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【覚悟はいいか?】A.B.A攻略【荊棘を踏んだぞ!!】
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9 t% }, N1 k0 J# w. Q: z作者:stunedge
: }* e b0 A2 G9 G9 ?
1 Q+ ~8 H5 r/ b! u' Z$ f+ {3 LA.B.A 「俗儒の産物どもが 塵に帰せ!」0 U1 S6 M& K2 l+ c
% R# k. V. W; b
) G& n: j3 A' ^" x) C& b' Z8 @1 I
战斗STYLE:
: i7 l' W" s: k: I o' I/ w% H4 `最强与最弱的组合
* t, G7 a: G& i1 j正常模式下基本无战斗力但通过特殊途径变身后实力大大提升
* `- x/ e! s6 x
1 z$ H8 @* P8 c6 P0 @1 S4 M! \4 N8 e血袋与变身:
- j2 X* J1 t4 ?: k$ e1 z" k每场开局会有3个血袋
5 Y/ ~. V: l$ a5 d$ c通常模式下使用可以变身 諸刃模式下使用可以变会正常模式+恢复体力
% @' f: X# w& p& m9 w# D) S- j每次使用 烧成 分离 变质 都会消耗一个血袋- L# d% I, p3 d0 R
a" Z. |) w9 i+ }( O; ?+ c普通模式:
6 u5 I3 Z; S, X2 I" X1 [- ~9 j* ^弱 短 慢 想办法早点进入諸刃模式$ s' a$ a0 r7 t* D& b, A0 O
dash为有无敌时间的step
" x( J5 J( ?7 n$ s
6 n! v$ G4 F1 R2 R諸刃模式:/ x) o0 S; D$ i$ y( ^, R
使用 结合 或者 烧成 进入
7 S3 n& ^* }- v6 o大幅度强化 dash速度快 有着全角色中最强的攻击判定
- D( O/ s* I( ~, c/ V& k但是攻击对手的同时自己的体力也会减少
6 A# g% P5 s9 L% T! ^ b可以使用 分离 或者 结合 变回去 并且能恢复自动减少了的体力
5 R: l s) i- U7 }+ q- J( b; ]& C2 H(使用分离时的恢复120%自动减少的那部分体力 结合恢复80%)$ E* V4 [$ Y" q+ y
9 O3 F. h" }; u. p: a0 @, J; S
諸刃槽变0会自动变回去 如果变身后一直保持不动的话可以持续约80秒
! N( J. Y' o6 i, O5 W0 C諸刃槽随时间流失而减少 每down一次将失去约1/3的諸刃槽) t4 a5 {" M/ T; o* V$ j
如果倒地中槽变为0 起身时自动出现スカ (不可防御状态) 变回普通模式 ! l$ c' ?9 r% G% P& p G& g
+ X. r4 J# s5 R9 V! L) q
( e% k, l0 G+ u( U極?諸刃模式5 ^. `6 W+ b/ Z
使用 变质 进入 消耗1个血袋+50%TG0 n% z* z6 q& R& A+ S5 S% Q+ l+ _
进入时恢复约40%的諸刃槽 但是此模式中諸刃槽的消耗会变快
: n1 D1 D% ~. A! ?% l$ f
6 V+ p' ]: M0 J3 }+ v+ y进入此模式后:, Y& Y; B; B: w7 q+ n1 V: c+ E2 S
地面GC无限制 除2k JHS以外所有招可以JC
/ i/ a; f+ l' c" V" t' \" a起跳速度变快 轨道变低+ w% ~$ f8 ?4 K7 A
空中dash距离变短 可以空中dash2次
8 \7 V" b" b% {0 c( T过失 断罪可以frc 饱食可JC 抹消3段每一招都可以frc
. ~9 g1 P9 b2 G2 X- \' Y每攻击一次都会消耗諸刃槽 攻击力下降
+ E) i3 }2 i) @, P, Y4 Q3 Q2 H, W6 C/ S2 G. Y3 H, `& t* R3 y- ?
