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作者:荧火船长. x) M+ l9 U( q3 ^; @
: a0 D# c$ `: c: \潜能限界爆发---ORDERSOL人物攻略
9 V- Z% [! ^* d普通技性能解说:9 p- q5 Q2 a6 w
5P
5 G) J3 ?" L+ o# h' ^7 S2 |基底80%1 \3 p* Q" ]5 o0 _
发生4F比较快,而且被防3F有利,用起来比较容易; J/ t- S, ?9 l& a& j* V; R/ ~( ]
而5K发生是3F,所以GC始动用5K也不错- F: i2 l' u9 W0 d
基本在对方择投时活用这招来插动6 ~; d$ X# N: g% O" K0 Z, R
VE的低空26D,CH的426K,IN的一些连携等可以用这招插掉
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2 D; k5 Q7 F+ G- j! n
5K# O/ p) t L8 h" p6 z' Y
基底90%3 q6 }4 x: ?- w, M" Z( w
发生3F非常快,可以很方便的用于连续技的开始。对手有很小的破绽也可以用这招插动。/ c7 n2 g$ T9 O) t3 V. _
5K是通常技中发生最快的(和SOL的5K一样是3F)
7 J' u/ w0 h4 U) W, R8 `0 \对于打浮空的对手,推荐用这招拾起追打。3 ], s; l' H9 y
5K>近S>HJS打什么人都能接上! A6 G H3 o; e: Y" Z+ q# I6 Y# a
8 p2 E5 Z; [: m$ v+ k' `
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近S
# j# H# a1 A+ i4 E6 }; _动作是用剑攻击上方,但是对空效果不好,基本用于GC中介。) j* p) ~7 W' x H. J" E( E$ |; r
+ q5 |* Z( m2 K [- M+ m- y
远S) `+ k, o7 W" A2 N
OS的通常技中打得最远的。非常适用于中距离牵制。但是出招时被打判定会向前伸,需要适当注意。) E5 G8 F- E- ~) m
打COUNTER时可以接上6HS(太远了也可能接不上)' y& @. W9 [3 \5 c
4 P' a' Z. {7 x' r# g, a$ A5HS$ v3 @) v: P; u! _" c) k
只有1HIT,攻击LV5。可以接上LV1的RI,接空中连段也比较容易。: u: b9 D0 ^7 H
问题是这招发生13F,比较慢: L! b8 O2 Q& D8 ~
5K>5HS的话必须命中蹲姿才能连上,用来先度对空也比较难用,但是扎到CH后续就比较恐怖了 4 l+ o+ w# F5 X6 ]% W- M3 A! p
可以用于抓对方受身,对付OS的JP连打,FA的24D等招数2 r' l( e) {0 n# L5 A9 A
另外,GB打中之后可以接上5HS
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& L) N/ E5 k. k+ J: i' ?: `5HS使用后OS的被打判定大幅向前移动,贴身使用的话OS的被打判定会跑到对方身后去了,
L- p$ ^1 X9 \, T有时候可以由此避开对手的插动甚至投技, m! ]4 ~6 H7 J* s% Z6 V
" ~% q h* h4 E" vDUST
% [2 H2 P4 b# x% z- }看着挺慢,其实发生22F是最快的级别了# y& K" p q* J L8 M
(发生最快的DUST是20F的RO和极诸刃AB,22F的有SO【DI时为16】,SL,ZA【雷神凭依】,AB【诸刃】,OS)
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; o: B/ R/ a G2 V可是OS的DUST攻击距离不够远,和SO的差不多,不离足够近是打不着人的,使用时需要注意( z# }0 S( M; r) X6 r6 E% K
3 f% B* E2 p) z
