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文:angle 技术协力:七仙女
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1997年,在94大会惨败3年后,lucky召集brain和heavyd。再次取得了美国的参加97KOF大会决赛的参赛权,但就在他们准备踏上旅程,前往决赛地日本时,3个人挡在了他们面前,那是在南镇非常有名的“地狱乐队”组合,领头的大个子男人瞄了他们一眼,说:“把参赛证留下,你们可以滚蛋了。”
美国运动队哪里受得了这样的侮辱?决战当然就这么展开了。
然而出乎所有人意料的是,被认为只会唱唱歌的“地狱乐队”,打起来居然这么强。很快,美国运动队的3人就在大个子的拳打脚踢之下败北,而最终登上了去日本飞机的,也成了这队神秘的组合……
这段故事是真实地发生在KOF97世界观的剧情里的,所以在98UM中,地狱乐队会和整个美国运动队有特殊开场,其实也是基于这段历史而特别制作的,只不过这确实是秘闻中的秘闻罢了。
其实当年,SNK的KOF97制作会(讨论制作游戏的会议)上,事情的真相是这样的:
小组BOSS说:凑不够角色数量,要不然97让美国运动队回来吧。
然而KOF94的低选用率早已经证明了在日本青少年玩家眼里,当时的美国运动除了棒球外什么都不是,所以这个提议最终没有通过,于是需要重新制作3名角色,而且,正好还有大蛇篇的故事预定要在这一作内完结(当时SNK就根本没想过出KOF98,KOF这个系列本来到97就彻底结束了)。这样。于96时登场的“大蛇八杰集”中的“四天王”的其他3人,就需要在游戏中登场了(事实上关于这个故事的设定是从95年开始的,不过当时没有什么8人,4人的概念罢了)。有鉴于此,一是考虑到娱乐性,一是考虑到故事性,SNK制作组就决定将剩下的3天王归为一队出现,并且是“与主角队相对应的队伍”。于是,炎之命运的CHRIS——对应KYO。荒狂雷光的SHERIME——对应红丸,干枯大地的社——对应大门,就产生了。并且,在这个设定之上,附加了七枷社与八神庵的夙敌关系(大家从起名上应该可以看得出来了,七VS八,社VS庵)。而这一点在他的访谈里表现得很充分:
问:“对今届大会有何抱负?”
答:“要打倒赤毛。”
问:“最想与谁一战?”
答:“赤毛。”
问:“最想与谁组队/最不想与谁组队?”
答:“赤毛。这样就可使我受注目。赤毛,若他在我身边,就会令我脾气变坏。”
问:“你对「KOF」的感想?”
答:“是打倒赤毛的地方。”
问:“有什麽想对你的拥趸说?”
答:“我们会赢。无疑会如此。你们看着吧。”
为了能让故事更有娱乐性,将大蛇队设计了一个普通版(或者说叫力量减弱版)的普通人形象,这也是为了迎合剧本里的“3天王的肉体与精神互相分离,参加了比赛”的设定而完成的。这样才有了97表面的参赛队伍“新面孔队”。
其实,在开发过程中,原本七枷社是拥有“死刑,决定”这样很酷的台词的,不过最终考虑到影响还是没有收录,而且表社的超杀“最终冲击”。最早的命名是“人间大炮[028] ”(←都知道这个词的意思和来历吧)。顺带一提,真七的“荒大地”(97中2626A/C 98及以后的2626B/D)原本的名字是“2亿六千万次坠落[017] ”……
当然到了KOF98,由于是大集合乱斗的模式,所以地狱乐队这次倒和美国运动队一起进入了决赛圈(笑)。再顺便一提,和“高尼茨”一样,真七等人的称号的来历都是歌曲的名字或者歌词中的一句,有兴趣的朋友可以搜索一下95-96年间日本游戏相关音乐,会发现很多有趣的东西哟。比如说七枷社的称号“干枯大地”就是来自“戦闘メカ ザブングル”的end曲“干枯的大地”。
说了这么多,下面开始我们本次质检的正式内容,大家也猜到这次的人物是谁了吧,对,就是地狱乐队的队长兼吉他手——七枷社。
