注意, down值跟"強制down"屬性的招式不同
down值滿了, 是會立刻黃lock
但"強制down"卻仍然是紅lock, 以及可以受身及再受到攻擊的狀態 (例: Justice 前格
SPEED
暫時為止最受歡迎的SEED MODE,令機體有如火箭般的機動性和接近零硬直的STEP。此外還令玩者能以STEP去CANCEL因攻擊而出現的機體硬直,令所有大硬直的攻擊都可以無責任地放膽使出而不用擔心被反擊。
使用方面:
SPEED是一個頗為全能的爆氣模式,進可攻,退可守。大機以SPEED去追擊及營救細機,近身連續使出快絕STEP取消格鬥引敵機出手,一擊命中後繼續以STEP取消硬直放生所以連續攻擊,其中自由發特擊自由尤其突出,一閃本身的判定及突進距離已經很大,加上SPEED帶來的爆發力,敵機不爆SEED去抗衡的話很容易就會被擊中。而因為所有向前突進的格鬥都能以STEP去取消,所以不用怕被敵方開槍射停,反而敵機開槍將成為其中招的原因。非常易死的細機用SPEED多是為了脫離敵方的追擊自保﹐或者待全場的SEED都消耗掉以後追擊頻死的敵機。炮擊機用SPEED同樣有不錯的效果,如紅渣古,本身開炮和手榴彈的硬直已經不算大,以STEP取消連開炮一刻的停頓都不會被擊中,配合前STEP使用,可作出連RUSH都不可比擬的高速連續攻擊。
注意事項:
雖說攻擊能以STEP取消,卻不是無限BOOSTER,在空中作出連續攻勢不加節制的話,面對冷靜的對手應猶其小心,在高空用盡BOOSTER將不能再移動及CANCEL,不知BOOSTER用盡而繼續攻擊,出現攻擊大硬直或著地硬直將要付出嚴重代價,因為不為人知的是,SPEED令機體有快絕的速度,但防禦力則降低了,被人用POWER擊中會有被秒殺的危機。另外,SPEED可CANCEL的是機體硬直而不是武器硬直,即是說SPEED不能模仿RUSH的連續射擊。
==========================================================
RUSH
與上集的爆氣模式大致相同,機體防禦力提升若干,除了射擊變得能夠連射和能作出HIT數增加的格鬥技外,武器彈數的回復速度亦會增加,比起前作,今集的彈藥回復之快,更可說是無限子彈。發動時跟另外兩種氣一樣,BOOSTER和彈數立即補滿。
使用方面:
雖然不比SPEED全面,卻是穩定之算。射擊連射令捉落地及打硬直準確性增加,而且打中三槍是強制DOWN,救機一流。雖沒有SPEED的驚人速度,卻有強大的火力補救。而且SEED的格鬥RUSH在本作仍有可觀的攻擊力,用者應把握機會使出,並適當地配合「放生技」,在敵機沒有爆SEED的狀態,要扣掉對手大部份HP不是難事。
注意事項:
本作對向下垂直射擊的射角作出了莫大的修正,在高空不能向正下方射擊時,子彈會全飛到敵機背後而不會命中,所以切忌飛得太高射擊,不然無限子彈亦是徒然。面對POWER,千萬別恃著連射優勢就與其硬拼,因為只要距離近,三槍沒打完,POWER的敵機已經用格鬥強硬地擊中你。而且攻擊硬直還是會有,胡亂使用格鬥打不中的話依然會被人反擊,倒地就白白浪費了。所以RUSH可算是穩定卻不算突出的技巧型爆氣模式。
==========================================================
POWER
有著壓倒性的攻擊力和不會有被攻擊的硬直,可惜機體速度略降,而且被DOWN攻擊,如三連槍等攻擊打中還是會倒地。發動時彈數和BOOSTER立即補滿。
使用方面:
用POWER基本上是捉硬直和硬吃對手一擊來強行命中。所以很多時候都應確定能打中,例如對手使用格鬥,快將命中的一刻才發動同時作出攻擊,這樣對手就算使用SPEED也來不及避開。或是對手的SEED已經用完,再無反擊之力時才逼近該對手發動。
注意事項:
比起其餘兩種氣,POWER算是最不穩定的,因為玩者要對發動時機掌握得非常好,否則不止會將SEED白白浪費掉,更可能在無被攻擊硬直下被人放血至死,尤其是對手用SPEED時,千萬別想用格鬥反擊對手的格鬥,因為SPEED時的格鬥都是晃子,反而用POWER的一方的一個格鬥硬直,就會被SPEED打個三四次格鬥。發動POWER的一方面對SPEED寧願讓SEED浪費掉,都不應貪功作出攻擊。