2P/ y4 K A0 x1 ~) ?1 J/ k1 ^
基底80%" {( I( I M1 o" I- s
发生4F比较快,被防1F有利,可以接上2S和2D: {4 E! Q1 W# i" ^
对方防御时2P连打之后可以择投和择中段; c& M3 Y9 {; R7 \
但是怕插,不要乱用4 f# s, \$ N( G; t' X- F8 ?8 k1 O
被防可以用2HS和DUST之类的连携来破防) U: b& J6 N+ t/ h4 a9 |) t8 ~
0 q/ r4 i- v3 J. l) l9 j
2K
9 y$ t& z" F( y& G' D2 _7 \基底70%! i. ]& k' w" X5 q6 ~2 c( O
少数几个下端技之一,因为基底70%的缘故,就不用指望能打出大伤害了,
3 q6 |) X1 X# Q6 x) a" d) |* d但是在破防过程中依然能发挥很大的作用. ~0 ^. R, [0 m; S0 ]
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2S
) K$ g h. W" r7 J发生6F比较快,判定也挺强
( d5 a: F, d4 P. Z5 ~/ N- o+ P) Y因为可以打赢大部分的地上技,因此无论是连续技还是牵制中都非常有用# U1 y, T, M" G' S
因为打击距离偏近,有时候可能需要换用远S
8 R, k1 F4 }* n2 ~0 `. `COUNTER时可以接上6HS,说是OS的主力技也不过分: S+ [$ i L5 x6 h) h% e
7 Y5 Y9 Q+ C5 _1 W. Q注意:2S拼不过SL和JO的5K,以及BR的远S和3P1 y8 {* r0 Z1 G6 q3 g* Z
为求安定在这种情况可以先防御看情况," l1 ?( z) R {, R9 T9 }0 k
不过如果我发先出招的话也可能拼赢对方
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* P6 X4 u) ? M9 g* k2HS% M! g% O5 F0 K% c" o/ ]
基底90%' g) C, p; z# z- Q7 {7 M4 N# m, S
地面中段,可以接在很多招后面出0 L- t9 f& y' d& R
尤其是近S之后可以2HS/2D的二择,比较难防
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: s7 N' k$ M; T$ U被防五分,但是不能取消任何普通技和必杀技( [7 Q2 \5 K: g O% N" H/ s& S: Q$ X
想打连段也只能把2HS给RC掉了$ s2 Z: G9 A; T
- `6 i! w. M6 n2 T
不过,对手起身时用2HS的后半部分压起身的话,可以目押5K
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1 f' H* {/ A7 X7 f$ _6 s另外,COUNTER时对手从地面弹起,落地不能受身,可以接上大伤害连段4 I B( r. M( f6 X+ u
而2HS非常容易康,剑部分有先端无敌,对付横向判定弱的招式非常强
. v+ p; p* d2 X# L+ _3 s: T/ W: V. l2 A6 z14~22F有下半身无敌,跟FB技的无敌范围相同, e, C! C2 w' U3 n
17~22对投无敌
" E. F$ ` y! h4 S" Y( t从画面上来看,就是OS从地面上浮起来的时候,对投和下段无敌。
; D& |0 F7 j/ X% P7 E" o下半身无敌可以躲过两SO的2S,BA的サクラ之类的招数2 S; H4 e) j* p
投技包括PO的632146P,就连地震都能躲,当然这些用FB也能躲掉" x! r2 y4 v3 v! |
6 v& d+ Z: @ B
因为不是初始就无敌,想用起来也还是有点难( l/ Z" c8 {' h/ K. b- P
但只要对准了时间基本就没问题
# D% d6 ]0 t% Q) M) u$ F, b' d) v1 O) c& c; d3 y
但是全体动作长,被人44躲掉就完蛋了,注意别乱用& h/ P7 Z) w6 K* X& x
