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【覚悟はいいか?】A.B.A攻略【荊棘を踏んだぞ!!】. H( {8 j2 x8 J9 W r' O: p
% ?3 }+ R5 q: z8 |作者:stunedge) m1 a) a' T5 s+ p' @( j
9 A2 H1 J: y/ Y0 Y3 I0 ZA.B.A 「俗儒の産物どもが 塵に帰せ!」
- M$ W) g- i/ e2 ]* D
* n( W8 ~2 ^) I/ }" G' p2 A# I* T) B+ T3 E
战斗STYLE:9 r+ j" W- G. B& s) i
最强与最弱的组合$ a& i p1 g1 E& W4 D$ O
正常模式下基本无战斗力但通过特殊途径变身后实力大大提升; P( \% i% K6 ?! P! g: O8 w
0 a, E6 L3 k2 v9 T
血袋与变身:5 D$ ]+ d1 e# e0 g. z" @
每场开局会有3个血袋 & H& S5 F) s T7 m N) `3 `
通常模式下使用可以变身 諸刃模式下使用可以变会正常模式+恢复体力$ V+ U9 U' D2 |+ d0 F/ L
每次使用 烧成 分离 变质 都会消耗一个血袋
. F& A# l5 g- U' ^
! G& j: B" Z h3 K普通模式:; t2 t8 K" N1 ~
弱 短 慢 想办法早点进入諸刃模式
! J- l' f, E9 O- J- ^# S, ydash为有无敌时间的step
: {4 ] [" _( `/ I1 C/ W% H0 [) }! F: b
+ ~9 J( W \* J- z- B7 {" M諸刃模式:
7 F, J' O6 b2 M2 ^) n. t使用 结合 或者 烧成 进入
' f7 o a* x% [大幅度强化 dash速度快 有着全角色中最强的攻击判定
# j' q( m: o4 F' X% ~但是攻击对手的同时自己的体力也会减少 ^7 A, I1 W3 G$ s7 J x ]% b
可以使用 分离 或者 结合 变回去 并且能恢复自动减少了的体力
9 ~- E/ A: h; k(使用分离时的恢复120%自动减少的那部分体力 结合恢复80%)' n6 R. D( e2 R. ]; c( q O8 T% X; d
1 V9 C: ]. g# Y
諸刃槽变0会自动变回去 如果变身后一直保持不动的话可以持续约80秒, j) h7 m) B- Q7 E
諸刃槽随时间流失而减少 每down一次将失去约1/3的諸刃槽
! Y. n. k. u* [3 Z% H如果倒地中槽变为0 起身时自动出现スカ (不可防御状态) 变回普通模式 8 v% a6 q( R V
& C* }2 x+ A6 \% k# ?
& T& e }: h9 \極?諸刃模式
3 q% M+ y4 ]" n使用 变质 进入 消耗1个血袋+50%TG
* L, K7 |1 M5 l6 Q4 V6 C# m- E0 w进入时恢复约40%的諸刃槽 但是此模式中諸刃槽的消耗会变快
8 r* h4 n( Z/ Q
1 ~, a3 B5 Z6 L7 G! Z进入此模式后:4 P7 A2 d' Z W
地面GC无限制 除2k JHS以外所有招可以JC
5 H4 d5 ?) x7 d+ O, i1 O- v8 G3 A起跳速度变快 轨道变低
8 r' Z; K/ _4 X( I空中dash距离变短 可以空中dash2次6 O+ \, k5 M0 e
过失 断罪可以frc 饱食可JC 抹消3段每一招都可以frc7 J: H- h/ F$ a% j1 c
每攻击一次都会消耗諸刃槽 攻击力下降$ u" g1 t/ v% q% H
7 _( H, [5 g6 a9 v3 k4 J
2 }) N6 l' t0 E9 d% c& K基本思路:
3 P( U; z; g h8 K! e" H开幕后想办法早点进入諸刃模式* ^2 j0 E f$ [" u8 b& u
变身尽可能使用结合 省下血袋来加血
9 a4 h; ?0 @! K `) `7 N) C# E& o0 G5 l9 t: _5 f
进入諸刃模式后猛攻
$ K Y4 Z/ Q/ k) W+ u# d7 V% x- X爆血后看时机再拿分离变回去 或者连段结尾使用结合
8 [+ g9 [+ [( z: k2 N9 @# t6 N& q
( A" O9 @6 z4 F& J1 W由于down中諸刃槽变0之后起身时会出现スカ 并会有强制硬直
8 h! B- B2 S3 q$ C此时会被大部分角色一击必确定 (爆血连段确定)
5 b. ?3 } A- P9 E$ B例: 諸刃30%以下时被 te ja ky 等人投后 对方一击必确定( i, Y4 s5 N) K5 K) }" c y
部分角色甚至可以2dRC>爆杀界等方法带入 BA可以直接裂罗frc后一击必# V- x6 M# a1 Z+ h9 s
