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AC人物基础研究—Millia

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发表于 2008-7-4 20:06:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:cola , V2 q! Q, ^0 Q/ k* m
2 {* v8 q1 \1 [3 }  x( x0 B- B  U
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的, D! S' B& d; @7 p9 y% f' a$ ]. O: D
# s& o0 L$ N2 G3 P8 F
1. 普通技
4 o0 n) u. Z: D. F; d# l/ W7 c% {% R- q6 E9 k  n7 a  |
P
; ?9 g/ W+ f3 I$ K7 {发生5->7- X5 e: {6 U: Y" p& E! Q( v/ A4 s) `

, i1 ?  J# t9 Q0 k2HS0 R; s3 c2 o& e9 W( ~
1~3F时低姿勢追加
. k! y: b! ]: T/ [; |! L9 Z: c# l. X3 a# F; c! L
6P
) s' s6 G7 I0 z/ u$ H4 I基底补正追加90%4 k3 W) C9 p! w7 ]% N9 z
FRC被削除4 A$ b. p$ @1 A/ @, \

% z2 V0 ?  D# `, ~3 w. p6K( I% y9 q* j/ F4 d& c. c8 n* z( i3 P1 g
发生17F->18F, 硬直12F->8F
5 R, q' y; a, d( L  K硬直差 +3F->+5F
0 p" C. n$ O! H, c/ e& T  kFRC被削除
8 m0 l" h& l# H, Z4 T) O! X% D  f2 P( o) v% U9 D
6HS
/ L9 f3 A+ p! vCounter对方时地板反弹效果被削除7 t) D7 U$ c0 ]8 k0 z
0 v) Y3 W; N- ?7 i0 P5 r$ r
JK& j/ m0 S5 g/ q# d% f; |6 J
攻击等级1->2
3 ^) V+ u8 y6 h- V, y2 Z  w
1 V( F6 V1 ?  xJS
9 _" a# G1 t! I4 g2 \( ]- v/ X可用Dash Cancel) Z: c$ D% A% S: G5 y- ?% }* x

$ t. c. J5 U% x7 P" ^JHS
1 k8 E3 q& {$ X可用Dash Cancel; x' T" B: X0 A1 D
命中时浮空效果(20F受身不能)
4 t. h/ U2 W6 s3 D横向吹飞效果被删除2 b0 `9 w/ I) s8 K

# F1 D+ A( o& W9 `JD7 F6 w, g  |0 ~: j7 D- a2 Z
攻击力36->309 l7 p9 u. a: L8 B
可用Dash Cancel
" s8 G! @0 }2 _命中时增加横向吹飞效果. T' u0 F# ?$ c+ @7 W8 @6 D0 n
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
) V* z! p7 _6 ]4 k! z" @; @" V: E& \6 \1 @* e' I
普通投
7 {  L9 Y7 v3 {) ^攻击力65->50
) i/ x) |9 Y; o命中后对方浮空高度变高
4 O4 i+ u7 j( B$ V6 T( U& ~' [6 |9 R3 i; L7 L
空中投
, ]+ l; |6 m# N& M2 I范围110dot->88dot
1 r" I$ Y+ j5 F; \2 i# L2 }& M6 ~+ e- K& ]$ r& |
2. 必杀技  i* ?0 b1 V, t+ f! |9 `4 r
6 [7 m7 e  c1 t2 I( @9 c5 Y( A
Lust Shaker(214S 或者 连点S)
3 n. q( v% |) j+ A: Z# H攻击力 18xn -> 12xn% S( b. v$ ^1 F# }* V
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直0 a# l' l* c7 v
7 C  K, D1 o' m7 y& r/ _6 o
Tandem Top (236S)
4 I" O" `9 j8 u6 w% s4 f增加FRC,时机为3-4F
. ~' d* G8 U. N7 J1 z命中后浮空高度变高/ T  n5 k7 V7 ^% U$ I
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
# w1 a( {2 |+ A3 a# w( O6 h. B4 i
Tandem Top(236HS)% J  l& I9 F  K- ]- ^. e) x8 k) ]
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F6 R, f7 h* C( ]6 r! a3 c
FRC持续变短3F->2F* M: b, ~3 A$ ^* w& l5 O
+ P# a/ T3 G: e8 {
高速落下(空中236P)/ N/ i! T$ S" p; n. d, M
落地後的硬直增加9->12F9 M9 l( V# H& p2 d) i- Y

4 V  u$ r; e5 x" s. Q& j( }- fSlient Force (空中214S / 214HS)/ |3 d6 O% L5 j9 S$ w: Y
受身不能时间缩短40F->28F# o& W& E5 L2 D: v! b

