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作者:cola 1 |* _, w! \4 ]+ O! |
" M9 p' H2 Q) x9 x5 R ^
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
3 u. K: X# y8 ^7 w0 y
8 M7 @3 u2 K; {3 E/ ?* H: h1 i1. 普通技) q( \) o" O, A$ E
5 K5 d+ A/ b* f+ Y: C9 a
P3 ?3 J$ f- [+ F/ I {# a
发生5->7
6 R A* J6 G$ d: K$ @+ X. C: T7 |6 i" Z: F! L/ T7 C
2HS
. _0 A8 o% K6 O4 }! V% r( j. Q1~3F时低姿勢追加. J, q, }& C$ ?' k' y) Z
2 A6 W& Y+ l3 p; |' ~& r
6P. U& }& y) T4 ^1 E2 ]1 k# Z
基底补正追加90%
1 L U8 {0 `9 X2 b4 k# b% JFRC被削除; t. e3 p; D$ m' w
% b4 O8 D% v" L( [
6K) n# r& b4 p: \4 A2 b
发生17F->18F, 硬直12F->8F
! n1 {% G' \ z0 Z z) L5 |3 k硬直差 +3F->+5F * l. p" m* e6 d4 o
FRC被削除 . e5 c4 v/ t6 a; |, y& j
J5 h0 j" e: p) ^# Z' O
6HS
! E6 V" n% {9 _9 w% W+ u' g" OCounter对方时地板反弹效果被削除
" [4 o- S v% O4 }# L# J# ~5 q2 B/ G4 |( J0 z
JK
- ^: u% l! l0 Q% o攻击等级1->2
* M; b- r$ o( N* A1 ^( `3 c+ V& K0 b& @" E+ h W9 C2 l- k
JS" z$ C' s3 K) ~. f9 b) Z" x3 Y& E+ B
可用Dash Cancel
6 {/ s% C: B$ j
+ K$ O$ s7 w; Z* F: ZJHS
' I% U& Y- G% X7 M, \+ u9 k可用Dash Cancel
0 U7 b, M7 w5 b- d; d. v命中时浮空效果(20F受身不能)9 F* Q9 u: I# E& R0 m% S
横向吹飞效果被删除1 Y' Z2 d7 V! ~ u, }) z P
" k# K/ @% w: Z' N, V7 N
JD
. M D4 D1 |- x4 @* @攻击力36->30
2 z3 c$ a' H+ ^, L! ^* \1 W; h$ `可用Dash Cancel
- l3 i% ^7 E" u+ {: _3 z1 u# w命中时增加横向吹飞效果, M* l5 a. Y5 N5 ?; E+ T* M4 m A
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)/ L& C6 P8 `' L; m
6 C. v" [+ U/ U, I8 y M普通投
0 ~3 U7 q2 z! | \) }) Q9 d4 a* `攻击力65->50
4 T+ f S5 k" i命中后对方浮空高度变高
$ o* n0 e4 K1 A% k! D' c" I( e7 g6 n: b$ c' ]3 @
空中投2 R2 c; K9 `+ u: d3 d
范围110dot->88dot5 `3 B' J F; H) ?. _0 h
5 x, Q$ F8 F+ G2. 必杀技) t5 g+ T) S9 `, n
: K* E6 x/ O( {9 fLust Shaker(214S 或者 连点S)
' A: I: ^ J: }( g8 f, ^0 X攻击力 18xn -> 12xn$ W% i6 V9 v7 V0 J0 e5 E
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
5 [6 }% w% h; t8 Y0 r D3 u4 ^* K+ h) ?