諸刃槽在50%以下接近30%左右基本上就可以变回来了 否则很有可能被直接一击必杀! {& s! ?" U5 n0 S. P
5 F9 i+ X5 m2 S3 R除非是搏最后一击 变身后最好确保留一个血袋
; \8 [" L0 ^0 a, g& h
) \! A6 Q; C8 G# Z7 L% O- o$ M: I7 Z8 N3 h, w
通常技(通常) * I7 i7 B6 I3 H4 Q& C' s: _1 Y: T0 _
. W c- F- ?+ [6 oP : 发生3f的超快攻击 但距离超短7 Q8 M2 l/ o. K9 f0 {4 m$ o" j5 j
8 b6 o( ~, `$ Z, t1 h6 mK : 有前进效果 判定不错
3 g7 s9 \. ~3 v" D# T# N
5 D" l7 M% `, @( z+ L7 p% [5 gS : GC的基本衔接用
k5 o1 B& ?- U g
( }. }0 O+ w. h0 `远S : 下段 hit确认后可以接必杀技 短 ( U4 ~5 s5 T, X8 B
- r9 W4 G) A4 g/ }
HS : 判定和距离都不错 慢了一点
, }3 J$ _# _! t; w0 r
8 ~ O* X6 Z9 _8 }- v7 N" VD : 发生23f 距离还可以 $ s" y$ V* N5 r# N, I
7 ^# W) P" e0 ~. L- p1 C: f; X
2P : 距离不错 可以连打cancel& B% C) W5 ^, `. K. c5 y
5 v- k& s0 i( t
2K : 下段 通常模式时极少数的几个择
9 T6 w. O# ?& j7 \2 B# k+ ]
( D8 J' V" J7 [( m" N2S : 对空不错 hit后接AC可以直接接到结合# h0 D4 o: t2 |7 y% j
. S3 {8 p s: A5 p% S8 Y9 j; D7 V2HS : 对空用 hit确认后接AC& }4 K( [1 O. T3 [
* t4 [9 {3 U9 z- @* {% v( a/ @
2D : 距离不错 hit后接结合! L) Q' d7 h; S4 L
0 E1 u; Y7 D, H, X7 I
JP : 判定强 空对空用; s+ y! Q# ?, C' o
4 [: T+ s3 K" B# m, V7 q+ j; M( H
JK : 有点像BA的JK hit后有浮空效果) l I+ @# m1 e; @
( A) o, r& k5 F; Z4 N3 z! v
JS : 判定强 可以打逆2 r Z3 t I( S8 j2 q1 \$ }3 N4 i/ e0 e
8 R" C2 c# S7 M' W, a" ^
JHS : 判定超强 像BA的JHS 6 n, z' h3 n3 k7 z, b$ P/ @0 b
* M1 D7 |' a0 S. {3 y: c. \' Q0 E) m
JD : 慢但是判定强
5 V: O% P* ~, w6 h
6 [3 }$ H& R& {, L4 q0 t! }6P : 距离短但对空hit后可以接AC>结合
. h" k# D( S" o* N* b& j
' [; d$ x1 K: l$ C5 e6HS : 气绝值超高 中3-4下就基本上晕. ~7 u, ~ G5 |2 u' {
1 ]& {$ T* u; T
投 : down效果 投向版边后可追击
+ `5 D# t2 R! [, ]0 x
% }2 ]8 y: B# [: k9 N3 O空投 : down效果
% L) }1 v; h* ]7 M1 U
: E1 r4 G# H8 p2 ^2 D& j
3 n+ W0 C, Z; v4 s$ x! B G/ s; |通常技(諸刃)
; T2 v! C6 N: q5 ?$ b* I* ^
) y( D; v0 ?# F! i- ?P-K系统的招性能和正常模式时一样
; p4 m! c4 L4 d' P
6 e( ]- j6 m! j( O0 IS : GC的基本衔接用 判定强 长
* R- X0 _6 F4 E1 R0 _1 \; {+ `/ G! c3 E
远S : 判定超强 快 超强牵制
1 J* B1 h! \: ~0 [ L2 |* p. l9 S6 H5 w4 P+ @ x) a* h6 s1 r. x: ^; p
HS : 判定超强 CH后引发摇晃状态
2 ]! H0 W' Y7 s5 m& c+ ^2 J3 O6 j: C" Y
D : 发生22f 距离还可以 8 ]0 X! B, V; `( U6 ]( s! [
9 c6 o+ T' |9 `$ U3 \& }9 O& a2S : 超强对空 CH后有浮空效果
7 M$ w/ q9 Y2 @$ Y1 S6 d8 z; h, q m& n5 t" z# X1 w- m8 B
2HS : 有对投无敌 hit后有强制蹲姿效果 被防后2f有利 而且可以JC$ b) O1 d, d; `9 D7 ?