+ u" V6 v( ~ W# _, L$ i" M2 j
- Z/ a* L# G, d2 E. X+ X0 N) y
2D
0 B t( m0 I% m2 q8 t9 n基底90%
0 N" l; J3 q: x与前作相比大幅强化,前作跟OS的2K差不多的射程非常渣4 ]7 D8 i8 ?1 X& U3 M# j% D
本作改成了稍前进的扫堂腿,比SO的还长9 T' J7 J$ E( I9 S4 I9 m
8 M, k( X) f' c" j$ {但是6F才开始低姿势,发生速度为9F# U" y1 Q; Q0 ]% g% z4 q
相比SO的4F低姿势,7F发生,OS的2D在关键时候经常指望不上
' H; N- m% |! u想用2D躲对方空中技,还是挺累的; s, L6 y- D& C8 z+ e
0 b# N# _$ K& R% Q3 C不过,2D打康的话,近距离情况下接上5K,近S,GB等招可以有很大回报3 `2 R. u. t3 N6 q* l
, |; F1 t4 M+ n4 j普通命中时可以接上RI和632146HS
( M/ Y' b7 R3 l; I本作使用蓄力取消,也可能接上5K打空连6 Q+ u0 I5 G9 i, }! H
8 m% G9 G4 q$ G
这么说看起来挺强,实际上近身时经常不管用,, j, G* ~, \3 B% s7 t6 l
使用的时候尽量早出,抢在对手招式发生前打中对方6 p/ h7 K: p2 h! G3 _; @7 U" _8 J
3 n. Y |! n0 q4 y1 B% B: E5 d$ ~* [5 z打AN和JO之流时可以适当用用单发2D
( H; y( o' }) q& e4 U& z基本连段可以接在近S后面,可用做起攻, T# E& T# N1 _7 u& P( k/ {3 g9 b
$ K6 O, R0 ?' \2 M2 t- _+ h火力重视的情况下还是5HS>RI或者632146HS吧(蹲姿命中的话也能接上LV2以上的BRP)
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0 s4 [( `* I$ J6 N: G
; X" f! K# s9 \6 jJP
0 \5 V o8 G/ [- y \/ n发生4F很快,可以连打取消/ Y0 _. K. K$ B) G4 M6 K* G
使用时被打判定会缩小,所以这招判定蛮强,跳入对地抑或是空对空各种情况都能应付0 P' T8 S4 D9 K1 E m0 Q" _
跳入时如果JP挥空可以再出JHS
( _' U; b0 h; P& O# F; U S) i空对空打中时接上JS追加伤害
- r1 S" H4 |* u6 b: o$ T; z0 j3 G
JK
* K/ O4 R$ a+ w" Q" t$ u对上方攻击较强,可用于对手比我方高的情况下的空对空, b3 X* z" k& p9 Q6 Y/ F
合理使用JP和JK才能打好空对空
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JS
' c) w M; j @基底90%, C# Z5 c# D( @0 ?1 r% S! W8 \
可以方便用于连续技和起攻,可以接在JP和JK后面8 [. j8 d0 V+ K8 \# s9 ^' j
起攻时可以近距离JS>JHS>JD打连续中段,对付SO,ED,JO这种高个子同学可以积极使用
. h# k' [& U& E
+ r: o# R- l! ?, BJHS9 a/ ]: O% D5 v7 g" b/ z( i" w) M0 l
对下方向判定强,跳入时很有用。COUNTER时滑地,是连续技的重要元素
. Q& M8 u8 \3 S4 q! D8 {但是总用的话对方会用6P或者无敌技打掉这招,使用时要小心
; S0 B2 e1 N; D: Y% |1 O. t1 ^+ f7 e) l) O1 T/ p
JD
- q9 e5 R K5 p7 t' q: e基底90%
8 v* ?) g+ o3 k* |1 I- u发生13F比较慢,JC可能,适用于连段中2 \1 o" ]3 P/ Q# H