Tandem Top (236S)- ?' v- ~- ~0 f4 ~; _- c7 W+ }" n
增加FRC,时机为3-4F
$ C; @5 l; ^8 F% ?7 H7 H7 o s, M: R2 L命中后浮空高度变高
0 J% j3 V; d |9 d% D$ `( S在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
) ]# A S. z) u2 P$ d1 g. j" ] I9 |" v. Y
Tandem Top(236HS)
. S: i( j. q+ I9 ^' rFRC时机变更(比原来要晚)20-21F3 n9 ?! ^- R' F' ?+ W6 U8 i8 e* B
FRC持续变短3F->2F
' r0 a! j9 N; W [; M2 E. |' c4 `( Q/ f' d4 g2 U, H! o
高速落下(空中236P)6 r, G1 O% D* s9 e3 Q! Z1 h8 A' h
落地後的硬直增加9->12F
0 L( z% B, `6 h. _' z$ ^6 m9 C. v/ N/ F( o) X! Z& c9 V
Slient Force (空中214S / 214HS)- [2 C0 Z6 z% a' u" X6 M
受身不能时间缩短40F->28F
6 M' }: m% i* _' C1 Q& k1 k1 F9 A8 ~1 }1 o
Secret Garden (214HS)
+ c; i) p% L7 |光球取消时间提前- f1 [3 i. {& j- k0 D( Y
在7到33F之间按D可以Cancel# y4 n4 k. l% x2 q* {% g& E- B
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定5 f- q7 q" G D1 I$ e8 e" c! A
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)1 E5 i3 e2 w3 V/ S: @
0 y6 _+ i; n; s/ C4 _- ~! Q; `8 QWinger (2141236HS)) \7 N. p. ]% P- f6 B+ z# W
增加FRC,时机为23-24F
: D# D, j3 y# W$ Q" N- v
) \& ^& z. s+ I& d2 Q& Z6 B3. FB技能
% w' m2 N) o) mPretty Maze(236D)' [, O- y! k* l
攻击力22x3,攻击等级4
1 N& x, p( t5 F" _% J. Z9 e发生43,持续41,硬直29
) ~& p' x' L' L7 _- j9 ]发生后总共3Hit,命中后对方浮空. [" d- Y0 g* F2 v
命中后35F无法受身
8 s h# E3 W8 u: [& ~8 f命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
5 j0 {' ~% y8 ]4 j$ z! N r在硬直结束前被击中为Counter判定
4 `2 v6 y1 @: W2 e: @9 ]盘子在第4F出现$ U, A1 U9 |4 {/ j Z
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel# ^" ]- Q I0 o
3 ]9 R" S7 [& D) F9 b/ Z1 e空中Pretty Maze (空中236D)9 ~6 @. p" Q. n% s+ \- v
攻击力50,攻击等级5
( c$ ]; I# {% ^发生15,持续33,落地後12( e( N8 A# `2 @% ^
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
8 x- i* g* |+ V* a0 I) o CMI落地前被攻击为Counter判定( O7 v4 Z' y5 P( ^
盘子在第6F出现
# u0 F4 r2 H0 _/ A4 A在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel& n0 U! b" D) N, P- r+ b7 n
' D. L: S2 M, \3 [( r4 |5 sLonginus (Lust Shaker 中 214D)' x# O K# F- S' y+ n
攻击力35,攻击等级5
6 o6 `& ^; O+ H. z发生12,持续8,硬直6,硬直差+71 B; A. J* w4 x) `* i( ~% o
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
1 o' ~1 E! Z' |2 W对方防御后的防御硬直为20F
, B" e; O, L3 S, n强制基底80%
* _; |$ r- |* k, X6 A0 O命中后可以Dash继续追击
6 a3 Z6 G7 t- n) i3 }4 E* I& h" b( @7 q
------------------------------------------------------------------------------) }4 M$ q% z: y1 Q+ N( C! `
以下攻略为Selenia编写: T+ x" g$ W4 f: e4 w- }- K
- l" S0 s4 M- n; Z/ Y# \5 xAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
" q! w% i$ r* f8 I性能改变: @- Q3 b4 E# e: x* A1 c% S
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)9 ]# ?# D' J# a6 L1 f- R9 f
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)" f) p3 O( Y0 | z- C
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
9 y" `7 r- T3 \6 n! m 6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)0 u8 }+ n u+ r6 L7 m0 K! l, z& m2 D" K
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
3 z: I; A' @% j JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
8 m$ h" G4 D+ e4 g: H3 `+ ] JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)9 {' @8 b! C$ [
JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
0 Q0 Q4 F. X& j/ y& z2 H, ]; E - c. N: D0 z. H+ K) S) |! y
弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
" c- w: j3 [; m; u' x D* H 6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)4 }2 K# u2 w$ r7 V1 F* H/ {
JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
5 K/ Q1 r3 j& z c J236K 落地硬直8----12(用的不多)
$ n C+ X z3 o' s- v 针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
