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楼主
发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长
9 Q. E, Y8 e% S5 _4 R8 r8 i$ F: ?; v  f
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
2 }- C) |) ]* j普通技性能解说:
4 c- P) W- X! a' l* w# q0 O9 E3 @  |5P
5 d5 v! B9 h# I1 z0 w! S基底80%
& z/ ^7 c5 O: C: W/ r发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易, P0 M/ \  a4 z0 Q/ \+ X
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
3 c: p, w, h" J( A% y基本在对方择投时活用这招来插动
1 y1 n# p" J8 `+ w: aVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
7 R( S* u: u# w3 P  k7 G# N
: [6 S2 \8 W/ V( m1 x$ m1 C: D4 s
5K
) [7 |" K$ G6 t# R2 l4 H9 N基底90%
  I/ U2 s; }+ V8 K发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。0 J+ v8 k" _+ `% @3 l
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)2 Z2 Z* p' C6 {5 n3 K
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
9 s; x7 t( H. a8 ?5K>近S>HJS打什么人都能接上1 z) n8 U; V+ V0 q# e7 r

- U8 O3 \( v- f2 ]& R4 S0 x5 d; P3 r8 ]$ ^" T
近S
: j" a' ?* S7 Y" c+ j* D动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。
/ D# [6 |& u8 U. h; t: I. j( u( A1 U6 x; \
远S
5 }( \5 q8 K9 ^  ?& y/ fOS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
7 [- k1 i* e4 l  x* e- Y打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
9 V; x* W) P5 I- z& ]  n- l8 C% d+ d8 `2 D" F% L6 O& K
5HS
5 J3 O4 l- e9 M8 R1 d* q只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。
1 |* h' r1 R# Y; r问题是这招发生13F,比较慢2 g) w+ f' B8 ^) x% `# f# _
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 : @/ ~" H1 t8 f
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数
6 R6 Z- g$ Z7 {另外,GB打中之后可以接上5HS4 V% m+ z4 g, r2 B* _) k, o

9 G4 s) T. n! d; \; F% p! y; H: i5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,0 J4 a2 d" \: h! L. Q( b
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技9 `3 L! H0 D0 l6 Y: I3 P
8 D/ e6 z7 d0 X9 C) u) x
DUST' B, A" g+ s% c
看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了
' R' k8 H- r' T3 @(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
! E* i1 y9 F. g% b+ x  @
" v# Y' j- R0 g! H; `& m% d可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意# C9 z  u4 g: A

( J+ f9 ^* l2 z. O7 ~, z2P
: ], l6 U3 y& N2 X8 @基底80%0 ^8 ?2 O, b( a
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
! j$ E# j: t) z) @( _对方防御时2P连打之后可以择投和择中段' T0 N6 m" _. n* f  h6 M$ p9 v2 e
但是怕插,不要乱用
* ]" H$ L1 D& H* {被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防7 @. @0 V+ V. `/ q
9 W: m0 l1 f! N0 a) ^6 K# w1 W9 M
2K" i+ m1 M& h( p3 R5 M
基底70%4 S2 h* A9 {# z2 n
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
: W8 l9 ^4 j. m4 F2 @6 R2 C4 U但是在破防过程中依然能发挥很大的作用9 x5 m* Y  ^# ~0 w

* m; R5 M: _9 W; K- y" R2S3 u3 [# M  ?6 b. [: v5 J7 p
发生6F比较快,判定也挺强. _" w1 I2 |4 S% e1 m( W! b
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用
! f/ r6 E5 N) m6 d& o因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
5 C2 o, x( f: |! y2 J0 Y7 uCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分/ G' J) l* C4 N

( ]' `' O3 T5 J& `) L2 l注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P) W0 I2 l# T2 x
为求安定在这种情况可以先防御看情况,
( l% G+ L0 G5 `8 C: L不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方& Q  v  j: Q' k5 {

. x" L* x* g/ z! B$ X1 d2HS
8 I/ q2 l0 C5 E6 t  o2 K基底90%
& |0 g9 `4 w2 u1 b# o3 M地面中段,可以接在很多招后面出2 Z* ]2 Z  @& N0 T# D
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
* L% K! _" h/ S6 B0 ]' s
# T5 B- |/ K8 |' v  ]被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技& f) ~1 l, [# f
想打连段也只能把2HS给RC掉了0 ?' a2 P# ~" q
; }+ Q; g% A! Z- s1 P: p# |- T
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K; R# J/ O5 [9 a# \! ^: _

. J& [0 _: V; |  i" T另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段  {3 B* K! `6 M# j+ g
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强& _' k6 ?7 r9 Q, @# A6 l
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
) S6 o$ o/ f! {- U) m) i17~22对投无敌% E0 A: u8 a7 K' V6 k
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。) P, e& @' j' y, |, n  c
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
6 H! n7 w- F9 i/ W) G' n投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
& V7 u( D: c( ]( F+ m; r5 f6 N6 I! m" z! {# v$ h
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
5 _- K2 Q* v/ @& I. t3 r但只要对准了时间基本就没问题1 j. C* j1 [- p: W
) }+ @& T3 b1 @; v6 y7 o4 v4 B
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用) k: B, {. Q) Q
% D9 r5 g" q2 T) d# ]

