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作者:cola
) ^+ ~7 T! I- l0 l
: m5 p1 c: C t4 P7 |本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
, Y) c! E. T, L
5 i9 Y# N" [* d0 M# ]1. 普通技/ V5 f. Y$ ?5 m9 s7 P2 C. \
8 i4 ]9 e( ^+ z+ x/ [3 {
P
% J# ]' C* w$ ^4 \! w发生5->7& [0 ?+ ]% q" g$ r
1 B) ^+ c: p; A( o; Z* n$ l- G2 v2HS9 F0 h0 ^& G5 K" V7 ]1 v; F
1~3F时低姿勢追加3 a) D* y1 h8 |1 d, Y. a- K3 l
' O7 `$ O E( s# O0 v1 F
6P, P/ c9 Y) ?9 s: O
基底补正追加90%
& N5 e( u$ T o& F: G; }FRC被削除
, ~* b0 ~% D; j1 `1 V( [ J" }, F9 H' Z' {# G4 H+ w- Y6 L: f& ]
6K) Z4 E; o: d* U( C7 x; [; `
发生17F->18F, 硬直12F->8F * g; s7 ]/ N# E, X5 y. `
硬直差 +3F->+5F - d6 C% p( |* W/ W+ {/ t. B
FRC被削除 + m& ?* J- t" b7 E {0 ? P5 R8 I
" k; J* I9 {$ Y" i! F9 V& j6 u6HS! q6 n/ U6 D% N! d4 S% R b- _% e% m
Counter对方时地板反弹效果被削除
) D* y/ D4 c8 ]" o/ K& k) @* A+ ?& E% M; D" `1 y, R8 J
JK0 g( A3 n+ T3 k9 H
攻击等级1->2
* J" }# Y/ D$ n8 Z9 R/ s9 q3 b! y( e7 @: n0 b
JS
1 y7 a) d& N/ k) v8 j; u- W/ y) d可用Dash Cancel y3 | n6 o4 n; u* c* W
2 r. c% k0 ^/ Q7 O! D: L
JHS
7 e7 w- T. C$ A# [可用Dash Cancel" Y d" q8 m, V9 Y
命中时浮空效果(20F受身不能); d# m3 o* z& N" M
横向吹飞效果被删除" F; t c' {3 m5 n0 s0 @
% P" f' I$ a1 C! {2 b
JD
! P2 [: `3 u/ n" Z攻击力36->30
3 ?% l; |# |% R: b! h3 _( c! N k+ @可用Dash Cancel' [+ Z1 d9 L7 O4 s
命中时增加横向吹飞效果
6 c; x- g2 `( aCounter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)+ k' N! x4 E$ j6 \' z9 h
( I! v9 _& W; `, t9 g普通投
) r$ i! H8 D k; |攻击力65->50
) ?; T0 d- X3 _+ N( A, ~命中后对方浮空高度变高; `+ a Q4 h h3 T+ M N
2 w2 Y% K6 @- p/ T6 w: Z+ \% B
空中投
% S; M. c' x) c( t5 |范围110dot->88dot( Y. d- _8 ?8 D; \
7 g8 D# S# g ~# u" x" t6 A2. 必杀技1 M. B7 Z& i' L- D; }/ ]. J' K: G
0 _! D% I' g( O6 U3 A: m( k
Lust Shaker(214S 或者 连点S) D d( D; z% K$ @0 C
攻击力 18xn -> 12xn$ X& I/ P n+ l" A% ~/ W/ O
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
c4 e* A3 ^$ P6 n- L1 c5 L4 J0 D: |, R* c8 y; q8 Z* h
Tandem Top (236S). h9 i3 V/ G" v! [9 l3 y; l# Q
增加FRC,时机为3-4F3 B& Y0 U: a$ {# W, m0 o, @% @. E
命中后浮空高度变高
2 c* J* b4 M6 b0 D7 U4 X在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H): A7 P- S& I: o( r, Q3 F9 g/ l5 X. v% |
- t/ ?4 O5 v7 p9 ^- T1 B- Z3 I
Tandem Top(236HS)& C' p9 {8 B" G- d! [* j6 o
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
; z3 ^: B' n+ Z# }1 Q- m5 @FRC持续变短3F->2F
# N) f+ N- c" d: L; d+ ^/ g) r1 ~& U% {- t i
高速落下(空中236P)
* p) z8 s5 r- W1 q' b# |, a$ o落地後的硬直增加9->12F& Q2 o- n6 R$ a7 a" U
; t4 N8 Z$ @& ?. l: \1 w, O9 _Slient Force (空中214S / 214HS)
* a; d' w! r) {" N, F受身不能时间缩短40F->28F
# s3 l4 C. C$ L" @- b& j8 X- y; ? `3 z" j+ t' k# u' [0 C2 L
Secret Garden (214HS)
. X$ k O0 _6 t+ D) p3 o& g光球取消时间提前: n& L2 B5 M' h! N8 Q3 [' e) [9 y, d
在7到33F之间按D可以Cancel
; R6 {" x3 P/ r( YCancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定5 [6 Z J3 }0 r3 Q, q5 W; g
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)7 T7 D$ S1 h9 W. r; I
' D W. k. ]6 X4 v# T. n: c3 [
Winger (2141236HS): S Y! l t" f& V5 ^
增加FRC,时机为23-24F# y% j& A4 B: ~, S- w; g! `; O- j
" }+ ~! F* `5 k) U
3. FB技能
- \2 u! W! S! S3 C- XPretty Maze(236D)+ @0 M. \- `. ^* e4 l6 a4 ?
