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发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长. x) M+ l9 U( q3 ^; @

: a0 D# c$ `: c: \潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
9 V- Z% [! ^* d普通技性能解说:9 p- q5 Q2 a6 w
5P
5 G) J3 ?" L+ o# h' ^7 S2 |基底80%1 \3 p* Q" ]5 o0 _
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易; J/ t- S, ?9 l& a& j* V; R/ ~( ]
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错- F: i2 l' u9 W0 d
基本在对方择投时活用这招来插动6 ~; d$ X# N: g% O" K0 Z, R
VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
/ W1 o' V4 q( }2 c- M7 G* I5 O6 c$ l( g; n
2 D; k5 Q7 F+ G- j! n
5K# O/ p) t  L8 h" p6 z' Y
基底90%3 q6 }4 x: ?- w, M" Z( w
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。/ c7 n2 g$ T9 O) t3 V. _
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
7 J' u/ w0 h4 U) W, R8 `0 \对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。3 ], s; l' H9 y
5K>近S>HJS打什么人都能接上! A6 G  H3 o; e: Y" Z+ q# I6 Y# a
8 p2 E5 Z; [: m$ v+ k' `
5 n  B$ J9 o3 Y) b8 ^
近S
# j# H# a1 A+ i4 E6 }; _动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。) j* p) ~7 W' x  H. J" E( E$ |; r
+ q5 |* Z( m2 K  [- M+ m- y
远S) `+ k, o7 W" A2 N
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。) E5 G8 F- E- ~) m
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)' y& @. W9 [3 \5 c

4 P' a' Z. {7 x' r# g, a$ A5HS$ v3 @) v: P; u! _" c) k
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。: u: b9 D0 ^7 H
问题是这招发生13F,比较慢: L! b8 O2 Q& D8 ~
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 4 l+ o+ w# F5 X6 ]% W- M3 A! p
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数2 r' l( e) {0 n# L5 A9 A
另外,GB打中之后可以接上5HS
9 ?0 m4 J0 e/ C" @0 C
& L) N/ E5 k. k+ J: i' ?: `5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
  L- p$ ^1 X9 \, T有时候可以由此避开对手的插动甚至投技, m! ]4 ~6 H7 J* s% Z6 V

" ~% q  h* h4 E" vDUST
% [2 H2 P4 b# x% z- }看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了# y& K" p  q* J  L8 M
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
. X  c( j8 E8 X$ b2 F
; o: B/ R/ a  G2 V可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意( z# }0 S( M; r) X6 r6 E% K
3 f% B* E2 p) z
2P/ y4 K  A0 x1 ~) ?1 J/ k1 ^
基底80%" {( I( I  M1 o" I- s
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D: {4 E! Q1 W# i" ^
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段; c& M3 Y9 {; R7 \
但是怕插,不要乱用4 f# s, \$ N( G; t' X- F8 ?8 k1 O
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防) U: b& J6 N+ t/ h4 a9 |) t8 ~
0 q/ r4 i- v3 J. l) l9 j
2K
9 y$ t& z" F( y& G' D2 _7 \基底70%! i. ]& k' w" X5 q6 ~2 c( O
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
3 q6 |) X1 X# Q6 x) a" d) |* d但是在破防过程中依然能发挥很大的作用. ~0 ^. R, [0 m; S0 ]
9 m* y6 m; e, b3 f: R
2S
) K$ g  h. W" r7 J发生6F比较快,判定也挺强
( d5 a: F, d4 P. Z5 ~/ N- o+ P) Y因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用# U1 y, T, M" G' S
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
8 R, k1 F4 }* n2 ~0 `. `COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分: S+ [$ i  L5 x6 h) h% e

7 Y5 Y9 Q+ C5 _1 W. Q注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P1 y8 {* r0 Z1 G6 q3 g* Z
为求安定在这种情况可以先防御看情况," l1 ?( z) R  {, R9 T9 }0 k
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
- y* k" |0 v1 Z3 o
* P6 X4 u) ?  M9 g* k2HS% M! g% O5 F0 K% c" o/ ]
基底90%' g) C, p; z# z- Q7 {7 M4 N# m, S
地面中段,可以接在很多招后面出0 L- t9 f& y' d& R
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
0 @; e, l: t& W1 w+ D: i
: s7 N' k$ M; T$ U被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技( [7 Q2 \5 K: g  O% N" H/ s& S: Q$ X
想打连段也只能把2HS给RC掉了$ s2 Z: G9 A; T
- `6 i! w. M6 n2 T
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
, i' o" a9 P6 Q; i/ o
1 f' H* {/ A7 X7 f$ _6 s另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段4 I  B( r. M( f6 X+ u
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
. v+ p; p* d2 X# L+ _3 s: T/ W: V. l2 A6 z14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同, e, C! C2 w' U3 n
17~22对投无敌
" E. F$ `  y! h4 S" Y( t从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
; D& |0 F7 j/ X% P7 E" o下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数2 S; H4 e) j* p
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉" x! r2 y4 v3 v! |
6 v& d+ Z: @  B
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难( l/ Z" c8 {' h/ K. b- P
但只要对准了时间基本就没问题
# D% d6 ]0 t% Q) M) u$ F, b' d) v1 O) c& c; d3 y
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用& h/ P7 Z) w6 K* X& x
+ u" V6 v( ~  W# _, L$ i" M2 j
- Z/ a* L# G, d2 E. X+ X0 N) y
2D
0 B  t( m0 I% m2 q8 t9 n基底90%
0 N" l; J3 q: x与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣4 ]7 D8 i8 ?1 X& U3 M# j% D
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长9 T' J7 J$ E( I9 S4 I9 m