7 ]5 ?1 q1 _/ h' j3 ?2D
4 P1 [* e, s5 E  u/ b基底90%0 T; |' A) ?2 e
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣- Z9 W9 o: F$ o7 I4 g
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长  n" [; B3 w& A% m2 i6 r5 a+ @6 y
% @1 ?8 x! u5 u1 J( q  R
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
/ q5 [% d' X9 u3 |" ~6 i相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
" }% a* \2 r4 a想用2D躲对方空中技,还是挺累的% u. C5 }: `2 {; I; I

; Z9 q: V8 I& U6 n; P  ~; [/ P不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
( U6 v5 s: C; |& c4 Y1 n3 N% V$ \  A/ w6 f0 M; T
普通命中时可以接上RI和632146HS0 ^5 F( `6 [& A+ [( ]0 O
本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
1 \+ l5 Z1 f% j, C- c" `0 ~0 P2 r% K) g  P* B0 a
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,* F0 k& K1 [3 q5 c3 ]$ X; ?7 B
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方9 A% o0 K  o: Q, i
$ Z7 C8 `$ {( T1 k: k
打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
  }- S- _- H$ i8 C+ g* T# Q* T基本连段可以接在近S后面,可用做起攻
5 n- ?. t/ S$ B+ V3 H3 p
) u5 m% E; W" S" H6 a  z火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)0 I0 z( o9 C6 D! h8 a" O! _

" H- Q* S) I- u$ n3 c" t$ D+ U3 p/ V( R! e) W( E3 w
JP5 V1 d) P$ |) O9 h( B
发生4F很快,可以连打取消
/ R* h0 @. \, P! m: j1 ~使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付3 R! ?+ N$ G3 _5 e& D
跳入时如果JP挥空可以再出JHS9 @* U& z0 n% q5 g
空对空打中时接上JS追加伤害
- ^7 k0 C& ?6 W6 _  l/ Y: o
* K4 _8 ~8 s  A$ qJK
+ f7 q" q" U5 V6 r" A) R对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空  F( M: B7 n- O" a" w8 x8 L6 r
合理使用JP和JK才能打好空对空$ h5 e2 w( S# P9 Z, `" ]- b! z
; T% _' K1 d4 i7 `
JS
, u$ t) k: W. \/ `5 q5 w基底90%' F/ m) Z4 h) ~" W' s; y# r+ F/ F
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面$ O1 d1 |. h! N, H
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用# V0 g+ d% ^7 b' ?- Y* z2 F8 v! ~, s

: |: ^9 h" o8 D. C5 Q* v. [JHS
: w7 i6 \+ i1 v  Y$ S0 J对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素0 ~- u1 e( t( J! s7 f5 ?9 {
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心% m! h* }0 G, V
: J( k8 Z. ~( ?3 h9 L1 l- w0 E
JD) v. `' s. M- o" \
基底90%
5 K9 [; _" j, @1 c; @0 J' o. ^$ X发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
  ^4 S6 a8 P% S与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。" }3 U. U& }. N
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP- v) \$ o3 ^' Y6 \. o) d$ D
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空! d: C! U  N- K. e2 ^1 }2 i

: [( ]: N# Q( [* o6P+ m$ @- l' k2 z) W9 e4 z9 }. D) H! d
基底90%
9 g. P) _& [* T# x, l9 m与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
5 \3 c/ V: w4 F但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果. h  x, U4 b$ o2 I* X. E2 a) [
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数4 [# A: k5 c/ o: P. Y+ d/ G  e* H
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
( z$ v8 R; p& Z% w) j' N+ D1 q. k. t& s7 F1 h. p9 @
本作OS的6P可以抵消飞行道具
$ f6 Q- w2 K- z" C( E0 N. s8 ~2 t因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
7 w6 M6 i2 i) E6 d1 P3 Y时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗/ \; c4 H8 a+ ?5 G' D4 Q2 o
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策
1 n7 C% o/ _& B, |( N" T8 Z; ?5 `2 d! R( h4 z
6P版边击中对手时可以接上5K8 A0 e3 F& {) o3 K+ K
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中0 v) P+ C" W7 d- d: v) s

  d' I  S" p0 J" D6 i% a& g" @另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
& J+ x: Z- K/ o3 H- ?用来诈骗对手的起身技
. Y  Z  J( \, ]) D我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打
7 e, ?/ l8 s; i, @# j爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧
' s$ |( ?# O! O2 y" J! o) W" S7 r0 i/ {" P
6K
! V$ ~  a; ^$ ?" e输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便
# B2 |* ~* K* ^+ l9 H) {对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
% w! Q6 r1 d* l3 k  E& x对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招3 E  t" s' P3 W( a. T* W. m
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
6 e' v6 c: Z4 l  n  `4 v4 X/ }" \
打中可以接2D
; A# C+ ]5 D' i' H被防可以接BRP或者RI或者蓄力
$ [! ~* I$ t) R4 X( }# rCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认+ X% e$ s6 Y3 g5 s- u! S9 ]  [

