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楼主
发表于 2008-7-7 22:44:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:荧火船长  o: E9 J. Q1 F  ]! H, f
" g2 \4 q3 q. \7 c- K
潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略8 x0 B1 W# n8 ~& a7 ~, ^9 Q
普通技性能解说:. R' r2 y" a- u0 j& `
5P$ ]& R7 z( h" z  b7 l0 Y; W) l
基底80%1 T) m' m4 I9 Q% s
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易
! b! b- H( ?1 `' a而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错
: H+ Z$ o  I: ^$ m& E基本在对方择投时活用这招来插动
( \# T; Y' w! `4 Y$ sVE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
" M- K' V# w# V: s; e' f/ L( t" f" {0 S, Z' L
, m* `& b* l+ l5 `- f, G) D
5K( `7 \, o/ }; s" A' M  c
基底90%+ H5 g' O* v5 O6 x( p# r  W' }
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。
, N  A" |) f5 g  W5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
% w; V- V& {& D3 q6 {- m6 l对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。' |* C$ |0 ]. k2 B1 |% k0 C" _
5K>近S>HJS打什么人都能接上
: y8 {% P- W' j: u$ M
7 w! C6 [3 W; t# r2 |+ L# \
% L" H* ~+ L6 w% g4 v5 O近S% q/ v" N& C/ C3 F: X
动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。- M' k* P; [. Y; r
' K1 m: g9 S- h+ g
远S9 {' ?% s. |- ~7 X1 \8 U2 ~
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。5 c. [. c, q1 C6 C+ [* R
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)
6 s5 }  ]; C. B2 h# w
1 o0 n& u& i& A. ~. ?. g% D+ o" Z, |# {5HS' |" u$ o- g4 \9 O+ Z* P
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。* j) ~& |$ g" O/ D
问题是这招发生13F,比较慢  m1 y/ `; S2 A$ R' a
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了
' {" B# w9 H6 |$ Q% ]0 b- f% O可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数
8 i( X' ^2 T/ j; Y另外,GB打中之后可以接上5HS
3 F, t9 \% [/ z" B
2 K; ~' N* x4 L8 b, I4 B7 Y% ~& L5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,* d# T/ k+ x0 t, Y
有时候可以由此避开对手的插动甚至投技
* y& S8 H" Q" ?, I) y  W8 Q' O9 T: V6 @- H1 Y: r; ^
DUST
& _' s; u( w3 G9 {. |; ]看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了# B* s7 }- r/ e
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
" c& k  T/ _1 W, ?2 ?
. g: A8 p8 r5 N# z1 h可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意
% `: K0 _4 b+ @0 Z2 I
, Y6 a( p6 ^% d+ ^6 ]" ?- p2P
" I; T; o9 p6 r9 |# S: r基底80%9 W4 L$ }; B6 T: I5 C9 Z, y# p
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D8 d, D; G$ I) g, L% l: W. h4 R9 X7 D; u
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段
6 T* }: f8 i  D! ~但是怕插,不要乱用) J' {( [* c% ^$ u1 @9 p$ W5 B
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防
$ h4 m4 h) v$ O4 Z4 ?5 D. c
7 p) r; A2 t; ~3 n2 L2K6 n+ k1 j3 F) n3 H
基底70%
/ v2 A7 y; K) |少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,$ E0 ~& j6 `$ ]5 U" o* u1 M
但是在破防过程中依然能发挥很大的作用  d1 h9 `2 p( }' D
. O: w7 c2 E# U8 C: _" s
2S, J8 Q2 e0 s" k, u/ o
发生6F比较快,判定也挺强1 Y; \* z+ g5 Q" x2 m9 H
因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用, `, l  ~" l3 h+ M. u5 T
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S# J1 @2 ?% q! W
COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分" D  S& h7 m% i/ P- n

2 v: s6 r* y7 p注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P
4 m6 ~) z& Y, G为求安定在这种情况可以先防御看情况,
$ E+ Q+ ?- J- t4 j不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
) t$ K" ~' j7 n. ~, u
0 Y8 V+ {( x: t, n* a7 H5 y2HS! \' j$ ]% G! ~  Q& e) d% H: o
基底90%$ l- a- G8 i* A: V; K; s! V
地面中段,可以接在很多招后面出" Y* x3 F1 x9 k/ c7 a/ R7 \4 K% z
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防7 l! ]9 o) C: J! x6 M
9 ]- q7 b8 x+ w: C6 w& s2 R
被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技/ S3 t3 Q7 F/ n7 G9 G+ p1 j2 }8 w9 b
想打连段也只能把2HS给RC掉了; t; e& M/ Y9 Q

' m7 I& \, j  ^9 K( u% Q( \$ {不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K$ K% ~" z4 I& n  |" I9 Q$ X4 X

3 Y  r: a( |+ O9 {另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段
" O, f8 p0 f; M, D而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
; H# }8 G' e, p/ ^* h6 f( |+ N4 w14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同
7 {# l; y+ B, T. E& M# s17~22对投无敌1 `2 u) ^& r1 U& A) k
从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。& U: O: ]9 M" W6 z
下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数
: Q2 j& K/ [$ }5 E( y, S投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉
" |: I) x8 d$ \" i; \
1 J6 u, _( ~, e) L  L. K: T' e因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难
; i; k# X0 r  N) U7 B但只要对准了时间基本就没问题
& d! F+ U6 F( P
/ {8 \& g( q8 x. b5 [7 N但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用, _1 }. Y; c, ]& A9 y
% Z" r8 ]' D4 k( K" o8 w

! T9 N* y; b1 t2 }; G7 u3 W2D( H3 j1 M  l# L; j/ }0 ]
基底90%$ C9 a+ j/ P5 j& p% \
与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣& a! ]8 V; B1 f6 _  j
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长
' j6 L" }# X2 P$ P4 H: ^
9 F% Y1 H; E0 ^! ?但是6F才开始低姿势,发生速度为9F' x$ Y  S8 U7 n6 P/ ~' v
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
1 Y; F: m5 X. W/ T6 K5 q8 \想用2D躲对方空中技,还是挺累的1 L: R% t5 B2 _! @$ N& b
: v/ x( d# H  k, k: P! q
不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报+ y; D3 M, ~, |: s/ y( L
0 E! v% v5 P- G) N. a8 ^
普通命中时可以接上RI和632146HS
7 [: H$ [0 H5 b' Z4 f* I% h1 Q8 W本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连
& w1 r4 U( H% x8 u6 ?+ B; d( [/ J$ K3 X/ }9 x, m, {( ]( z
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,
  J# l0 e& q6 t. V% m使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方/ j" `1 G# N% c( G2 }