老规矩。先来上一些基本信息:
七枷社
格斗类型:以打击系技为主要攻击方式
生日:12月31日
身高:190cm
体重:99KG
血型:O
出生地:日本
喜好:庞克音乐 旅行
重要的东西: 琥珀
喜欢的食物:拉面
讨厌的东西:狭小的地方
得意的运动:游泳
出招表:
标准大锤 →+A
滑步踢 →+B
飞弹强力锤 →↘↓↙←?A或C
升龙决斗 →↓↘?A或C
敲大锤 ↓↙←?B或D
喷气反击 ←↙↓↘→?A或C
喷气反击?钢 喷气反击击中后↓↘→?A或C
百万大锤蒸汽 ↓↙←↙↓↘→?A或C (可快速连续按键增加攻击力)
最终冲击 ↓↘→↓↘→?A或C (可蓄,蓄至自动发射时防御不能,攻击力几乎翻倍)
常见连续技:
1:普通类
5C+6A+26A+26C
5C+6A+26A+26A
5C+6A+2426A
5C+6A+2626A
5C+6A+623C
5C+6A+624C
2B+2A+2A+5A+2626A
2:目押类
5A+5C+6A+2626A
2B+5A+2C+6A+2626A
2A+2C+6A+2626A(软目押限定)
七枷社极速技一览
C/D/2C 3 D 7 D 6 A 3 2626A&MAX(最速)(5)
接下来是惯例的基础拳脚、必杀技及特点分析:
A系列:七枷社的A非常的重要,每一项都有其独特的一面,甚至说7+4的优势就是建立在优秀的轻攻击上的也并不为过。远5A射程达一整个身位,而且出速快,能够有效阻止对方贴身,或者进行连段,而且远5A时被攻击判定隐藏得还是可以的,比较难造成相杀。可以有效击溃一些远B。2A射程比5A略短一点点,能够反击一些高段的攻击。同时这招良好的取消性使得2AXN 2626A成了7+4的最常见连段。JA是7+4难得的能打到比较低的J攻击(另一个是JB,不过表现方式不太一样),这对7+4来说意义重大,如果没有JA的话,他大概很容易被人挖下段挖到不敢跳吧……近5A有良好的取消性能,2A5A2C6A是个并不太难的目押连段,不过近5A打点偏高,使用时要注意。
B系列:远5B是当之无愧的灵魂牵制技。但本身的弱点也很明显,会被包括自己的5B/2626A在内的很多神速技反击。但对于没有这类反击技的人来说,射程长达2个身位的远5B是可以滥用的……但要注意,leona可以直接从5B下面跑过来!在没气,距离不合适时,也可以用远5B反击对方的小破绽。2B因为2A的存在,使用的场合相对比较少,倒是真七用到它的机会反而多些,因为7+4整个下段攻击并不是特别厉害,有时候人们会忽略了对它的防守,这时候可以用一下,接2A取消2626A。还是很不错的,而且2B时的身位也够低,射程也很长。能够进行挖下段。近5B的使用场合因优秀的A和C存在而变得稀少了,整个存在感非常薄弱。呵呵。JB的判定其实是在前上方,但是JB容许在很低的位置出,这样就能把判定框摆到部分角色的胸前左右高度,能够针对一些下蹲身位不是特别低的人进行攻击,当然,JB是抢空的极品招之一。
C系列:2C非常重要,不论进攻还是防守,如果没有2C,则7+4,尤其是真七,大概一辈子都进不了前10……2C的对地攻击距离其实比乍看起来是要略远一点的。对很多角色的冲刺都可以使用,也可以自己主动前冲2C打对方乱动,起身时2C对一些不严谨的压制效果也很不错。当然防空时就不必说了。用法和草、夏尔美等人一样。而且2C有良好的取消性,防守时随时取消一个6A就比较安全了。远5C攻击判定出来得比较慢,动作也比较大,只有前半段可以取消,导致一旦空挥的话非常危险,不过相应的,C系攻击里,它的威力比其他的都略大一点点。近5C可以当作草的5C使用,很快,有一定对空能力,可以当作起身抢的失败技。对跳不出招想骗人的也可以摸这么一下。JC有很优秀的逆向性能,也是优秀的起身压制技,但问题是打点不够低,会被起身八神2B挖下段。所以压起身时必须有一点提前量,以尽量保证自己的安全。不过,一次好的JC往往就是大规模杀伤性连段的开始,如何使用还需要多去掌握。