与SLASH相比,击中对方时吹飞的轨道偏向下方。) h* R T7 @8 ^/ h. p% |4 O
对地上的对手,可以用JHS>JD>BRP) V8 w% S9 `# n7 s, C
空连时距离打得太远可能造成BRP或者SV挥空9 W9 H& Q2 F6 I
5 B0 K, e$ Q3 ]6P8 ~* ?) N$ e9 ~; P3 n9 s' R
基底90%
g! _$ E1 j- B! L$ S$ ]" N$ i* l与其他人的6P相比,OS的发生20F显得挺慢。再加上基底90%,用起来挺困难( T5 t( t- B4 c% E
但因为没有HITSTOP,对方防御时可以起到迷惑对手的效果' g3 P" t3 W( Z9 X$ ?* P: k
因为无敌范围比其他角色还小些,尽量不要用这招反别人的招数4 D, B3 R( T/ G2 F; Y
不过打个SO的24K这种招还是能打赢的: x6 \' X+ }, O
1 i5 u; i+ H( z. p' a6 q本作OS的6P可以抵消飞行道具
K; _& I) z V3 `因为没啥回报所以只有特定情况才推荐使用& t: [8 }+ {0 N3 Z2 I8 z
时间掌握好的话可以抵消掉TE的前狗# M. q, `, v4 i3 j( C1 P
可以避开IN的音符进行反击,实际掌握起来比较需要对策( D% [+ z0 ~3 I7 p+ J. X1 ~0 R
. J& T6 s# m) B8 [. I$ x* b
6P版边击中对手时可以接上5K
7 v4 t$ G" q) q9 q/ K' lCOUNTER时版中也能接,果然主要是用在连段中: K/ X' F, s% R: K) g( ?, X; s3 B
8 K! G: U# t& P另外空挥时几乎没硬直,可以用来起攻
; d* T( k2 x! u$ t- ~用来诈骗对手的起身技5 q; O" w. b, L# m, e2 H3 u) w C
我方爆霸后如果对方立刻低空DASH突进,也可以用这招来打
$ {* I, L6 n9 G+ l1 y( R$ ?7 f' A爆霸落地直接6P就行了。想要回报的话就用632146HS吧. i/ a7 U! o$ F1 \* l* S$ a2 w
% ~% z' d# i' w# l6K5 h g8 L0 H! d) @( V7 D
输入指令到动作终了为止对投无敌,用作起攻很方便
- |* S& Q9 r7 L& }; Y9 K对于没有起身无敌的对手来说,用这招压起身是很安定的起攻方法3 [0 O, M4 G8 M$ j
对SO和FA等人时,猜对方出指令投时也可以出这招8 ^1 w n f! l
当然这么用会有些风险。只是起攻时候用也就足够了3 L7 r5 M" _9 s4 Y8 n" r. D
# ^7 u- c0 V2 H+ f, v2 F打中可以接2D1 L& ~5 k! K% o" h6 D) L! J9 R0 ^
被防可以接BRP或者RI或者蓄力
9 W. G5 `# P+ i- W# c; TCOUNTER时摇晃,可以接6HS,不难确认
J. O" b: S/ J/ O3 D7 ~. ?2 }: a# {3 W4 R7 x: P) ?2 ]; E9 V2 j
因为近S可以接6K,可以用DASH近S>6K>6HS这种套路0 _9 O0 ]' O- i( `
还有打乱动的效果。3 F8 x& B+ H( p
近S>6K>BHB通常命中也能构成连段% d8 |/ P5 v! Y& Y$ T6 [' r
8 w7 J! K$ {7 \+ M$ p6HS
4 f6 S0 C8 p" r' \) {) Y# `地上命中时摇晃,可以RC接上连段
) W( s9 `; f- D9 f可以在远S,2S,6K打康时接上这招
' H8 M f) I1 e% K
4 v/ J6 n& ~2 }1 w1 U8 r$ t1 K与5HS相同,被打判定会向前移动
% B" f2 s' x8 Q& W# GAB的断罪(包括FB的)密着防住第一段后(FD也行),立刻出6HS,可以把后一段躲掉" ]; l4 J/ R# f( F0 t' H1 V
: c1 p: l- G" O! Y8 d: P同理,对于KY的跳入JHS,RO的跳入JS之类招数,只要先出6HS就能打掉