# r+ s8 \: ~& Z) X, x打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
9 v/ m$ E7 o5 @) i基本连段可以接在近S后面,可用做起攻1 n+ K6 E1 F9 Z6 L5 B, H

+ b; Y) r# a. m7 T3 G$ I火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)
6 e+ O+ ]9 \8 @0 S
+ j. M; D* K* {1 f2 B
# ?8 M2 T! f& N: mJP2 x) C, r+ z. U. L& n
发生4F很快,可以连打取消
+ I" ]) V9 t4 K# z* @使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付6 O, m! E! W: c  ~+ D
跳入时如果JP挥空可以再出JHS7 F4 m& Y) D" j" R" {2 e# Y
空对空打中时接上JS追加伤害" z( R8 {" h" R6 y+ B( s7 i

* K; j! z0 F/ T' fJK' b/ D, Y& {& B  {7 v( F0 ^
对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空
" K6 Y! g4 d$ H# l7 T合理使用JP和JK才能打好空对空4 l; ?; r0 Q. @

# {8 i' z/ [& gJS
* O3 ^, [3 {7 g+ i; U7 W/ S基底90%4 P. d  k7 M; C, y( \0 w. L" N
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面
5 o3 u* ]) L6 ^% R7 A起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
3 Q/ n- b) a$ \% j" j/ K
, k- D# X9 P8 {3 h1 C* QJHS
) `/ y- L1 @1 }对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素# O/ w: r- R0 L& i  R9 \
但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
; k8 ]5 p7 `# x- S7 d7 I& S9 L  K1 p: r+ N6 a
JD' j0 A! e  T; J
基底90%" R( b1 [$ ]  z' _5 ]# x
发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中
$ a/ B) d' T& j4 [1 \! S* Z与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。& O" {3 B8 o8 F4 _, L
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP
! f) C+ A' U3 g空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空  s4 D5 D3 @3 v/ A( ~8 U. a' _

; U) }' }7 [# Z1 G6P
+ R0 x, m2 o3 G  P基底90%
5 h1 ?- t$ d4 n! {8 ]( f5 l与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难
& r! L. k  g: l9 w6 e' b5 w1 H/ T6 \3 e但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果$ _. R% y9 K2 P7 ?" A5 ]6 t) I: x$ s
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数
7 E3 P+ \4 T1 C  q0 v' H4 H8 r& o不过打个SO的24K这种招还是能打赢的
, q# d2 z: F" R) Y0 n7 A' S9 ]$ x1 B' t1 o
本作OS的6P可以抵消飞行道具. I% F$ N) Q2 ?( Z: A
因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用
1 ^4 X/ A1 C8 c( L: n时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗6 A, ^8 u3 B4 X4 W) d
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策3 Z2 `2 C+ S4 h! G/ F

# U# [& H0 f8 v; C' R6P版边击中对手时可以接上5K& q9 L* T+ \4 x& F
COUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中; v4 E2 p; ?& g# y  o- f5 m

& C0 C* b  D; V$ n另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
, d! _4 z' k, t8 {9 _: K8 _( F用来诈骗对手的起身技4 ?6 Q$ |8 Q7 Z+ c
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打
+ Z% i9 a  D2 u, K爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧
5 A' a8 V5 o) C; I& ]1 W6 c5 p8 u
' ^& m% c$ _: H6K2 O# \& Q) H2 s1 H' n) y* n' b8 D7 t
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便6 g: k2 M7 n7 k+ Z( N
对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法
+ s% Z8 x6 t( }  x9 [9 d对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招0 V1 O! q3 y: H
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了
! Q8 B9 R4 t; I- Y- w! `" s1 z, U* w  o
打中可以接2D
9 Q. f" ^9 n4 t5 U& G! _5 {被防可以接BRP或者RI或者蓄力/ `# y% U- w& }! t5 w4 C
COUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
8 Y# k9 P0 u1 I: t1 d2 {, I1 V" ^
  {- |/ w$ d( k" h因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路
3 X5 b& u! X7 k, |/ g) f& r还有打乱动的效果。
4 N; ^6 G# S! _* m近S>6K>BHB通常命中也能构成连段
% {9 H" t3 I- N( u- x) u
! s$ o  C) v; ]" N6HS
7 ?$ P2 l# [6 N/ i地上命中时摇晃,可以RC接上连段
8 o0 ~# ]: V7 t可以在远S,2S,6K打康时接上这招
+ ]* S8 q/ s/ T, b  v8 T: ~. L7 r- v/ i; U4 x! e" q% y
与5HS相同,被打判定会向前移动7 V! o; R( }+ N1 z7 q9 K
AB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉
8 H0 |+ u# H0 Q7 e0 r! h: V& Q0 B4 x. ]3 L$ Z( h
同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉9 o8 o* p. K; Y5 a* g
但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。
- L7 ^6 \; z* H" @2 R; ~- g
: B& e# F6 x: J顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN4 H' T7 N: r2 O( `2 u+ D( J! y$ U1 F

4 U  {3 F  e6 e7 o  j3 j9 s7 \LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
- r% @4 H! c; X7 v% f虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的
: F+ w; q; P2 `, Q6 ^' R6 g6 [0 @: l4 E# I5 y- I" ^
DAA
1 T- N5 q" T; A  v2 ~2 O2 q基底50%9 @8 q$ T7 s" Z0 k
命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
6 s5 D7 g2 `+ @( B4 @虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了
  ^- ~3 [9 B* h: \要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。3 q# r5 e# C1 R, e/ D: Q( b

$ A% _) Z. m3 D7 p地上投
* H& P2 P9 A, G+ O  J" s& ]强制基底50%& F6 d( J) J# H8 p  b
有贴墙效果,版边可接连段
) o, F( r  D8 O. F& ~+ ~% q常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投( ~5 E5 y! w% i: V9 O1 g

+ s% x. z4 `" P. a" i! T空中投
4 s( |+ t$ u* T! q" ~强制基底50%+ B" S9 N2 L- d! P2 F& w
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害3 y) q# R4 a' d5 A
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
4 u  s5 G4 L- w; ^0 D
. \9 y2 ?6 F; i- I% T. Z# C5 ~$ `8 p+ R: q6 r0 B
必杀技性能解说
8 H$ F5 E; j7 _* k9 L2 P
+ {% W3 m9 Q; U9 B236P简称BHB
3 R; A' G$ `5 [向前伸出剑发出爆炎
) W' z  F5 F3 e) X0 j每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变$ S3 n' B+ H3 n% F