; h" N0 p/ [+ l. _6 Y
2D : 距离超远 很强的牵制8 W; M. p9 z4 F" N8 X
: t5 c) m4 @; T% t7 H3 b3 y# f9 m) hJS : 判定强 而且可以用来F式择 主力技8 m" r: A9 Y2 c8 F$ e; o/ [
- Q- B8 n4 T6 k! Z" a
JHS : 判定超强 打逆判定极强 主力技
) x( y8 \! {; T. I3 B! ^
3 ?/ M0 R5 z" |2 p, r7 bJD : 慢但是判定强 连技中使用 + Y Y" F" H/ b4 o# D2 E* n) n' X; a
9 A* @6 [, t$ m( _6HS : 慢但是持续超长且可以JC 压制中用4 Y* I. r9 t, Y; C+ |
/ G2 \- d0 z2 k- X. \, I( X, `投 : 可追击 版边可以直接带入loop* e" }; a5 [/ [
9 z, g& a) C% U) B
空投 : down效果) z) n. |! Z7 C! b, {6 |+ O
9 Z, _) y5 r6 a2 I, _7 ?* P& l& J' i- B- U
5 {7 K; |& Y9 ^/ F( |9 h N% r3 P
通常技(極?諸刃)
/ @; b# b7 q: ~' S
& ]- _# F2 Z" J( a基本性能和諸刃模式时一样 全部招被防后都有有利f且发生变快
. @0 g' e# \/ I6 y6 M O9 `) X. W
8 k& R" N1 @7 k9 _- a2 p必殺技:
" N& U2 Z. Z6 I# c8 Z q1 A0 p
# M- K/ o4 U2 n, n6 k. C抹消 - 236S 4 E P: m5 m/ z
-->覆灭 - 抹消中46S
/ I2 w7 k. y, x; j P1 `& @7 f- I3 X-->断狱 - 抹消中63214S 可frc 之后多择; K: s& P$ q) `$ s8 |7 l8 e- [3 X
主力3段技 第2段和第3段中间的间隔大 被直防后会被反击
& [+ x9 F& f/ n9 h6 E* Y# A/ TFRC可以跑前多择 第3段hit时对手不可BURST3 w u' S2 z8 z' I1 C
1 N3 I% d$ H o& P' l4 w结合 - 63214HS
( s2 i( c8 ?. Q9 I- S接近对手时为投 远距离时为打击 命中后自动变身 一般裸出时出低空版
) U E3 i" P1 X空中版威力大 且发生也比地面版快(不算起跳f) 諸刃模式下使用恢复80%自动减少体力
" l1 h% r+ v/ c' N- f) `
% g; |$ ]7 H7 [8 w8 k! F牵引(通常)- 236P 1 W( \# ~: q; H1 ?) ^7 ]
起始动作时可frc 低姿势 可以躲过不少攻击0 N4 y% I, ~( w. m$ d$ m
9 f% p( ^1 `: H2 k3 l消却(通常)- 236K 3 T$ K- H: D: M8 R
可frc 中段 1 U2 B# a# \$ W+ O
* F% U. ~. p4 \ m忌避(通常)- 236HS
4 r9 n# R# o5 R& L! F% K飞行道具 可frc 整体动作时间短
) z5 v) D7 t' g: ~6 ?+ D1 u* F& S. S
1 x" }( E2 ~- d4 q2 B焼成(通常)- 63214P ( b, t s" B2 G' H2 w
使用一个血袋进入諸刃模式
0 U4 n2 e' u9 R- d
# J) [- D |. e$ W7 k根絶(諸刃)- 41236S * b; K5 m* b8 p: D3 I
可frc 持续f长 距离长 在对手的正下方出会2hit, q# `4 ?, C: j/ d
4 Y" B. Y. l6 ]" e. R7 k* }7 i' g飽食(諸刃)- 421HS ) `+ p* {; r7 [8 i9 Q; x
受身不能时间超长 自动跳附加# b) r0 l O# }7 u8 i5 n
2 M8 r7 i# E* A; K
断罪(諸刃)- 623HS
6 b! Y7 j. E5 k7 c对投无敌 到发生前可以扛一下打击(除觉醒技) 第2hit时对手不可BURST' C# g V5 {( \0 {
+ D8 x8 R9 ?- u4 n* a$ ?