D系列:首先要说一下远5D,如果说7+4的普通技容易出大破绽的话,就是指这招了,打点很高,封跳很好,射程也够长,问题是不论出招(只比远C快一点点)还是收招(33F!)都需要太长的时间。而且出招后对整个中下段的控制力很差,很多人一下蹲就可以无视它。因此,不是十分有把握时千万不要用。近5D比近C好的地方是对中下段的控制很到位,两者的速度是一样的,其实7+4的大部分普通技的出招速度都在3F上下,非常好用。对猴子等人保险起见还是用近D启动连段比较好。当然,近D给人印象深刻的另一个地方就是97里的蹲防不能了吧。呵呵。2D有两段,整体射程达到2个身位,非常优秀,看准别人起跳落地离自己比较远时也可以用2D扫一下,2D一段取消624B算是个还不错的骗CD反的技巧。真七来说,2D一段取消6246C,可以加气又可以破CD反,因此大家要活用2D的长度。但正因为2D有2段,导致整个动作十分长,如果被小跳过来了几乎没有补救的可能,要注意。JD有约2个半身位的超长攻击距离。抢空/地面控制/拼血/压制等方面都很好用,结合中小跳使用JD,5B。是7+4赖以与大门对抗的资本。
CD: JCD对空优秀,而且整个攻击动作会把身形拉得比较靠上,能帮助7+4克制mature的大波,否则面对mature几乎真的没得打了。不过光有这个其实也没得打……JCD多用于抢空,对地压制还是交给JA,JC吧。地面CD对空性能比JCD还优秀,整个攻击框突前,被攻击框保护得很好。如果看到对方跳得比较明显,又不敢用升系对空时,直接CD一个并随时准备624B是不错的选择,但作为CD反时要注意,对chris的3B,八神的C接重葵花慎用,因为下段虽然无敌,但也没有任何攻击判定……7+4的CD反整体比较慢,即使出红字也很难追加攻击(条件允许时可以追加2626A)。
特殊技:
6A。单发需要22F的准备时间,相当于7+4版的大门“玉溃”,只不过不能消波。蹲防不可。命中后就是7+4开始打多择的时机了。取消后该招只需12F,而且因为会使身体前进一大步,便于连段,因此攻击力虽然低,实用价值却很高,要注意角落里对方起跳硬受5C之类时,再出6A是有风险的。
6B:97时代就存在的特殊技,攻击力比6A略高,其他没有任何特点,还有可能因为身位前移不够而造成连段失败,不过2D一段接6B可以有效进行连续压制并弥补2D的破绽(后面可以补5A),但总的来说,利用率比6A是要低些。
必杀技:
飞弹强力锤 →↘↓↙←?A或C
四个字:连段专用。由于第1击的攻击距离算相当不错,使这招作为连段用技很优秀,而且不存在打点低打不到的问题。624A是2段,C是4段,C发比A发攻击力略高一点,爆气后稍微明显点,而且C发磨的血比A多。不过因为另一招的存在,使这招的存在感十分薄弱,到02时还是没能逃过被删除的命运,不过在UM里回归了
升龙决斗 →↓↘?A或C
不知该说性能优秀还是渣到死的一个对空/格挡反击技。优点是如果不碰到敌人,空挥的话可以给自己加气。而且不会有后续攻击动作,2D1段+623A也可以破一些CD反。缺点是从格档成功到进入反击居然有那么点点停顿,若不是很接近甚至会被防御!(类似97龙2的26B)而且,对空中对手,RP不好的话第2段有脱靶可能,那么接下来就该挨打了……
敲大锤 ↓↙←?B或D
起跳时有部分无敌,可以躲过CD反和一些中下段系攻击并反击的技,不可蹲防,优点是强制倒地,便于随后展开多择。缺点是从起跳到攻击有一点时间,容易被对手反应,防御后自己就很疼了……不过这招比草的421B要好的一点是不存在打不到的下蹲姿势……有一定的牵制效果,但不可滥用。
喷气反击 ←↙↓↘→?A或C
喷气反击?钢 喷气反击击中后↓↘→?A或C