! `) n3 W/ ?( f! a+ @LV2以后变成低姿势技,火炎变大
. F, w2 v8 @5 @2 P2 J& a: D3 I) `LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
9 w' h! Z  r, V0 Q1 m
6 a( s2 L; y- FLV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
8 L. k" p3 p+ X* O; \* [火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技2 E5 s+ A" n. i% E! T3 v  X. t
发生保证在14F,攻击判定在12F发生
; [! k# l& H% N8 P1~13F被打的话火焰将不发生2 g; @( C$ l5 ^& l( ?4 F/ r
2 O) h$ `) V: J/ r% g
LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短
& K( {# u4 [9 g# m6 N  i值得利用的地方不多4 {6 }1 `! O/ _9 s! {

4 R3 G* a7 Q. \' N
1 t) t3 H; |" d4 e+ n- ]. w236K空中可,简称BRP
# p4 p9 [9 f8 A4 s2 I前跳回转中段攻击
' c+ f* e7 G: B' U( P& kLV2为回转后接踵落
' H: @+ t: L3 Z4 |: TLV3为回转后使出弹墙攻击
! ~; n  S+ R" D, }发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌
" n( W9 T2 ]) A  _# w, ~, p. i4 j- Y8 Y8 p

' u. _8 J4 {5 h( n6 b8 q, c2 }, W0 S236S简称RI
& [; t* l; ^6 q# @+ O# a! p8 S4 x用火焰缠绕的冲拳突进. T$ x& n: _/ E. n) ^$ E
LV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果
; g! p5 t+ n% d' d7 l6 P8 X8 V8 z& mLV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空( @6 B/ v9 n: g% f. `/ c. v
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击, L1 }( [6 @3 h8 x9 K
实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺
$ \( m2 V6 a! M) B不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的4 |1 e: {+ O/ r0 [0 h0 ?
尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
- z  v0 d. C1 a; _* r* W% I+ V3 k1 }
. P* k5 d! r. x5 y  l+ @6 b& y214S简称GB
  `2 m: i0 Q& U. a: q输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱  z$ U( u! J" p' R" g5 W/ }  ]
每提升一级增加一个火柱
0 i. q7 z/ g6 q* T, E5 [特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
! b% o( y- ]4 _3 p5 G移动中接触对方会穿身而过0 Z8 N: p* Y  P2 V* _6 y' t1 ~
" d8 q; _# u, e- P. ^. j4 J
姿势比前作还低但是发生变慢4 ^& ]3 g+ F, {+ t/ \
被打的话火柱不会出现,相打也不行2 X( V7 L2 D! ^4 q' B' n8 m
虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
9 p4 Y7 Z* X/ J0 C, s4 {- D# E  a" A9 y$ r0 t. A
623HS简称SV
5 N; Y. }# z( U* [上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击
3 I2 ?5 |8 G- Q  {" YLV2时HIT数增加2 l1 B) t- b' A  G9 I. M
LV3时会接上诱发弹地的踢脚3 W! k2 r) @. n- u

. E$ s6 Z' \) c+ q. o  l无敌时间长,发生则比较慢6 B) A% K6 ?; H  ?0 q, v
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招2 \, {4 e' A2 S
与前作不同的是可以空中防御了
0 S* m! f$ t5 q! x3 w, H, q7 x0 V5 y. K( |% O: E; D, X4 x' t

' w  {5 V0 L/ z) r& p9 F9 Z3 K5 F+ Z前述5种招式之后D,简称AC5 S5 E" C& _8 l+ {: w
增加蓄力槽80%' z3 K. g5 r/ S" T
动作不大但是有被康判定7 G. X. H; ?& _7 a& N; A% M

# j& J/ S; d6 E5 D7 y$ s1 ?5 B活用FRC可以安全的进行蓄力
: Q5 \7 _- r6 r. G起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直
- N; P; f, [5 T) G) G5 |( p% }/ q  N# L9 ?5 H. E" Y
, }* c( a) J" f
214D蓄力
4 \2 l/ J8 x; ]7 I6 X& e5 |输入指令后按住D键可增加蓄力槽
# V: I$ H  r2 [5 x- F& C; B& e+ g随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
5 `0 D$ L+ S- c8 |8 J8 v' m7 D& Z
7 C# r, y4 n* m1 [: O+ C放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽, k" b, i+ V# y. B' v+ D/ F" r
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧
' f. A. J6 s: [1 j# Z5 N
! ^) A7 I# ^( s6 X& T( i9 t8 L9 b8 y# g/ r- A* C5 }
蓄力中HS3 V4 `9 R+ p; ?  h6 F* h* ~
蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后, N9 {+ y! z5 d8 Y4 e$ K+ a+ O' Z2 a
但是破阵很大,过程中被康判定
! Z' c0 B* Y3 v' u, y% v$ v; }3 [3 }+ d7 a

: X' @7 Q1 V. o# f) U1 ]41236D,简称FB,消耗能量25%
7 v* E8 B. n/ Z- D  o0 K! x将火焰之剑向地面叩击,下段4 _- ]+ e0 C# j0 H: ~$ v" I
发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数$ d! T+ D% ]4 p
无法从通常技取消这招
+ [$ L' Z0 S0 `4 \/ q* }. f% M4 i# B- v1 z- F
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
, v# S; i  c( R* T  L% J; ]
4 @& S  d% z8 u2 n5 ]
* M3 T; x% A0 L, f+ W632146P,消耗能量50%
4 v. u: m0 e) E. ELV1地面喷出一条大火柱; U2 P. B/ ^& Q$ d* I
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生
( ]7 W/ K9 v+ W  y" d% p8 E" y, GLV3变为巨大火柱,DOWN夺% v% t! V5 P% Z7 X