F. d+ F( N7 h3 v但是失败的话风险很大,所以也不是很推荐。。。
p; J' k+ @- O. X/ D, f6 q
, F- P# O" N. H3 c) O: r顺便一说,6HS打中空中对手会把对手叩地打DOWN% B! S# k z3 [
8 }. P- Y- m7 k# O- `/ w% ~
LV1的GB击中后,稍延迟DASH6HS,可以追加伤害并打DOWN
2 l0 `/ |' i; a' h4 ^* o4 K+ _/ ~虽然不如HJ追击,但对于擅长逃的对手,用6HS追击或许还是不错的" {2 j& V+ k9 K1 d0 w9 k1 u
0 h( ?8 D+ X7 I. j! e) TDAA
* Z) J, h% @. ]! @基底50%
' D7 a. X$ Z( U ?; D% u" ~" _命中时可以5K拾起,是很方便接连段的强力DAA
: p- u6 N. r, I1 W虽然因为基底50%打不成大伤害,但是用来做终结技实在是太强了. O1 t* u3 L8 X2 Y! m
要说弱点的话,攻击距离和无敌时间都短,被防不利,尽量在能确实击中的情况下再出。) q) S2 z* U+ g( c* Y5 q
; T2 O5 R8 j8 \$ g# J地上投# Z/ V# x6 J+ k. |- e1 F
强制基底50%
! m0 T. Y( P! w. M0 n" y5 p9 p) n有贴墙效果,版边可接连段$ _6 y+ Q) p( {( J
常用有:5P或6P之后DASH投,JP连打>JK前J着地投0 C% J& z+ K- a
9 T" R2 t+ E/ R- ^$ d% M
空中投
* {# \2 p1 `# {, r4 ~# a强制基底50%5 m5 Q& A! p2 D. ^1 F7 ^- Z
DOWN受身不能,低空抓到时可以接上5K,因为有基底补正,不用指望有多少伤害 `( Z! m* \9 T q/ H8 C; E% x8 x
一般干脆让他DOWN掉,然后起攻。
% q+ v9 j+ s4 P% ^7 h
* j0 ?8 `. p/ r# H- }6 t6 }* v9 P" `/ M
必杀技性能解说9 S$ A6 W! Q4 m" c+ Y
& K! x1 y) \- [0 Q t% G/ Y236P简称BHB
j- @5 b. `/ F7 Z- {$ w向前伸出剑发出爆炎- \7 `: D& c/ g" C) i
每提升一级,爆炎都会变大,发生速度则不变
! b4 |" E, B1 }# n
4 x" b) X2 X/ S' T0 {LV2以后变成低姿势技,火炎变大) j7 [: ?1 O, P: y$ y- i0 D
LV3持续时间大幅增长,可以做盾用
! k) N& N* {8 N; ^2 {
0 A4 _- b. [& {' q1 a/ S9 J8 n& K3 [LV3后半发生的火焰即使OS被打也不消失
- B9 f' D' g! X! f: {火焰发生后甚至能拼赢一些无敌技甚至觉醒技
1 _0 k3 ^1 B* K) v8 ~1 t8 @发生保证在14F,攻击判定在12F发生! N1 \2 w2 J" S+ }" ^
1~13F被打的话火焰将不发生& P& P' x. k; a& \! c% y
6 [: ]. K, i, l( h# f$ T1 b3 }LV2也有14F发生保证的火焰,但是持续时间短) _- r( x! _# F) F$ j
值得利用的地方不多6 E/ k: c5 h: [& D
: ~# x7 ?& b, c
/ Z' @1 I/ n4 n4 z: \* G
236K空中可,简称BRP
( w7 u! } c: b# G4 Y6 n9 l前跳回转中段攻击2 s& ]4 V9 v" I) o9 P6 r- F
LV2为回转后接踵落/ P7 A- X3 J$ ~+ ^* b U' }4 e
LV3为回转后使出弹墙攻击
* o8 e$ N2 @1 Y1 N6 l8 w8 p a发动同时脚底无敌。缺点是并不是初始既有对投无敌7 w* ^3 c$ _' b8 W
1 a" W2 S+ ], [4 Q- T
) a3 \: ?- r9 ]: e2 A; D D236S简称RI3 n" @* S, R% g" I/ M. c( |