因为是派生技之间的关系,放到一起说吧。就是因为优秀的426A的存在,导致了624A/C的存在感非常薄弱……426A有总计6F的无敌(3F膝以下,3F全身)攻击虽然出得略慢,但因为无敌的存在,RP够好的话,可以躲一些反击技(比如某些人2B)。426C的无敌比426A略长共9F。但是,他隐身的那下并不是完全不受攻击的,要注意。而且426C是可以蹲防的,当然到UM里不能蹲防。
说下两个派生技。426A/C后派生26A时,对方若防御则几乎同时恢复,而且7+4可以立刻出5A。2A。5B等弥补空隙,继续压制。但是,对下蹲的八神等人,这招是会落空的,从而给对手机会反击。因此如果没有确认命中或者对手体形不大的话,出到426A就可以了。
26C的后续能把对方打飞,确认命中时比较有利,缺点是射程略短,有脱靶可能……另外被防时硬直比较长,要小心。
超必杀技:
百万大锤蒸汽 ↓↙←↙↓↘→?A或C (可快速连续按键增加攻击力)
存在感相对比较薄弱的超杀,攻击力比不蓄力的最终冲击略高。但是出招速度慢,这招的用法主要就是连段,以及对手无气时的磨血(MAX版可以磨掉1个C投的血,不过对方气也满了……)。连续按键满的话,攻击力还是不错的,JD-C-6A-2426A连按打满能下50%左右(依对手体力)。MAX能下65%以上。不过,其价值也就是这样了……
最终冲击 ↓↘→↓↘→?A或C (可蓄,蓄至自动发射时防御不能,攻击力几乎翻倍)
人间大炮,一级准备!人间大炮,二级准备!
人间大炮,放! 时代战士(?!)七枷社!前来拜访!!
(七枷社[019] :……都说了我这招叫最终冲击……[028] )
人间……咳,最终冲击是七枷社的招牌超杀。A版出招只需要5F,射程达2个半身或以上。MAX版同样。号称“神之一捅”,很多平常没有破绽的通常技在这招面前都是破绽,确定可以防御反击的有:
LEONA/KIM/TAKUMA/BENIMARU/TERRY/RALF/CLARK/IORI/KENSON/MAI/KING/RUGAL/等人的2D(部分角色即使取消依然被打)。以及荒咬一段/葵花任意一段等破绽,后文有详细的列表。另外使用这招时有个小小的窍门,其实2626A在 C 6A(6B)后可以略微蓄个0.5秒左右(跟99真KYO的2626A一样)。这时2626A的攻击力会提升3-5%上下,不太明显,不过关键时刻能多打点都是好的。
下面开始进入结合实战的技巧分析篇,不过在进入之前请大家先看一下教学录象。因为打得确实很好,直接拿来当教材。(被当成教材的几位打得也非常好,呵呵)我也打算结合录象来进行讲解,这样大家也能看得比较直观,呵呵,接下来大家就先看录象吧。
录象地址:
http://vod.17utt.com/video.php?vid=469
北京激斗08时98的预选录象,因为种种原因只剩下了这一场而已,而且被虐的是我们的常立同学- -。主打人员是星光灭绝。
http://bbs.17utt.com/viewthread.php?tid=165741
七仙女同学整理的表七录象,主打人员为日本高手大御所、韩国高手bash等。
看完这些录象,大家对表七的整体打法应该有个比较感性的认识了。接下来我们就详细来看看表七在实战中的各个方面吧。
整体上来说,表七体格比较大,整体的攻击范围也比较大。可以控制的范围直接达到两个身位,而且动作迅速,操作简单,连续技简单,攻击力也很高。而且下蹲时身位很低,不容易被打逆向,完破小跳百合折。是一名低投入高回报的高效率角色,值得大家投资。表七的整体作战方式是依靠其自身优秀的牵制技,不断压缩对手的空间,逐步逐步取得场面上的优势和实地的优势,直到把对手逼死。防御的时候因为有简单牵制技的存在,并不怕压,并可以比较容易地取回主导权,除了天敌以外可以和任何角色做对等的较量,熟练掌握使用能给不熟悉他的对手很大的压力。