  _6 a: b# m- T5 x  TSecret Garden (214HS)
  _4 T$ Y# k6 K. m光球取消时间提前* V$ {1 r- F- a9 `& x
在7到33F之间按D可以Cancel4 A2 Y, X% ]& \9 v3 F2 x
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
4 r9 \- d  S: z% F在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
, ?. M( \, K* J7 Y4 I8 a
. R% k* o: j3 h7 e/ {5 ZWinger (2141236HS)
3 R" M+ t* t6 `, w: k0 u! N增加FRC,时机为23-24F/ Q% j& a% R% X2 O2 d
! T. b" C* s, u) Z' v) h/ _
3. FB技能
! n  q# N' D3 }* q1 E9 B! YPretty Maze(236D)+ R4 p. T9 q5 k- P& y  ^5 Y  R6 o
攻击力22x3,攻击等级4
! u8 K( r. |# \$ H$ B4 }0 p  _发生43,持续41,硬直29
2 @1 C5 _% u+ k/ k发生后总共3Hit,命中后对方浮空) J/ [: Y' J" l/ J7 F, E
命中后35F无法受身
: I* @+ G! e" p, |. x0 e) Z8 k命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
5 X: I* F  R$ s+ ~% `0 A* K/ c在硬直结束前被击中为Counter判定
6 o% C- v" C- G: @) }5 r9 H盘子在第4F出现. o$ T  k0 F. O% y& n! J& @5 c0 v
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
- v' n' p9 y: y1 F( a; C* q& N5 I  O
, Q/ L5 w  y6 W4 ?+ I" u; ]空中Pretty Maze (空中236D)3 r+ Z# F+ E% |# W
攻击力50,攻击等级5
4 Z1 C9 b, I; h2 A* K发生15,持续33,落地後12
2 R' V1 Y7 e; e6 k命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)& ^) p7 d; J# x( \
MI落地前被攻击为Counter判定
$ X7 Q  Q7 B: W$ B  @8 g盘子在第6F出现
  r! L$ N7 j0 l在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel- \: h- r0 e0 e6 D9 W4 f

' ?0 }' h+ U. V6 DLonginus (Lust Shaker 中 214D)
; F! T$ ?& E, N# |5 P攻击力35,攻击等级5
& ~$ t& {) q5 N) _. f发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
9 b3 ^  R0 j# |/ D  h命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)7 i, C' v- A! g0 y- O) W- K/ a0 [8 W
对方防御后的防御硬直为20F
' n( E4 ^/ d; f4 r' K8 E强制基底80%
5 @! V$ _- @$ E, v( F命中后可以Dash继续追击) ]: ?1 w  {- U0 {! ?* l" J

# |' m( }& @4 x7 Z: k2 ?------------------------------------------------------------------------------/ ^1 V' Q. T7 U
以下攻略为Selenia编写:
0 u, N! o# X$ X: M! f  M- v2 Z% X( B% k# v& `
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.1 D: G  a4 [. x: D' g, l8 Z
性能改变:
- @1 {$ R6 n9 z9 z     强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)( H, y/ F3 K) R$ \" f- E/ ^
            JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)' s: A! A( H2 }" p
            光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)& j6 ?; m8 d8 A/ V& X5 G) R
            6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)+ q0 \0 V1 p3 a- M. y  M4 `
            214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
+ `8 @& F, j/ Y! ]& g9 @* r            JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
, A8 a; }' q  `( n" u7 t            JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
4 ^# |" ]. U; N. _0 e8 _% Z& N# F            JD 对下方判定加强 (没什么感觉)$ P! [0 y( g+ r0 [# S7 M# m8 H
     # x' W/ J, ^6 n7 b) }
     弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
# @5 y+ I2 Q. m            6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
! U+ I  t* Y( V# I# p7 [            JD CH弹墙效果取消 (理由同上)9 A3 Z# y6 P6 `" q
            J236K 落地硬直8----12(用的不多)# y% g2 L% `$ t' q- J% M8 H
    针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)7 V3 {! l6 Y; {. Q2 t
    2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
4 T9 h3 X4 T8 T8 j5 @    HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)4 I& W; h* a" I" q" Y
    5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
+ h9 v4 o, ?& F  总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.  S3 p2 {  O+ ?& U9 B
     上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.8 j/ V& n6 e4 P, J6 h
     当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)4 i! \) S* U' t( M/ I
     PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.6 p2 P+ G# G8 P- o2 W+ m' }  W