% j9 O- _9 O1 w一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍)
. _& o$ u$ G# }但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
$ u5 V; D) r: ^. s  V! CLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。1 a9 \. h0 ^7 M
/ U  R' V, ]; |9 T0 O  n( E( I1 B4 j1 n
9 f, t  W" v. A6 ]. H
632146HS,消耗能量50%
( J( j% Q% V* h5 Y$ x用火焰发出浑身的力量# O7 M" q& q  x- U1 _6 Y
LV2继续追加一拳
' _9 j3 ?1 B7 n8 h( b) LLV3会接上GGX时代的觉醒技
  f/ A9 k" }1 J  C% e" t
7 s4 `1 I" u+ ^' [2 I指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
( M4 Q2 D. `) P% \# C  h判定直达地面,可以打到低姿势技! W; L& \$ U  H
OS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人) D5 n# A( [3 x: l( K8 }6 H6 J
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
; x4 u- r( M8 t4 p+ D# j. w: x' i简单的用法是接在连段里面
8 L9 _+ I2 y* f$ x) s  D  g比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了: G+ _. ?/ F( R3 q! W
9 h! I3 Y4 i( z* R
各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击
: ^) f8 K3 g: f4 r- hLV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦8 h+ ]0 I  D8 M( T
: q1 i% l) j, `5 `( G
( W% _) D6 t8 o: X3 T' B/ m' _
杀界
4 [* D* k- q% z; i连续攻击后接上632146HS的最后一段
3 t# A& W; @1 |/ m0 Z# ~; A4 m5 G满足条件会1GB
. S& x$ R2 [, t7 Y9 Y% @) S
6 q/ C/ l: {+ s3 u% ]" _需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动$ w5 ~1 q$ }, O$ B5 h8 I
  c. y( `: q9 I1 P
与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招: D8 w% Y( J% e* b) j; ~
按错了键也不会有头晕动作了- v) Y$ b( B: l' ?& N

' M" `0 E* U3 s! r1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。1 E1 M. V% X1 H% L
大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了. |. {1 X2 r# |0 A9 E- J
另外还和对方防御力有关,因此不是固定值5 b  ~1 e; P2 V+ e
这点与前作相同
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沙发
 楼主| 发表于 2008-7-7 22:44:58 | 只看该作者
GC 顺序
- m: Y' J# P& y- W$ H* L0 e" L: X" P; i
地面GC顺序
/ f8 P9 ^, T% U/ @4 m( X, X1 t1 r7 |: Q. ?0 ~$ }9 z% Y
5P-2P/ 5K/ 2K( u# u; l  `- }/ v7 G% h! p* U& _( Q& o' R
2P-5P/ 5K/ 2K
' ?# M' |. c2 n/ z5K-近S/ 远S/ 2S. m- X( ~/ I- A- O% V7 t7 _2 C
2K-近S/ 远S/ 2S/ h, I2 h5 A$ M: w) e0 G& d
近S-远S/ 2S/ 5HS/ 6P/ 2HS
/ I$ S  o( b4 q$ W4 X(5P/近S-6K)  (5P/远S/2S/6K-6HS): A7 L+ p. v9 N& i
$ m1 v7 l+ Z% Z* l4 J* w3 a) X
空中GC顺序
  k; z: [% ~- Z$ ]8 a) ?# L+ r# ^3 }. B& n/ m% a" y
JP-JK/ JS/ JHS " m" |5 ^# R: G0 Y; h6 Y# p
JK-JP/ JS/ JHS
& Z5 V$ H( `% T" b9 t0 r* iJS-JP/ JK/ JHS1 {( J* u: G5 J+ {9 R! k& p9 w
(JK/JS/JHS-JD)
* w7 [! A. m! I$ _4 q5 u
% Y8 Q9 `. [6 ^9 {$ Q8 z) hP,K,HS系地面普通技都可GC到DUST上) k+ r8 M# s' o. N; f" [" O* d
3 e+ M- Q  n9 ?4 r# [2 S/ ]

" b( `: {# l% E连段部分
+ R6 x% ~7 K$ o7 B! U-为直接连  =为目押  JC为跳跃取消0 E( b2 D" M+ F( ~" n2 i6 z; a; i2 A

! I; r4 P1 s3 E" h: IAC为空连2 M0 ?: L' I+ F& t5 [+ Q& I7 R, X
+ P$ W  t( W, ]% i" v. d1 d$ I. b
AC收尾距离近可用J623HS 远的就用J236K
& c; ^7 Y9 b, H% m/ x& _, r9 [3 W- ^: J+ z6 F7 c8 d- W
基本连段/ Y* ?. V7 o( g3 Q8 b

+ H8 b$ e& t! |' C( e5K/2K-近S-LV1 236P 近距离使用8 G0 G+ q2 R" |4 X/ M, r0 R
近S-远S-HS-236S 地面通常重视伤害时使用 LV3可以带入空中连
% X' ]' [" t9 I$ c- F近S-HS-JHS-JD落地追击6HS 重体型限定
: j7 T# `2 [1 l7 |2 ?9 W7 m) `
近距离2D-LV1236S=5K-近S-HJC-HJS-JHS-JD-236K9 O" w& N- O) Q0 q7 _
) p5 `8 _# ~: L, `! t, E5 v
跑动中5K-近S-2D-RC-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS LV1状态最大伤害
: m  E  g9 c2 o8 k" w% q+ p$ g8 q9 |' z' L
5K/2K-近S-2S-2D 带入起攻, ]' M' C% e4 ~% t' E5 `
, B$ q& t) n5 t$ h8 g! w
6K-LV3 236P-近S-2D 起攻时用防投 6K命中LV3状态使用
* x8 H0 \4 v; K7 r2 m/ i6 q8 {6 |6K-2D-632146HS  
+ C, C' K0 n2 Q0 L& \- Q6K-LV3 632146P-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K4 M- y6 {5 ~% ?5 d* o; N& z
7 @/ X  B/ D5 U8 v
HS(CH)-214D派生HS-41236D 这个- -
/ f; o5 S+ _# U$ v
! q" b3 u& y* G) o2HS(CH)/LV3 623HS-5K-近S/远S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
, w: D5 t" `8 L8 c( _3 z. y% O& l" r4 U' A3 m
5P对空-近S-HJC-HJS-JHS-JD-623HS& X8 R5 r, P) c- s' r
HS对空(CH)-地面跑-JHS-JD-JC-JHS-JD4 I% z, \: i4 N  v4 f! l1 R3 B
HS对空(CH)-214D-跑前HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K# s/ ]% k- |' K; L$ x
! X# `! |* u; S; N2 d
JS对低位-JC-JHS-JD
& L; E' E) A8 P4 F9 e# F$ }JHS高位-2S-2D4 E2 H0 t) R  ~
JHS低位-近S-远S-LV2 236S或632146HS
+ t& b  z" b  h7 i4 VJHS低位-近S-2D# C+ ^/ L' Y. `' c6 h
8 N( Z. V6 C' j1 }; L
JHS低位(CH)-跑前5K-近S-HS-HJC-HJS-JHS-JD-236K
1 t' n& Q5 @8 V2 h" C- CJHS高位(CH)-6HS或632146HS或41236D
3 L2 v9 n$ x  w2 u. L4 C# V: l. O2 r" H2 j2 ?, F/ ?
远距离41236D-41236D- L0 E$ v' J, w: x0 ]
近距离41236D-小跑一点点2S-HS-低空DASH-JP-JHS-236K
  O, ?! a  ]5 g$ ?/ b--------------------------------------------------------
# M1 R, z3 y& I/ H9 V$ A
& N" x3 W8 N% b空中命中系列/ |3 F3 R2 B! m( q" ]# Z7 g
JK-JS-JC-JK-JS-623HS
0 e) A4 l. W, P1 {JP-JP-LV1 623HS 1HIT时RC-JK-JS-JK-JC-JK-JS-623HS8 \' ~0 k) J5 q