牵制方面,有5A和5B的存在,使他的牵制十分便利,射程很长,按键简单,又能给自己留出充分的时间应对各种变化。2D的射程范围也很长,而且打得比较低,在某些情况的对空或起身压制时可以用用,2D一段取消624B是破某些角色CD反的好招。但这是赌博,要注意。2D一段取消6B是连续的2段压制,也可以用6B来迷惑对手,造成对距离的误判。原地8D封空的位置非常长,能使大门等角色轻易无法近身,所以单纯牵制来说,结合好优秀的普通技就够了。
对空方面,远5A。5B本身就有一定的封跳作用,CD也能很好地进行对空,攻击判定很突出,就是必须稍微先读使用,另外最最好用的当然是2C了。这个两段判定框的2C第1段判定十分霸道,打得比看起来远多了,居然还快多了,第2段判定完全出来的话,对方的空中攻击是很难和表七对血的,基本是被白打。跑前2C也是表七重要的抢招手段,另外,升龙623A/C要架得准,虽然架招判定有两段,但因为这招本身必须碰到对方才会进行攻击,所以并不太好用。不是特别有把握还是不要用这招对空的好。一般来说对空防线由5A。5B。2C。CD构建就足够了,有余力和把握的话,原地or后跳8D也是不错的对空技。
攻击及连续压制方面,基本上,凭借良好的轻攻击优势,表七可以很容易取得一定距离内的主动权,所以主动跳入的机会很多,凭借JD的长度,可以有效地克制很多角色,跳D之后根据对方的角色,适当地控制距离,辅以5A。5B骚扰,26A磨血,慢慢把对手往角落里逼。等对手的活动空间少了之后,表七的威力就能完全发挥了(典型场次:李玄VS张常立那场,常立的真夏/表RYO被表七逼得越来越没有活动空间,最后只有接受被捅死的命运)。
至于压制套路,七仙女贴里的录象里有一场1V3的非常经典,大家可以仔细看看他是如何压制人的,相信会受益良多。顺便一提,压制时5C 6A 26A 和5C6A 26C混用能有效打击别人CD反的信心,因为节奏的不同,第2套是很难抓CD反时机的,而第1套被防则几乎无破绽。不过,对方在角落且有气时,表七出6A要非常谨慎。否则可能你辛苦建立起来的优势瞬间就输回去了。
击倒,多择方面:表七一共有3招能强制对方倒地,分别是单出的6A,624B/D和D投。前两者在命中后对方会面朝你趴倒(有例外),此时只要轻轻小跳,并且根据按键时机不同就能构成起身左右择。当然,如果别人赌命发升龙/无敌技,是可以破掉的,这就要看你跳得有没有诱惑力了。比较低的跳会让想升龙的人非常犹豫,另外低跳还可以让表七做好追打AB的准备,可以说很有价值。D投效果是使对手面朝你躺倒,不过距离拉得相对远,这时候理想的左右择是前冲AB,利用微妙的距离移动来猜正反。也是为了后续攻击的便利,原则上推荐D投,抢投的时候可以注意一下。
基本上,2AXN+5B 是表七的标准牵制性及打小破绽时的主力连段。2AXN+2626A则是最常见的接超杀连段。而2A 5A 2C 6A 2626A这个目押连段的难度并不高,2A也可以目押到5D,甚至RP好的话,5C可以目押到2C(利用5C的第2段判定,实际上只有打起身和有无敌招的收招可以用,视觉效果比较华丽,两手各来一下,左右开弓- -)加上使用率非常低,偶尔使用一次效果很不错的2B(攻击范围长,需蹲防),可以让不熟悉表七的人无所适从。表七和真七最大的不同是投技。和表七对战时,因为不必顾虑投技,所以对手呆在地面乖乖防牵制攻击的概率大很多,此时作为表七使,千万别客气,客气了人家也不会给你赢的,既然对方不怕多防几下,那就让他多防几下,记住反正有破防值这种东西,不用心急(大御所的录象里有一场堪称表七“忍”的经典,虽然最后遗憾挂了)。表七一旦粘住了对手,就要有效利用自己的长射程优势,开始压迫对方的生存空间。逐步逐步把对手往死角逼,然后进入连续压制阶段,反正你轻攻击用多了对方肯定不耐烦,这样对方会很轻易地把积攒起来的气点浪费在CD反上,这样从能量的角度来说,对表七就更有利了。
至于所谓对五强的打法,其实可以参考真七的做法,核心就是用自己的轻攻击去骚扰敌人,表七的关键其实是要考虑对两个天敌的打法,这两个天敌就是mature和chris。下面我们围绕这个来稍微说一下。