攻击力22x3,攻击等级4) _! y" ?6 N6 J! }9 _7 P1 z; j
发生43,持续41,硬直290 g% G: A5 r. A2 G; t" a, Q* W
发生后总共3Hit,命中后对方浮空
& V; r$ y1 R8 |+ v4 L命中后35F无法受身
( F( L' |8 H& T3 s' i5 o8 V8 `命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己1 O/ Q( y6 Y) R2 ?* h! ^: a
在硬直结束前被击中为Counter判定
. ?: C% j! X/ Q0 r3 `8 v: u/ G盘子在第4F出现
4 ~5 c2 T! ~0 r& k6 R( ]在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
+ |, l2 Q7 v2 D( l' R/ z3 D) y+ v/ u* o5 w, C
空中Pretty Maze (空中236D), G) e7 Y! H. D8 c$ b m7 ]
攻击力50,攻击等级5
" p. t% L7 t8 E发生15,持续33,落地後12- y$ S5 A* r! l/ ]6 ^
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
7 q S5 x3 Y6 y( ~# [( SMI落地前被攻击为Counter判定: l) E" d8 J0 M; Q; k \3 S) W& w
盘子在第6F出现" l9 d% C f& L& a7 F& N6 Z- l4 t
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
* |! K) P) R5 |4 R" k7 w$ M
$ }0 }* c. Y/ W; C+ u! m3 J% r! n FLonginus (Lust Shaker 中 214D)" D2 d0 W, ]7 G4 t! ^+ u
攻击力35,攻击等级5
9 Z3 ?8 j' E- T$ |发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
& @$ q+ y7 {6 T% ?2 H; I6 M# j命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
' H1 h. k2 E9 D) k+ u对方防御后的防御硬直为20F
( [2 i: q0 }( o% u) c强制基底80%- i, ~, G* i$ Y5 X% r+ g& R
命中后可以Dash继续追击
5 D; f& D) \* T& c: P# i# J% T( j0 u1 H) P- ~+ B
------------------------------------------------------------------------------, P6 a4 w' W# ?1 l( ]
以下攻略为Selenia编写:
4 y3 u! _" o+ x& u$ S8 t4 Z# R. u/ A; U! K5 `& D6 X
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.6 [, H6 i$ m( n* I8 V+ w; B/ d, L: e
性能改变:
8 @0 |- Y# _" Z+ X 强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)/ I0 v! }/ B" j0 N7 A& m
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)2 H# A& e7 i: z: q, k( ?8 i
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)+ J A( x) l! ]0 N. v
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
1 C; z/ M/ g3 O2 U' x$ \5 t 214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
" @& r& h0 N3 ?$ ~ JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
/ k$ a! u' d$ D, I/ c: j2 s1 b JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)0 \2 a) P# T% `" e) t8 j
JD 对下方判定加强 (没什么感觉), z2 A( @7 d2 A5 K$ L
! N% Z6 q! H8 c2 s, O 弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
2 F+ Y+ @5 Q3 t+ D8 B# Y* g 6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
- w* I5 k. S `" K, h, i JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
( l8 G8 B% F5 w- l J236K 落地硬直8----12(用的不多)+ T( b# c) w( Q$ P4 V( E
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
$ A8 X& i# ~7 ]* X3 H: u 2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
5 d0 u+ E" h' H8 V1 y9 J HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
( ]% v1 o5 ?5 e! V 5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化). f& O- H( H8 Z" L3 c
总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
0 C) y \6 H& n* D( p 上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
4 }# x$ X9 C+ ]. L 当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)6 g1 O' t) d: A7 Q1 S0 z- D) g# n
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
4 a% ^4 z' y# {+ J( O& P/ |. ~% ]' K/ t
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.5 m0 g" M4 Y6 E" K9 c2 Q+ z% F
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.& n4 C/ f" p& A8 g
空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.5 Q2 S4 d7 e: q6 r5 I
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
. U' T) K# F/ s, M* K. M' T
: `: j# z* S4 M3 I) y性能解说:
" ?: H1 y5 }$ |- r) o5 z. M! q# c F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
# e+ \' M! O+ ]& v+ t 5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
% W, ^# y, i% G' d 2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