转自:http://bbs.am-c.cn

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沙发
发表于 2007-1-22 23:45:32 | 只看该作者
首次SF啦! [s:10]  [s:10]
ID:ELSA    顺德玩家!
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板凳
发表于 2007-1-22 23:46:19 | 只看该作者
谢谢LZ的分享!感激万分! [s:25]  [s:25]  [s:25]
ID:ELSA    顺德玩家!
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地板
 楼主| 发表于 2007-1-22 23:51:03 | 只看该作者
鄙视楼上,拆楼党,还我的2楼,和3楼
[s:11]

这么晚,你不睡跑我这里来拆楼,不冷啊你
新手篇

扫盲贴!GSD基本操作, 术语GSD基本操作, 术语:
A    射击(制的位置如右)      [A B C]
B    格斗              [D    ]
C    飞
D    索敌

AB    副武器
AC    特殊射击
BC    特殊格斗
BD    意指连按2下C所作出的高速飞行
CC    同上
CS    意指Charge shot(聚能射击), 需要按实A(某些机可以按b)来进行储气到max放松之后作出既攻击
CA    同上

n    不作任何方向入力
2    意指" 下 ", 源自keyboard Numpack果面既数字(排列如右)          [789]
4    意指" 左 "                                  [456]
6    意指" 右 "                                   [123]
8    意指" 上"

STEP  以连按两下相同的方向制(→ → /↑↑/← ←/↓↓)所作出的回避行动, 能有效的避开CS, 格斗

9STEP 意指单纯的连续STEP, 使敌人难以命中, 缺点是可以用格斗捉

SC     意指step cancel, 方法是step途中按c, 是以c来cancel step既硬直, 从而作出其他行动, 包括step. 形成可以短时间内作出多下step. 硬直比单纯的9 step细, 所以难以去用格斗捉

QC     意指A之后立即以CS作出攻击(A>CA), 简单d讲就系开一枪之后可以立即驳储炮. 方法是条BAR就MAX时放一放手立即再储, 到MAX再放手作出攻击

修正    指攻击力有所变化 ( 例: 红血会增加15%攻击力, 这就称为红血修正)

先读    估计敌方怎样移动, 从而用一些可控制射击位置的武器(ma射击)在敌方将会去到的位置攻击

硬直    攻击过后, step, 着地, 有一段短时间自己不能随意活动, 就称之为硬直

派生技   简单d讲就系只有格斗之后才出到的招式, 和原本相同入力的起手格斗不同..(例:freeedom 4/6b之后既8b(呢个我就算知系咩都好难去解释 )

直升机/太空人        意指单纯的按C, 以垂直的飞行避开攻击

保险经纪           意指挑机(2 V 2最常见)时, 先以1份钱去挑, 见势色不对, 再入另一份钱.
               先入钱的一方称为买保险, 而救机的仁兄就为之保险经纪

银弹佬/钱币战士/银币战士  以数量极多的一元铺排桌面, 令其他人难以跟机

拉打             最低限度的定义是时常保持一定安全的距离,不主动进攻,待敌方因追击而消耗booster或露出大破绽才打,一击后再次拉远距离。拉打或许算是最安全而稳定的打法,在劣势时是与敌对恃的常用手法。亦有人将拉打定义为不断向后走,间中开转身枪或捉落地,更甚是完全放弃攻击机会,以timeover为目标。及后出现「走打」一词以便区分,而「只走不打」则用「逃走」、「走佬」或「斋走」以形容。

一般拉打为人所接受,因为适当拉打能有效控制战况及节奏,是战术及技术中的一环。但滥用拉打,全场拉打,赢成只都拉打,有机会被多言之人称为「拉打怪」,在山卡啦场甚至会有性命之危敬请小心


逃走             就是不停向后, 或保持非常安全的距离. 俗称拉打, 甚至拉而不打.
防守             未必会向后, 但保命第一, 为免不必要伤害, 有位都未必打.
反击             不打普通硬直, 只打攻击硬直. 用假硬直引人出手再反击, 算是反击.