首先是mature,打她最烦的就是那个对表七来说处理起来非常麻烦的大波。表七因为跳的高度比较低,而且自身身材巨大,跳这个波非常难(别跟我说AB,那是找死)理想的跳法是JCD。问题是由于JCD完全无法对地,这样跳过去只会被挖下段挖到死。所以表七碰见mature的话,一开始就要积极压迫,利用轻攻击优势逐步往角落里去逼。如果逼不住,那么非常麻烦,最好能跟mature保持在一轻脚外的距离。这样你可以随时用5B去摸她的发波动作,从而彻底封死波。没了波以后mature会考虑转为近身依靠1F的5A抢和磨血,这时候我们要记住一点,只要mature出了624A/C,不管是A还是C发,不管第几段,一旦她有停下的意思,立刻准备2626A反击。即使没有2626A,也至少要5B补一下,总之不能让mature舒服,能顺利发波的话,表七很难攻进去,很被动。所以距离感必须要好,不然在天敌面前,真的很难打。另外,前冲2C抢也是必须常用的手段,要注意的是表七和神乐一样,6A不能随便乱出,不然死的只会是自己。
对CHRIS(表/里)
核心是防3B和JCD以及JD挂逆。其实阵地战来说,不管表克还是里克,都很难通过5A和5B构成的防御网,能依靠的其实只有一招,就是3B。chris的3B对表七来说是一个麻烦,因为身位过低,导致表七几乎所有的跳攻击都不可能打到他,只会活活中招……很多人打CHRIS完全不敢跳,就是顾虑到了这一点。但我们可以做出针对性的布置,首先我们可以耍龟耍贱,但要随时注意CHRIS的移动,一旦他有想依靠投或者打击投来打开局面时,就是表七轻攻击发挥威力的时候了,要把握。其实录象中也有对CHRIS的,大家可以借鉴看看。对付喜欢跳D挂逆,甚至一些不跳就不会进攻的chris,表七可以有意识地小跳D,或者跳空防,落地再想办法。如果被压制,对方开始连续跳逆,那么只能凭经验和现场情况,选择AB或者后跳A对,CD反不是太明智的选择。其实表七本人的5A、5B那么好,除非chris用CD反之类的逼表七倒地,否则也未必能从容进入到挂逆状态。
除了这两个天敌之外,表七打大部分角色都还是比较好打的,因为你的牵制就是比别人长,比别人强,还有一个神速反击技,说到这个神速反击技,其实很多情况下,表七都可以用2626A捅人,只不过有时候使用者并没有意识到这是个机会,下面我就给大家列举一下一些看起来不是破绽,但是在2626A面前只会被捅的招。要注意其中有些招即使表七被命中了,也是可以反击回去的。记好这些,然后只要你能临场不失误地发出最速2626A。那么你的对手会越打越害怕,因为他不知道该怎么对付有豆的你了,而且某些技正好是某些角色的“准灵魂技”,呵呵。同时这也将作为本文的终结,希望今后能看到更多的表七使~~
表七2626A可以反击的微小破绽列表,比较大的破绽就不列了,这里列举的都是非常小的破绽。这些破绽中,没有特殊注明的都是防御后立刻2626A即可,其中部分破绽没豆时可以用5B反击。欢迎补充和指正~~~~
草X京:近5D 6B,荒咬一段及后续的全部派生技(距离合适可以直接打对手挥空,但是太近要注意对方变招),毒咬一、二段,
红丸:2D,624A,26B/D(不论防御还是被打都可以最速2626A反击)
大门:3C(被防不接招就是找死),,26C
TERRY:距离合适26A,624A(最远距离比较难,但可以),远5D,3C(被防不接招就是找死)
ANDY:远5D 挥空的远5C 624A/C。CD反
JOE:26A/C(主要是打出招,这需要先读,防御后几乎不能反击)426B,3B,2D
RYO:2身位内的26A/C。2D。
萝卜特:2D,6B,26A
YURI:6B,2D,远5D,近距离26A,624B(挨打后才能反击,比较奇怪的一招)
LEONA:2D 远5D 距离合适时的2C,28A。46B(不划算,不如连招)