) {" |4 N3 W' M2 ]5 F( ?. h" N 6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.7 r) b) w7 b% C1 z# d/ b
5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.: }0 q6 j' R2 F0 R
2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗. x: T2 H C0 d+ Y
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.% i( G6 X0 H2 ] [
远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.5 @" x) @# _$ H( W3 j: m
近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.& _1 Z+ `2 g. i [$ ^
2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.4 ~- `0 X e+ D! y8 m. v
5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.- Q% r! E T/ r: E
2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
7 H2 @- i& [7 a" Z( e" e- Q2 Y 6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.9 Y9 j4 ~+ b6 ^) `& A5 b
JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好8 b% p( b# k0 L; s! B1 t- v
JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
) Z$ K* y+ l4 U9 V u' G JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.+ h/ G7 M9 c7 z, z/ Z0 Q1 L
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
1 H6 t& E7 O% l JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
0 f' R9 |$ V* r/ ]; Y8 G 8 B5 X7 M7 n4 j6 j# J6 y
连段~~~~~~6 S1 L8 |$ U8 ?( w% n! y
: Y8 w& k! B* X9 W% i& @
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环) ( ?+ O8 r8 p% j; X( P$ T
解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。
* k" O! z7 F- d8 ~ 需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
( X- o+ r/ N) A' _: B, A9 l 连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。4 d) g* r. N2 y: ^( d. ]
关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。2 N) h/ X! ~9 T* \. ?; j7 V
对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
7 g! x1 D) e4 K# d5 p0 J3 @ 国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
8 P' x) m- S* ^' z s( s2 m3 U 解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。3 R0 X' q. [( P4 U5 }0 W
高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。6 p. j t& H7 V1 ]5 p
据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。, k' J0 @, e2 i. `% V$ I
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
$ J1 h+ Z9 ~) J7 W! h! ]/ q9 R" E 5 i. ?) C2 I4 Z ?
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
$ K% w! x) ^& x$ U! I7 Q1 m9 Z# N1 M5 E' k
ABA5 ?* h' m) F; X$ s* ~
AN
$ w% f* Y% Y5 o. O% r) `AXL
) I9 \' ^& A( b9 I1 OBA
2 l, c3 e0 U& D5 A3 {2 EBR
) d, x7 x( Q% p& \3 Z7 VCH0 e2 L+ |8 }( ~2 |2 f
DI
+ G3 r( k2 N* r& Z! q4 v eED
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' v) ]2 O( y. M8 \" M! }; W$ ^$ a8 ]5 r0 lJA8 d3 ?- D+ |# k. X; ?" n
JO9 Q# v% c2 [6 O7 G7 A& o
KY
0 u2 y- i& p7 x W' S- j8 AMA
3 ?* ^. r, P3 o/ ~MI: l; v4 X7 b( W5 r) K* Z! C
OR! w1 B) L* S% c% E
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SO9 x g( Q( ?7 {. f8 s) X. v
SL% U5 Z1 d: R/ s( n) i0 N2 W
TE! x& d' }, u5 X9 J
VE
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3 o! \% ?; R1 `! u- S" t/ N; n
& j& K! U; o1 {- t
" J! R7 p5 h" I' `- l7 a4 |角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。1 D9 l5 M% y! s: v$ Z k1 t
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
" W# V/ |8 q5 q角色相性: 5:5
- D) y- Q5 a. i c' [
! _6 |* G' m8 R/ dAN:, s7 `6 a1 H; _9 w1 G' f+ u
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
6 |: ]3 P! Z, Q8 S" i 对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
$ s' L4 v- m3 ^4 E' x2 Y+ Y 如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
( R% X. D% O& z- c
8 e/ H4 q$ h# h6 d* s( c @7 c, GBA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。* q S0 a$ m* a, Q/ S