$ L5 z6 e' F: E& S5 }JHS落地41236D-5K-JS-JC-JS-JHS-623HS- ~, ]( |! J3 `0 x
JHS-JD-LV3 623HS-落地抬起再打
5 i. G6 s! H6 O6 S/ w/ gJHS(CH)-惯性41236D-低空DASH-JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-HJC-JS-JHS-JD  近版边$ `9 C0 A: Q+ O$ Z

: J/ u5 d; F/ J% E& L空DASH后JP/JS-623HS" G" i/ K- |7 e# `* f( x& x
--------------------------------------------------------! ^/ p: h( W% Y9 }3 U3 @
2D开始的连段- l& _' y! z* N1 ]" T* \8 L
2D-632146HS
$ I1 Q0 D/ k6 |6 `2 a2D-214D取消-5K-近S-JS-JC-JS-JHS-623HS
) l+ A& `& r9 J2D-214D取消-5K-近S-HS-HJC-JS-JHS-JD! a5 E( U. q  L/ L$ K, u6 Y
5 j: y  A- F- X: {& d$ c
2D(CH)-214S-HS-AC( A2 J4 a0 C# N( c
2D(CH)-5K-近S-AC% d, {( J( x  \- p
2D(CH)=近S-远S-HS0 f9 }  ^( ^+ T* u! ]! J
( B- v9 e+ N& S, e. ?9 e" c" d% U
2D-LV1 236S-5K-近S-AC 轻体型限定
" i$ v7 D$ T- r7 N-----------------------------------------------------2 E' H9 F* e  c
6P命中后& u+ O: i4 n6 V& s1 E, S; l
6P-41236D 版边
1 T$ Z9 R- k  Y6P-5K-近S-AC7 \* B$ d) A" g2 m5 P5 I' T/ Y
6P-近S-HS-AC2 G$ I) R: l# P/ |
----------------------------+ ^0 j2 t7 j) k7 z6 ~
2HS CH HIT后# ~9 H+ }9 c7 ?  L" q% q5 B7 w
2HS(CH)-跑前5K-近S-AC0 S7 a9 P+ _1 ~; @& V
2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-623HS
8 m7 C3 c. p% L1 M8 O' I) e% [4 E2HS(CH)-跑前JHS-JD-JC-JHS-JD落地近S-AC. o5 V1 k( e: n: \  K
-----------------------------------
  B* [9 c) H+ z" V4 l! F8 e6HS连携# M. [% _9 j) }: H, y8 `: x8 N* E
2S(CH)/远S(CH)-6HS RC-低空DASH JHS落地5K-近S-2D
/ ^" r9 X2 |6 Y3 E: E. V, [-----------------------------------------
$ G! ^0 G4 f9 p5 e搬运
- C3 n0 B; u7 A5K-近S-HS-低空DASH JP-JS-JHS-落地HS-低空DASH JP-JS-JHS落地5K-近S-2D1 V% U4 N/ M! ?& ?
蹲姿势HS(CH)-214D取消-跑前近S-HS-214D取消-2S-2D(可连236S). P' \6 m: k8 x+ y3 b5 U
----------------------------------------------------
( Y% v. T/ z& k9 b推火车后续
4 I  T" {( s( [* Q9 t$ O9 R! F( ELv1 236S(CH)>41236D
- l% ]3 @, n. H密着Lv1236S>立K>2D
, G# c1 H% H' V% S' I) ~# w* V2 A: x% L( \+ L2 R% s. R8 ]

. B* f% d* u/ }, \' d6 p' L) NLv2 236S>DASH近S>JS>JS→JHS>623HS) P. N, k0 h) P4 T, ?: S
Lv2 236S>DASHJK>JS→JHS>623HS
6 C' b* c, \# d  M# D1 j1 I/ v. ILv2 236S>FB>立K→近S>JHS→JD>JD>236K(画面端)6 e. F9 n4 ^# {- P* b- S6 X' F+ w

/ q7 Q3 X2 l) v. o, o3 c
6 J+ v/ h2 q8 s! O' [& C# e- U立K>2D>Lv3 236S>Lv3 623HS>Lv2 632146HS>FB 0 Z$ m* z  D  C( Q) C' `
立K>Lv3 236S>Lv3 623HS>6HS9 P9 J: o. ?$ C* B, b% H1 @