8 M, k( X) f' c" j$ {但是6F才开始低姿势,发生速度为9F# U" y1 Q; Q0 ]% g% z4 q
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
' H; N- m% |! u想用2D躲对方空中技,还是挺累的; s, L6 y- D& C8 z+ e

0 b# N# _$ K& R% Q3 C不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报3 `2 R. u. t3 N6 q* l

, |; F1 t4 M+ n4 j普通命中时可以接上RI和632146HS
( M/ Y' b7 R3 l; I本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连6 Q+ u0 I5 G9 i, }! H
8 m% G9 G4 q$ G
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,, j, G* ~, \3 B% s7 t6 l
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方6 p/ h7 K: p2 h! G3 _; @7 U" _8 J

3 n. Y  |! n0 q4 y1 B% B: E5 d$ ~* [5 z打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
( H; y( o' }) q& e4 U& z基本连段可以接在近S后面,可用做起攻, T# E& T# N1 _7 u& P( k/ {3 g9 b

$ K6 O, R0 ?' \2 M2 t- _+ h火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)
0 Z% l* F/ E0 ^2 m6 p0 W8 x, z
0 s4 [( `* I$ J6 N: G
; X" f! K# s9 \6 jJP
0 \5 V  o8 G/ [- y  \/ n发生4F很快,可以连打取消/ Y0 _. K. K$ B) G4 M6 K* G
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付0 P' T8 S4 D9 K1 E  m0 Q" _
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
( _' U; b0 h; P& O# F; U  S) i空对空打中时接上JS追加伤害
- r1 S" H4 |* u6 b: o$ T; z0 j3 G
JK
* K/ O4 R$ a+ w" Q" t$ u对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空, b3 X* z" k& p9 Q6 Y/ F
合理使用JP和JK才能打好空对空
8 ]1 _3 w+ p( u6 o, F9 Q/ N8 N1 [# Y
JS
' c) w  M; j  @基底90%, C# Z5 c# D( @0 ?1 r% S! W8 \
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面8 [. j8 d0 V+ K8 \# s9 ^' j
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
. h# k' [& U& E
+ r: o# R- l! ?, BJHS9 a/ ]: O% D5 v7 g" b/ z( i" w) M0 l
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
. Q& M8 u8 \3 S4 q! D8 {但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
; S0 B2 e1 N; D: Y% |1 O. t1 ^+ f7 e) l) O1 T/ p
JD
- q9 e5 R  K5 p7 t' q: e基底90%
8 v* ?) g+ o3 k* |1 I- u发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中2 \1 o" ]3 P/ Q# H
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。) h* R  T7 @8 ^/ h. p% |4 O
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP) V8 w% S9 `# n7 s, C
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空9 W9 H& Q2 F6 I

5 B0 K, e$ Q3 ]6P8 ~* ?) N$ e9 ~; P3 n9 s' R
基底90%
  g! _$ E1 j- B! L$ S$ ]" N$ i* l与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难( T5 t( t- B4 c% E
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果' g3 P" t3 W( Z9 X$ ?* P: k
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数4 D, B3 R( T/ G2 F; Y
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的: x6 \' X+ }, O

1 i5 u; i+ H( z. p' a6 q本作OS的6P可以抵消飞行道具
  K; _& I) z  V3 `因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用& t: [8 }+ {0 N3 Z2 I8 z
时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗# M. q, `, v4 i3 j( C1 P
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策( D% [+ z0 ~3 I7 p+ J. X1 ~0 R
. J& T6 s# m) B8 [. I$ x* b
6P版边击中对手时可以接上5K
7 v4 t$ G" q) q9 q/ K' lCOUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中: K/ X' F, s% R: K) g( ?, X; s3 B

8 K! G: U# t& P另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
; d* T( k2 x! u$ t- ~用来诈骗对手的起身技5 q; O" w. b, L# m, e2 H3 u) w  C
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打
$ {* I, L6 n9 G+ l1 y( R$ ?7 f' A爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧. i/ a7 U! o$ F1 \* l* S$ a2 w

% ~% z' d# i' w# l6K5 h  g8 L0 H! d) @( V7 D
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便
- |* S& Q9 r7 L& }; Y9 K对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法3 [0 O, M4 G8 M$ j
对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招8 ^1 w  n  f! l
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了3 L7 r5 M" _9 s4 Y8 n" r. D

# ^7 u- c0 V2 H+ f, v2 F打中可以接2D1 L& ~5 k! K% o" h6 D) L! J9 R0 ^
被防可以接BRP或者RI或者蓄力
9 W. G5 `# P+ i- W# c; TCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
  J. O" b: S/ J/ O3 D7 ~. ?2 }: a# {3 W4 R7 x: P) ?2 ]; E9 V2 j
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路0 _9 O0 ]' O- i( `
还有打乱动的效果。3 F8 x& B+ H( p
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段% d8 |/ P5 v! Y& Y$ T6 [' r

8 w7 J! K$ {7 \+ M$ p6HS
4 f6 S0 C8 p" r' \) {) Y# `地上命中时摇晃,可以RC接上连段
) W( s9 `; f- D9 f可以在远S,2S,6K打康时接上这招
' H8 M  f) I1 e% K
4 v/ J6 n& ~2 }1 w1 U8 r$ t1 K与5HS相同,被打判定会向前移动
% B" f2 s' x8 Q& W# GAB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉" ]; l4 J/ R# f( F0 t' H1 V