分離(諸刃)- 63214P % w; e7 Y; t$ E
使用一个血袋转回通常模式 恢复120%之前自动减少的体力' b! A; R; @3 |5 Z
3 {2 ] b" V+ a/ ^( V5 G. |過失(諸刃)- 41236K / g& C6 Y2 _, e( l8 G! t: ?2 i \1 i
特殊中段 下段无敌 对投无敌 站防时诱发摇晃 站姿hit后有修正 蹲姿hit后无修正
* l% J2 h# \* }2 X- X. z: u1 `0 D9 z k
8 o2 F' j, M7 V: x, T
1 O9 V+ m7 B7 j8 |觉醒必殺技
I9 t# J5 _% H' ~+ M: F. e$ n+ Y8 |5 H; G% |7 t
証拠 隠匿(通常)- 632146HS
/ z$ P: u1 B Z( ?2 ^. G有无敌时间 发生后变为除脚底以外无敌 REVERSAL用# `3 ?* U% y: Y8 Y6 c# m
通常模式下极少数几个反击技
@' `. S8 z3 o z7 \
* ~; }% z) N# ^/ P& v証拠 隠滅(往路)- J632146P! Q; x7 f. |4 H( Y0 f0 w4 K, y8 P
空中觉醒 有无敌 通常模式下为中段判定' C2 d* h& A2 Q* h
: I4 z+ {1 |; C! M
--> 証拠 隠滅(復路)(諸刃)- 往路中214K
' u8 t) U0 W+ w, a諸刃模式限定 追击3 ~/ V: y* g" |
& f6 e) y( C5 V2 f' o; n変質(諸刃)- 6321463214S - i3 a1 G4 b# [
使用一个血袋进入極?諸刃模式 与RC相同 可以取消所有的地面技出
& W% p" P+ L4 {/ a有攻击判定且诱发摇晃状态
* K1 Q, `+ Y. ]. U2 ^; K& y3 x; l1 g. t8 D! U' [8 Y
* c7 ^' j8 a& ^2 y! E# X一撃必殺技
5 n2 q+ {" z8 C8 p
4 J$ l5 N) W9 C0 {6 ~無知の闇 - 杀界后236236HS 有钢炼feel
" S& g$ I3 E& z7 x* T, `
, B; y, M% K8 S6 X4 j& {9 }' b# u) Z7 k# ~
COMBO Q g- I0 H- s3 H' o. {
3 q/ u* ]) p9 K" m9 q/ l. ^& k9 A
缩写:3段= 抹消>覆灭>断狱 & a5 b+ w" ]# G/ i
! W' c X* Q! C0 b% k) D, p) C
―基本连段―
4 e/ z$ X/ n0 l
2 U# J/ d- K, i) P3 u. v' ?通常模式:
1 S$ m) X$ N" v, r' O1. S(HS)>3段 牵制hit确认后接
8 [9 M0 r/ l7 r0 g" K) \4 {% A" p2. GC>S>HS>3段. w1 _; F$ S; b9 V+ `* k7 m! F
3. 2S>JS>JP>JS>JC>JS>结合 对空连段1 G* ^; v2 C6 p) L3 X& U6 q
4. GC>3段FRC>延迟JHS(JS)>落地2S>HJS>JP>JS>结合 最大伤害+转换模式 / [3 ^9 A: V% I5 ?# f! q& u9 \: v
5. GC>3段FRC>dash HS>(6HS)>结合 版边连段$ c! B: r) q% u' v# O
6. GC>3段FRC>JS>JC>JS>结合 对4不成立的角色用
( b9 u1 z2 ^0 Z6 W& X7 Z
' b1 i; e: G8 E+ W5 S6 s- SAC部分可以用 2S(单发附加)>(HJS>JP)xn>JC>JS>JP>JS>结合
# g; d4 X6 f P$ q" }, s1 R& b7 E" D9 v. i: N; ?# u& b
4 I/ {6 X4 `9 E諸刃模式:
. R7 b# U6 N9 K% C5 I- r0 `0 p8 g: u+ j. d! f. |
1. S(HS)>3段 牵制hit确认后接
; j" ^% ?2 g/ J3 y# ~& f2. GC>S>HS>3段4 _. @) G2 C* L% @& E, o: G
3. GC>2HS(1hit)>3段 GC命中时距离远 拉近距离时候用
( u7 N, v, s0 K! H$ ~/ |% z% R4. GC>2HS>过失>S(2P,2K)>2S>AC/饱食loop
+ J: V# `5 C+ q3 r( r6 E5 _& a1 M' ?
