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作者:荧火船长
7 X. ~& V- H! G6 p W" ]8 Q$ ~, q7 t, O, s- H) G
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略, W8 p/ U7 c3 K! Z6 ~
普通技性能解说:. r4 Y. ^+ D+ Z( E; H7 ^
5P" @+ r# h' k. q" P8 x2 Z
基底80%& y0 s$ ]5 h( I& Z
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易/ | c' J1 C) j! |) `' _# {
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错) s3 e! j& f8 ?. }/ D( ~! K( u8 H
基本在对方择投时活用这招来插动
& O/ A( s0 F& K2 {. ]" ^VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
5 J( W4 o4 n' X# R9 t' w8 M+ a- x* A0 R
C, W Y* N! \6 l# T5K
& E$ C; A; t3 i$ i q基底90%
6 S; D" ]: S2 N5 I6 x4 U发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。0 O3 x% }) K9 n. m7 w9 h
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)# h- ]4 x$ R3 r3 ?
对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。
4 Z1 W) L3 A5 Q0 W$ y/ @9 g) N$ U5K>近S>HJS打什么人都能接上1 I3 ~$ ?- r# f z( c) l
& d2 A( n6 l5 l/ h9 ~* r- O: ^) M" T
& F0 X1 d$ B4 @/ c5 A9 I近S5 c: G5 V( t) g9 ?3 K# w3 R/ [
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。+ W" E% u( ?* s8 Y/ e; h( I1 B
7 P7 J$ g! _2 _* ]# b/ Y9 D远S
. f0 F+ }/ V8 {2 u8 t4 I8 tOS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。
2 H# m! G6 M9 B打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)5 ^5 c# R9 F' o3 u* Y* v$ A5 ~0 k
4 i& L( {1 ^0 v- ~2 z+ Q9 m7 ]
5HS
+ n/ Y$ D" T) K/ O只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。% J2 _$ c0 P7 C( s& {* w1 d/ H! _
问题是这招发生13F,比较慢: C" s. x& K1 |
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
* P x8 Y, ?+ t" W2 K% t; r. @; K可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数1 ~; V) r! M- V [% N4 W1 a- Z
另外,GB打中之后可以接上5HS
; x( E0 M) j- J$ @. A @* g( U# R6 W' e& G7 V& a3 |
5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,3 z" ]1 L/ e* x. W! ?0 {
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
2 N1 J1 a- v) Q" }6 e `5 e+ M! b' K5 O* z: ~# s
DUST
, S$ y& C4 e5 p$ g7 T' d看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了* R" I( }) d$ ]: l
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
1 H, `7 ~# {2 x2 b, \9 R! k
" I0 i: d& }- {2 k" U5 [可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意. i! w& B' x( f8 [/ B, Y
3 f+ I+ d) p/ e ~) b8 m2P
: i; j2 q, F4 b: R基底80%
$ U/ `/ h5 a( E* u V' c发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D
; h0 T: ]/ {, [+ v+ `1 y1 k) Y对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
) b; \* p+ q7 Y# |# U V但是怕插,不要乱用
( h; r7 G8 a# ^3 y m被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
3 J. _# Q# L# ]; l. F5 } O/ y y9 K# y5 D E
2K
+ i, O* |$ z# V# s- o8 I) q, M# t基底70%5 s/ f, ]+ G a& g1 m Z: X
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,- A/ J; u! z% i2 M5 k
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用* P$ C6 }! { I; d% @0 z
/ p1 P! [: T( z9 y% ^3 F
2S2 A& M* U! b7 K4 \+ S' [7 E+ E; ?
发生6F比较快,判定也挺强4 v A5 ^4 o$ ^* b$ t) w
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用) q4 {6 e5 M1 {2 z
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
9 P! r( a' u! b) dCOUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分
4 P8 |# X. A* ?$ ~2 J% A
* g& k! U K! C& o" u" v2 ]注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
7 Q& |' }7 J- A3 k: m3 ~为求安定在这种情况可以先防御看情况,2 V1 s, z% {7 d3 O/ n% M! m
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
0 l/ b' z0 \4 g4 y/ s& ?