: c1 p: l- G" O! Y8 d: P同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
  F. d+ F( N7 h3 v但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。
  p; J' k+ @- O. X/ D, f6 q
, F- P# O" N. H3 c) O: r顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN% B! S# k  z3 [
8 }. P- Y- m7 k# O- `/ w% ~
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
2 l0 `/ |' i; a' h4 ^* o4 K+ _/ ~虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的" {2 j& V+ k9 K1 d0 w9 k1 u

0 h( ?8 D+ X7 I. j! e) TDAA
* Z) J, h% @. ]! @基底50%
' D7 a. X$ Z( U  ?; D% u" ~" _命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
: p- u6 N. r, I1 W虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了. O1 t* u3 L8 X2 Y! m
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。) q) S2 z* U+ g( c* Y5 q

; T2 O5 R8 j8 \$ g# J地上投# Z/ V# x6 J+ k. |- e1 F
强制基底50%
! m0 T. Y( P! w. M0 n" y5 p9 p) n有贴墙效果,版边可接连段$ _6 y+ Q) p( {( J
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投0 C% J& z+ K- a
9 T" R2 t+ E/ R- ^$ d% M
空中投
* {# \2 p1 `# {, r4 ~# a强制基底50%5 m5 Q& A! p2 D. ^1 F7 ^- Z
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害  `( Z! m* \9 T  q/ H8 C; E% x8 x
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
% q+ v9 j+ s4 P% ^7 h
* j0 ?8 `. p/ r# H- }6 t6 }* v9 P" `/ M
必杀技性能解说9 S$ A6 W! Q4 m" c+ Y

& K! x1 y) \- [0 Q  t% G/ Y236P简称BHB
  j- @5 b. `/ F7 Z- {$ w向前伸出剑发出爆炎- \7 `: D& c/ g" C) i
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变
! b4 |" E, B1 }# n
4 x" b) X2 X/ S' T0 {LV2以后变成低姿势技,火炎变大) j7 [: ?1 O, P: y$ y- i0 D
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
! k) N& N* {8 N; ^2 {
0 A4 _- b. [& {' q1 a/ S9 J8 n& K3 [LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
- B9 f' D' g! X! f: {火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
1 _0 k3 ^1 B* K) v8 ~1 t8 @发生保证在14F,攻击判定在12F发生! N1 \2 w2 J" S+ }" ^
1~13F被打的话火焰将不发生& P& P' x. k; a& \! c% y

6 [: ]. K, i, l( h# f$ T1 b3 }LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短) _- r( x! _# F) F$ j
值得利用的地方不多6 E/ k: c5 h: [& D
: ~# x7 ?& b, c
/ Z' @1 I/ n4 n4 z: \* G
236K空中可,简称BRP
( w7 u! }  c: b# G4 Y6 n9 l前跳回转中段攻击2 s& ]4 V9 v" I) o9 P6 r- F
LV2为回转后接踵落/ P7 A- X3 J$ ~+ ^* b  U' }4 e
LV3为回转后使出弹墙攻击
* o8 e$ N2 @1 Y1 N6 l8 w8 p  a发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌7 w* ^3 c$ _' b8 W
1 a" W2 S+ ], [4 Q- T

) a3 \: ?- r9 ]: e2 A; D  D236S简称RI3 n" @* S, R% g" I/ M. c( |
用火焰缠绕的冲拳突进
$ T7 g, B& |" _6 yLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果- u% L. V/ D# L; ~
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空  }0 @1 P; L8 y
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
: n' `' A9 E0 g5 e% w9 C1 O/ r  K% ]实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺/ n2 C1 Z( t( c3 z3 k" r
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的: R! R7 t! K' H8 f$ v4 y9 K# N' h
尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
, _. }/ R6 Q1 h5 B1 [1 w- o9 B& \. b- e! k- P
214S简称GB
" O: {0 W% ^) w* n5 w+ t7 t输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱# g, @; q8 h2 p) V: M' q
每提升一级增加一个火柱
9 c: f; T# j4 d, J特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
9 B6 W6 T+ l8 O+ |" g移动中接触对方会穿身而过" a& y5 X+ p- H" }7 X6 P' U! m
3 H! }& Y' w- [* Q1 t4 \) e
姿势比前作还低但是发生变慢
. Z1 y% g4 H  u5 q0 g被打的话火柱不会出现,相打也不行
, a# l2 x- R; r6 [5 T! I" n% h虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
0 E, v4 I; w/ Q  {) D- \6 d8 p
( t; A/ K! p  u# U3 ?+ Y' k623HS简称SV% L1 g+ y7 z3 Q
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击! ~- `: O1 t: ?; }' e
LV2时HIT数增加
! r) z7 I# G4 W" O- x+ dLV3时会接上诱发弹地的踢脚
. d1 `2 q: H* a3 Z& R: W3 j2 \- a5 P; ?
无敌时间长,发生则比较慢. T# k# S; l. w2 U. I/ m
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招, V  L: G0 a1 ~( `* A0 D0 R9 h3 G
与前作不同的是可以空中防御了: {/ Z# _; O! s$ g+ E# I' {* {5 D* S. E

