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作者:cola
' a' \; H. V" s& C7 V! t
/ M+ B, z6 U$ q$ p2 k, b' Y1 x本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
- v n5 o. t( F: H3 G% Z- X7 J u' Q9 u0 P9 G% g
1. 普通技+ p( |: S: I: q2 D1 ^! [! V2 y
5 ]7 i2 @4 Y( y, c! }; kP5 i- \/ _* o1 n& W
发生5->7' F( l" p: f" U& T4 U
, V' r0 g' P4 e
2HS
; g- y' l& w" B0 Y- t3 Z+ t9 d1~3F时低姿勢追加4 u2 V k! F) Q% F% g/ Q y
! R+ x$ h9 Z6 ?% w7 e
6P
. V0 i/ |6 D8 X0 ^6 ]7 `基底补正追加90%( h8 A( M2 r9 I& b+ c5 H0 } P
FRC被削除5 Z& l0 V0 i/ `9 ]% z1 u
9 L) E, X* G. G1 I p. n5 U
6K
+ E! C# ?" w' A" J. ]) ?* N8 F发生17F->18F, 硬直12F->8F
8 \- _- o4 u) ], a" ]硬直差 +3F->+5F
4 P* D- \6 F* p- ], M. p) UFRC被削除
4 k: D% V# t/ R' x' @0 E9 x( b- R, ~9 `" r' X, N! L
6HS
3 v/ M7 l% a6 B( o( MCounter对方时地板反弹效果被削除( K- k8 F9 ~3 ]7 F& q8 U3 L) ^
! f: x5 ]: G V s2 j' ~+ D
JK
- a( b4 `. ]/ k, H% i& y攻击等级1->2
7 W5 M) a4 Z/ B3 ]+ w
) l: r8 ?6 g/ m3 n- `JS
9 u- u1 U! B. Q( h' ]' t7 |- {可用Dash Cancel' F6 d; m) v2 [/ ]/ d" U: l- [
m6 k n; X1 S3 ]6 a0 R* m
JHS: O l% ^8 G% g! m' o% G( h8 c4 X
可用Dash Cancel' A3 @ d! q' l0 r2 b& W h
命中时浮空效果(20F受身不能)( f+ W5 q6 h+ S9 s
横向吹飞效果被删除
/ z4 R$ |$ R* X0 H2 q7 b$ C# w
- \ T: y4 C- n$ PJD
! N$ y% O( e6 ~0 C# Y攻击力36->30
0 t2 G3 U0 q( Y' Y9 v9 Q可用Dash Cancel& X" Y) |# U5 ]" `! K, p# `: Z9 I
命中时增加横向吹飞效果' L$ h' @) n8 u! z- x
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
* U' E1 i7 q- D" _- S- d, s7 G! P: U* C z3 O$ n" _
普通投
6 w9 H7 [# R8 \7 p( [' t6 o* r) g攻击力65->50# ~* S1 [6 } t( }
命中后对方浮空高度变高
3 V" ?: ?0 _6 C! u3 W. L+ n- c6 W2 L
空中投# N- L" k" S4 X' `$ x
范围110dot->88dot
+ c; @& c6 V, ?4 t1 V2 }- r) d/ m$ o3 J! A1 A$ i! Z9 @" L
2. 必杀技
9 {$ K0 ~ r0 c- p5 n4 W# p) e3 N" ~' ]9 k1 t1 H. `% @) _: I
Lust Shaker(214S 或者 连点S)
! B+ F- ?3 i0 i; `攻击力 18xn -> 12xn( @ K: B5 I. o; E
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直. f7 g1 O. ]$ ~# s: R
9 {" t1 D# b! f! d! }
Tandem Top (236S)
* p" l: F! c, U$ o8 x3 e0 U增加FRC,时机为3-4F
% l) z& B" {2 p: i" O命中后浮空高度变高
! c) p8 D' E$ N( U1 X$ w6 H3 d0 a6 b在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
7 t i' U7 w. U; H
* `; _* {7 |2 G; A1 H3 `! G9 ?. {Tandem Top(236HS). }/ E5 H6 H' J# Y* I& |5 Z \
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F& A6 E% E+ ~0 W6 P7 w8 R% @, M2 V% L
FRC持续变短3F->2F2 f' H& ?( E3 z6 S, X* q" C N; L
* l* R0 U1 {% D, H# V
高速落下(空中236P)7 a3 k/ d9 ^" Z2 {
落地後的硬直增加9->12F0 @- ~1 g! i, t* d) h
0 e: ]) V" w' w- W* I
Slient Force (空中214S / 214HS)2 E/ |- j1 K* a+ z, l! z
受身不能时间缩短40F->28F
" S9 n5 \; F' I5 [# q
8 k! }* I) A( F. k( Z+ |/ L a! NSecret Garden (214HS), U+ Y3 i8 c8 O# J& y
光球取消时间提前
1 s% Y" \- F0 ?& p, K& o在7到33F之间按D可以Cancel# T( \8 o! b3 ]9 v5 {8 r& c
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定# K% }+ u3 U; [( f8 Y* w& k) u e
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS), H l& k" k+ j% A% }: O
! @0 H$ K4 y; K a+ x7 r. x" lWinger (2141236HS)
% P7 M. B+ n% M& p! @/ `增加FRC,时机为23-24F/ Q$ H9 w' ~3 f7 I/ r2 P& C& r
' B1 v. h/ m; Y0 B/ [9 E
3. FB技能( Z W7 z+ P; {7 J, s
Pretty Maze(236D)
6 ?3 S, |; u# @4 h7 f# d/ {攻击力22x3,攻击等级4
, x+ q5 R2 }" g# e- \发生43,持续41,硬直29& C8 N D* K1 P( ?9 v1 ^
发生后总共3Hit,命中后对方浮空