& C9 E/ w7 b6 a& R% W因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
1 r1 g9 o; B7 ]6 S! N; s% Q- d/ c4 a还有打乱动的效果。/ Q' s; h; [1 i
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段6 g; y: y5 K( J1 q0 R; o
) Q. }- p/ ?4 p- r* W2 f
6HS6 ^2 l7 _) b! v5 y7 T$ Y
地上命中时摇晃,可以RC接上连段
2 l6 H& ~+ j# |5 G2 J1 C/ I可以在远S,2S,6K打康时接上这招1 V( @+ l' _" i5 n- j3 i
4 p+ d% `! e! Z
与5HS相同,被打判定会向前移动% V# Q8 r) M) Q, f1 e/ ~
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
; o6 @8 d( N8 W( }# L2 V
4 |  {4 F6 L# V1 R3 y同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
' @( W# M( }& k& E' |但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。
4 G5 s; S3 m2 L; ^7 s$ B$ Y
; T" W: ~, |5 b顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN8 n( O' h( V( g! r3 @
* \4 a) r; d: g+ ?
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
) g9 I: j! a' ^虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的- a6 A- L/ T# e% s0 a

' o- v$ P# q  m9 ?( M0 r4 ]/ v) CDAA
' \+ n( x3 F1 k+ [基底50%
7 |' ^) m# u# u9 {命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
9 R5 j7 \4 |9 \. [" _6 F$ J' Y- p虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
9 B/ P5 H9 C. X  O' I要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
  P$ v4 [( ?8 g9 m6 e: l
% f( y- |; z% w# h8 ?  ?+ z( o地上投
* Z1 {% E  U* M# v强制基底50%0 ~3 [7 R+ O# o. A0 T6 _* `4 G
有贴墙效果,版边可接连段( E! M: S2 [9 v; a7 P  J1 Q
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投
. B! Y# l0 B. W% O( e1 e% p
% |. i- P+ _2 m& ]空中投
. y% d( s' {' t( m: `/ h强制基底50%! P# Z' v! q" K) ^& |
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
. x+ z1 R4 V4 w) `; k6 a一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
6 p1 l: D5 a/ k4 p7 @0 z9 i" W/ Q! y3 g/ ]& ^

7 ^3 y( ?" `2 b必杀技性能解说# u. {$ k) B2 g# ?1 U

! q, W" A! s+ }* U% p236P简称BHB- t) E, `  }5 I" ]3 |6 G
向前伸出剑发出爆炎$ [; u" Z* p  W1 |- I
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变( G* f( j. N& B5 U2 m7 V1 ]
3 Y# f8 F5 X  e+ Q  m6 ?
LV2以后变成低姿势技,火炎变大  F  t; C- V7 m' Y, B0 y. \2 f
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
! V. g* |3 f' K1 H8 x
- k) Q1 l% ?/ P) j: vLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
) m2 {! s( [5 Q6 }) ]% T9 y火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技( d. r% r- x) m4 J. p5 G+ W! S" [2 `
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
7 |! E3 D) t2 s/ j: N+ X0 G1~13F被打的话火焰将不发生
" T& r, y: n. d  Y# e2 o! Y& G+ I8 ]/ _$ _, d0 J- b; _. a
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短
5 x2 J7 n1 a5 d) j' C$ Y值得利用的地方不多0 v: A2 g$ y6 |  s+ u. ?. j5 j
3 p2 m9 L- ?2 ]) U7 p
/ H2 Q# M6 Q; a" k9 S  j
236K空中可,简称BRP5 J0 R0 z- p& j
前跳回转中段攻击
! z6 Q2 P+ g% H$ J9 JLV2为回转后接踵落  _, f* Y3 V1 _0 _" @
LV3为回转后使出弹墙攻击  P5 ]& h8 v# S7 o1 y
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌# _7 O5 F/ q8 \: k

4 O3 D; |. f& s5 P+ o7 T5 {* [8 L7 }$ d% \
236S简称RI" w8 X3 B9 n5 f& b: k4 H) a
用火焰缠绕的冲拳突进1 e. i$ ?" o' o: O
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
' y: i5 q) t: x9 j( |LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空
- U* C" ^% D. ?LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击7 ?5 z5 {* p8 D! A% G' d
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺( ?6 b% i6 a) x: X7 u; F8 T7 {
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的$ x3 r) W( y+ N% O7 N
尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害* D6 @" v) @; m. \: ?
& k/ y; N& f4 {9 X1 H! S
214S简称GB$ R) ?2 W& W$ V1 O" Z
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱& G; l) f# F- a1 U( b
每提升一级增加一个火柱7 h5 V) |& N: v9 l/ k  k1 ^+ Z
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
$ A2 z( Q. Z  o移动中接触对方会穿身而过) i$ @7 ^) Z8 ^# h

' I' M# t! n3 q姿势比前作还低但是发生变慢- ?4 `. E$ W/ d+ y7 _! \# H, O
被打的话火柱不会出现,相打也不行
5 m+ C5 W7 P1 I* v/ d! P虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数- T% A8 k' L& h2 d7 D: ~
% z* h/ V1 m/ E9 R: Q3 v
623HS简称SV
  `( d* J2 n% ]上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
! b* K1 i3 o' i8 d' M5 aLV2时HIT数增加
: b5 e! P# Q4 L* ]! k7 TLV3时会接上诱发弹地的踢脚# V# F6 r- \' {. a
8 S4 d; N* M; K" O- ]5 L
无敌时间长,发生则比较慢
/ t/ ^% Y' Y! G' a" S' d: W跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招
& G' F, Y% S& u! e! B) i与前作不同的是可以空中防御了
5 w3 U! X4 I- ^( J4 G. `
: A; A" ^! E( n% {( q/ E
* D5 b) `1 P4 h1 y* R' z前述5种招式之后D,简称AC8 v# t6 a* m2 t
增加蓄力槽80%2 _. n! ^" Y2 s/ k5 c: N  Z1 S; \
动作不大但是有被康判定1 w* N6 y; \1 N2 N( [- K* t

