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GGXX各作品系统变化不大,几乎通用,街机最新作GGXX AC独有系统会独立标出。( A9 q) T8 u/ v; \& a
% X$ O$ O1 H2 e4 B官方键位说明:) X) B4 o* u1 e4 O0 _' \ t& a
* i/ s6 h' I, m, F* D+ p5 @P=Punch,K=Kick,S=Slash,HS=Heavy Slash,D=Dust,Start(RESPECT)=致敬
+ L- l( C, y& q- m3 t* f; zP:拳
% C5 B8 w$ V1 ^( z* DK:脚
1 N2 ^" m+ U# l' aS:斩 3 o, T, o8 m9 P
HS:重斩
0 x; q& p4 U+ D" _: LD:中段挑空
; M4 @$ R- u" L$ a! O3 K
x* C8 [$ p( u. a6 j& i% U# V: Z3 u. ^3 P- y$ F
TG :Tension Guage 感情槽(能量槽)
- F R$ E9 E' \' B' b l
" M8 k; g. q |0 V; d; }1 V/ i控制人物进行积极的动作,比如前走,前冲,攻击等积极行动都会增加感情槽(TG),反之,如果经常作出被动的动作,比如:一直不动,一直后退,长时间不给对手造成伤害就会被判消极,感情槽出现dangours字样,出现后如果依然不采取积极行动感情槽(TG)会被一次性扣除,并且一段时间内不会增加。9 C: f0 e- e3 f# r0 k0 N& C' D
$ Y' V3 C; `( K
9 O3 @3 ^; Y7 ~ b7 S; TGG =:Guard Guage 防御槽
, ]$ h+ x7 n5 t9 Q
% k. H- E) ]0 `当角色受到对手攻击时,GG槽就会减少低于初始值,GG槽越低受到的伤害就越少,在一般状态下,GG槽低于初始值时会瞬间恢复到初始值。: ^7 M; b( Z5 f) }" i s! y+ p
当角色防御对手攻击时,GG槽就会增加高于初始值,GG槽高于初始值时受到的伤害不变,当GG槽高于固定值时GG槽会闪光,此时受到攻击就会出现COUNTER HIT。, V+ G% o, ^) ?2 {1 u9 i& G
$ X& H7 M7 V. u: C
: I7 S9 x/ X% dBURST7 m, N# X$ R; |, t. r* _- F6 c
- y( x% ^/ i6 I- u0 _在人物血槽下方有BURST字样,这就是BRUST槽,按D+其他任意键即可发动。0 b1 H9 B' y* u& H$ i
BRUST发动分为两种:
( q- |0 F( \' u7 l h* W6 ^4 c) q. q金BRUST:在普通状态下发动,从发动开始到落地为全身无敌,但可以被空投,消耗2/3的BRUST槽,命中对手的话能瞬间加满TG槽。
' i: X% _# _" m* ?/ K蓝BRUST:在受创,防御,倒地时发动,将消耗全部BRUST槽,如果命中对手可以回复1/3的BRUST槽,发动后在攻击判定结束前全身无敌,下落时没有无敌。
; ]( e- @4 u4 c& c用途:中了对手的连续技后尽早发动BRUST破坏对手攻击,倒地后发动可以防止对手的压制,由于是倒地的状态下发动,角色会具有倒地的属性,角色在下落途中受到攻击会被判为倒地攻击,这样攻击力是非常低的。6 ^' L( n$ q6 R1 ?3 Z. J
4 ]& N- A" v6 e% ?/ C4 |: Z! p, r, j) U, @/ T. @2 o
GC:通常技连锁& g$ H! S8 W7 K9 p
9 ?8 m- J* C" ]' n1 J" P
8 x# h9 [9 G# m& m( S% n1 v. K v: K+ Z9 t3 |3 _; s
+ S) ?5 ?1 E3 F
每个角色按照特定的顺序按键,可以取消前一个通常技的收招硬直发动下一个通常技,空中同样也可以,每个角色的GC路线各不相同,一般是从小到大:P>K>S>HS>D的方式。. Y, j) U* k- L7 O
! \- S" J$ L/ ^) j3 A' C
7 W. A8 a K! e5 }+ ]7 Q一击必杀) |% z/ [; q$ w1 e% d* {9 J
' {0 H8 o A2 B; ]; q
2 z/ l, V4 O6 I' k7 K: E( ]
7 D4 p! S% [' p# @" @ X' B j8 [3 G% ?+ E/ X. t
同时按下除D以外的4键,所操纵角色就会进入一击必杀准备阶段,输入相应指令就可使出一击必杀。4 d k& t6 C! j9 [% D7 H! _* n
进入一击必杀准备阶段后,一击必杀槽(原TG槽)的能量会逐渐减少,减至0后开始减角色体力,角色体力随着时间会减到没有,但不会死。8 O, T" T/ h+ x' l