7 H3 ?& t8 y5 G% g) B! _0 e7 p  \( k
前述5种招式之后D,简称AC! N7 I( J* R1 s* _" E
增加蓄力槽80%
# O# S; P, c0 }+ c6 o1 v* U8 J' Z/ x: s动作不大但是有被康判定
2 ~; S0 p" M, |6 |& z' ]0 S! H& K  v+ |2 s, t4 U0 i
活用FRC可以安全的进行蓄力( d; |6 f- _5 S, V
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直: T& h' P$ P- s3 {: H: C; K! Y
, X7 u; R5 y% P8 w, D

' V0 {; y+ H0 y5 I5 F; ?214D蓄力
! Z5 S: k2 p! k9 G8 v输入指令后按住D键可增加蓄力槽; _8 p5 i; }0 ?+ _% P) I$ \
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
; l* w0 f! D3 o+ k1 i; p/ T5 V, H0 e5 d
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽5 x* u  Y, L/ t$ z: L+ d' |* J+ `
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧/ M; b7 m2 N+ i

9 B4 Q+ f3 r* g7 a5 c7 ]( Q& p9 Q3 B! N# V: K; B  z' d  z
蓄力中HS
5 |7 ^; P9 c9 u3 V, |4 f蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后
6 S: R7 A. A/ E0 M# P; h但是破阵很大,过程中被康判定
1 y/ E( O' X$ C5 r3 a8 q' Z4 u# Z" m0 m9 g6 f* ^

& z" j, R2 q/ [5 y41236D,简称FB,消耗能量25%* Z; p3 X  |( f2 `& D. K; o
将火焰之剑向地面叩击,下段
) c1 \. j: w- n3 R- _8 a发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数6 A$ }0 m9 n4 \* F' N. y
无法从通常技取消这招
. M( H4 f7 C: |7 y' q& s8 e; f: z2 U8 P3 |* w2 ]! b9 G; U) \5 g
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
5 D8 L2 D4 x, D* `8 [/ H7 f5 Y" s
; T) v5 Q) _/ |4 l. f/ j9 P
632146P,消耗能量50%
8 b6 G! w0 o2 Y+ \5 fLV1地面喷出一条大火柱% ]3 U0 P; G! v% R6 R
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生; k1 s  Z! \8 |( F, x9 E2 |
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
6 F, T+ W" n3 q9 \6 \) N
: l* z7 i9 Z9 ]2 F5 Y# z一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍), }0 O% W7 t4 V7 K/ A
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
* J5 ]  [3 l$ Y2 Z( P: TLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
) N8 p( A2 Z$ S) X2 r5 ]) ?! u# {* ?6 y% D! z( x: n
. V; Y6 b1 u4 P
632146HS,消耗能量50%
& A5 l& J6 i3 t5 A用火焰发出浑身的力量
7 S! Z" v; W  l5 H3 ^* ZLV2继续追加一拳
8 w4 x7 T/ W9 R$ lLV3会接上GGX时代的觉醒技3 H0 G! [# Q* V: S9 z3 T+ j

+ x' |) G3 `% r+ ?/ d- e指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
" d0 R: c" D; ]! i. t8 F' F' Z, x判定直达地面,可以打到低姿势技
6 `/ R1 V; P' b( N+ E! BOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人/ f; u4 G+ H7 c- ^4 _
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
7 F! a2 Q9 `8 r) ]  H( ~简单的用法是接在连段里面
0 y( Y' `  L' V比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了- g& j7 ^/ L9 D, m, p! w' Z
7 O7 t% c( [. E; i% A- P
各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击% ~+ i+ b, ?( }) m6 D+ h/ }7 h
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
2 r0 B- q4 ^2 W% t( N. G* A. Z1 |9 r/ r+ d. ~
' M% g1 C, `7 F' G0 \  X0 c
杀界
% }$ M: `3 n5 k$ w连续攻击后接上632146HS的最后一段6 i$ _  s( z5 l. H( r) \8 K
满足条件会1GB
: Q, J. J: u$ k
: i6 }" d; I7 S' j& }需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动3 L2 u' m9 I/ A6 ]+ [/ P

. }1 [6 ~' J2 g( d, S2 B, n与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招
: I, W- k, M, T* h按错了键也不会有头晕动作了8 w1 _: |0 `8 b+ E
0 S( O. L# V- J, J
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
. c' w. e7 H+ _' V+ y1 \大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
6 B) G" E( p6 k6 c4 H( t4 s1 {另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
+ `4 D0 G* P8 _  Z. o2 x这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序8 V  x7 C5 r5 w8 F  e3 q
# D+ [7 w  H  t; C7 L
地面GC顺序: `- l, Z& ^' s- D

- q# F6 J7 w+ H5 O+ x. U; C9 l( e5P-2P/ 5K/ 2K; K7 J! F( s0 f* X2 ~6 u
2P-5P/ 5K/ 2K
$ h5 j# V5 k: v# z3 s5K-近S/ 远S/ 2S' ]1 W% e( g5 k  Y6 K4 d) m1 S- Q4 R+ p
2K-近S/ 远S/ 2S6 X8 D9 ^6 H$ G: [- D% @
近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS& K* j8 T. C' q0 B* T
(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS)2 X5 d9 i1 m6 y- _! L1 T