. h: D4 B, S6 e4 z- x" o活用FRC可以安全的进行蓄力$ T/ H+ ?1 t& h) `: u# K
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直3 b9 X$ T. m, T0 y

) `' ^  w7 E+ @3 h% [7 Q+ \2 H6 w) g+ ?7 t( N2 V' l6 M
214D蓄力6 Q6 e8 O- N2 D6 h: X! M+ ~, X
输入指令后按住D键可增加蓄力槽/ A3 y8 y( V- k% F+ t3 N
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
% m; U- R/ t" x: m0 o% B  _8 W# f6 T. U6 F5 K6 f# u% @( l. v! c
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽
: V6 T: H$ b0 e, w7 @1 P另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧  L; m6 [, k$ o4 o& f, t' [

; `$ [9 z% K8 R( y3 z
" q8 M  U9 ?4 {( L蓄力中HS
! n, g; B( G) \) O; f. n; v  E蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后) h2 C3 Q8 i0 t; S2 m" G
但是破阵很大,过程中被康判定
# f" p' Z1 o# x; W5 E1 V0 W; D" }8 ]2 H! g: m# m% ^, E' k

( u( p6 e/ K8 n, _) C) U1 ]1 T5 L41236D,简称FB,消耗能量25%
% R. m. v; G$ q' T$ D将火焰之剑向地面叩击,下段
" i$ w% m6 o# G" @发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数5 b' f2 J9 X" n% }8 l
无法从通常技取消这招
5 o4 i  k$ b( A% z/ b9 v$ Y$ K& [5 D6 ^' }- E
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
* ]7 V( N2 f' U, g% |8 |
, s! D& Z1 n) q; S+ X, T' a3 P& `
632146P,消耗能量50%
& {+ N" }) l2 [: ^4 U: y4 GLV1地面喷出一条大火柱
2 p+ v, Y8 d8 K: o# S8 S6 ^LV2为三条,暗转同时攻击判定发生
8 n2 U8 C4 V, {" [LV3变为巨大火柱,DOWN夺: I" T, Z- H0 p: \% A: W; n2 S
( L4 k  J4 D3 d3 n% M
一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
( R7 V4 m: Z# O但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
: j8 K6 \% k! w. o) e- z/ JLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。1 }$ b& @# u* g# k& ]
! l8 ?. A* E) `0 a5 L, \& o

( A+ k" j) a/ y2 a; V% t632146HS,消耗能量50%# p' j, N4 @9 c/ V
用火焰发出浑身的力量
, A) G. b& q* u7 {# [' vLV2继续追加一拳
2 @- l' @. t/ M' J3 MLV3会接上GGX时代的觉醒技
9 [1 x& g! z/ g
4 T+ }( i) u6 l2 o, c3 x4 u  X指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
) t& g' A& e* g) ~) o* r判定直达地面,可以打到低姿势技
2 a. ^" ^, Y. h$ wOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人
$ N) t: I; `& d6 x0 r0 w9 c发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
8 A, B. a' I0 l简单的用法是接在连段里面8 u9 J6 r7 w% U. [! K
比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了8 U8 b8 Y/ E" Q. |7 ?

' V- c! W, \( j7 W  s各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
; d; b# T7 B- `LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦# m: [# i7 g3 S* O; ], r2 T

: ?9 [; \1 k. o; M3 B: ]
$ z2 u: \" S( S杀界6 @% ?% J8 `7 R8 C# ^- B3 p. z
连续攻击后接上632146HS的最后一段* w" Y3 S) [8 T- X6 Z0 [
满足条件会1GB
9 }9 {( ]$ p3 A5 A' s
7 Y1 f! F9 n& I  ]需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动$ T, t. O5 @- K8 Z. r0 z

+ }) P, K3 I( s+ A* c! E; U9 j) Q8 d与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招
( P/ H; ^7 F- t( U按错了键也不会有头晕动作了
; @" C) F- ~+ A# z3 g5 h  D! u* R) Q" r. J2 a2 J2 @* W1 |; w
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。3 B" t4 r# ]5 a* b8 T, n
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
" Y: u$ |. Q( E另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
/ B* A* Q, E8 `& p9 k# `这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序* j  g( [& _/ Q' \2 z; e1 s9 M6 q
! R9 O4 J+ R8 {2 y
地面GC顺序: ~& O1 o# x) f9 a7 a# q
& J; B) K0 o; [1 r
5P-2P/ 5K/ 2K! w0 H, S  M$ `; I* K+ |
2P-5P/ 5K/ 2K
1 [" S( o8 f; d5K-近S/ 远S/ 2S
  G8 s9 U2 }1 f& {$ _6 z2K-近S/ 远S/ 2S
+ Q' f: }8 r2 q* p7 }近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS* Y# k& G7 e: U
(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)
, R- L: |" h8 m5 s% I
  ^* w% ^& _! ^2 a0 k空中GC顺序
: b% U+ P- I) f$ f+ Q; @
5 V& b2 G' R3 _; P* X$ M$ QJP-JK/ JS/ JHS 2 b, |2 x6 E6 J
JK-JP/ JS/ JHS
) E; ]% v+ O( M/ C; IJS-JP/ JK/ JHS( P# D* S( t8 v( ~! }6 w/ E9 g3 m
(JK/JS/JHS-JD)
5 _- ?+ ?9 \& i: [9 m. i
$ H4 B+ L$ B+ a1 M  q8 J! F3 u: nP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上1 F. }& V) c/ C0 w" L

