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作者:cola 9 P+ \( k! r1 N( D9 ?
& p: G8 O# q4 `! e1 c0 a
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
( B2 b7 k. B( e- n z) m
# I" [: Q. u4 S/ G5 n' t# s1. 普通技
8 W$ _+ T" t1 |
( Z( p0 Q( [+ ~1 P* V7 gP' w1 G2 s3 W4 m/ U G) V
发生5->7% K. U0 H" D. V4 S
& h) ?, W9 z$ r' ?3 F+ r) q0 I. A
2HS
7 Z9 f, k m5 i. v# E4 b1~3F时低姿勢追加7 Y5 z$ u' Z6 ]1 i% g1 j& T
* g( j: r: E Q- q5 c! z6P
) O* y; U! I) ~* j基底补正追加90%
! f5 X; W7 j; { d Y1 z' a* D( pFRC被削除
1 B& p3 t1 C0 K7 L5 k; v; z* S% j8 F
6K+ n- w5 n Q* R$ p' E/ j
发生17F->18F, 硬直12F->8F 1 G1 C! K& p5 D( y4 N. _1 n) P
硬直差 +3F->+5F , x! h" h! ?2 x; G& S, Y- H+ K6 j0 u0 Y
FRC被削除
' e0 G. k( p0 n
9 \, W! c0 P) i$ m0 ^6 m6HS6 u9 b1 ]7 d. o+ k H! y8 h7 {3 D
Counter对方时地板反弹效果被削除5 W) o ^6 Z7 @9 z0 o/ j* D, Q
$ z; `2 { [% y
JK+ m* u. z! }/ s+ K' e2 y
攻击等级1->2. A& X- F, T/ V) q
: O3 n+ u3 m, g- W! n- e
JS+ e! \/ k; R) V) J. M: D
可用Dash Cancel( c3 L; f2 \# [7 _$ u9 |3 A
- l; P. p* |! u2 R; N. {( ?JHS2 a9 o! ~. T0 {( Y
可用Dash Cancel
! @8 r& H% `/ q7 A( Z( s3 z6 R! {命中时浮空效果(20F受身不能)
6 v+ p9 N; d& s! S% p% M横向吹飞效果被删除
" q- d3 m* ^; ?( Z( B: b( O' F L4 H4 B# U: s4 q7 R
JD
Z; h7 M- z4 E攻击力36->30' s" F+ K5 E$ ?7 R# s+ |* u
可用Dash Cancel0 `& Q6 e s j9 O( @, y1 ]' I
命中时增加横向吹飞效果3 K( h6 r) G! W
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
" b: D: R$ q8 S% q: y: w
! o7 K k; K1 U/ ?; y普通投0 w# T0 G1 }% h2 T
攻击力65->50
. i- c9 z" ?, ^# _9 e命中后对方浮空高度变高- n2 f2 g2 v/ K# x
: {$ i! p7 Y! c. W4 ~' A7 l空中投
5 }/ k& a) D- {7 R. w& y* i范围110dot->88dot
! C6 M* q" {3 ~5 B2 B' Q+ F+ a1 G3 f* g+ Y
2. 必杀技
1 h& |2 g. w- _/ t3 e
) U" @5 ?" |1 f7 h4 P) j! }, [! p0 TLust Shaker(214S 或者 连点S)
+ k/ L) V# m4 a9 {* w: w/ {2 e& P攻击力 18xn -> 12xn3 f1 ]+ P) y$ o5 x& R, o* F
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
2 M7 q4 t$ e. k' w0 A( ~- v& U9 t8 s' Q, Q
Tandem Top (236S)
; c# y5 e( L5 a2 G. _& k: O# L增加FRC,时机为3-4F
' P/ g7 J; `- ~) s命中后浮空高度变高
, p! A% j, n5 b7 g4 e0 n4 s9 d在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)* t' Y% K- N; e
# ^3 D# y, ?! o( [" h2 k! n
Tandem Top(236HS)5 K/ z0 d: a: r: V
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
6 Y% n. B6 C+ W' D JFRC持续变短3F->2F
6 ?" e6 _% j. Y% O) _+ u" N5 c' l) ?0 [
高速落下(空中236P)
1 {6 H% \( n7 l落地後的硬直增加9->12F* y+ g9 J: t7 ?