# E3 O# c" ?8 U: K9 V4 QFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
1 L% r8 R5 w' u$ _+ T+ Y4 z2 p        本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.! K$ l+ z( X( w  v9 T+ a
        空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.+ I; h. n* t: T7 [; |
        2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.$ x5 `: {& u: [$ d9 d* V* D' U
: F, v) T6 ~) Q6 g% J
性能解说:; T0 p) K7 l5 b7 A3 j3 a
       F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
; [; j% e2 ~% O) C       5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
7 b$ O7 E4 g& \5 e8 i       2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.; J$ c( z% J5 y0 q. R) q% ~0 g
       6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
0 H+ ]1 v: F: R' {' \       5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.% y8 F/ K" q1 Z5 X) a$ u
       2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.) j& X% @1 S) n1 o( ]
       6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
0 {' y' r. I6 n9 y       远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
$ Y* ~4 `. T. A" E6 z6 @# Y       近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.9 O8 K0 {8 w: L
       2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用., k0 H  Q) @$ Z" P
       5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段./ ~" l1 e* v5 \, }- O* n: b" Y5 [
       2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.% [  x* I6 ]( R# ~
       6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
7 X1 W( l3 u& f       JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
5 P- p" c! ]) q' s: M0 j) e9 {4 Q       JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧# @/ @  ~7 E' i0 b
       JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
: d& ~$ k% h- ?  H, L       JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
1 J. s2 N4 I: M       JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.     
1 J: r5 i7 n+ r+ _) Y) s3 [! O         ( X% v7 P4 N# {0 ~9 J5 F, g# }
 连段~~~~~~
) K1 V! I+ N6 n8 Y+ q# z. \   7 ^; {+ M& X( o/ i0 d* H
        MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)  $ W. ~0 X0 @9 [
      解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。  
: P7 G6 m5 n! l. P/ c8 f   需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
9 F' Y0 f" j' |* w7 v, r& W" V1 ~         连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
( R* j+ m" P9 ?! n* B9 N         关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。0 C: _$ p& y7 U6 x
         对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
) L9 k. \3 \. T3 @* u2 H/ g        国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD5 n5 U8 F& v# G% A
        解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。! F+ P" C+ f* h6 J" @( G4 a
        高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
/ T& f  ~# U8 Z/ K         据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
) y4 h, w+ E  P          这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 0 E( g3 U( P& s
       ; D( `$ w9 L6 G( B
        下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。  F3 ?& {: i# C2 J% B4 c4 F
$ \9 Z+ r. p& `! r! R0 @
ABA5 ^9 _4 p$ |6 G( K
AN
# G9 u: q# ]$ E$ ~AXL; [5 g( u. u' _
BA
: F9 |' p$ k. j. a' u' ZBR+ J$ W' p* t; j" e. L0 H
CH
* a: h# H9 h- H9 nDI7 l, d. R! w2 X- `& D- h+ d% Z6 H
ED
5 a* b$ Q- O! Z# A. SFA4 q& z2 d9 w/ f! K
INO% o8 N# r8 q) k" E# Z& O8 w: H
JA$ q/ d9 |# o1 B: I& z. b
JO. I# Y2 ~5 y  Q1 @+ ~
KY
8 a5 u& j- K2 @2 p# a8 o$ k/ eMA4 L% ?2 R/ b1 I" I" Q
MI
. ^/ t! g5 U0 e+ f. DOR
) }6 V" H+ z( q/ rPO
( X$ ^2 U) W# |' NRO2 a; B# {9 ^* O7 J
SO% J7 c# {4 m4 x! S' A9 B
SL- `4 R: [! ^) q& X: }, F
TE
7 P7 n( l1 G( X7 x" N9 C/ q  V, CVE
9 Z& W! K. W( I! u8 X8 MZA
! ~5 F- X, k2 r' I" m' @8 G  j7 t8 m" O! H( J, t: G

$ w8 ]( U7 }: k* w! K角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
; l: L9 s% ?; ]* [* S+ iABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
8 U% U& J. w" [角色相性:  5:58 m+ c# i0 [/ \" ^1 D6 m
; g& c# V% n; N5 l& S3 b
AN:
5 @: j9 Y$ b1 v1 b; g4 H% f# PAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。1 ~+ d6 P. j6 g3 T  C0 V, h
        对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
' C& \" Z# D0 `) _        如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻( R% m1 ?6 X, J' `# m7 n
9 y/ S6 T& u; t# w
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
" \; Q9 a! C4 @' U4 C* Y        从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。! M2 [6 t$ U6 @: F' t) v
        MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
6 E; Q$ b+ d* b- y) x        另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?) {+ o& j4 u0 W) `# [
$ C8 _) w; C7 z% p/ H0 X