) ?( e% k/ X0 u; p 2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
% m9 q* K1 N2 U* h, l- t HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
7 W( B2 m2 M& G' r: @6 H 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
" R- l4 Q3 O9 T' b2 T- ~# ~ 总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
' [: }/ [' ^" `' a1 t# ^ 上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.9 P& |! |# e* M: }
当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)+ p5 [/ Y$ d4 w! h# B( Y. y
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.7 H3 c, y: s! F2 K8 O
+ z) D2 @' j; s5 EFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.9 b: T) p S) m/ x2 \3 q3 k+ v( k
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.9 @4 v6 c. Z! Q& ?3 A: G' m
空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.7 k% y+ ^& |2 M) M5 a7 J H/ c
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.* V2 P# C% G( h, a% Z( D8 g
' z N U9 ~5 |" F
性能解说:
f* D! \* `6 B4 w" u7 o6 P F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法+ O: p& h8 l; o* u
5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
8 H x2 K0 i/ H 2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
0 t+ j# J# A6 Q 6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.- K7 L: `+ R$ A' ^
5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
. {4 n3 d( b9 K8 B 2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.! Y% B7 g- B/ `
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
3 A& _8 B/ d' |" L) ^/ X \+ b 远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
/ f& C' p! o! S* t7 T0 m 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
, @- S+ L; C7 v* @+ @' U/ S 2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.6 P. f0 W5 w9 C8 ^+ u
5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
3 q6 ?& N% w; y; c" I# Y2 |2 d 2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空., B( t- M" h1 ?7 E
6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.; ?/ w# l) K+ F& L' ]
JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
# V7 e2 I! R+ D9 k1 j JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
% ?1 E! S: Q$ C. l/ \6 } JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.# M7 H, u$ `& y: Z$ i& k1 F
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
* s/ `9 e8 {5 a* v JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
: o1 y @3 B* f) K# P( h; I
5 l3 \, `8 F( R# f6 R 连段~~~~~~/ k, J8 K2 Q W5 N. }
+ O9 H' m* X1 n) G$ V8 a* A- j, m
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
" O6 f7 o8 |# p$ K; `# g/ {% b 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 ! T W X0 {' {; S: c. `. J
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)7 s- H% W: ^: K# v1 e
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。% H& }- }& @% o" D0 [
关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
! D% p Q8 x- ?, U2 G; o8 y5 q 对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?% ?7 K8 l! n) G o/ k8 L7 Z
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD. ?$ z" U- s; P( L1 ^/ g* h6 |
解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
3 Q6 H5 m. |0 z8 d 高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。; x' h4 ~# |( c# B
据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。- b4 E1 I& N& {3 r9 b+ g% @. ~% J
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
$ M& K# i. ~ e+ h) D8 V3 m- R 6 N% U$ m, a7 B1 v+ R0 g
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。9 A3 w) i$ X3 n# d( f4 V8 q