8 v# D% }% M9 h1 i
8 B# w2 ]; @. ZLv3 236S>空中Lv3 623HS>FB>Lv2 632146HS>6HS
3 H/ M% ?( a: G* \5 uLv3 236S>DASH近S→立HS>HJS→JHS→JD>236K(画面端、軽量?中量級用)   g4 a. T9 m; I
Lv3 236S>JHS→JD>JD>Lv2 623HS>AC~FRC(着地)>近S>HJS→JHS→JD>236K
, I; z) T: J- y7 S( f
8 p5 f$ Q7 F" K' {* u3 P9 Y: i/ z9 j/ v8 w- f9 d% y7 c
Lv3 236S(J附加)>HJS→JHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
0 Q; `0 B0 `# q3 d2 MLv3 236S(J附加)>HJHS→JD>JHS→JD>236K or 623HS
7 L0 a9 |* s5 Z- s2 k2 H
) l/ K' b* U1 |" S
5 m5 D0 _; s. ^2 k& D
9 _9 _5 h" u) w
: @" r9 |- b  H5 ]6 u$ H% [1 d  @( Q- t: W5 N( j: t
版边普通投9 L5 s2 J* V% j$ i6 _& o) p3 I; W( M- Y# f  E
JHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD
9 C8 ?! z9 m2 J8 }; @, l4 l' iKY SL使用
0 u5 y9 o4 ]3 h& |) \3 {9 x1 j; y" ?/ p* i/ g  V0 m1 R* q
JHS-JD-JC-JHS-JD落地DASH近S-JHS-JD-JC-JD-236K
7 a& J5 l! P0 A: @  {CH AN ZA TE使用
7 B" r6 A+ I7 k# w
! K5 L3 L: c1 {4 U7 CJHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JHS-JD# ?, I6 Z0 |+ _' R8 _
ED RO使用
0 u! O( f9 u+ }/ O* m5 B1 B  K) `8 N; d! g0 o  a
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-236K
8 I! V/ E% @( h; A7 }8 \JO使用
3 _) w/ \1 G+ D4 r/ m& r  G2 a5 Z1 q. z4 N1 B
JHS-JD落地跑前近S-JHS-JD-JC-JD-236K
# S3 _" D* L( AVE使用
6 |: ~* ~$ E4 @8 O4 `$ J9 |5 S; B  e/ K% S& h
JK-JHS-JD落地跑前近S-HJC-JS-JHS-JD-236K
) H" n/ H. f3 g0 m4 eDI使用( Q  J1 v- V1 R6 A: \) o. j
! N: N0 K3 Y; L! K* b; m
跑前JHS-JD-JC-JHS-JD-近S-HJS-JHS-JD-236K
: e/ T' ?5 y0 l: F- x5 d3 e8 q/ f除开DI JO SL VE ED以外通用
$ L7 K5 H& _3 F. \5 Q6 @# A; N8 [  y3 v5 d+ t! U* @  L' g* A
214S命中起跳追击确认    214S命中CH 跑前近S抬起追大确认3 W9 i- t  F: Y* b6 [( `+ ^# i
GC-LV3 623HS HJ追击确认
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 楼主| 发表于 2008-7-7 22:45:16 | 只看该作者
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1 _$ U1 w; h1 i0 r' [基本行动( r! B0 E4 B1 c  n7 q
因为跳跃轨道很低,用JP和JHS对下方很强大4 w, Y7 Z- I$ f5 A) C( ]  b. M4 }& e
跳入时可以积极使用,但是用的太多会被对空技击落
3 J( S( o0 D3 M+ f# y
# o( y& Z/ I' a牵制,基本用DASH2S和远S为主
9 i! P2 Q- h" }% b8 V选哪一招要看与对手之间的距离而定; \6 D6 A) y6 r" s" O' r. @

0 |' R. ]6 a2 \" W+ |6 A2S和远S打康时可以接上6HS,仅此就有不小的伤害7 y' b( s6 r% O- d% K( l
确认到康再出6HS恐怕太难了,看到2S能打到就把6HS按出去就好了
( r# G- z7 [/ X2S>6HS一般是没法插的,被防也难以确反
' W; g* ^" ^6 J* s3 Y. N, @
, A+ C3 d1 o. v: A* f2S和远S被防时也可以取消出必杀技:6 O2 s' V; E0 i# V0 R9 a
中距离使用移动距离长的BRP
' y' X( s! P2 ]/ @) M* z) K对付插动和被防有利的RI
5 p! E/ C# W1 w; y4 m& K# D$ h8 ]1 X9 B
接下来可以前冲至近身位置出5K之类发生速度快的招式- R  q" V8 g3 X8 C% ^
拉开距离的话可以再次回到2S和远S的牵制过程& s) v! ?! }# J2 z. m  |

  {" r' \6 L* V此外还有2D可以用。低姿势出的比较慢: }4 F% q, ?$ X$ B# `
先置2D可以躲过对方一部分招数
/ b$ A7 p+ Y. I$ ^9 y在开幕距离使用即可
( [# G; X1 \' d$ [) a5 R/ p5 BKY的升龙,JO的远S,TE的6K之类都可以用2D打掉
$ G1 _# K, M8 H: B! Y5 _对特定的招数可以发挥很大的效果) W8 E3 b4 R) q8 a
9 L' u6 S6 V& p- |+ A6 }6 V
2D击中时可以取消接RI之后安全AC
8 P$ P3 S( f, P位置时机合适也可以5K接空中连段
+ {4 M  X5 _4 t3 P9 P- w2 S2D(康)>5K8 j' x# x6 l9 d9 y, s$ T9 M
2D>RI>5K
6 M6 M+ g4 z( J: q3 S此外,2D>63214D>5K也是成立的,就是难了不少% w* [& g9 c# d# o

% Q& I7 g* N* @+ |2D后不追击直接蓄力也是可行的,之后起攻
6 p# C. f1 l+ }6 O: w3 }. r
! u; c# _; D6 b$ A
5 l  b( M; K8 x, q9 l4 l$ t跳入
5 Z( n" F1 t8 }" p# u- s" ?* YJP和JHS的出场时间,对付对方横向牵制技,从空中进攻可以将对方击溃
- f6 R+ f6 X+ ~  I
8 ?% k( ~, N: ^2 \  q$ d5 dJP建议连打使用,被防后接个JK。而JK是可以JC的
) o/ b$ U3 d# p: BJP连打经常可以偶然打到起跳的对手,泛用性高
% I0 @8 j" t0 W$ I7 b+ z6 r: c% ]7 A1 l' t
JHS的风险更大而回报也高
1 z' X' Z" r0 r# a, xDASHJP>JHS这样出招的话,利用JP出招时被打判定变小的特点,可以躲过一些招式
) w  V( ~& m- f把JP换成FD也是可以的! T8 f: X, ~& u3 e