( t( P- }% l& @/ J, Z# y2HS
: m% s/ f6 y# V L7 P6 J- E基底90%
! v. @; d, K+ M1 h0 c( n# O$ x地面中段,可以接在很多招后面出1 \6 `% C9 V% G1 h! U" r8 c: i
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
; Q9 Q x, l. Y7 E+ l& s. I7 ^3 K N
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技3 n" z# Y. G' {2 }
想打连段也只能把2HS给RC掉了
2 |4 o; ^( n- T* Q2 F* V% C, ^0 ?) g& A2 |
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K# D: V6 T% \( g& t9 Y
2 g5 Z0 U, ~6 W X. o% g- z
另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段: ?2 F' l' S, T* I8 v( t, {6 w! P
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强2 v f) B) d8 q6 O/ L
14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同& `- o5 y! ]$ }0 {3 R) f, l1 T
17~22对投无敌
; f8 p" E: Z7 D# S; r从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。/ q) S3 c, G) z: r# p2 ^6 t
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
6 g6 @/ H: h/ v/ G6 U! M5 U( j1 `投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉; x+ k' x$ v( `& \3 g$ o
/ a5 E, s9 Z$ o1 [+ o5 N9 J
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难, v2 |3 T5 ^: ^) k+ a' B" x) N
但只要对准了时间基本就没问题2 X" W2 v6 E3 Q) H
6 b2 ^& I% Z' _$ K2 a" c {7 g0 C但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用
! O7 Z5 j% v3 }! G; t
2 s% O$ j! T3 b0 {$ J6 g7 x |6 k7 W% L+ Z( ?3 A) x
2D
( L; S* Q7 v/ I! e, F* q0 V基底90%. u/ M4 g# q# V( S6 @6 n) E
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣
+ ], i, ?+ ?& q* g' p3 V本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长
( X( `9 _1 y$ e1 a* x, U# \) ]' s. o8 A
但是6F才开始低姿势,发生速度为9F
% i8 L( w& ?! m) r* W! J相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上. B& c3 e: K. R- L; Q- ?3 C6 M
想用2D躲对方空中技,还是挺累的7 f7 W: l9 X' m
7 ~) _7 l: A U: G
不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报
/ G8 B) i: y( w/ [; Y" U" s, Q& b7 j/ l! z3 C2 l S) r
普通命中时可以接上RI和632146HS
5 F+ V( v8 L; k$ w' {3 ~7 i2 c本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
, M2 E1 L& c) N/ {& S4 _# u& }. f9 ]2 t, m# B8 u% A3 A1 l/ N
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,- ^; K$ C1 h U1 _5 [) |$ F
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方
4 \5 L% D8 R% f- a. Y1 v7 Y, W# t: _- m# \5 B X: k: O
打AN和JO之流时可以适当用用单发2D. X0 O. c- h6 x# ^9 ~
基本连段可以接在近S后面,可用做起攻5 K; j4 M3 O% V1 t1 |7 L9 p2 m! B
8 p' y+ z+ g9 P) h9 j火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)
& @) n# n; u" |& l1 b+ \( ]. `. E7 g P' G5 S
1 f& e0 n7 @+ X! X8 \; |9 s* tJP
3 `' G" B( E2 p8 c/ p2 \; e; I发生4F很快,可以连打取消 _) d# T) o) S4 s
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付7 u, N1 [: p, ]5 T6 u0 Q
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
2 D( d! I2 v4 a2 S. M3 R8 H空对空打中时接上JS追加伤害
# ^* e. d3 |8 O, P, }
+ w% k& D) M$ N/ v7 e2 _" T4 X" yJK6 L2 Z2 {% j6 o5 n* Y
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空* m( c- F6 [' I$ T5 S
合理使用JP和JK才能打好空对空1 e. H4 Y/ U. y- n' E' u3 X1 D
4 _% T# l. l2 r' Q3 I& Y& o
JS
/ g" r% g8 \! i0 ]* h8 N+ e基底90%
! x# E5 i' n/ p$ d9 b可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面
/ K4 i7 k& t7 T7 y起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用$ K! Y1 ^* H/ |, c+ Y
2 @9 y% l' R9 o& O8 H1 I8 @. X" KJHS1 K' \) Q$ S4 n: }4 w: g' Q% q) @1 f
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素4 X( d; Q w" t- ] g7 O" m