: H1 o) @0 @1 v3 M6 qABA
2 w+ B+ C' T& ^& mAN$ n, ?7 f3 {! d
AXL
2 e' |5 {8 W6 S, |) WBA
! k2 n* J o6 SBR2 @/ W# v# P# B' D
CH/ }1 c# X1 c: X' f. b/ z
DI
7 ^6 U8 E+ t+ i7 n# k5 m6 o4 JED
1 C( @: Y( L3 L% e- q$ I ZFA# B4 Z- H# P; g8 M, v' k
INO
# F" N* N5 u) h( Y1 e; F1 ?' b" A7 eJA, N8 X y6 ?8 s' n, V. g
JO
5 I* U+ C4 a) E$ G4 V1 b* i7 f1 `% dKY
2 ~- Y) t* K6 l7 h( T" \0 L2 V- R$ E* eMA G5 g" ]) j" I! i
MI
3 G9 L3 F; F: j$ f& Q( G* O$ [OR5 b2 u6 L, X x. L6 D3 s. M5 u/ |
PO
! O, k+ l% @ M+ p: lRO
. e+ a( ], N2 R- T8 ?SO
3 c$ X1 H' N* ?6 L5 P6 LSL
/ \5 e% H$ X9 F( C( R* a, UTE
1 H% d, c- \: w1 H- e8 h; aVE
: A! m$ {6 [/ `9 KZA
7 V9 U+ S4 ]: \2 C7 ?
! v. h, i N- y6 D b; K5 V Z. @! o. L& w4 U' Z; F
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
# `* P; Q! ]& eABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
; }* v+ R% U) |/ k角色相性: 5:52 k/ H, |2 @9 j! {. d M7 G/ m% u
4 T( X. p, b% [6 t" {AN:/ I' Y5 a! h9 b# O
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。, A8 v+ D$ M: v; G+ J) ]8 Y
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
! c" I7 [( W& y# J 如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
* Y8 a: f5 d# a' @# e) O* Z- f l) x2 }6 S
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
% w% |& y; a2 v3 l: `1 m& c0 a 从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。4 ^% K, G; B4 w4 D; ~# j
MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
0 A( j# A# M3 d, e% } `5 M 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
6 k/ h' n4 M7 @5 r) U5 K
9 k/ `) G+ q0 Y# m
0 X8 d( t8 r+ n( T6 gBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。& v& X) n M% o" h4 B) `
$ }6 R2 P8 |+ B9 ]( t( PCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
" P* ~( L5 Z Q) _# C1 [ `0 H像性 4:6
5 ^( U- o4 o2 i$ NDI:$ h. f( L& X' Q2 F0 Z+ o0 D
7 x- ]2 M& W+ E1 ?) b+ Q
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
9 @$ s" ?1 Q, S5 f, D0 j$ SFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到) }9 f _* ~2 e# ]( Q
* `; R1 D0 l% w3 n# i# FINO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。( n( G3 B& j' ^4 H: k
相性5。5:4。50 v* K, [/ @; c5 Q7 s" k
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。8 y( g5 Q+ w! W; M5 C/ a
( H# f3 ~; M' ?& D. t; Z
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
( b( H: |: F. C) D' L5 n% ^. u) M2 r% M8 e2 h' V) p& K
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。; u4 Q* ~* w# h4 l9 `. @" G
. s# o8 p% X% {: ~* V% Z' j6 |
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
! e1 Z9 s0 [: K; }9 ^. o# h' J r
& \% x- O# q( M% Y2 w4 p+ FMI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
' x8 P7 w+ w C
7 L& Z. t/ @ M1 n! r o3 R2 Q$ UOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
4 ~* Z) M: i U7 I& M. d T' v% X& G
- F" N+ q3 Z; p3 hPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
; [0 p) W4 y' J* W! ~, I( g9 M. i' z7 T+ L# |2 C+ h, R" v; D7 }" U
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。3 l+ l4 I+ w" T; N4 F+ h
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
# C5 f* _0 b/ ]' H2 X* e( M. J7 a对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
# O3 u7 e0 m$ T: @5 s5 D最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
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) [4 o+ U' i- Q2 kSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求! t! V" B5 Q" Z( a/ f5 n& N* r9 j8 w
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。7 _& g: `; e0 P+ y
相性 4。5:5。5& p1 S6 L; g- {7 G. Z1 |
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会$ }2 D9 r( j2 b7 R9 f' Z# S8 O C
警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
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$ T: S# j$ E6 I2 \5 |; XTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。8 Q( M0 u& V8 a# W) R: C+ ~: D
小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。7 g) S7 k% }0 Z4 [% P8 m. \
% ]4 u2 u; ~7 i Q( L( w" m( cVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
9 Y, n- `7 ~. z0 b7 f6 d5 U/ W& K i/ P' k$ h0 O K5 f! O( ?( z1 {# e' p
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
; { f' t9 v: Y' @5 R HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。& b. D8 x& B V7 D# Q$ e* }7 p
7 J6 V' u; ]: Z5 B% ~* Y$ \/ ~8 ^# Y3 D { Y
& [/ ^4 U! z9 [2 s9 j( r 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
# L- M, r3 ]0 H; E$ I: w i$ X( V
$ e1 u7 A4 x% |! h+ N4 y$ y空中突入方式基本上有几种; Y n5 Y, V, F6 I; N
1惯性针
5 P- j: H5 w v" v: c/ d2惯性针低空DASH
) e4 D _/ u/ C' ]. {4 U. j \5 [9 @3跳针DASH, _+ T: _* J0 W: C; h
4低空DASH! c( `. D2 n* W2 E* O$ d' Q7 C
5空中后DASH 前DASH
. a. Q: w" l2 w5 p, F6 u' o6普通跳
8 p) }4 M( E0 p% W I( S8 [+ M7 2段跳& p+ K7 O2 v# I9 I s, }
8 2段跳 DASH% B) @# }( @5 r" x7 ?$ c
9 2段跳 针DASH3 E3 v; o. T6 \6 P# S+ ?: h: [" B
10 2段跳 惯性针8 t- ~9 [8 d: X* r3 R0 r
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P+ M; ~0 A! z- H; U) R" ?
4一般用于连段中JC出8 o/ d$ _# H6 w
5是立回中比较安定的,应当多用2 P% Z+ \9 {8 V9 O, z0 W9 W, \* x4 ?
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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