/ a% q, B  \. U1 `" y, s近距离时也可以直接升JHS>JD( g9 Y0 v" P5 u, t
8 L" O) M7 ]8 r* F) D+ F
JHS打康时不太好追击  r6 p1 ], I# ?( {8 [
通常HIT时倒是可以直接接地面连段
2 ?! f, H/ [2 t8 R6 m* L打康时可以5K>近S>远S>5HS之类的来接
: o" ]  t) |+ g9 c: `# i0 G  s推荐5K>近S>5HS>HJS>JHS>JD>BRP& y2 L% d6 q7 _4 {- M9 N* }
7 A; z$ |% w6 h  D) B
跳入攻击用得多了会骗对手出对空技
7 A4 S3 B6 b. B6 v+ Z: e" d而我方2S和2D之类招数可以有效打掉对方的对空技/ j5 l4 f( b% ]. C8 D; U: e/ B. M
所以地上和空中攻击交互使用可以达到一个好的效果/ \: d3 \  S: L) m1 X
' h" z: d; _! b% J5 k4 n. U
0 m& C  N: h- ?
FB:ファフニール1 [, [& {% N6 @2 }+ U- r4 T" t
名称跟SO的一样,实际完全不是一回事6 W$ i' Y1 z: s. V) o* P3 t" E

8 I& a1 a" J$ h' a不能从普通技中取消,发生10F(不算快)
+ [" t6 M9 _5 w# @下半身无敌,攻击距离长,下段  t* H4 v$ x( q# G2 o# z

: g6 T/ [' ^; E% b3 F因为OS下段少,所以这招也是择下段的重要招式! x' C6 P% Y7 a: }6 j7 q9 m3 h

4 v1 I$ y4 h6 B" |  F/ p( T击中对手后浮空受身不能,因为浮起高度也不高,
( z! _; Y, k- ]' L% ?感觉不好追击的时候可以干脆蓄力& Y/ z3 v6 W/ I: P
打康时浮起高度很高,追击比较容易
& @9 W# T# k& N, P! m. p& q; ^( [( h; A+ x# f: s$ U; n3 h5 v
主要使用方法是,在对手使用一些硬直长的牵制技时
5 X) z: F3 ^3 q+ d, bJHS打康时追打,对手前DASH时突袭等
$ Y3 K0 y- ?, W+ N- U+ P% A/ s" \8 h* \. s
为了让对手不能安定的站防,平时最好尽量保持在拥有25%能量的状态" E2 ]! }0 f* n3 Y) x+ f+ T
( k  {' u7 P; K5 d, m3 F4 ^; c6 u
这招的弱点是对空判定弱,对方稍微离地就打不着了
! _; `; g# N: c6 Z: c* P持续时间只有2F因此怕对方444 f& c% K. V$ {. @: G# s1 i
使用时需要注意这两点
4 _) ?! }8 r7 ?7 I
$ K  g$ P! V# x& z7 V通常技蓄力取消之后接FB:
8 X% @3 j3 z2 d, `. t1 x3 a可以取消通常技之后出FB,比较推荐的是远S或5HS先端之后蓄力取消FB$ U7 T8 M7 o4 e0 g) g! t. |3 ~
可以与BRP形成二择。但是怕对手前跳
1 Q& Y, z0 j; c/ ^  g可以用5HS抓对手跳
0 o! S% J6 H5 O/ L# YRI可以抓对手44
- h, g7 x* E" F: _* w  \
* Q+ s1 r5 @- T起身FB:, ^* T, u! N3 o) u
被起攻时对方下段技压起身时可以起身裸FB
4 f( x, ~1 j8 R9 i按得准的话可以躲掉对方2K类的招数,另外还能躲掉PO地震,AXL的2HS之类/ K$ x$ W. |# y0 H2 W1 n/ k: h5 Z
0 M' X+ y4 |2 \' C9 n/ L
& k( [  x/ H  V4 j
6 C/ G- D5 {% S, ^

; m) `4 b1 r- R# X- U* i+ v% S对空- A2 E. A0 q$ g; j* v
地对空GB是基本。确认对方二段前跳和空中前DASH时可以使用
( |# u% N, j3 K( z* }注意不要被对方后DASH和后跳给躲掉- A6 }* Z# z: \  x3 p* H
  \3 P: N3 a3 e( J) S! ]0 C
另外LV2的632146P对空意外好用,攻击判定是暗转时发生,使用时注意一下* J9 w. C+ j$ k5 f/ K* c
: \7 {5 R6 X! h0 }; {) q2 X
另外5HS可对空,需要适当先读5 b7 g3 K+ S( E0 F: r
打康时回报大7 r3 m% `0 W+ I; a, @
离得不远可以接JHS>JD>JHS>JD
1 B1 v& \" V' d4 p& H. K# j此时如果打到版边可以接上近S% e' S1 H) F* l9 ~& ^5 L7 {- W
为求安定可以接空中升龙
3 k  m& w+ z1 Y% ?: K
' v; T: q1 p: J* T空对空JP很强大,连打使用$ E' c4 Z  [$ a
击中时接JS>JC>JS>JHS>SV之类8 c% c0 J! ]! C& ~, E3 U$ S1 T
对方防御时就继续JP连打到地面3 r0 e, f2 d1 l  I. T4 ^
落地时5K然后继续进攻" O' o: k. D# ~2 y/ m
& x: U' F* X' O8 `
自己位置比对方低时可以用JK0 v4 D. c1 Y& l  {* V
击中时接JS>JC>JK>JS>SV之类2 B& G) k( ?# j! [; E% R3 c
被防就点JP! e# r* S+ m( n

) T/ \/ n# Y, T; a+ I* D( B/ {
/ m5 Y) o" L1 }4 B7 R% d) \5 U2 D7 W& p9 j8 J. p2 ?3 n6 b

( m& ?, K- o2 v' d抓受身
9 V3 s5 K: K+ _" F对方低空受身的话,用空投即可
; _! A/ G5 m3 B# U1 g4 W放倒对方对OS非常重要
2 l% d0 q2 B! E* _  L
% e5 i, C, d* D高空的话,用HJS非常不错,攻击判定广容易击中: w8 m% m% g3 Z6 \" k
击中时接JK>JS>JS之类
0 J* ~! y8 Q4 q+ ^# t/ k$ H
( J* b2 q  f5 U# q1 M' c对方顺着版边往下落时,可以用HJP连打
- K  ?* g, B' @0 h+ x. e: k7 T' J, \
受身后BACK DASH时可以地面DASH 5HS攻击* k! D0 H5 d, m2 Z5 r( O3 G
打康会有不错的伤害
2 z( g$ C' V* s3 ^
2 d& q* a& B# G4 ?" \7 h: v如果有LV3的蓄力,来个BHB也不错# X5 S7 K8 N- ~  @$ n* c