& Z+ q; Q- K$ Z0 mSlient Force (空中214S / 214HS)
* W0 k2 Z/ @+ h受身不能时间缩短40F->28F
( q& a, q$ ]1 [( O
( f* b7 ^! p+ G7 @ m; aSecret Garden (214HS): F: m+ h8 |9 W& Y' k
光球取消时间提前% |6 X* ^7 g, i4 ^
在7到33F之间按D可以Cancel
[1 V' x5 g. T- O2 KCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定 y( O7 [+ g! L
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
W: @1 `, Q/ q3 R' d5 j2 @
, X0 h* ?2 `) N' |+ |/ aWinger (2141236HS)
& J+ f. R, t! X) n) @6 a" e增加FRC,时机为23-24F2 ?0 V7 \# i" N; t3 b
/ r9 m3 @! ` H+ a! U' Q1 f" y, ^5 {+ P0 Z
3. FB技能( j* {+ m: P0 Y
Pretty Maze(236D)
/ K1 K* U$ T" L O1 L L攻击力22x3,攻击等级4
9 L1 I ^7 h/ E) w4 i发生43,持续41,硬直29
4 X' Q6 O% S- ]. d. H发生后总共3Hit,命中后对方浮空4 ~2 v. J% ~, |
命中后35F无法受身
j u4 G. Q L0 w% z( J5 D命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己4 p6 i- u% d- ^1 s/ N4 \
在硬直结束前被击中为Counter判定
- e2 Z2 [4 o( I5 @3 r' o8 u盘子在第4F出现6 U7 |$ \% U1 W- A, W, `4 Y
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel j/ n6 Z: S/ K8 d' f5 X/ K
& I/ H# S% z) r, d9 Z9 Z' G& @3 \. m
空中Pretty Maze (空中236D)
! Q: f$ i; H; _9 H) p) ^/ _攻击力50,攻击等级5( k/ t! _. C7 w
发生15,持续33,落地後12
5 @$ H) q u6 w4 {命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)9 M" f+ g1 H" s% e: }8 ?1 J
MI落地前被攻击为Counter判定* e" L$ O U# V8 N: x! S. _0 A6 q
盘子在第6F出现
& ]" q& t; K) Q( M% m+ }在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
; s- `' x: q2 T, j- |" d6 l- N
U; H5 l" S8 f9 pLonginus (Lust Shaker 中 214D)
7 z/ B) m- [5 E* M* ^攻击力35,攻击等级5
8 ?0 W& [, |" U) p. k& _: b发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
: p3 o! S5 V% z( D6 q/ U命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)) l3 }. A3 @, }. T/ T
对方防御后的防御硬直为20F
/ t j: J' n, ~/ \5 S) C8 L强制基底80%! S' l( x$ N! a$ Q/ ?
命中后可以Dash继续追击' \: \# B& a% A9 b o( G9 d2 ^7 ~
2 V) D% I: Z' f+ T------------------------------------------------------------------------------* \. F% D& G( Y: |5 V2 k J; N) X5 v
以下攻略为Selenia编写:5 x3 E' s( X' ]' P7 |
2 h8 D' N8 D3 v/ h$ t* d" h
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
3 P" n1 y- c3 R2 N6 f+ ^性能改变:
& T9 u6 J8 ^" Y' u0 b! J 强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
, [" Q- t$ ]( R- @' f1 x JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
2 a/ C* ~3 y. B0 w0 e( C& O 光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)* k7 g' _; I) P* s7 S! {1 g
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
8 ~ M8 v) g, `/ J 214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
1 V3 C) Q6 j" U; k. ]0 S JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
2 F. J* {) K3 _; I5 ]0 U- E) c& G JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
: D( N% D6 i3 B JD 对下方判定加强 (没什么感觉)- S- f( v' |, I! d Y
! e) Q5 Z% V) K
弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)- n* W# L, v/ q; b* D" Z8 V7 w
6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
& V9 z2 [* w0 w JD CH弹墙效果取消 (理由同上)9 b3 T7 k6 B8 J$ a
J236K 落地硬直8----12(用的不多)
0 X2 m5 @9 c4 ~" J' Z6 W 针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)+ G6 o) E* W* B# r4 Z
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
) ?/ }+ V, @. E K7 w, q8 S HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
( E4 W: W- c2 a! V! Y/ g- K 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
' _1 W* ?( Y" c 总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.) N0 x0 @+ X6 o) T1 d
上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
. e: `. \9 }! Q8 A$ q% m 当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)9 [0 o l' ^1 _/ a+ ?, `
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.& K; N& `4 J2 G2 I$ W4 g- H
7 s& U! w0 a' BFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
+ j. z+ m; c0 c+ ] 本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