9 S0 i& `* @# {/ i
/ w- e( K4 f' B4 \( {- z连段部分! v0 e, c; E9 _+ F$ j) C
-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消
5 e5 F0 r" L; t7 i
  f2 L6 Q$ o6 _7 R( h% LAC为空连0 b4 X2 o: ]$ M7 D) D/ t/ U

8 S, S0 W. Q* M* U3 PAC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K/ \2 _0 B9 B3 b; q: J6 e

( ^9 o+ l6 i1 }; N* {! L4 `: c- m基本连段8 q9 w8 B& d/ z
4 Y3 @+ K) E: w. T9 n, M6 F7 K3 k9 {6 _
5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用
+ K& ^3 K$ f. ^) B: [近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连$ q3 ]0 X$ b" D2 c/ V- V( I" P
近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定+ o% r5 E5 c1 g; t! d
0 \. v8 D, k) b4 i7 E
近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K
/ p6 ^5 L  J) J5 p. P2 {5 O) B1 y3 g! ?6 F
跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害
$ `; D3 A6 ^) r& |1 N( Q' s  j' ]* K% X! U# x
5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻2 @% i5 u! U# s" l& T

, I8 Q- ^5 d( V& r5 Z$ I6 c1 d6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
9 \- G$ j  b! ]6K-2D-632146HS  0 w! L, I0 q: y3 m
6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
% j" b0 U* Z* u, [  ^5 t. u
( D8 ^/ Y; R5 C6 A+ U$ Z0 F2 qHS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -
/ Q2 Q6 }* Q- u
" `! t# J1 e$ }$ N9 l$ H2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K/ `, A8 Q8 O6 G6 M
/ H/ X! J+ h: X. i
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS% e# m. `5 k# J$ z
HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD: J/ r  U" p. h- n: d
HS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
( j* C, ~% F2 c: }8 H0 [. L7 g/ ]7 Z
JS对低位-JC-JHS-JD0 w, b  w2 k4 a5 [; [  d/ X
JHS高位-2S-2D& B( t: `+ B" c$ x/ `. F; b
JHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS+ z, x! d4 W" m, v. h8 K8 p
JHS低位-近S-2D
8 O! U- S- Q! e  L+ p  H
( @5 {& |9 V7 O- Q3 YJHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
2 w9 Q9 g) d, {3 AJHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D
  l2 s* C0 I" D
! \9 ~( f( y) d9 i远距离41236D-41236D$ j1 T6 ?" z7 Y; ?' L0 E7 ]' B4 T
近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K
4 i2 ?7 P/ o# U--------------------------------------------------------8 q) ?5 b9 S$ N3 m5 W9 R
$ Y8 U, x" x0 u+ _3 a) `! a
空中命中系列
. p( U4 e# R7 M/ O2 HJK-JS-JC-JK-JS-623HS: g; r% P& n4 _' F. Y& ^' M
JP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS
% X& q% \' _& b, ?+ y0 ]) n, r$ g$ G
2 R8 a, J) A1 s+ i5 WJHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS
; i1 i6 j5 {4 GJHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
& P9 H/ ^+ O8 S. rJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边! v7 [  c9 S# r/ V
  Q; v4 X5 F2 f( t- ^: N* X
空DASH后JP/JS-623HS
" r* ?: S3 ~& A: v* _* l--------------------------------------------------------( z! r" Z: ~# W( Y0 u* s
2D开始的连段  U' V- ~+ R5 k- o7 `, i8 {' C
2D-632146HS
1 X) w1 Y3 c( W5 @6 p. V3 V2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS
9 |9 @, R2 J5 ]* o$ ?% l! W! l& l9 }2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD
8 B. L# u3 e$ Q, o& P/ U/ y2 m# y
" p2 X& G; z1 U8 C- d2D(CH)-214S-HS-AC0 \$ y6 }, r2 }3 H# k0 g) L
2D(CH)-5K-近S-AC
% R& |' W) G2 s! b3 u$ _2D(CH)=近S-远S-HS1 ]$ C& r6 U! h' i
$ ~; l7 U; V4 G& c+ H: p8 F9 s
2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定
# d" o$ ~! [4 L( S" @-----------------------------------------------------. I8 `( f5 x9 c9 ~* z
6P命中后
, a; h: x& y5 {: o( f4 v6P-41236D 版边
3 L% ^% y1 m- u  {2 d* ~6P-5K-近S-AC; `$ M- ^" q/ C& V4 L
6P-近S-HS-AC; l8 Q  ?3 L3 |
----------------------------
0 a1 C, }! p( Q( i$ h2HS CH HIT后
; ^1 d: ?. o3 P$ e( W+ L, G+ ~( }+ p2HS(CH)-跑前5K-近S-AC
" J2 b, K: F% N3 Y0 h2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS
7 u7 D0 J6 B& `. B  {9 `2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC
# v- I, l+ m( G, i9 W/ o3 y-----------------------------------
/ r( }( c& a9 {" L3 D' R6HS连携2 H. A3 ?3 q" w. M+ L
2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D5 H# @; ?* m  j
-----------------------------------------, H. g2 W9 ~7 j: Z/ ~
搬运
8 C. c5 C# O% J( t5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D7 e/ \; I' E7 x, m
蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)! R, C& Z; U3 R. Q6 j
----------------------------------------------------5 B$ ^- |" x1 l: v; V
推火车后续
, S' n; ~' c+ XLv1 236S(CH)>41236D 4 i5 e! o% P7 ?: Z  k/ u
密着Lv1236S>立K>2D0 C2 Z! [% c& [
+ l0 M1 S" `% R) s2 |# v
( E; @! u/ R0 C! g) y& i0 N
Lv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS
. [0 b9 A- k5 B' G2 ^; _, JLv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS% Q; H; v! ~5 A5 v4 U
Lv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)
6 ]# f& R3 M* \3 q0 U) ~; K, V5 J: f5 Y$ q
9 N5 p( t! t/ x. \! Z
立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB
2 f! N7 p1 C" ?2 _! i立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS
% @9 z1 e( s3 h# U0 Q' R
& `7 n. z; U& d' `- p( T9 I* v+ _& `6 X" a
Lv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS 4 R/ M; Q# a6 W% K2 V
Lv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用)
8 j" f% s: ~6 t% ILv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K7 [6 t0 E& Q2 F2 S3 p
0 @' [6 r/ q- ^1 L- [