! L+ U5 O  x/ b7 R* h: D- U
0 U! u4 ]3 S. _! [) q9 K; s5 L! d
+ M! }0 v3 q, z- d. K7 O6 r4 C* H7 N, x: b
起攻
' m( i+ O) Z3 V基本使用GB(214S)) K) W% x# e* H
2D打倒对方时,延迟取消GB,GB会打不到对方,OS绕到对方身后
. G6 @5 z% O& _) b0 n此时再次GB打逆,或者出DUST,2HS,投等% D0 K; f4 f) g" k& Q- e7 w

. A. M/ W% B' k4 f7 m逆向GB时机掌握好的话,可以完全封锁对方的反击5 N! j, N" I/ R
对于那些反击能力强的人,可以多用
9 `5 \2 h( {3 C' a; d; O. e6 {" ]+ f1 h6 G' Q4 i$ q* \. h: [! G/ u
逆GB被防了,可以不AC直接DASH攻入4 u6 T) h: H* O& K6 R
GBFRC更有利,或者GBAC最速FRC也行
- L. r5 {3 b8 x2 V! a. I0 ?使用2P和2K连续攻击可以影响对手反击的输入。
) `- I7 |2 w6 R' }+ F6 J+ @而且也能及时防御对手的反击! `; ~& I( M( ^! a
$ j5 X- F; c6 y# v
2P在较远距离击中时,可以立刻DASH投
3 u7 x3 g4 y3 s, U# `9 V2P在较近距离击中,接上2D放倒再度起攻
4 C; D. I2 m) T7 f, I$ b" T4 l! {4 ~1 D5 ?6 v
有LV3的蓄力,可以在版边发BHB" L, n2 h! u/ _1 x0 l
类似其他角色飞行道具压起身的感觉* V! V0 o. c. G9 K

' M* s: I+ k& O4 @/ J最后还有F式( q4 r4 [* ?5 X( L4 a2 p. }5 s
对手起身时用落下JS压起身,之后立刻JC出JHS即可2 J5 L' l- [) l" ?! e( T

3 C  _  K( i% T; ^JD之类招式把对方击倒在版边时适合用F式
9 o1 L6 T: I6 @6 O9 H$ `
( O2 F3 L  z& W; {* u3 t4 w
7 t! k0 P. ^. n2 T+ g# ?4 q7 t
; m, x8 X' Q4 G* U8 Q蓄力与蓄力取消
, C6 n* S8 X+ q蓄力的时机是双方分别站在版两端时
1 f( F' l  H" ?# m# y5 v" _3 Q本作蓄力速度很快,从LV1直接蓄到LV3比用AC蓄力更有效率
0 i( t' ~" q2 x4 u( e8 T7 q6 `. P9 |/ M3 v) E
不要每次对手冲过来都派生CHARGE BURST,简单的停止蓄力就行了" o  E- E1 W# E4 s9 {$ g8 c9 y, c

7 }: |5 v: O, w. q# v' q& H: M蓄力取消就是用蓄力把通常技取消,立刻松开D键的话,就好像RC了一样8 ]6 Y, U! r' L% I
但是蓄力还是有一点硬直的,并不能用这招来连续进攻
5 V# ?: D: a7 E) n
" l! g, Y5 f( f; M主要使用方法已经在前面说明. c% G+ L$ [* l) b
. t: L/ {! E/ m$ B

+ {6 o6 U6 z) v, R5 }% z( F6 x) l7 ]4 z5 T& W

: s/ T6 i: I% W4 I4 j蓄力级别保持(CHARGE LV KEEP)
- f+ P# L6 [2 g  p4 y今作新加的系统, t/ g7 X. ~- L$ Z+ y' O( m( c7 x: b
在使用需要蓄力槽的必杀技时,同时输入D键,无论蓄力多少级,5 D. y) N: E% b
都只会出LV1的必杀技,而且也不会消耗蓄力槽  X3 E1 `% P) t9 z# N* ^

' A3 R4 H% T& s0 c3 k例如BHB,可以用236+P+D即可出LV1的BHB
3 z* p  Y, o9 S+ ~1 I2 Y
: Z% f% X, M! s5 D; m主要用途是在LV2时出LV1的必杀然后AC可以蓄到LV3
0 ?+ w; k/ |1 b5 s
+ d# ~9 ^1 G7 q. I2 X$ K+ Z
" ]# W8 \  W! r' }8 j& a* K
7 K! `1 F, X& a' n9 G7 S+ w; M主要的TG用途:4 R8 B8 w0 l4 a" D: i* ^
1 A3 X4 |* p: @4 a1 a# O. S. [% K" z$ h
AC的FRC
! ]/ K: a$ B' `2 {& w! u2 QSV被防时直接RC  b& ]& s8 J( V9 G2 r
GBFRC
1 v3 h4 B$ r& {8 DBRPFRC
8 C# j% H" O$ R9 @# q6HS RC追击
- A, u2 R4 Q* b- k" }2HS RC追击
/ v2 s3 q- f4 d4 ^FB. g8 G; h, l/ k' b& H
LV2的632146P' I6 U6 ~  k3 X* B  r
632146HS
, v1 t# m1 \% J6 w连段中632146HS
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发表于 2008-7-9 20:10:46 | 只看该作者
非常详细。OS 今作大幅强化。!48f1e44202000n9i! & b+ K4 o! S( t% e3 }6 R

; F- d) g& c" n我对杀界的按键时机非常混乱,最多就打到第3下,请问是连着快速按键还是等一下判定发生后再接?
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 楼主| 发表于 2008-7-10 06:59:58 | 只看该作者
我只会用JA啊~等我去帮你问问[080] ~~~
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 楼主| 发表于 2008-7-10 23:37:33 | 只看该作者
我帮你问高手了~高手说这个很不实用没练过就把我打发了[085] ~~
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发表于 2008-7-11 19:18:23 | 只看该作者
!48f1e44202000n97!
6 F1 ^, l  _% R0 T6 p4 Y我只求华丽
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发表于 2008-7-11 19:44:33 | 只看该作者
拳头或脚搁在人身上的时候按键,10下的节奏不一样的,好像是第三还是第四下要慢放,而且不能乱按,要按得准,那个节奏感和xi里那个赤膊穿短裤的有点像。
( ]& M/ P7 C0 u: I- P; W! s" ~) d或者试一试slash里的os,那个要求更严格一些,那个能放ac肯定没问题。。。! M: U) _' x+ w8 w
) q  A8 G% r4 U1 w) Q3 j/ M; R& w
版主大人看我那么热心,给我加分,不加分我死不瞑目啊

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