用火焰缠绕的冲拳突进
$ T7 g, B& |" _6 yLV1比前作发生还慢。LV1打康会有滑地效果- u% L. V/ D# L; ~
LV2开始有追加攻击。用剑将对手打浮空。这招可以用来对空 }0 @1 P; L8 y
LV3接在LV2后面追加攻击,可JC,可以用HJ进行追击
: n' `' A9 E0 g5 e% w9 C1 O/ r K% ]实际受身不可时间很长,对很多角色可以DOWN夺/ n2 C1 Z( t( c3 z3 k" r
不JC而用地面DASH拾起也是可以追击的: R! R7 t! K' H8 f$ v4 y9 K# N' h
尤其是版边,用地上追打的方法可以打出大伤害
, _. }/ R6 Q1 h5 B1 [1 w- o9 B& \. b- e! k- P
214S简称GB
" O: {0 W% ^) w* n5 w+ t7 t输入指令后低姿势,贴地前冲发出火柱# g, @; q8 h2 p) V: M' q
每提升一级增加一个火柱
9 c: f; T# j4 d, J特性是此技动作中不管怎么挨打,都不会加GG槽,也不会被打康
9 B6 W6 T+ l8 O+ |" g移动中接触对方会穿身而过" a& y5 X+ p- H" }7 X6 P' U! m
3 H! }& Y' w- [* Q1 t4 \) e
姿势比前作还低但是发生变慢
. Z1 y% g4 H u5 q0 g被打的话火柱不会出现,相打也不行
, a# l2 x- R; r6 [5 T! I" n% h虽然弱化了但是还是使用起来很方便的招数
0 E, v4 I; w/ Q {) D- \6 d8 p
( t; A/ K! p u# U3 ?+ Y' k623HS简称SV% L1 g+ y7 z3 Q
上升的火焰膝顶,上踢的对空攻击! ~- `: O1 t: ?; }' e
LV2时HIT数增加
! r) z7 I# G4 W" O- x+ dLV3时会接上诱发弹地的踢脚
. d1 `2 q: H* a3 Z& R: W3 j2 \- a5 P; ?
无敌时间长,发生则比较慢. T# k# S; l. w2 U. I/ m
跳起之后就没无敌了,OS用JP连打就能打掉这招, V L: G0 a1 ~( `* A0 D0 R9 h3 G
与前作不同的是可以空中防御了: {/ Z# _; O! s$ g+ E# I' {* {5 D* S. E
7 H3 ?& t8 y5 G% g) B! _0 e7 p \( k
前述5种招式之后D,简称AC! N7 I( J* R1 s* _" E
增加蓄力槽80%
# O# S; P, c0 }+ c6 o1 v* U8 J' Z/ x: s动作不大但是有被康判定
2 ~; S0 p" M, |6 |& z' ]0 S! H& K v+ |2 s, t4 U0 i
活用FRC可以安全的进行蓄力( d; |6 f- _5 S, V
起身升龙打空时候可以AC>FRC来减小硬直: T& h' P$ P- s3 {: H: C; K! Y
, X7 u; R5 y% P8 w, D
' V0 {; y+ H0 y5 I5 F; ?214D蓄力
! Z5 S: k2 p! k9 G8 v输入指令后按住D键可增加蓄力槽; _8 p5 i; }0 ?+ _% P) I$ \
随着D键按住时间的增长,增长速度也会加快
; l* w0 f! D3 o+ k1 i; p/ T5 V, H0 e5 d
放开D键后动作立刻结束,因此可以用于减小通常技的破绽5 x* u Y, L/ t$ z: L+ d' |* J+ `
另外,放开后再次按住,可以方便使出CHARGE LEVEL KEEP技巧/ M; b7 m2 N+ i
9 B4 Q+ f3 r* g7 a5 c7 ]( Q& p9 Q3 B! N# V: K; B z' d z
蓄力中HS
5 |7 ^; P9 c9 u3 V, |4 f蓄力的派生技,周围都有攻击判定,无敌时间持续到攻击判定发生之后
6 S: R7 A. A/ E0 M# P; h但是破阵很大,过程中被康判定
1 y/ E( O' X$ C5 r3 a8 q' Z4 u# Z" m0 m9 g6 f* ^