3 M6 w* ~$ Q2 K4 G# d. U4 m空中GC顺序
3 B) z1 T3 t' g1 Y9 P2 f" `& l( F  p
JP-JK/ JS/ JHS 7 W' G/ V. w+ C# r4 Z' ~( d
JK-JP/ JS/ JHS
, g  ~1 E- k; I; ?JS-JP/ JK/ JHS
2 ~* y/ ~0 G; x/ k) D, c(JK/JS/JHS-JD)
0 K2 V- F0 B' ?5 D& _
, Z- q2 L6 X; Y3 aP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上
5 j3 P4 n) \6 |, i
- j. g  J7 W3 C5 m* M! T4 x1 O- H5 D) `) I' ]! n& H7 S
连段部分
: P' `7 ~9 t! [-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消) T, Y( o  m. b. O, t7 G

0 ]/ _6 |; q: v/ k2 K3 z$ PAC为空连
. E& J. f* V, b2 o
  h* c0 f( H0 e( }/ H) C6 v5 mAC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K
  x; {8 d3 A- P& l$ T+ u% u# S3 P- [. f' B' b
基本连段
4 O' V( q1 T6 h
2 `6 b3 p$ r) e5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用- ]8 n( B: ?4 u6 {
近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连" f' I% B& i; d# m0 X3 V
近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定) y5 N! g( }+ T
" f7 v( J' d  J8 s2 [
近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K7 J4 b$ J( Y& y, o- O
$ \, ~6 {3 J5 k* h& B
跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害
' o+ \3 v, s2 i4 M* \0 I
" O4 G( R0 G4 p* L$ R/ [/ _5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻2 K: N# z3 ^+ V( D7 K+ y% Z" d0 u

* J5 I* x6 \3 A, b6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
- C0 v3 J. O3 `$ d, V6K-2D-632146HS  7 V6 y9 x0 I3 F$ N; H# _% t
6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K. \8 I: S# [0 a" \, [( l' [

, G8 R5 A* H$ B  e3 s5 E- D  h7 KHS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -
* L" ~/ y& d% N: G) c
2 R2 P! n0 I' G- ?7 }+ U2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K4 H. E# a& K. N! J+ P4 s
% E, M5 ]: K" Q% `! }+ W
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS
# M* `, {# ^1 c% i/ I3 w) a) jHS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD
/ ?. u3 g# d: GHS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K) F5 I* Z8 E1 e7 f3 D
  B7 X0 E& F- F& K' r
JS对低位-JC-JHS-JD8 f. q9 v0 P0 [0 q
JHS高位-2S-2D
2 k' u$ {- z$ V* V0 l. D& MJHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS
9 ?1 K/ m0 x3 W, P# O* RJHS低位-近S-2D2 Z# ^2 \/ \( `- A
9 z- J! W" B/ a" J+ j- `3 E" O
JHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
# b; B$ [- k6 jJHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D* |% c% S, t1 W" Y0 k2 w, F( i
4 N% E5 F# ]; B! C
远距离41236D-41236D
0 I% ]% H: X8 t9 y+ M2 p2 z4 p! Y近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K
; o9 Y: u; X/ ]: J( Q6 n! U" y& K--------------------------------------------------------+ D- m; S9 O8 h  m- n: `" S

3 @1 y" U6 F: V% b空中命中系列! f* u% x# w) W
JK-JS-JC-JK-JS-623HS. t- v* K7 E8 l$ I. c: ]  j
JP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS$ T7 o" N' }9 @" Y2 v
7 H  e+ w% @+ x- ^4 U0 o1 r  J' e  a
JHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS
: k8 z6 L6 t: u% VJHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
# `/ F1 k7 _  o/ m' lJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边4 v( @3 J4 W6 u2 v0 H" U0 m6 Z

/ ]0 O- t! h% H6 a7 k空DASH后JP/JS-623HS4 {" W, J* b* g* s5 A# Y
--------------------------------------------------------+ }# \. ]( t0 z7 N  i; x! S
2D开始的连段7 K5 y  v8 N' Z# x8 c. ^% H/ v: |
2D-632146HS/ L8 H3 C2 n% d1 {1 e2 t" s0 T& C
2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS
4 o4 m7 f5 `# `. b# b2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD
7 `2 z6 r3 c8 t- d) {" A
9 v% j- B' j* Y% t& G2 y* |2D(CH)-214S-HS-AC
2 X. z9 L  T1 t2D(CH)-5K-近S-AC
6 M9 G0 U( W' j2D(CH)=近S-远S-HS
( ~! V6 b$ H2 O& e) s: B0 r# \' p' X+ N3 o: i' b
2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定
6 K' h3 o. t5 P, R-----------------------------------------------------: D0 D# `8 }  ]! Y5 R
6P命中后: T7 m  A7 {; m4 S; h( E' ]
6P-41236D 版边
+ e& b' y$ j4 k1 Z2 `% p6P-5K-近S-AC6 }4 c& {8 j, R% R3 G" ]
6P-近S-HS-AC8 t+ J/ g. R" c2 h; k
----------------------------$ r/ v: S9 Q  I* r" j
2HS CH HIT后8 z) K9 X" k* g+ B/ c" K+ W5 F+ {
2HS(CH)-跑前5K-近S-AC$ A: _* a% `3 p+ J- y( L5 z
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS
  ?- y5 {1 @) L3 K+ p" m- \+ ~2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC# P% l* U( |. @) s% ]
------------------------------------ S0 d+ k+ s$ C- Z% k- W3 [4 O/ v
6HS连携7 \& ?/ _' K3 e2 Q7 n. W
2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D
  c' C% A* W$ n$ B-----------------------------------------
& F% d! x. \/ Y% T搬运  i/ x# ?$ [. S) d& N
5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D: U' n" m0 w4 P" S/ [+ o
蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S)
% M. I' w3 i1 T' o----------------------------------------------------
9 W$ u2 r; ]8 T: l. X推火车后续! @4 ^9 M( W7 E/ s, m+ V4 v7 {
Lv1 236S(CH)>41236D ; E5 v( {* i& m& g- _0 a" r6 c% D
密着Lv1236S>立K>2D
# k* N' u$ Q. t4 d$ Z; V
$ e0 a" s6 _6 {3 f8 T! C8 L) W8 \7 j/ d- x' M: t; Y* C* g
Lv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS. P5 {& h* q, x0 r
Lv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS% Y3 z4 U) V& x/ P( f
Lv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)
- w2 i6 V7 Y' `' e% J4 e( Q2 @4 O" ?7 q' ~9 T, J
! x, X$ w) w. f! }. F5 z
立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB
) y  m% r: {" g! n( y立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS
/ e7 ^0 f( G! w* o+ a3 r- d
1 e6 S. m2 A# W9 ^# e
- N* f# K, X9 ~: A8 A- }Lv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS
$ r) L+ I- ]; ~$ a- R2 E0 U' u0 {9 S$ oLv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用) + |& U; @2 V3 Z, C
Lv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K  K) D* w" i: q$ e4 s