, q- a6 H) z/ ]3 F) \3 p7 V4 O 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.0 r( I$ {% a0 x9 I
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
V# w& E# H1 l* N5 n
7 {7 H3 g# w h% p$ x! l' q性能解说:1 k# D6 B% X0 a- v, g1 Z/ ~
F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法& Z) O& h( u1 k9 I+ \& [% p
5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
( ~! ]; J! `6 O; ]6 G: _7 V 2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
$ E6 U7 b! H* j- S2 U/ } 6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
" N6 D3 }) w# | 5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
/ K H2 k2 ]* V6 i- b" g% l 2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
2 K! ?2 g& i% d6 m* s f5 M 6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.. S' u( G2 \; X& w# F. V5 J0 z
远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
( m5 Q$ U% P( B) f/ Y T$ f 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
$ ]% M% M" e* o1 ~ 2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
* c( o, X6 k' a B 5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
: h9 E0 Q; o1 r6 @ J 2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.3 _9 x0 J6 M1 I, d& L) p
6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
5 A! S) D: [8 b9 X0 o, q JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
; v7 E, [7 F* d4 D. u9 D8 S JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
# y$ d9 f, c# W8 H! T JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.1 L7 F" J4 a, h& [, ~
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.5 |( T0 g: o" R" q6 ~( A
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
# X- u" c, \0 B B( |/ Z2 _) {0 ^ / i) ^$ U+ T1 W4 p# p5 n1 g
连段~~~~~~1 z+ z5 t5 g* ]) ^2 w6 \& E; q
" W- J6 r" R( ` MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
1 }* f) y8 |& b& X 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。 ; A9 W" i! r, z6 J- g
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)& A/ e! A/ J9 o0 {
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
$ C3 b7 y8 W/ ?# G 关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。- w* h6 M) s' r1 V
对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
/ n* x* u7 R( u8 _ 国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
; u9 g! \$ [- O+ [0 T 解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。1 x) M& c c* T2 Q
高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
/ Z3 r! l5 [# Y* ?$ G 据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
% ?! P, T' z# y- y7 @ 这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
, z/ e! {2 u/ d5 k ) x* h( W; P$ j$ `0 ?. [# ]. y
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
" E' E# f- M( P: o) p/ l: _2 |8 h! A5 U9 }% P3 m
ABA
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4 W9 w7 @! s( i9 U" XAXL
1 n1 L8 Z4 M" c1 d7 CBA9 v6 A: a+ g V( i/ ^5 k# t) e
BR
& [6 y9 W7 u k3 X) B, \5 P* B, NCH6 @6 L% q6 ^; i7 @4 C6 V
DI
5 p5 L/ G U- a( Y7 eED f: A+ M5 |2 O1 ]% P1 f
FA
* T+ E _5 t4 H2 P. r# U% \INO& F0 G& i7 H$ n' q& w# D
JA6 ~1 d% P& f0 u1 `
JO% I6 Y H6 u0 ^; { O( C
KY
/ d6 y& ~, ]' Q/ W3 l, cMA
8 u7 e8 |. d2 o+ M. E# F7 p' S4 C cMI" l% ]6 m0 N5 k
OR
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D" Y/ ?7 ~: p: c! rRO
! w# l$ R+ A. p* x& JSO
# @& B* u6 ]: d& j! `SL, l1 G2 F( D, | u3 u# `( F) S
TE
& I, F( u0 w6 k8 P& {, I" BVE
' V P6 \- U/ U8 ^. x( X( NZA
2 n+ H: v9 \! N- x9 b/ ?# Z( s" I# C- l1 N6 U: c9 e+ V
0 |1 B( B( f$ r# D' S$ u
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
. y6 V! I; d- I d; o' w1 @ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
( s' I+ k& j# X' k5 T4 }角色相性: 5:5: Q& k) u* b0 c$ a
g$ {% s, D2 D5 k. r0 T9 J1 U
AN:
9 i2 U0 E, s5 ]! H) D" }. p3 bAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。6 y0 C6 l( X" r$ K* q' y9 r