如果对手防御或躲开一击必杀,TG槽会消失,一击必杀准备阶段或是TG槽消失后都不能使用任何消耗TG的技巧。
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# C& s$ j }9 F5 G7 `+ ?* Q( R/ a; z/ Y
觉醒必杀技
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" l3 D5 H, K! }, i- ?. {' l5 B# }+ @. t$ z" q& v: o4 Z
: W; S! N# _' q& O相当于一般格斗游戏的超必杀技,消耗50%的TG槽。: n1 R# e* S2 W/ N
. K: g/ i Y0 \- `+ _$ Z
0 O* ]" Z5 k5 G6 @
DUST:中段挑空
3 M5 S: q; _4 ]# p# e3 X: R" W; }# H
& `9 c4 v2 |+ ]6 X. D/ X9 p' f
% d4 W/ T7 `6 N( @) o* A中段技,不能蹲防,对手命中后会高高飞起,之后输入上自己也会随之飞起,这时可以无限跳取消(JC=JUMP CANCEL),使出平时无法使出的一些连续技。
" i6 h2 _9 ]1 S. K& W) R/ B2 k& G+ K" e: G2 u2 E. ]
JC:JUMP CANCEL 跳跃取消
' C; g4 l+ k; }" A0 B0 a* G' v在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上可以取消通常技的收招动作跳起,这称为JC(跳取消)。
0 J$ H7 c2 Y/ U6 y" J" `1 V
* G1 z' `/ [# N2 M- j+ t$ X8 j4 U6 N% Z. V T/ G
FD = FAULTLESS DEFENCE 绝对防御
+ d0 g: K! q" S
& N( V% V7 Q q1 ]) F( c2 ~+ {" {( }! `9 N/ J; ?. S
输入后和D以外任意两个键就可发动绝对防御(FD)。
0 o1 F' n% B5 b5 W这时防御对手攻击不会增加GG槽,防御必杀技不会消耗体力槽,对手攻击被弹开的距离也会比一般防御时远,空中FD还可以防御原本不能防御的地面技,但使用绝对防御(FD)会消耗TG槽,防御硬值也会增加。" F! v- f3 j+ O# b# A+ X( v3 s+ z
* w0 C% e% C- ^4 z" k+ R. u
9 |8 s! x7 b3 G. x! GDAA:DEAD ANGLE ATTACK 防御反击
# Q3 V* B6 O, c( r& C) B0 Z! b; |: Z& N
# D, `3 q$ M+ N: m0 [
. J# d' I9 |$ T: d/ y防御时输入前和D以外的任意两键,可以发动防御反击(DAA)(消耗50% TG槽)。" e% h- n- ^( o% E( p4 h, P o
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: F* j% z/ x) h
RC:ROMACE CANCEL 强制取消5 }+ u9 |* _) A0 u! a* G
/ J: ~$ ]2 ?; N: v1 g- s
" Z7 x# l/ ]! `* z. _
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通常技,必杀技,觉醒必杀技,命中或被对手防御时同时按D以外的任意三键就可以强制取消自己的硬直,消耗50%TG槽。0 Y5 a/ h" v$ }( t, O; J5 }! F
7 m1 ?7 w0 v5 [
4 y. m- D/ f4 l7 J' p5 FFRC:FORCE ROMACE CANCEL 特定强制取消% b* O% e2 @7 Z& x2 `1 K
/ P+ N" V8 l/ |$ K1 u
: d w3 a" g3 S2 \( o. I7 g
2 \+ l4 R+ E6 e: J q/ B' ~
RC的特殊版本,只有特定的技巧才可以FRC,与RC指令相同,消耗25%TG槽。
7 U) L( F- T7 W. p" W# m: I& I; i8 ]
5 x9 y4 P0 ?* s% I' r6 c8 k" Y
空投% |. q# X/ K% e. F
$ K7 |# {; Z U8 }: _" y$ i
& B$ K4 }& K+ `) K0 w: x- |
空中与对手近身时,输入左或右+HS即可空投对手。# V: J7 k2 {' t
普通投是地面与对手近身时,输入左或右+HS。7 Q+ S( y& P2 S: `7 H
, r: E5 c: B8 Q8 k6 B- s9 H2 H& X7 z, V; b