1 h% {" j& Z& e& Y基本思路:
8 Z& F0 C s* k' b0 g2 z7 g5 A* @' a开幕后想办法早点进入諸刃模式
7 {5 P9 g" V& d1 F变身尽可能使用结合 省下血袋来加血) a) _/ j+ \+ }3 G& ^: E9 I l
* R: |- s- F) e# r. w# B
进入諸刃模式后猛攻
# L/ Y$ V# H( l; l爆血后看时机再拿分离变回去 或者连段结尾使用结合# [, n: ~+ @$ `; ~$ y( _
( F5 ?& Q% m& s5 W x0 ]由于down中諸刃槽变0之后起身时会出现スカ 并会有强制硬直& b6 H5 |& z0 |! }; w$ y2 @
此时会被大部分角色一击必确定 (爆血连段确定)
7 ^, G# N# y. F4 b$ a! d例: 諸刃30%以下时被 te ja ky 等人投后 对方一击必确定
3 z4 n% M3 A0 _8 L部分角色甚至可以2dRC>爆杀界等方法带入 BA可以直接裂罗frc后一击必' h" [' `# k' \4 Y3 e, E
諸刃槽在50%以下接近30%左右基本上就可以变回来了 否则很有可能被直接一击必杀: x+ w! r# k u, ?& |4 O8 } O/ O
, G' v9 A, x% }( c
除非是搏最后一击 变身后最好确保留一个血袋
- ]3 {! s# Q1 U1 U7 K
) `. e: ~. _- ?- X+ g8 C# k2 C$ U! [& s# t U
通常技(通常) . b/ ^( V1 T, _4 U8 Y0 p% A
" P6 d! k) F0 _P : 发生3f的超快攻击 但距离超短
; R6 a% T5 f# k, U; W
, D7 D# H, a! x& o. a m r! FK : 有前进效果 判定不错2 z2 F7 ~3 M% i& K+ y. v% P
|* N* g3 p0 Y' d6 R+ S6 V" g
S : GC的基本衔接用
, ^" `+ [0 o4 V
@) U- C2 {, c* K4 J w# B8 h7 D8 h远S : 下段 hit确认后可以接必杀技 短 3 P: D% T3 @' V: p9 C3 A
. ?5 N1 x+ Q# h5 {; NHS : 判定和距离都不错 慢了一点
# K4 _# X6 j) | t
% M2 ^% G! E) k6 S: L- r m4 y4 gD : 发生23f 距离还可以
7 b5 J1 x R5 {( R
, `' Q$ ?; V2 l7 F K8 `/ o2P : 距离不错 可以连打cancel2 ]. ^0 X# T+ d& j* {
2 _# M3 L2 ]$ G2K : 下段 通常模式时极少数的几个择
7 ~" W) K7 J' e
( C1 F* e: b3 @! v: e3 O; s2S : 对空不错 hit后接AC可以直接接到结合, r" I# X' ?* n! Y% f! O
0 d' c9 A' @6 K: \: `: Y
2HS : 对空用 hit确认后接AC
/ D+ E5 m! |6 ~! @& M' E6 N; N
; w' p/ V, r3 v2D : 距离不错 hit后接结合" ~7 a9 }4 p y+ A/ R
8 \8 X& {& A' z$ b* e
JP : 判定强 空对空用
0 q& i# u, l5 x' }' [$ P9 V& _4 h% o9 Y8 t. Z
JK : 有点像BA的JK hit后有浮空效果
, C! m' S$ J, X6 B+ @( l- X6 S/ W
8 q- k' N: e! s4 Q! I0 _# QJS : 判定强 可以打逆
! x' u& \. O! \# B& C+ _% u& H* _5 v2 S" T. c; T
JHS : 判定超强 像BA的JHS 7 \$ j' [0 @1 y7 M% X
7 m& e! z' `. ^, b& h3 z
JD : 慢但是判定强
9 L7 d9 n0 A2 O+ `6 q2 E# P. B( N6 c" z
6P : 距离短但对空hit后可以接AC>结合7 S- n4 I. [4 p- T, K
" [* x; u7 K# I6HS : 气绝值超高 中3-4下就基本上晕: Z7 i: q* }1 d% @
0 p& R3 Q r- D
投 : down效果 投向版边后可追击
0 Q! ]( S; B5 e) Y1 g6 H. ?( ?5 V9 }6 _5 |: i r
空投 : down效果
+ }# m+ X1 H6 v3 u$ @5 ~0 M4 r9 h6 k# n2 E! H X/ {