主攻             主攻不等于「作出攻击」, 冲埋去兇人, 兇到人地惊你,犯错, 你反击, 都算系主攻. 重点在于「势」.
               而主攻跟反击中间已经有gap. 因为迴避反击始终是迴避优对手防的话, 你都系无位打.
               但主攻是抽象的概念, 如何逼人出手是课题.同时亦要对捉普通硬直及把握机会有很好的眼界.

强攻             就算对手没有普通硬直及攻击硬直, 仍能以迴避无视的攻击「作出攻击」及「先出手并命中」.
               除了小部份格斗及(打针/压枪/插枪/钓鱼/塞头/etc), 多以阵势达到.
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发表于 2007-1-22 23:56:08 | 只看该作者
这帖是块精华的料啊! [s:25]
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 楼主| 发表于 2007-1-22 23:58:26 | 只看该作者
又一拆楼党,我打算写个上中下的,现在就算了吧,就写上下啦 [s:45]  [s:45]
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 楼主| 发表于 2007-1-23 00:00:19 | 只看该作者
引用第4楼Kiss企鹅2007-01-22 23:56发表的:
这帖是块精华的料啊! [s:25]


知道+分和+精的区别吗?
还有,你真的是女的? [s:13]  [s:13]
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发表于 2007-1-23 00:02:46 | 只看该作者
引用第6楼zgundam2007-01-23 00:00发表的:



知道+分和+精的区别吗?
还有,你真的是女的? [s:13]  [s:13]
我不是这区的斑竹,所以最多只能给你+分而已.....
PS: 我什么时候说过我是女哒啦.... [s:25]
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发表于 2007-1-23 00:04:06 | 只看该作者
引用第5楼zgundam2007-01-22 23:58发表的:
又一拆楼党,我打算写个上中下的,现在就算了吧,就写上下啦 [s:45]  [s:45]
以后LZ直接打"占楼编辑" 先把下面要编辑的几楼抢了~ [s:21]
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发表于 2007-1-23 10:52:13 | 只看该作者
引用第5楼zgundam2007-01-22 23:58发表的:
又一拆楼党,我打算写个上中下的,现在就算了吧,就写上下啦 [s:45]  [s:45]
你发帖时先把楼占满了再编辑吧...........
虽然我个人不喜欢抢SF,但是论坛里有很多人有这个癖好的.......
英雄,愿你有份不悔的爱情!

Heal the world, make it a better place for you and for me.
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发表于 2007-1-23 17:41:29 | 只看该作者
引用第9楼Ymir2007-01-23 10:52发表的:

你发帖时先把楼占满了再编辑吧...........
虽然我个人不喜欢抢SF,但是论坛里有很多人有这个癖好的.......
我们区已经规定,"沙发"为灌水了.......
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发表于 2007-1-23 20:24:34 | 只看该作者
[s:9]  [s:9]  [s:9]
扎古的时代该结束了,是男人就来开独角兽吧!!!!
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发表于 2007-2-1 10:07:40 | 只看该作者
看了有所帮助,谢谢楼主哦
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发表于 2007-2-1 13:36:35 | 只看该作者
不错的扫盲贴 [s:21]
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发表于 2007-9-16 14:38:32 | 只看该作者
:=10 :=10 :=10 :=10 :=10
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发表于 2007-10-15 21:13:17 | 只看该作者
CS=蓄力攻击 那么sc又代表什么意思?
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发表于 2007-10-15 21:17:02 | 只看该作者
原帖由 无人用过的名字 于 2007-10-15 21:13 发表
CS=蓄力攻击 那么sc又代表什么意思?

SC=STEP Cancel  移动取消
还有什么术语不懂的看这个贴:http://www.zyclub.net/bbs/viewthread.php?tid=24550&fpage=2
-1声望的在那里?不是我,不是我!真不是我啊 >_<
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发表于 2007-10-15 21:18:41 | 只看该作者
:=34 我晕,你挖坟墓啊!!这么老的..
-1声望的在那里?不是我,不是我!真不是我啊 >_<
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又被LG委琐老头噌J8了

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发表于 2007-10-15 21:49:44 | 只看该作者
老贴好 我也在挖老帖 恶补下知识
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发表于 2007-10-16 18:31:15 | 只看该作者
我还当是又有人新发的。。。。。:=36 :=36
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发表于 2007-11-8 19:22:30 | 只看该作者
有点明白清除了解想通哦哦饿饿
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发表于 2007-11-8 19:23:15 | 只看该作者
:=8 :=5 再顶一下吧
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发表于 2008-3-20 12:53:14 | 只看该作者
ddddddddddddddddddddddddddd我喜欢:=27
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