2 X$ Z/ Q0 {$ ~6 ~/ k3 Z命中后35F无法受身
0 Q- w4 O8 Z# C; Z命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
$ R, H7 r, M& c5 y9 J+ C1 ?在硬直结束前被击中为Counter判定
' s ?& K; [5 X) T5 x% E3 ]" K3 Z盘子在第4F出现
& G; T/ ^7 W f6 f, H4 d) g在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel' x5 K& H1 |" X: @& Q
~# b9 j! u1 I; @5 f空中Pretty Maze (空中236D)4 V" {( B" n/ N5 t
攻击力50,攻击等级53 S% i, ?5 c0 s, n
发生15,持续33,落地後121 _3 k$ v+ ]& g0 S$ q
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)# D6 `0 x' L3 G8 E7 i8 L
MI落地前被攻击为Counter判定
( `' _( I6 H) i% w盘子在第6F出现
; _& h, k, I- v4 p4 c在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel& s) y2 }0 _! k! ?: y
1 |0 m: u$ u- [9 y" D- eLonginus (Lust Shaker 中 214D)
- ?/ C; a3 O ~0 z \攻击力35,攻击等级59 J- r/ v# c- K- b1 i' R6 T
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7$ |; U" N+ B3 G& y& [. q8 f
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
% R* n8 U+ s# u B/ E6 \对方防御后的防御硬直为20F
( U1 r' G* \& A( r- [2 ]8 `4 S; d# o强制基底80%( z1 ]0 s( M2 ]2 Z$ f
命中后可以Dash继续追击: P7 J% I3 ]2 `: r
0 y7 v/ [1 W& L2 E% R. w C4 ]6 U
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# `. j* W6 W: l/ J* | t以下攻略为Selenia编写:
/ O8 }# h; E _# n7 l8 [( k: h
: Y2 |0 U1 Z1 w6 I1 V/ RAC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
5 k5 g- ~0 Q5 @- w性能改变: % Y5 s3 h7 j+ G# d+ ^0 u5 h
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
) X( n: W) N) g" c$ Z S0 x9 J* p JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)1 f$ o0 O3 R. {* H
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究): I% K4 A$ m6 P- t( N# g6 {- _
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P), }; w* z g6 P" X- z% E& w
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)/ ] ` t( m9 ^/ d
JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
, f8 L/ l3 I( r1 K JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
* p& D, l: B, @1 n. n( @ JD 对下方判定加强 (没什么感觉)8 R1 ?1 K+ P: n6 B
& o# r( l/ v2 a. I3 Y" E# f
弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽). L. a+ [+ {6 I7 {$ X6 R) ?# E
6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)8 V5 s1 S. h. s+ j. H
JD CH弹墙效果取消 (理由同上)- n- O9 ^, j9 e+ l: p; N
J236K 落地硬直8----12(用的不多)3 C' P2 D! d2 b. o1 Y
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能). a$ o- H' |! Z
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
: u2 p$ t0 S0 [ i9 ]3 e, q6 L HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
/ f# l1 W e4 l5 O 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)5 B, [& G) }) t4 T) v3 A4 L
总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
" }2 h: B9 `2 }6 c- Y, U* Q 上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
2 G: @3 M4 j3 M! |5 J 当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
! d0 k/ d4 ?' C' Z" A. t- z: p PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
1 w2 P, l8 F- u
A4 f5 C! _" }3 b4 H$ y0 G! RFB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
% V8 S! r2 S( {* m% T! u) D 本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
; I9 }" ~- Z4 `) @7 i5 f* q 空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高., P/ H/ o" s/ g( x
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.9 e/ D, _3 ^' m. ?! n