; G( U# A9 w2 e  z' |5 R+ _Lv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
7 B/ f2 E5 W8 H+ DLv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS8 e; K! d- `4 R: J
2 h+ Y1 W, U+ a! j; |8 l9 ^: ~
$ k  A" {/ k4 `( G! N0 c

+ H( ~; W$ F  a' g0 F) L. f$ G# P
( \7 x+ ^" z0 o. Q1 q1 b8 ~# `( T4 y& A3 o6 D4 L
版边普通投
, p$ b) d# }$ Z8 cJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD8 o9 t8 J% C7 D" w# f$ q$ p8 D) h
KY SL使用
; U3 K: Z5 X9 c; e6 ^6 O4 R/ [, a7 y& c6 F
JHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K9 R) X1 O0 ?2 A
CH AN ZA TE使用
' T' T9 ?! N5 f9 R9 [0 t" @4 t8 y% {4 Z7 M( \) K) ~6 J
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD
4 i% W; @. M3 m" v. rED RO使用% `4 J* I7 a  }

* x, G; V) T8 G* d# nJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K+ [. g4 H/ _! \! b
JO使用
" m% q# t. I( b2 @; m
3 |5 p" |& k( A$ d: ~- KJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K
1 |0 T0 E9 e. wVE使用  F" L' t% A5 J  i& k0 A" H

6 d+ K7 J4 _! Z& AJK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K
% o" C, n8 Z4 QDI使用
9 @8 l1 q$ n! G5 P% a" I0 G: V1 }9 _) ^& m
跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K
. o/ `6 f$ Z6 O' L4 j除开DI JO SL VE ED以外通用
3 o- K& X. F7 R# {4 x' @& L. o4 l$ \9 w
214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认: E+ @4 h2 M4 w" |( |- R
GC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
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) d! r# o# h4 h基本行动
9 D# [3 v  d& X3 Q5 o6 S3 W, o因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大7 D: N) |" ~8 A+ U
跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落
- t. |! E8 [- b  d( p
1 F2 ~& V. Y2 o牵制,基本用DASH2S和远S为主0 Z  y% W  x- K  u
选哪一招要看与对手之间的距离而定- X% _7 K0 B) c" P+ [8 o+ Q( d# F9 D

6 {7 r5 a) l: \6 A2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害5 O: P' ~) p) u7 I- x/ n! b) m$ Z
确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了
# B' O0 i; j7 M# p: H: I( r/ u' W$ f2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反
+ L9 ]% B9 B2 C3 `( v
: c+ V) z# X. y! V; X/ }+ P2S和远S被防时也可以取消出必杀技:# r" l3 ]) t; a+ s
中距离使用移动距离长的BRP
3 r, S3 E( t* |  w5 v7 [* v对付插动和被防有利的RI0 s1 a$ ?4 C  h  B

: V- P- F) g0 S( G. w5 j接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式
, I$ |/ I' L3 _- ~$ q% s" H拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程3 F( |  i: x0 N  o* M
7 ~8 F$ v' N: Z, v8 I
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢: J: t. h' p' ^
先置2D可以躲过对方一部分招数
6 h6 R9 K( ~- I6 Y在开幕距离使用即可+ v2 e5 e3 ]6 v, s! I2 {5 g% L
KY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉
+ D0 S; o( ?6 P) B对特定的招数可以发挥很大的效果
$ W- p6 \6 f6 s# A" v
8 y" t4 y1 `3 B2D击中时可以取消接RI之后安全AC
: k- @# p1 J* _0 `! Z5 c) t' l位置时机合适也可以5K接空中连段
/ @; S0 Y7 [7 j& k$ k2D(康)>5K2 ?# D. N1 X6 G9 T3 D7 S
2D>RI>5K% o& }5 k3 k& d! \: |' K
此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少- L$ x( A* k' T. V% r$ Q