( q# B; X  D4 l2 u, X6 _8 p- c/ V$ g- t% N- p" Q$ Q
Lv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
  C& \2 R: G5 U: ZLv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS4 I5 [4 X% R4 }
3 s4 s. V  B3 l0 ?

  S+ D+ l& l  v* `( @
7 w- d5 C, P' Q  W+ l5 q7 B$ R- n3 P% y4 X8 P0 K" A% X

; T; _( ^& z/ S版边普通投
% n3 l9 ~! ^+ {# ~$ V* KJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD
; Y, r6 Q9 x. ]* t' \0 @KY SL使用
  y  _) K  ^4 K. m& k4 D0 l. _7 M
' ?0 V& C( I! [1 I4 uJHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K
% _) U0 u! z1 G+ E& g" r6 ]CH AN ZA TE使用
6 c8 r% u  d4 ~; a; Y6 l1 k: H) Q9 q$ A! E$ q7 F
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD4 i+ {$ s( V1 V
ED RO使用+ M$ `0 Z7 p+ l
5 p* E# K4 h9 d
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K% h( P$ A) I' b7 R. I; }  O: ^
JO使用
" b3 g* ~, x1 {$ ?! o0 N  A  d% ?9 ]4 q
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K
) T5 U8 x, m4 M8 ~VE使用3 t8 F* }, y8 J3 w4 A

# u: I+ Q  U9 u4 ^8 @JK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K# Q3 h# \6 {( g6 p  |' ~
DI使用
  O/ @! J; B% a7 R, D, o& [0 h6 @3 G( w
跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K+ d! ?  b* q, ^
除开DI JO SL VE ED以外通用; d% ^) Y) f% ~4 K
. J  V) X, \) }4 u6 K
214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认
8 L$ u0 |) H7 R: y# J1 z, [) j% vGC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
其他内容 , H+ b) b8 x7 s  W! W7 o: k8 }- l& h
基本行动2 N/ u5 T/ S! H* t; X+ v, l
因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大7 @+ z( |: X- G
跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落
. X/ V) x% }( b8 r  q2 M& _" L
- m4 A% g8 H3 H牵制,基本用DASH2S和远S为主
9 g6 s3 J' w( u6 @选哪一招要看与对手之间的距离而定
. j& ?5 w3 }: c3 h& Z
+ B$ t! f3 l1 a( j0 o2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害
* k" Q7 ~: k( L% _0 o( ]+ Z确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了" V. q! G1 t; O& }" t
2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反- B# t, y2 n# S, C- D

9 H! a& P7 |+ I; Z2S和远S被防时也可以取消出必杀技:" D/ e2 G4 |6 E
中距离使用移动距离长的BRP4 i3 @, _. J% _: O0 y6 |+ ~' ]
对付插动和被防有利的RI- q8 q& S; a7 j: Z- Q
: ~3 v. g9 E& T. Z3 k. y2 |/ E
接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式6 Y3 D- Y9 T( ~1 Q+ u
拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程, A3 m0 w: K, Q4 J  ~1 c
' o! a; ?+ G, ?0 D/ {
此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢4 S; B) y7 x2 A: C( `: f
先置2D可以躲过对方一部分招数
5 _5 V! z: P2 @) y在开幕距离使用即可* b* L: F" ^2 c- c
KY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉: V# }+ s% P4 R- f& o* ~
对特定的招数可以发挥很大的效果$ W) x4 }  V" ?! F8 p

6 {+ ]9 i9 v* D2D击中时可以取消接RI之后安全AC6 g& H+ N8 a- _/ K: N6 S
位置时机合适也可以5K接空中连段
( s$ n0 Y, l- c: u& E2D(康)>5K) X, ]2 D) x4 }
2D>RI>5K
8 |) v# Z1 o+ r1 q3 h/ J2 h0 Y此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少
% M0 n' _" ]/ |  q% }! V6 R: L. T
: h. U$ _1 S! x- ]2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻
4 _" |/ m: N7 E4 {. {6 o& T( a
& c5 f- L- N! S1 }) X' |+ J
8 `$ L2 e: w6 k7 m$ B  u跳入, z8 ], H' b0 M2 _( c: T
JP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃5 N4 ^; D- z1 ?$ i! }# _
/ \% C) H9 o$ P4 m9 ?
JP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的! E* ^8 a+ N: o1 @9 A4 s# N$ D
JP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高
, d/ d, i+ r& a' J: t
  X6 h: G% l" N1 H! z7 C1 IJHS的风险更大而回报也高
: `( D5 Z; e5 Y7 v! `4 S, pDASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式
. B! ?# d; g/ d9 b4 @6 W6 a把JP换成FD也是可以的0 f+ g& _0 ?9 ?" w' Q% s) z* n1 y