, T8 x& u/ Y- \3 I# I$ O8 m! z性能解说:
0 l8 s [* G, U; B1 ^ X5 ^ F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
5 j# t0 ~5 d4 ^; v+ l6 W+ j 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.. A6 u2 B2 K3 J8 B- W0 q
2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
0 c5 j! {% A: r: o( g5 _ 6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
B! O0 W& g% ?2 Q' L) ?# I5 o 5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.% K, E7 S8 l, o) |) N0 M
2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
' f& m- k4 e, L: v6 f, I6 ^ 6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
. l# b, ]+ W- v3 C9 u1 Q5 e: q; ] 远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
: Y3 K7 E/ t: a! F 近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
! q. K$ p9 @' N! v }1 g 2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
3 Y+ i3 M" {3 r+ {, J( _8 g8 L 5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
9 F4 b' Q: q3 S% ] 2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
6 [* m R- V( \! d 6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
7 v5 v, D) b# \ JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
5 H8 L5 i6 r; e& V$ h/ I# M7 c JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
3 p1 G n& c4 g. K7 G! h JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.9 k% F, S: ^) X3 m) j
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段." `/ r0 w+ X# L8 i
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
/ F' f f/ ?: Q, a9 I$ j
* N N( C( E# }& u- @ 连段~~~~~~* M) c& k% f Q; ^2 T
' W- F7 S& G0 g; S4 [; K4 W MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
, T9 H! {0 L; J; N+ y 解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。
% a K/ L5 o4 _ 需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
2 U. w2 u$ a. N" V 连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
$ O% z$ u: `: i 关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
7 y( B) Z; Q$ }# M( ] 对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?$ R p+ [; b: o7 q
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD! O( X- o. J8 q/ y& W" E* _; |
解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
7 e1 q# c# P! s: V! W* R% z3 b 高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
( |3 b p+ p5 x* O3 ~# K& a 据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
4 S N* B0 f* y5 y 这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。 6 n" |8 Y) S w! }$ H
; z' V" }$ c$ [4 Z3 B 下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
- G7 s: S1 c: m) r w( v. D, Z: `+ {/ X- d
ABA
* I4 a8 _& x( E( M% QAN
$ W1 h/ x; C2 N, ]! f2 LAXL/ s M( _$ m: f/ Y
BA$ g0 k: a6 `) v! s: Z/ x- d
BR- }2 ^$ Z6 T; R3 Z
CH) z0 T& S: n4 Y9 c
DI
7 S8 I3 C: F. }7 XED/ M) R- U7 U3 O3 Y& u. c5 L6 d [- g# E
FA
. i$ I0 f; _ B# kINO
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1 _1 p, r( X/ m8 \JO8 g" X5 n* ], n- l' K+ l, M
KY+ \) P8 o3 ~" ~* B! ~
MA
1 f# x( M7 g% W; H3 K3 Q6 k7 rMI
$ ^3 Z7 P9 _/ L6 V7 fOR
6 e. @- j8 o: v8 g1 WPO
2 Z4 S: O% i# v/ e7 [* i$ E% _5 PRO
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TE. ^! L7 P/ {5 S5 K1 y& x' y