& z" j, R2 q/ [5 y41236D,简称FB,消耗能量25%* Z; p3 X |( f2 `& D. K; o
将火焰之剑向地面叩击,下段
) c1 \. j: w- n3 R- _8 a发动同时下半身无敌,对应2K,2D之类招数6 A$ }0 m9 n4 \* F' N. y
无法从通常技取消这招
. M( H4 f7 C: |7 y' q& s8 e; f: z2 U8 P3 |* w2 ]! b9 G; U) \5 g
另外,起身出这招的话是没有REVERSAL标记的
5 D8 L2 D4 x, D* `8 [/ H7 f5 Y" s
; T) v5 Q) _/ |4 l. f/ j9 P
632146P,消耗能量50%
8 b6 G! w0 o2 Y+ \5 fLV1地面喷出一条大火柱% ]3 U0 P; G! v% R6 R
LV2为三条,暗转同时攻击判定发生; k1 s Z! \8 |( F, x9 E2 |
LV3变为巨大火柱,DOWN夺
6 F, T+ W" n3 q9 \6 \) N
: l* z7 i9 Z9 ]2 F5 Y# z一般不用做连续技,而是用来做终结技(防御削血量为正常2倍), }0 O% W7 t4 V7 K/ A
但是如果暗转同时被打的话,就发不出来了,所以用来起身裸杀不太好
* J5 ] [3 l$ Y2 Z( P: TLV1和2可以用于版边追击。LV3则是全屏追击。
) N8 p( A2 Z$ S) X2 r5 ]) ?! u# {* ?6 y% D! z( x: n
. V; Y6 b1 u4 P
632146HS,消耗能量50%
& A5 l& J6 i3 t5 A用火焰发出浑身的力量
7 S! Z" v; W l5 H3 ^* ZLV2继续追加一拳
8 w4 x7 T/ W9 R$ lLV3会接上GGX时代的觉醒技3 H0 G! [# Q* V: S9 z3 T+ j
+ x' |) G3 `% r+ ?/ d- e指令成立至发生为止无敌。攻击持续时间长一般拼招不会输。
" d0 R: c" D; ]! i. t8 F' F' Z, x判定直达地面,可以打到低姿势技
6 `/ R1 V; P' b( N+ E! BOS向前移动的距离比较长,不会像升龙一样经常够不着人/ f; u4 G+ H7 c- ^4 _
发生比较慢,很容易被防住,可能还会确反
7 F! a2 Q9 `8 r) ] H( ~简单的用法是接在连段里面
0 y( Y' ` L' V比开幕距离再远点的距离可以裸一下试试,被防了也不好反击,对方要是出了个什么牵制技可能就中了- g& j7 ^/ L9 D, m, p! w' Z
7 O7 t% c( [. E; i% A- P
各个LV都会DOWN夺,LV2时会弹墙可以追击% ~+ i+ b, ?( }) m6 D+ h/ }7 h
LV3时攻击力大幅上升,可能造成一发逆转哦
2 r0 B- q4 ^2 W% t( N. G* A. Z1 |9 r/ r+ d. ~
' M% g1 C, `7 F' G0 \ X0 c
杀界
% }$ M: `3 n5 k$ w连续攻击后接上632146HS的最后一段6 i$ _ s( z5 l. H( r) \8 K
满足条件会1GB
: Q, J. J: u$ k
: i6 }" d; I7 S' j& }需要有100%的TG和LV3的蓄力槽才能发动3 L2 u' m9 I/ A6 ]+ [/ P
. }1 [6 ~' J2 g( d, S2 B, n与前作相比发生很快,可以从通常技取消出这招
: I, W- k, M, T* h按错了键也不会有头晕动作了8 w1 _: |0 `8 b+ E
0 S( O. L# V- J, J
1GB的条件是击中对手时对方的生命值在一定程度以下。
. c' w. e7 H+ _' V+ y1 \大概生命在3.5割以下的对手就一定可以了
6 B) G" E( p6 k6 c4 H( t4 s1 {另外还和对方防御力有关,因此不是固定值
+ `4 D0 G* P8 _ Z. o2 x这点与前作相同 |
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