) \: V7 @1 `. o: I近距离时也可以直接升JHS>JD0 i7 `! r0 K  R
- i" Y/ G0 @7 |
JHS打康时不太好追击
" ^; v% y" P7 H, ?8 ]5 N8 u通常HIT时倒是可以直接接地面连段/ X" V* A0 b4 D5 x
打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接
, C, F; S, _0 ^! t; k  a( I7 i推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP* F3 r. s! k: {% ~$ W
) `- \; U/ m# Q) ~' y2 C
跳入攻击用得多了会骗对手出对空技% d7 L& e; D; V8 I. z8 ?
而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技, }1 V$ G7 D7 }
所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果3 E+ z  N& D5 g$ j$ \: D' ]1 u
) e1 O# u0 Y# `! M/ c6 W7 z, r# z

0 r  K# Y" A: X! L3 _FB:ファフニール/ C( F; W/ j8 I& J
名称跟SO的一样,实际完全不是一回事. c0 c5 ^0 Y8 r5 [+ \$ D3 A

% e9 W; T) H" J不能从普通技中取消,发生10F(不算快)" g$ S4 R+ L' I1 p3 N& r0 B( ~* m: I
下半身无敌,攻击距离长,下段$ `$ N) {/ M: x- F1 D, l

# Y/ T8 s1 u9 @% o5 V' P# a因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式
+ A% |0 H) M# z( n0 F1 i" m
4 ]- u3 C$ O: A; `* L( J* m* c击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,
& n2 H1 P0 ?- h4 F! `6 k7 G% ]感觉不好追击的时候可以干脆蓄力: N. J5 V4 r6 R8 i) y) v0 s: _1 V
打康时浮起高度很高,追击比较容易# `& R0 q3 M5 y5 Z+ K2 U

+ B, P5 j2 ~% _+ x主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时8 m; S( j4 \4 u
JHS打康时追打,对手前DASH时突袭等
+ a4 W# Q( I  O6 H( f1 G9 K; o4 p  n1 T5 z0 j6 @
为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态
, w7 e; H* C& X" ]+ }7 N" {
" P7 W2 w+ d5 I' H& F/ T这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了" N) B- B! j7 j0 z& h
持续时间只有2F因此怕对方44
3 Q% P" p: E% ?& l使用时需要注意这两点
4 Y; u$ x8 m* u7 _2 f; g7 B
' n. O, I( n/ n' E% i2 R通常技蓄力取消之后接FB:
3 n9 O# `: Z) u- C' ], c2 A' t可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB
, u( Q2 s( @4 G+ l0 K' N可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳' w+ @' U8 t5 L" k# T2 y5 _& G
可以用5HS抓对手跳
8 G4 a! F4 E. [RI可以抓对手447 d5 [$ |1 s/ u& r

+ b7 Y0 r6 d9 ^. Y6 u/ e1 Y9 n起身FB:
" f' A- e5 ^: R5 R( k4 l5 N+ }被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB9 e( \+ f) ?  y& S# v
按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类1 b1 f$ R3 z; U* u
- x% c# Q' [8 M
' h* H$ b7 M! W0 |3 w6 F
: T2 m" x2 W. u8 Q, }( C9 @9 J3 W
$ l# d  c  U- Q1 E$ Q
对空
  F# I7 J$ C! D  B+ D地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用
' K5 |2 G* @- \( \: O2 C注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉5 }/ Q( W  V. _& V$ U, G+ b
- y9 u# C4 E3 {& f$ s
另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下1 e: W1 t8 i+ v

' k7 I8 z- y% ]+ I; K6 J: K. {另外5HS可对空,需要适当先读
/ d. X' h* J( |7 E: L打康时回报大
/ A- G4 N. }* D) K6 N离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD. C6 d, U0 U4 Q8 K
此时如果打到版边可以接上近S
+ G9 ~* r4 J/ D! e1 T* S/ @为求安定可以接空中升龙
3 P: M/ r2 D+ _6 R3 E, o% D$ _9 u& {6 I9 v  b
空对空JP很强大,连打使用" Z7 x3 f2 H) j) a8 y
击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类
9 H/ h' j9 T. p; h7 i对方防御时就继续JP连打到地面
/ T2 w3 L$ z! e: X/ o. e# |落地时5K然后继续进攻: k2 |" p; F5 I% t
2 t0 ?! s) U& {# ~( m9 U6 k# c( D: i
自己位置比对方低时可以用JK/ M; R1 K4 D* s( |
击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类
) U: P1 I+ B) D" a# w被防就点JP+ S4 Q8 N$ a, M- M0 y