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
: G+ F2 A0 {/ j( @( V8 ?: c% d- V. v4 h9 |
JD$ w ~! w. e3 o5 r$ v% w& _
基底90%
8 e P" m9 }0 j0 ~5 L8 @发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
6 f8 x- J5 h- G* S& h6 M2 e与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。
1 e, ]6 }, ?5 F对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
f2 w1 o, y! K; k空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空
2 B6 E6 f" s2 ^% J% S X$ ?* U% t, C3 i+ v# X. `2 L
6P8 M. f7 f, L5 L7 w2 V7 M
基底90%) q9 k9 I2 k& G- o L6 o+ n
与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难" i0 B* I# j4 }
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果
/ G$ p; w9 b$ A3 T: T因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数! [. d: h/ a* Y" U
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
8 M' p8 M1 h" f
8 O: \4 ^1 f& w# }' _/ }6 E' Z本作OS的6P可以抵消飞行道具
1 J" H& n& D5 c! a; {因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用. p2 i- ~, \; [. i; K
时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗
/ `9 J. i1 @$ O$ X u& g可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策6 `5 k9 r8 D: y r1 ]0 O/ Y* ^8 U! b
/ _2 s4 ~! j: S/ Z4 B
6P版边击中对手时可以接上5K
8 a: ?8 B3 l) y, R; t7 Z2 uCOUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中
; e3 x' d0 M! C5 }+ a
. A, H5 n; _. F" ] @另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
; d, v1 x" t/ ]* A- R用来诈骗对手的起身技4 @ [% b; m/ `( ]1 _
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打
6 M0 ]2 u$ {% k' w' | O" o) U `. F爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧1 r- B% f* \( I
d) F! O- e& i" t% a5 c6K
* E9 A+ T* k0 {. c输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便% T" g# V/ Z2 v
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法1 E5 z# I. O9 K) R# R8 M ^
对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招% E0 ?! l2 ~! |& w! p
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
+ y5 L$ m1 z7 P0 ?0 K6 y# x
, R, p5 f$ B/ B. B2 B, U |打中可以接2D$ p- B! V& d5 ?/ r* p
被防可以接BRP或者RI或者蓄力. i/ l6 R: X9 X, h0 R8 P! G7 S- L4 Z
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认" V) F2 Z, }: j) ?+ s% J; P2 \
4 o* J# u. W3 s: d5 G- B j因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路9 p& ^$ k9 c* X; N! L7 R
还有打乱动的效果。
: q7 `6 }3 \ |% }+ U6 S近S>6K>BHB通常命中也能构成连段8 y3 i3 g6 N; _6 _' g I9 |
+ I. Q3 b9 y) Y* g4 @) b/ \% k
6HS
3 a( u3 ^1 o& H. M. m) b地上命中时摇晃,可以RC接上连段& v0 n z( F! ~# k. y, h2 P
可以在远S,2S,6K打康时接上这招
+ p) `% K' E8 [( Y9 O9 U1 L2 _ T/ @: k$ a
与5HS相同,被打判定会向前移动1 y1 I" \5 O4 S2 v) N
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉5 C" E/ @& Y; a, ^6 L
8 O4 F9 ?# \0 H0 F, }7 ?1 K
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉+ j2 \ l/ k( N6 O% }& x+ y- C, q
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。% s2 j5 u: d5 F3 V! \+ g* h b
; e# W; @, {$ ~0 C: D% S' q Z顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN
/ M' _ U! y; c& E/ C
* S0 V+ k0 P+ H+ u5 pLV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN; A& e" x: R% J8 @$ e0 j3 J7 R
虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的( F5 E8 ]8 t4 D4 j$ _! _ [
) D6 F6 `# L2 T& W; G2 _
DAA, N5 G* g, J$ S5 J, a
基底50%
; l6 j; b5 R" n2 Y) [6 z命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA4 ~+ q; S4 z& l; f1 l( v
虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
7 H5 J/ e4 a" i7 j7 f! @8 @" x要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。
: o! B$ `9 O8 {7 ^7 ^4 e
' ~: q. j5 w( X1 f# ^9 q地上投
7 Z2 q4 d. d& ]: l* d- X3 d# L% [强制基底50%6 G+ A% f+ I2 j' t9 `+ F8 {. U; p
有贴墙效果,版边可接连段
, n" B1 s( ?9 }* w* e常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投; r8 ]* `& c' D- e; S8 d* M
& _! N# I4 n' C6 ?" k9 g7 v
空中投0 E( V& s8 z+ H% ^. i, B9 G
强制基底50%+ q* e7 @/ J: K
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害
6 O4 {) ?7 e' z: R' N7 h. C0 |( x一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。* X6 ^1 l6 u) N( a) A1 O/ g
* R% _. B$ O Z& ^) ~- ~
; `1 N' ]( V* x3 P/ f必杀技性能解说3 e5 a, M- U$ {( o- V
) N, i0 g9 j- g3 m" b/ S
236P简称BHB3 G# p: \* c# g8 ?* s( D& U
向前伸出剑发出爆炎
6 x9 Y& ? u! d% x, b0 z8 [. \每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变& C" M9 D) ]4 a
6 W9 v$ {- J: I- y) h
LV2以后变成低姿势技,火炎变大% c5 H7 e% M0 o- Y$ x
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
. G) ^5 @ P+ O) z: J+ ]+ Q; P/ q4 E! W: b! Q& a5 Y( {
LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失. u5 t) M# S1 x9 W: @' {( S
火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技+ J8 ~( \0 x1 ? I) t
发生保证在14F,攻击判定在12F发生7 m. E% N8 ~2 c' v& I5 ^
1~13F被打的话火焰将不发生; z2 c* Z" e2 {
$ O& H) @- o, ^4 D/ Q7 h
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短
- |5 P6 E& U' F$ B值得利用的地方不多
4 x' r3 q4 Q$ A% ^) k
6 b {8 U4 z4 V% s3 V3 o9 e) h
% T0 W1 T7 F) S8 ]236K空中可,简称BRP. g& M) _1 n+ s+ z, M- j: I
前跳回转中段攻击% \, |) [* i( y
LV2为回转后接踵落
G0 Y% v8 Z9 R7 V! Z3 ?LV3为回转后使出弹墙攻击2 O, f0 t% E. N9 M1 p
发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌 i0 L7 u( u6 U& q& \( v/ ?
! ]3 b; e: p( p$ z, e3 {: _
' Q4 o7 M" o$ L) J% H& W, c* J236S简称RI
( S- T7 Q- X6 p$ X' H8 L用火焰缠绕的冲拳突进" O) d! g8 t/ V0 N: h& l4 h$ E
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
8 l" q( ^/ N7 J2 SLV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空4 `7 z. a( K6 T$ Q5 y J7 _
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击; U) u* A8 t: R1 O
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺, q( B" v0 H& r, }9 a {
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的8 v' G( X4 W( r, q1 Z. r5 H
尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害/ x) [- h, W X
' Y+ }/ J. _$ M1 A6 [8 C
214S简称GB: g' j/ L$ K* m
输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱
4 x! @5 p0 V. J5 Q' g每提升一级增加一个火柱# [! v1 w6 d, [
特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
5 i/ {' H7 k: ?8 o8 K! K8 P% E$ r$ Z移动中接触对方会穿身而过
" a0 L/ t& m5 n7 M8 X7 c6 O- E- Z" M! x4 k# r/ }2 W
姿势比前作还低但是发生变慢
3 B: p) Y8 G( C: j8 \被打的话火柱不会出现,相打也不行
* ~, p2 ]3 P: G& `: @虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数2 [, }+ @: [# a6 E9 `" A' q( X8 ~
" ]9 N, {& l; N0 f
623HS简称SV" O% [& e) s# e! f' d
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击' R, {+ f: {) \8 h. a5 e( C( C; g% ^$ S
LV2时HIT数增加
6 T0 f+ R; N- {LV3时会接上诱发弹地的踢脚) g" C/ i- T5 y; q+ `
7 w. N6 `: f: X7 n; L$ ~无敌时间长,发生则比较慢 n, O7 ^( Z( q# b t
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招
8 o) R5 G" G( w& r: V# S& n与前作不同的是可以空中防御了7 i; e- o1 _# c( Q6 Z+ _5 S* j
, E6 Q# m% s! Y7 }( \( W7 y" Y: _6 J" b