4 L4 |6 ]4 M8 d. w7 ~1 H2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻7 @7 g: r3 @5 u! w9 d
* E- o0 a1 Z+ g& C
& T3 S, X9 j) z! u
跳入
. V4 i  T! ]# V% V' }6 TJP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃' g4 _% i0 f) _6 j$ y1 _
" e) z6 ~% K/ @: N0 W
JP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的: S0 c+ [2 l% x0 l5 x- E
JP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高
6 @! a$ Z4 [, |5 v! w7 Q9 n: M. B+ A( G& b  X; _- m
JHS的风险更大而回报也高. v9 A4 r/ W4 l
DASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式
& Q0 [/ c7 i" w* _. r, B. ]# p4 z把JP换成FD也是可以的# E* ?# l: q' H, y$ q# I0 S' ~, ~/ w
' o/ S# M5 l8 i- n' n
近距离时也可以直接升JHS>JD
' P- M. p) l; }0 ^. F# W6 N6 V1 m6 T$ j' o7 z: T$ a! T1 P. @3 N
JHS打康时不太好追击
- c/ F2 Q4 v& M) e( X! p通常HIT时倒是可以直接接地面连段+ u( m8 Q+ q7 T/ b3 z  J
打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接
/ [+ W3 B5 o% E: h9 y; R3 k0 N推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP
, |# a8 Z) y9 o7 v) C
+ _: a" p2 }0 z跳入攻击用得多了会骗对手出对空技5 o5 T& c! }9 o) x) Y4 }7 s0 K
而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技
, u0 _6 C- H) F# ~! |. y* M! I所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果
. ]8 r# C( E: G+ z
  A) C# w2 P9 O1 q
! D: c, m: R# QFB:ファフニール
4 m" v) y3 \# H6 i名称跟SO的一样,实际完全不是一回事
0 C. j$ C8 e- K1 U& ?! R, s: x- @
不能从普通技中取消,发生10F(不算快)* M2 q2 l+ p; ~5 q
下半身无敌,攻击距离长,下段
0 n0 o  `- A4 R, N% O; u0 V, x
, ?  k; c5 U6 l& t, u& L9 t0 s  ^因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式
( A" i5 q) A7 B4 P; W; w6 `! Q1 K( ^1 D' u. D
击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,
3 F% J. t# @0 V& f/ R感觉不好追击的时候可以干脆蓄力
2 X+ N5 U% j- l+ A, Z9 G打康时浮起高度很高,追击比较容易
( X4 Y! R' p. a2 J% F6 @0 m' W; a! c5 ]1 M0 j, f5 M
主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时
, b3 e* A% k1 _# g6 YJHS打康时追打,对手前DASH时突袭等3 q1 ]* t, _+ H/ U" W, {

. _& w' ?6 m& f8 s: o3 z( n为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态
9 e7 w. \5 C8 J( _" e$ Z7 N8 J" L8 y  y3 n1 f+ X; J
这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了
4 ]& Q- }5 u( S1 _持续时间只有2F因此怕对方44
9 _! S" R2 f! |9 _$ G" B4 H- J使用时需要注意这两点
8 N3 G7 {1 C4 {8 g- a2 H' P; H5 b) h- i  g$ p4 q5 c
通常技蓄力取消之后接FB:# E% y5 ~  l: T/ X# _# V. J
可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB
1 @1 s$ G0 {( N3 [0 |8 o可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳6 x" ^- n' t- W0 ^! P0 }1 g+ U( u
可以用5HS抓对手跳0 k+ \1 V- N1 W+ p. J- K
RI可以抓对手44
; `. h, D. L$ A# q: V/ ]& W- {+ b% g. J4 v# j1 P& C
起身FB:9 \0 L# c/ H7 g, ], G* d9 s4 @- |
被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB
' z9 R) U9 L# P9 H" ?按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类
/ T# z! |. `& o
$ y2 z' b$ O8 Y! Y1 F% h1 E% c# w, x/ s" m. [

2 r! X- y* B6 E0 k& ]. ]/ J: Z3 X* `, J
对空
7 b7 l) `2 {  x5 A地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用
1 I1 a4 {) G* s5 |- W" o! H注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉2 T8 {1 _9 |& `/ q, J: c: F
" T/ e3 a* X2 d0 _
另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下
# [4 b2 Y$ S" P' x
( u) [7 M' v% _( p8 v; `. }6 C另外5HS可对空,需要适当先读
7 A! b/ |& R. H! N9 F* r$ O打康时回报大) Q7 Y+ i2 q0 K, K
离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD
2 k! e5 H' Z9 }, P! @- q5 ^此时如果打到版边可以接上近S9 [4 @( Y8 S" n" [4 R9 Q
为求安定可以接空中升龙
; G+ {3 S9 ]0 ?( p
: R5 d4 [7 h' D5 }, `7 g空对空JP很强大,连打使用+ _9 W. }% F7 r
击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类
) D. [! e7 R) E对方防御时就继续JP连打到地面
3 r1 p. U3 r# w7 J4 s落地时5K然后继续进攻
2 `7 ]: b( y' b( |' ]- v( H/ P" f  o" O
  N$ T9 w. j6 y& f2 S1 h( c) J自己位置比对方低时可以用JK
) N( j5 A3 n$ F1 ]! ~击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类
/ a2 l- h) u3 U1 L+ H6 I$ `- T被防就点JP, y$ v2 R- h- E# o3 ^* w