1/2/3 后
% w+ e) e9 f1 X& G" s" W3段FRC>dash S>2S>HJS>JHS>结合' x& d# [# K y
3段FRC>dash K>6P>2S>HJS>JHS>结合 3段FRC后对手浮空低时用0 i2 D* D& g7 Z1 \$ W
3段FRC>饱食loop
7 E* o5 h- z( a( g. {( M3 J3 a/ \( s0 c! H. @' _
AC部分抢血可以用 S(J附加)>2S>HJS>JP>JS>JC>JS>JHS>(JD)>根绝9 J7 e) @6 ^2 @+ U+ |6 n y
$ R) g( e7 N$ ?& }* {/ e
" H$ P8 i6 T$ I; `' t5 ^. P
—DUST―6 L( s, B" H3 p+ e" L5 D
D>JS>JS(>JP>JS)xN>JC>JS>结合 通常模式 安定
- }% P3 Q' n y& VD>JHS>JHS>(JS>JP)xN>JC>JS>结合/根绝 諸刃模式 安定
4 r' o# A$ M* H- R3 ED>FD>JD>落地2s(断罪)>饱食loop 諸刃模式 不能受身Dust
n+ o9 V& i& R. D S 3 A+ }: I& ?3 N! w7 Z
! d) T2 H8 z3 R6 ~# P2 J8 B
―飽食LOOP― 2 {: a+ u5 A0 l) J* i
+ p9 n3 T, }% e8 `6 b) G4 c6 [(版边限定)% v" E+ b; ^! {# w5 i3 ]
基本组成:(S>2S>饱食)x2-3
3 X, f# ]: {) X N1 f2HS 3段 过失 断罪等命中浮空后用6 \3 u: s5 p: L3 K7 f; U
起始部分浮空高的话可以改为 HS>2S抢血
6 B! L% }* [) s+ ~, w' K/ {6 ]! o9 y) z% [9 N
结尾:
2 [$ v, Z% B( S: Z; V1 f抢血:S>2S>AC>根绝 K>6P>2S>JD>根绝
+ F4 V# Q6 @ y; p安定:S>2S>AC>结合: Z- s3 u% n$ m( r7 H) L* \ ?
! L* z- g& K% |' e- uRC:/ k' o2 I9 a1 E4 R5 U
3段FRC>dash>S>2S>饱食>延迟RC>根绝>落地2S>AC 根绝2hit连段 版边
& }7 k# z, _0 V# `7 s. C C3段FRC>dash>S>2S>饱食>RC>dashJD>延迟根绝>落地2S>AC 搬运 近版边时用" x2 i& ]! t6 C
, S5 n6 _9 B- Z5 a1 x
2 M9 j0 F) X/ n; ~# q% w: W, _ d% f% l+ Y# o2 e
―低空DASH连段―9 o4 x+ E% p& [. s( i0 \
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>落地HJP>HJS>JHS>根绝 轻量级用
+ ]* q$ Y% ?9 n o$ n& yS>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>落地2S>AC 轻,中量级用) l" N" }' C/ ^3 b, A
S>2HS(2hit)>低空dash>JS(JHS)>延迟根绝>落地2S>AC 中量级用( R) l* }5 y1 i, S4 f
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>根绝>落地2S>AC 中,重量级用! G9 q# `" l N7 c1 F
2 |% k+ E, z9 C% q
第一个JS尽量快出 等低空dash结束开始有下落的惯性时用根绝 多练习 |
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