前述5种招式之后D,简称AC
4 r4 h, O% l O1 Z7 h) z增加蓄力槽80%) t$ j8 n+ R3 s* o
动作不大但是有被康判定0 ^& r; k$ H& }5 i& g4 n" A6 u
8 }/ M+ O7 v1 H1 z6 B
活用FRC可以安全的进行蓄力
3 K: m( F8 J$ m起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直
! J% ~; a6 O6 U! O" q3 c
0 F- d/ g7 P3 o% L- P0 X
" A& u& H5 B+ L0 Q" e214D蓄力
0 n1 N- [* N: C0 I" X7 |输入指令后按住D键可增加蓄力槽& W0 E0 T) u+ D/ L
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快2 v% u: k8 O4 ^. y+ F
' m, r% ?- q; L: X放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽: a$ N" F4 u3 l" T0 R0 V: @
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧
) E: S* D# C+ \3 @5 N& T x, H# e1 U# N
4 S4 t6 E O3 {% X- Q
蓄力中HS( h! n3 v4 {3 I, y& f4 t
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后* ?5 L6 N' L/ O! `
但是破阵很大,过程中被康判定. V% s; ~5 F4 d7 B& I) s7 h
6 S6 x- n) I: r l3 ]4 P# _' x3 L* a8 _) [) r2 _. M" E N8 I+ ?
41236D,简称FB,消耗能量25%) t; d# @4 {1 x" ?/ f5 w
将火焰之剑向地面叩击,下段
+ u7 B! \* B3 ]- W( l发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数1 V2 }0 z. r7 d% q9 R
无法从通常技取消这招
" K- {1 O. O8 ?$ R y3 Z# o
* Q4 j( i" Q: H- M# e( @另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
8 |7 u1 @% ]2 P6 m+ i
2 u! [# s8 d; O. q f- S9 ]: A7 b- ?( m
632146P,消耗能量50%
& N/ ]+ y/ O, I, Q/ BLV1地面喷出一条大火柱: C6 s1 @. L( t+ y
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生- U) P6 n% n/ p; O
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
8 Y2 n+ }8 X0 E0 W( }2 U
& ^1 n4 L+ c* g$ ]. N1 @. L一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍) W! X: K+ w: E& \) s; x o
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
9 D& w$ ^; j4 {3 ?LV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
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' R5 M& t. \2 S7 ^% R, S! i! ~632146HS,消耗能量50%
$ h6 @4 \/ t2 w$ k7 \用火焰发出浑身的力量! F9 i! V+ M( R9 X5 m4 C7 \
LV2继续追加一拳
0 p) o% G& ^# XLV3会接上GGX时代的觉醒技
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( s' c8 C7 G( L. b% j指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。 J Q8 r7 t/ k! c, }) E
判定直达地面,可以打到低姿势技6 \5 d$ W5 z& N
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人- {# Q% E% [5 t
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反4 ?0 ]4 ?9 d: |* x$ g9 J; o
简单的用法是接在连段里面
/ h, @9 @% P, i- k0 L比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了
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$ F; I: c/ n- S- ~( [) F各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
# c8 k) x* u& n7 DLV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦8 {3 |7 }8 y% f& R5 q( ]' ]
5 @) Y D) g z: p* [* X/ B# W; B' a$ d0 i# R
杀界
# N; o k: o& W* [# q连续攻击后接上632146HS的最后一段
: y( }' s8 G$ {+ W' k满足条件会1GB
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8 Y% {& A# m& h4 J, D需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动
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# d9 |, t: G6 u/ W与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招% z0 T# z; Z) d9 D# |
按错了键也不会有头晕动作了0 u( s: U. H* Z+ ]. a; e1 o! e& A
8 b; C# j+ `0 N. |% q1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。+ p0 A* Q: A' Y% Q0 O i9 K
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
& W6 P$ s6 L7 z8 S另外还和对方防御力有关,因此不是固定值4 E4 J. K8 C Z4 l$ h9 H3 F! r* Y
这点与前作相同 |
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