  C% g* x3 `" t
& |8 a. t# {) C# ?
0 U6 C# F$ A+ n5 M% O( i% _: ]+ ?+ J2 k$ x
抓受身% ^1 C; c+ U( n" B
对方低空受身的话,用空投即可4 L3 u( J# p3 n5 I
放倒对方对OS非常重要
' Y' C% ^, k$ \* M9 c) Y1 q8 `3 {
2 h% l! ^/ _' j7 V  v8 v高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中
0 a3 M; u8 ]1 b0 W7 x击中时接JK>JS>JS之类* Z2 _/ V7 o4 N  B0 t2 |
" w; C9 I- x- U' F# n
对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打
; c5 Y. o4 b+ h0 a+ {5 n% ~2 V: T
) W3 @" o% ^  O4 R) u4 @受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击$ ]9 E5 o" g( f
打康会有不错的伤害
' e% u, ]# k+ m) ~( D" j2 S4 e9 \( d( t5 \2 q& E
如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错2 s8 d5 L  {; F( F5 C4 F6 q: O

9 C! ~, g# q2 ~; v( u4 _3 s/ S8 G1 C8 U- d( X! d. D/ x! W7 J( a

" p3 i0 ~' Z# z! H+ F0 H$ Y9 R$ B# u
  O" h- h) _9 k! P% ]起攻
' i8 `: A) Z4 F4 D2 \6 W% {基本使用GB(214S)
7 G0 s+ O( ]3 ^  l5 i2 O2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后
( ]2 I) {5 D8 ?. g" k3 B* A此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等
0 G  A! O$ w0 N$ `$ e' N) R: f  w" x6 T+ ?9 A
逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击
* {- n: C5 Y9 h/ A3 ^2 t对于那些反击能力强的人,可以多用
0 I; ?8 M, Q/ h) q) ]. k# I, Q- p2 L" A4 K# Y' \( n# k
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入% ~" ^9 H* I5 S; f- k
GBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行* W* r7 o" G/ K  a8 d0 ]6 O, k
使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。! k$ S( o& i6 E" `2 K( i  g
而且也能及时防御对手的反击, a+ u$ Y" P! B# p- S( I
0 e3 P+ y* \5 \6 f* H  z
2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投
0 [: Q  M- q! U4 F) @( }1 M2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻
! v8 O/ z, T) S
: B1 a) O* C5 s# z+ p" f. {有LV3的蓄力,可以在版边发BHB
6 D( E" h5 S0 c/ b类似其他角色飞行道具压起身的感觉) e7 ]: I, i5 ~7 y7 O; Y) d
- |1 X1 p  i) L% O- ~: t
最后还有F式' {5 P4 }$ Y! b$ w+ K. }
对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可2 w' @: L; t% m) t

: M* H! R& u9 i5 z! g( J* `# {5 a1 MJD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式' |  \6 C0 j0 [1 N0 N: L& F$ J/ s* d8 o
: n$ ?0 l7 R, \* ?0 j$ j

9 L, p. [+ n. ~. L6 D
( V& y0 i) X+ p/ e1 s( I/ |8 \7 D蓄力与蓄力取消
  z8 y' Q$ a, T3 Q# s蓄力的时机是双方分别站在版两端时8 J2 `5 ?6 R9 `; f+ D+ a
本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率8 U7 m& U0 N3 D' G9 K
9 I. w* V, b, Z  ]# ^+ a) I
不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了
5 m0 A) Q" R0 Q6 ~2 Z: s; {: d+ T+ W- G9 D+ U0 k
蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样6 H3 Q% a! A1 P# F0 Z/ _
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
" N  Z0 Z4 m2 |0 s/ M" _) ?; U5 p
% F5 s5 q3 G  Z: L% a' }2 f主要使用方法已经在前面说明
% \2 S- {# |6 ?; M4 Q. y" T7 d
" R! o6 l/ _! y; s* d/ p$ b8 Z% g$ _3 K) b, U% ]9 H

' F6 }" I& K, [6 f7 w) Z) G: F; ~8 D6 O: c
蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)
3 w5 D* J7 }* K8 Y5 ^今作新加的系统5 v6 n* i, l6 \' S. `' p% ~
在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,
; [* Y. ?' o/ k+ g  m" k0 [$ b都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽8 v' q% K3 a) e- i# X) E
: T( Z$ u3 v: L
例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB! H% [+ i- l' s# h

. v. j. K4 {4 D& `' {主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV3- S5 O0 ~8 q% b5 ^0 I# A
8 o0 n( M, A! O
2 P0 J! ?/ c  z5 T% u, q
8 ]6 U& j. S' @+ d
主要的TG用途:/ P5 b' j7 O( w( i8 x$ P' u

' @8 y8 F! r. t4 s% Q) X; EAC的FRC$ z3 v1 [4 ?# q; p
SV被防时直接RC$ ]. A, J5 e+ ~: j5 T
GBFRC& l  p8 b  ?. W! }% Q
BRPFRC
( r# E7 C5 f4 ^2 z6HS RC追击
! a/ `, I# g1 D) y, ^# c2HS RC追击3 U( k2 E9 W9 P( @; p! A
FB* D# ?2 R1 X4 W7 k) T# p
LV2的632146P
, s5 c8 q! h( Q% I* e632146HS
9 ^/ U; J, L8 J. U! f# }' e: U连段中632146HS
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地板
发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i!
/ o; d" z* B  V) Q; Z* c- [7 B3 k9 a9 t2 Z- \* C1 E$ C7 W8 [9 y
我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97!
  d! Z% Y( k" v0 `/ H, J0 h' n我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。
9 K8 t* l1 H' D$ U/ r或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。
( F) U! s' @) x# h: f& z( a  b! _  K3 U# l2 O/ H
版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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