从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
0 d1 t8 u" d, o, q MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
$ [9 z6 r4 K! x$ ]5 E/ G8 _9 `9 Y- F 另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?- e4 F& e R. _, x) z+ K. G" }% i
6 _# I5 F: w, F; e, b3 U
~6 }" X/ @- z6 `$ @& h- F
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
" C: }# t1 U& k" ]# w+ d
* M% x* Y, X8 K: h3 S/ r8 vCH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。 u. c" \5 |4 O
像性 4:6
* Q0 L# p- z) P! |8 M' B! iDI:
% @9 y$ z \& S. m' f5 S0 \: A
( b" z8 D ]8 |7 n" pED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。4 |. I9 b, C, d6 v9 ~. o
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到5 I8 D: G9 O+ b2 {
/ T3 @. O* P W% J; M5 i* \
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。/ o% Q$ Z5 }* `
相性5。5:4。5; V" g9 i" ]0 H( o+ ]. E7 Z
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。6 f1 `# Z# E' j' j8 h8 [) d. s
! ?3 V4 R% ~$ `2 c5 q
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。, l5 m+ B& q$ z8 }
& l, N; U3 x- S. W) S7 x
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
! C3 K. A: m6 }9 a0 q
: j4 R) J* y! q$ Q# d- ^! gMA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。5 P( W3 K8 b3 T1 U
" d* ]4 z; `3 [MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
8 h6 \6 Z' C( v z0 L0 n
) J5 Z( T$ C& F- B' N( v2 f0 u" I% ^OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
( A7 O' ~2 w0 ^# U! `( U8 l
5 W4 ^6 M* p; ^: aPO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。' ^- R; [. P6 A! D
4 D) x! U4 W9 h t, d0 bRO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。0 x: s# |: ^2 I8 ^" G
RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
8 `- p9 G) w! u! Q0 ^0 B) d! Q对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
" A& A/ j- Y/ N( d% J最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
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?1 U8 Q; S' m0 d+ l/ s3 pSO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
! T: j; T7 d) A* L- O翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。; b: u) k a4 {2 I
相性 4。5:5。5
# }# a% D1 e3 CSL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
8 p% X: X+ E! v: M F# s 警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
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1 y4 A# j/ w: Z1 H- ?7 G2 lTE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
) t$ K* `* v' `1 s, p8 E 小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。8 T8 z3 x) Q' T5 |
" I- ]' d# N/ m
VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。: ?- r0 B7 @; H/ V+ A
1 l/ j0 \ Y( e, f) }ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
* @4 d, D* n( m2 S; N) g HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
0 o8 l# r" q: y/ N0 Q* s
& ~3 @6 @6 P& Z: D4 @& W: V# V8 | B* J
4 A( N, s! C+ } 最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
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空中突入方式基本上有几种
) q& C& t! S' L1惯性针
+ ?7 m3 P5 E- C" i2惯性针低空DASH' I4 {! J/ I+ y/ X; T9 a9 P
3跳针DASH
?" z; m3 N& `$ Z) t# v9 z4低空DASH
7 J, }; Q5 N( }& ^- F# x. N7 j, Q' h5空中后DASH 前DASH
" j6 F, E5 v! D9 H6普通跳9 ~2 s9 B1 Q+ B- ~8 d4 z" C
7 2段跳5 K- R/ n" Q; u5 H% r
8 2段跳 DASH# v2 g0 g$ L3 V Q* H" X) ~# F
9 2段跳 针DASH% D$ R5 }/ ~8 }2 V% W: n: `! t6 N7 k
10 2段跳 惯性针
6 S9 s5 h4 |) l& q0 e5 v5 l其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P+ \8 F) l1 H: K: P- x$ Q
4一般用于连段中JC出
: I; {: ^, x3 R) w5是立回中比较安定的,应当多用6 ], I3 o @% u/ @6 @/ {' t1 l* M
其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。 |
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