RALF:2D 远5D CD反
CLARK:6B 2D
麻宫雅典娜:近距离624A 远5D
包子:2D(不过一般都会变招624A……)26A(不如蹲防躲过第3下还连段) 6A
镇元斋:624A/C ,距离合适的2626C(也就是自己全防了再捅回去)
神乐:(注:因为神乐变化多,而且基本什么招后都会变招,捅她需要极大的勇气)624A/B/C/D派生的第2段624C/D。距离合适的22A/B/C/D。623A。CD。
不知火舞:2D 2C-6B时捅6B的出招破压制,距离合适的624A/C(自己没有防御捅对方挥空)。近距离26A/C。远5C。CD
KING:3D,远5D 近5C,近距离26B/D。624A/C。
KIM:2D,6B,6A,624A/C第1段 没有取消的879。
CHANG:2D(取消转球时很难反击,但转球只要多转半圈就被捅到),2A,距离够时的46A,挥空的转球。远5D,远5C(其实是下蹲躲过5C判定反击),CD。
CHOI:2C-46B(不是特殊技)的压制连时破46B出招(很大概率相杀/距离合适可以最速再追加2626A),28B/D低空轨道飞近时防御2626A。2D。
七枷社:5B(防御或被打后都可以2626A反击)。远5D。2D。
夏尔美:远5C 远5D 2D
CHRIS:6A(事实上不论表里克6A后不论取消与否都可以捅,除非表克取消623A)。近5C,远5D,624A(限定A)
山崎龙二:远5C,2D,624B/C,远5D 623A/C。 6A(单发)
Mary:5C(5C后不论mary是否变招,除46B外任何招都会被捅,但46B本身被防也会被捅)。 6A(6A后不论是否变招都会被捅),远5D,6B。46B。CD反。总的来说mary被2626A克得很死,所有压制连段完全无效,只能5B之类的骚扰。
Billy:距离合适的26A(一、二段不问)。2D。2C。6B。
八神庵:葵花任意一段,不问轻重,远5D。近距离26A/C。623A。CD反
Mature:624A/C任意一段,不论轻重,远5D。2D。623A/C。624B/D。6B,26B/D 距离合适时捅2624A/C出招。尽管如此,mature天生还是克7+4……
Vice:2D。远5B(要稍微贴近一些),26D。624B/D。624A/C。CD挥空。
哈迪伦:2D。6B。5C。远5D。CD。距离合适时46A/C。28A/C。
坂崎琢磨:2D(取消出波的情况下很大概率相杀,其他变招一律被捅),36B。6B。距离合适时的26A/C。624A/C。4646A/C
草X柴舟:距离合适时的26A/C。远5C,6A。624A/C任意一段。CD。
LUCKY:2D。 2C。5D。5C。6B。26A/C(捅出招)
BRAIN:2D。2C。5D。远5C。26B/D。
HEAVY D:624A/C及其变招,26A/C。远5D。CD。26B/D。624B/D。
RUGAL:6B(即使被打也可以反击),2D(不论变任何招都会被打),远近5C。近5D(同样被打也可以反击),CD。距离合适捅26A/C。
真吾:26A/C。6B。2D。624A/C。非MAX的2626A/C。远5C。
事实上,不论对手是谁,只要收招动作大于5F的招都会被捅,所以大家可以看着角色数据表自己归纳,不过实战中,因为战况局势、各种取消、距离、角色使用时玩家的心态,对角色的操作不能达到最速、对自己没自信等多种原因,虽然有以上那么多的破绽,但要抓住也不是很容易的,不过尽管如此,知道有这些破绽存在并不会有损失,也许关键时刻还能救你一命呢,好了,本期质检就到这里,请尽情地去捅吧!!!下期再会。
[ 本帖最后由 angle 于 2008-6-10 08:52 编辑 ] |
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