( i& i  T0 ~& J7 xBR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。# j8 s& x' D' ^4 |6 @0 R% @1 E6 g

: i( \+ O0 b+ p! z+ e" g2 \4 kCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
# d3 h7 P1 h0 p' p& [2 Z像性 4:6, W, F0 Y: {0 H! ]6 Z) @
DI:, W8 |$ _# _1 E1 h# C
7 }& D4 S6 m6 q  E
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
# r$ C3 V$ P( t$ O4 YFA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到* k8 m* e* e% p4 h
3 o. t9 y* q* q+ S. H) A; ~4 s$ t
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。" x6 ^; C- W, E
相性5。5:4。5- x& I  u" T0 q* o# ]
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
) z) o2 D& J5 w8 ~
& w- I9 [* b6 l/ H5 p' ~. kJO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
% o  e( f, ?; v, ^( J7 \1 F2 h6 D) O/ w* R
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
: ]' p. q0 i/ k; `+ _9 \0 S' }* [: y  K4 }8 Y7 p0 a, d
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。+ h1 P) d) S' [: _- w3 h, m, o
- _0 U5 l6 l% o% ^5 @
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
" I: ~' t5 f% A. X8 _. @2 E& I4 T7 J, k8 l8 h/ ~  `3 o8 g. [# Q
OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
5 \/ l: e: R/ m# B5 V; e1 y
9 W6 N7 G6 j: sPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
) q, N  i8 w( ^" g: K$ g: a+ P+ }7 w" z/ P# ^# r5 P5 w8 C# U
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。& A% m8 v2 Y0 Y
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。1 I$ A5 `' L* |- X
对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
5 j& v( u' z; ~0 q& _最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
* d+ L# s7 S- q: P- D8 F5 X9 P! o7 [/ u% Y4 \
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求$ L: {- _! F* u* t9 j
翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
4 Y9 A$ q6 t% h, M* w3 n相性 4。5:5。5& T/ D% F4 Q, z& Z! k
SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
  Q' F2 n. i4 j* a. Y       警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。7 Q; d# A0 G  @6 s' ?
' A; R) N1 W  ]! ]% |4 ?8 Z
TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。2 Y8 b# L( d( ?6 w! I! j
        小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
% [+ B) P0 \! I
# a  w/ I4 y, R, ?" |5 M2 tVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。$ ]8 A! V( U5 V! ^/ Y1 s
( m% _2 h2 `5 I
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。% y/ z8 [( w2 d
       HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
5 c9 K) o( A& }2 {8 Y. B8 Y% Y. c9 ?
( M" l6 L( e0 w; C3 A

9 i$ _" J& C( G* I) K6 q) {      最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完/ A" j3 ]: [( h/ D; N
$ ]8 y9 U* z' I) R9 b1 w& A
空中突入方式基本上有几种& ^& b! P" R& z
1惯性针% c' U* t* i! x. B9 B. U; Y  c* [2 k
2惯性针低空DASH
- B+ A( V* b  v% E' r! k: {3跳针DASH* g( V/ [9 z8 _) I7 z$ |: Y
4低空DASH7 D3 N+ B; T3 C+ k
5空中后DASH 前DASH/ B# o) v5 h" h6 W8 ~2 Z0 \  F
6普通跳! J1 J! N- t: f7 l. ]4 o, n
7 2段跳# y- m! v/ s. _1 h6 b7 z
8 2段跳 DASH
: |$ W( E% m# D/ D) l5 {; u9 2段跳 针DASH
& _: g: f9 W6 w2 U( E1 J10 2段跳 惯性针
$ K" L/ r  }9 s/ e5 G# T& W* R; s其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
+ K. k, i& L' t; l4一般用于连段中JC出. q4 ]3 s; }' F/ j  k8 n
5是立回中比较安定的,应当多用; G$ a- z. E9 v- n" I) e
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
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沙发
发表于 2008-7-5 10:03:00 | 只看该作者
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
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板凳
发表于 2008-12-14 18:04:22 | 只看该作者
好贴,受用了,最近转练这MM。
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地板
发表于 2009-3-14 17:24:25 | 只看该作者
这里人气真差
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社区栋梁

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发表于 2009-3-15 23:16:01 | 只看该作者
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
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UTT

真的老了~

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QQ
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发表于 2009-3-17 08:46:05 | 只看该作者
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
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发表于 2009-5-19 12:04:14 | 只看该作者
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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