3 B4 K3 u8 c. y# E% e2 X* [; v: C
6 U7 J/ k8 A. Q* \7 Y
# W  Z/ u* U  @( F% a  e' j; `, W) Y; E9 U: |# |8 I7 q. M0 @9 f
抓受身
2 @1 n: Q/ y% r8 w+ q( t3 K对方低空受身的话,用空投即可
% _- `1 _! r/ h& J+ Z放倒对方对OS非常重要
% s0 P2 t4 W: P0 A0 ^, `6 `2 @6 K1 M* T6 S. r3 R3 V' A9 L) p
高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中
0 y, [6 }! J7 y5 C) t击中时接JK>JS>JS之类
+ s5 x% X$ `8 C* w2 P  i4 K4 g) y( e1 J) _1 B; f+ L5 l1 Y
对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打
$ O! f3 A; W# A! e- H- B* V" @8 D( B- c. l
受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击
5 C" M1 m$ o8 X8 p打康会有不错的伤害
0 o) U# Q  L7 P6 u8 Z* q/ L" h+ [5 D; |" D, G
如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错
2 h  u+ l+ U- W& D5 i+ }; u
) X3 O1 @# L- ~* K' d4 ~: m' L
+ ^  ^% |6 T6 ]7 {
( u5 N8 H1 o) a: b. Z6 S! |* X- M6 k, K4 R% h+ K
起攻
1 a/ T& z5 X2 p3 F: p& S基本使用GB(214S)/ b0 \4 g5 Z! B& Z; x) z
2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后, U8 C" S4 ~; q: \: W7 c+ m4 u/ v
此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等  E7 k8 k0 k. c3 K& O' I( A- D" C
/ W# c9 A3 d! y( e
逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击! {0 k. m- D3 X: Q( }5 P
对于那些反击能力强的人,可以多用4 A. ?2 x7 a' V/ w2 b
1 o/ i$ N* c) P2 |& F! ^% N$ R
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入
  b6 f8 n; ]1 y  J% N% }  qGBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行$ I3 x9 D, H" J# }* p
使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。. J) F' X' L& P$ S6 B& S
而且也能及时防御对手的反击
9 W$ j  K# J$ G" j2 w& j/ W- a  F: R  j% g) B" `2 Y
2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投2 P) U1 T! V/ k1 f+ x2 d6 M+ N7 g/ d
2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻3 u& ]+ U, Q. }8 h- u
4 ?$ _* N9 W; v$ t
有LV3的蓄力,可以在版边发BHB
0 y( P3 y1 }1 Q9 |" ^8 z类似其他角色飞行道具压起身的感觉
- ?$ s, Q# u9 e2 l
" B8 D: F: I. w8 W) e最后还有F式) r! l- I; ]- ^8 k; }4 J; e8 d
对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可  i9 D1 i! I3 v: E, t# c

; x& t8 d( F9 p) z3 k2 q  Z/ ?JD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式
) ?8 Z/ z+ f) K! R3 F( d0 S$ [: t/ }# M8 i0 d

* o4 D! Q' q- a, \. \7 y' a4 S, L( {  a9 {. I+ e5 K
蓄力与蓄力取消5 I' I" a% f; n% f
蓄力的时机是双方分别站在版两端时8 q5 t: u( ?; }6 [
本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率& I" j) t: s5 i0 I" v/ u

7 H9 X/ e5 v; o( {+ ]* C6 `不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了
  ?0 j  {7 K. J& v, y- C5 q$ k) k3 F; P5 B% q* B' n9 L' i* ], Q
蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样. K( D" G% z$ X% Q' J' ?, ]7 H6 x) }
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
* J/ d2 r! ^8 x- `7 ~; C% g+ R, V4 A
; H! Z1 f. C1 ]/ F  T主要使用方法已经在前面说明6 n2 |% P& r3 s3 B
- H' x  A0 O2 Y! a

9 s, e0 q7 ^  D1 x
# M0 _1 q4 X( u8 A0 o- |0 W$ F- }" j5 m3 D. u8 I
蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)1 l! [/ ^+ T* k
今作新加的系统
6 D/ ~3 Q  U, d在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,: ^- B5 S9 s& n! K: `7 }* t
都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽1 Y/ j7 A+ e  i, H, }

) M  D/ U/ M+ ?' k/ ^/ i- S例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB
" K+ G7 J  M% N. g( w+ P7 r) U( i8 S+ W$ Z; J" _7 ~' F
主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV3) ^! b2 j  m: V5 a* X

# g3 p; J+ F* v3 F' ?: f' s! M; y0 Y  W# {
7 b" `# \0 S; D- p0 u9 Y
主要的TG用途:
' q% ~' k/ ]8 G4 D) B/ [4 f6 k+ _9 e2 w' @
AC的FRC
. ~0 x: x! q& SSV被防时直接RC
- O: k3 p6 w7 s1 ~GBFRC9 M1 D; I- Q- ]
BRPFRC
2 X: J% b$ ?/ \! C0 j0 }3 f6HS RC追击- ?8 t9 e0 u4 ~% N# D
2HS RC追击$ ?% o7 k3 A5 ~6 W0 K: v
FB8 r! i9 r6 h$ I- Q
LV2的632146P) P7 `. S  e) m
632146HS7 L$ C+ g  F$ ?/ @* y' L
连段中632146HS
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地板
发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i!
. i6 H! ~' i4 i5 [4 Y, V, z9 ]9 b2 b" L
我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97!
; D. n$ @9 q6 s1 c$ w我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。. v: l( ~% B3 x9 Y
或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。  I& l- x! d' b9 Y4 x% z
9 W! I" F* K* u1 {
版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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