VE+ u4 b, {+ U7 I D; w5 L& j
ZA
, [& V; o' s/ A! g# F! a- \! M5 G+ [; F- z
6 j% [2 |. M7 W1 Y( A
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。! ?, i1 V2 h$ H. H# z
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。, o6 P8 m( @# z
角色相性: 5:5
9 Z6 {5 T) z* ^4 K6 Q/ k9 J# ?
- r- G/ ^, W/ f1 q, VAN:
" |6 a. S+ R2 C4 YAXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
' s! f) j! k5 y 对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
; B! y$ H8 E- e B! m: N+ F _ 如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
8 o3 o P- [; U' Q7 J/ Y" ]4 w4 v
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
, y5 V# x0 P/ q& m$ e 从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
$ j: c3 g2 ]0 K0 c MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
. U( j; I- Y& |. l8 @' ~+ y: \ 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?! X; J# h* p2 C" C7 F. j
) s( p8 `0 _& q/ t. V2 n: F: M E
_, f$ U7 C3 x1 S" @
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。. l" _6 a( L2 o. C( f; C
9 W4 g+ _" a. ~5 A
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
7 ~. s+ m1 s; k/ I% C# F像性 4:6
( y# L2 G4 R* o& N; c* @$ ^: aDI:
3 F" T# }/ H1 f9 h& ~# z/ Y& J" a' X
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。8 O3 _: Q# a5 Q* d S7 K
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到9 x0 l2 {. u+ X( t
" w% I" ~& P' g
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。4 T( y' N5 b: E( f1 ~* W3 S
相性5。5:4。5
4 s3 V" l; D! HJA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。1 j$ c2 k0 W& H
/ p7 J; S q; W: _
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
2 ]& Q: d- b+ ^* O
0 P* x, `& I; N p: ^' K: [3 VKY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。4 d8 x7 P) f8 B0 l, p
; S0 Q+ h) x7 `- c0 u: y+ K
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。' M& U$ u N$ O* i
2 E% Y" U' m" @" _
MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
3 u( J' s9 L, M& H+ W/ L; M, z
6 F& E, Z. p- }/ |8 U/ v* e+ mOR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
# v/ \" o' I4 C$ A1 P- b( ~7 ?7 B' ^# d2 n8 n
PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。 R: J- y" i; q8 y8 X" d: p
) a8 D1 H9 L. x/ v4 ?2 ?
RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。! H2 i: n0 r& Q) a& x! |4 ]
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
0 ~. o6 g5 O# }1 V对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。8 x" N! J. G2 h! ~" j( X" c
最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
* o5 A9 e0 T0 O l. K2 v7 q$ {! [! f
SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
5 M' o' b+ Z% L翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。) }' {. Y" h. G9 y% N& V7 ]2 D
相性 4。5:5。5
& u2 f. x8 ^! }6 d( \, u6 }- a2 XSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会, c7 {. k2 u$ X0 g5 e9 H( \
警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。( v' i* ~/ Q T6 W- B
1 F2 m: F% d9 k3 J' ^TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
0 t& J R, `7 H- s' X" Y+ Z 小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。5 _/ K2 R- w2 \: q3 s- k e
, G! G& T+ ~( a# V$ TVE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
; O5 _9 K# m& N# i" y5 |6 w g/ ^' B2 p4 ^3 r
ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。) M. b$ o( n1 n, H$ S7 r
HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
/ Y" [3 M. z6 ], C0 }' b. c. c2 f$ K% {1 a
3 p% G# O# w5 b( s/ u7 X/ P/ f3 O% t0 Q, F& Q
最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
. m6 X% ]4 d. y% B4 S' L
6 m4 v- d2 _' w/ {空中突入方式基本上有几种' A, [& u! I6 u' Y, H
1惯性针8 h! S5 P( C+ J0 ~0 `, `3 |
2惯性针低空DASH6 k2 A7 c' @5 n
3跳针DASH
0 i4 e; `! o' w1 A, L' E4低空DASH
1 i6 y4 p4 [2 m+ s" }5空中后DASH 前DASH
: G( l. l3 P5 S" @ x6普通跳
/ D( F' q w# f" d4 @7 2段跳' f6 `( A H% }
8 2段跳 DASH
, h3 }9 X- t2 h* h7 Y* Q, }( c9 2段跳 针DASH0 y. E5 Q4 n0 K
10 2段跳 惯性针5 P$ Z" q+ y& d6 G% B. Q( t- b
其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
2 j3 e+ _+ }# C- l5 _' q4一般用于连段中JC出
' g3 t' M, O" i: k# H8 ?9 @5是立回中比较安定的,应当多用
! w7 h/ b" j( Z |其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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