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。% m* p, x+ t( R" b4 K
如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
9 u; _: t9 w# t6 H* C5 o
# |) |. B3 F* @/ wBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
6 {- i/ [2 l$ F 从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。; ^" b6 y. B3 D! J; }
MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。6 Z, F% w/ F+ x: B5 a
另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
( {; Q2 N s8 O& `8 t
/ V8 y( T2 d( Y
4 _- I8 G3 Y6 p* T" S0 i( vBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
- [' V; g- O ^0 ^/ h6 _# L8 Q! s
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
~3 r4 K. v9 n2 B& W像性 4:6, b, S3 K+ s3 J% {
DI:; [2 i, M& c: M% U" { I
4 a* t p0 l8 E/ `: q$ F+ p
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
" ^: T5 V. ?8 lFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到4 K* s. c6 q7 }# w1 o
; g0 `. w/ L6 w" U( I& C3 b
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
! p$ S( g7 c" F' O相性5。5:4。5
3 b# ?; n% t, v/ D/ y0 R4 pJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
3 ]& j' ^' T5 z; K$ f' q4 X* P- N2 O0 |3 [. j
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。9 R7 h% x/ k0 Y" J6 f8 `
/ b' t% F- a; t z! Q9 NKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。/ K# P) S" Y0 z$ k5 ]# P
" R! @1 ^4 R/ W2 DMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
2 v' h3 |* C' ^ z) r/ o2 w7 b& E' j) H/ N$ u. A& R8 M" C8 E
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。( D- o) S S& ^+ n
: @0 ?+ D, w; e5 d w4 u0 G, y% o
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧1 T( q( l$ D8 b! O
/ e* \3 m; b0 c( x/ l. M9 ?' r
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。9 B+ S k4 g) f8 F0 d3 n, f2 `' R+ {
* f3 n0 s. F1 g# Y: ] ~4 Y! H7 y
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
7 D7 ^' i+ n' }2 O/ [2 w: K' jRO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
: D* g" c6 c0 j: ?2 S对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
- G8 j! A2 K8 }( w3 T8 I最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
; b8 U/ ~: {& ?2 D9 B# ~. Q$ h# O. V) n4 u
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
9 t8 s& b/ p1 y+ n1 k9 P" X3 ~翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。; S M. v( X M' z
相性 4。5:5。5' Q1 M& h- |2 `/ I
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会0 q) W4 @9 Y) x( }( ]4 [1 v
警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
) b! J& e! @) i3 v* j, J# m
) j; k( R" b$ ] TTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。/ B6 x& c8 t" Q8 x. S. V/ A
小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。+ Q% @# h. Z- z) e
3 n! W6 X& v0 Q* Q; }6 |! uVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
+ E1 f8 ?& Q% V J. _9 E# h0 K Y
6 O+ ]9 x, q: u' OZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
; e- I( b0 R8 p2 a1 v4 ? HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。. Q, \4 ]1 S5 A
: n( f/ i/ i. @) k% p3 w% n% }
7 I) C/ x! D" B
8 r; d$ X) x0 {/ x0 H$ U" K: x 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完4 C ^* C7 C$ z2 M R
2 n2 N7 p8 l6 H0 _+ I! _; H
空中突入方式基本上有几种4 D3 Y, z7 j4 v. C4 n- {
1惯性针' C) ^0 [6 f2 X) A
2惯性针低空DASH( X' O- z% t8 q) {4 W
3跳针DASH- e) ^1 w! u6 U+ E0 N4 h. N
4低空DASH
7 A! Q: w! u+ c: G( ]' ?5空中后DASH 前DASH. {, L" z; D0 i* K
6普通跳
2 l. C7 U4 V6 V$ M7 2段跳4 a' o9 @( Z6 h& [. P5 t
8 2段跳 DASH4 {7 d% X8 u- d" H/ m. W2 s9 u
9 2段跳 针DASH
6 _8 t; L% ^) s) q& m9 f; O10 2段跳 惯性针
4 ]0 g. P" z I6 e S. _+ ^其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
1 h, c; `4 X4 Y5 D( @* x3 v" r4一般用于连段中JC出
. v1 C$ X% z# B: m6 k3 Y5是立回中比较安定的,应当多用
3 [9 H# k* h) _8 y其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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