摇晃/ L& t* T* @* V; s
! z) {1 W+ R! m( I7 m1 }3 x
9 o+ x0 ~3 { s( Q' q: l; U被某些特定的技巧击中会出现摇晃现象,画面上会出现摇晃的小摇杆,此时人物缓慢向后退,不能防,想要快速解除此状态的方法是:快速输入除上,下以外的六个方向,每输入不相邻的一次方向可减少1F的摇晃时间。
! M# H0 h4 R) K/ e5 ~! d" b; I1 f, Z3 |/ W
6 Y4 a0 F, ~5 H
RECOVERY:受身3 t, X: R, ~! m& B% M P
角色空中受创硬直结束后按D以外的任意键+上,左,右或不按方向即可受身(瞬间无敌,可逃脱对手追打),在离地面很近的情况下不能使用不按方向的受身。
. U/ f; p* q. ^3 \8 u+ n8 p) l3 z
4 ]& c! p- k( M( |, aDASH,BACK STEP:前冲,急退# z: k% i. d0 x2 {; E
在地面输入→→为前冲(DASH),←←为急退(BACK STEP)。, i5 z+ _+ O" c! L
Back Step开始瞬间有一定的无敌时间。" j. U0 b v" v
空中输入→→为空中前冲(空中DASH),空中输入←←为空中后冲。
: `' N% J+ l( v& c, G在地面输入↖←,↗→可以使角色在跳起后迅速开始空中DASH。(也称低空DASH)
2 W2 h; n( [7 y
5 ~/ j4 n( e" g! i$ o$ z$ Z! ^' O9 w! W
二段跳,大跳(HJ:HIGH JUMP)$ L9 i: g# L; O: C7 v1 K
所有角色在跳跃中再次输入上可以进行二段跳。- V. O/ e% C! \1 `' A" {
快速输入方向下要素后再快速输入方向上要素可以形成带残像的HJ,HJ的上升速度,高度都要超过普通跳跃,但是HJ之后不能进行二段跳。2 k1 A& N* s4 D- F3 C3 ]/ P' r2 w# W& D5 Y
, B1 g1 C! n: q" B9 B1 |
- b$ T3 o1 K% x7 ^COUNTER HIT:破招(CH)
}( J- @: B Z7 ?% Q; f- O击溃对手的出招就会造成CH。
4 e7 U9 ^% ~7 o) X
/ P; F4 u5 c- g% u, L+ x
?* ]! f+ I1 [- O6 q$ }AC新增加系统:
8 u* g( ]0 ]* S8 y8 M/ b" Q% \' p2 I$ a& o7 t
FORCE BREAK:FB
& ^) {. N. @$ L) C2 V! F7 U% z, N9 d% g0 \1 d' c7 @
2 _8 {* \5 F/ z+ c0 x
; f! ~, W. S" q9 O, B3 b- a
( D' h3 [# R/ Q. K- D
消耗1/4TG的特殊必杀技。' q3 U/ f% [1 J( q, W
# m7 B/ s; V# a5 m- y: e7 `4 o. z$ J* N4 ^$ w7 b
SLASH BACK:SB
5 w4 k7 V& a5 d' j- ]
! x+ d* N, p @* T$ G2 A! S1 g4 D' ^& S5 u
3 F, }" P6 X. j- ?0 K- L
5 `" @3 ?- f' K- s攻击到达前瞬间输入后方向要素+S+HS(闪黄光,消耗2%TG),成功时防御硬直极小(地面2F,空中4F)
2 L2 ^" R0 m, T& d( `有效时间极短(2F),起身10F内不能使用
! t) P b* Y) D/ USB输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F). v- o/ E* x8 E# D7 `
SB可以连续输入(成功时下一次SB的有效时间增加到4F)4 e& M- Z% v8 c1 N* C- k/ k
0 K, V/ j9 r3 H3 U/ E$ \1 H: w5 [
拆投:" S5 c1 e$ X8 B. |) Z, q, z
' s4 ]" y5 O! F7 T5 M) m$ ~
! |2 j5 s* \9 t: ]0 C$ X
; ^' [, o! V/ ^! A
被普通投(地面或空中)的瞬间输入普通投的指令。$ @' u% x- S) V0 x
有效时间1F(被投后的第1F),如果是双方同时输入普通投的话则产生投相杀
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: `: k% {5 R- I7 v! B[ 本帖最后由 DQXWJ 于 2008-7-7 23:05 编辑 ] |
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