- m& j/ w, g; r通常技(諸刃) * B# M* y0 r) V; [7 O0 g: M
! D% `0 Y% w1 q1 }, AP-K系统的招性能和正常模式时一样/ h7 M r& M- m' }0 V
: _ G4 `1 M! d; G' {S : GC的基本衔接用 判定强 长
/ x; \- ^8 I4 i+ }/ S4 p; \& w0 |0 ^
" L. ~1 c9 n* R9 }! \5 I远S : 判定超强 快 超强牵制 + q0 t3 [+ Y# A$ s# [, F
$ f5 i/ q& z7 T
HS : 判定超强 CH后引发摇晃状态
6 z" Y1 O, b5 ?4 M( o. e8 k2 m7 m& K+ G
D : 发生22f 距离还可以 ) l4 W# ?& i G/ e( r0 y: l/ x
# O# E1 v$ N9 o3 N/ {- K9 y$ s2S : 超强对空 CH后有浮空效果
* G7 K0 p+ Y4 V2 l$ f" w& ?5 p9 e3 [& |/ g7 e% l
2HS : 有对投无敌 hit后有强制蹲姿效果 被防后2f有利 而且可以JC( j) |; ^- N- N
# ]+ J. a$ O* A7 }& ?0 W; m, A
2D : 距离超远 很强的牵制; f7 N, T' f2 v! p3 K- L) z2 f3 Z% X
, ~/ v6 Y% v$ z4 m6 l" ?9 F0 C; b3 KJS : 判定强 而且可以用来F式择 主力技! m- t2 z; v2 |- z, G' X
- g- h2 E$ G* K. AJHS : 判定超强 打逆判定极强 主力技
8 s, T: W# m9 ~* |5 ], t$ u: a! l2 e, |' {2 _+ e
JD : 慢但是判定强 连技中使用 4 K0 F$ F! m/ I5 e3 O+ ^9 {
8 G& u+ J# w- Z6 ~) E1 f) A! `! d# S7 C
6HS : 慢但是持续超长且可以JC 压制中用
; U/ c" D y% }5 Y9 p! w+ c% ~
6 q1 K* k- Q/ t4 c8 Y" v投 : 可追击 版边可以直接带入loop# {4 u9 v7 [: K( m# X
+ q# f! ~: t3 w6 y) a空投 : down效果
* T% R( E% ?% _# M) O
) S! y/ E& n/ R: i5 u7 z5 N3 g% B) e
: k+ m/ R# P! y/ K; Z' H
通常技(極?諸刃) 8 Q2 {/ @% O1 i0 L$ `* J
! D$ ?5 G2 W5 ?
基本性能和諸刃模式时一样 全部招被防后都有有利f且发生变快8 w2 X5 ?6 ]+ |! Z6 L9 O
5 @8 [# ?' A# ^5 k; k
7 E& m( h( n+ J0 D必殺技:- Q: p; `0 |# h; r
! ?: k% k) c2 I y抹消 - 236S
5 [# ?7 l( I% r) y1 M7 F-->覆灭 - 抹消中46S
) {8 u( H4 X8 l0 w* p3 \. R# \" K-->断狱 - 抹消中63214S 可frc 之后多择
J0 U$ }' N% W5 w7 y主力3段技 第2段和第3段中间的间隔大 被直防后会被反击
! ]5 n$ j& n( ^, v' i( R, B: u# OFRC可以跑前多择 第3段hit时对手不可BURST
7 C* |/ I% K1 p! s
8 ^! e+ U' J. s, D, X结合 - 63214HS
" K1 }+ H6 ]+ |1 V) K3 H8 U1 o接近对手时为投 远距离时为打击 命中后自动变身 一般裸出时出低空版
$ @& G+ G: q2 y3 L- |空中版威力大 且发生也比地面版快(不算起跳f) 諸刃模式下使用恢复80%自动减少体力
4 d$ R% `0 E% w- ]) x
% k, ]( `2 i, s8 {2 Q+ B% g, L* V牵引(通常)- 236P + U& B% K3 T; P' M4 g8 ] Q
起始动作时可frc 低姿势 可以躲过不少攻击5 C2 E- ~; c) C0 i! [7 @% l
+ P; g9 p0 y) N3 |+ `/ z消却(通常)- 236K
: C6 p7 @' @) M可frc 中段 5 Y; ?3 _3 ~; j& }/ m' d0 | {
! q. t2 _1 z* Y9 b8 \# ~( T忌避(通常)- 236HS
) q3 g7 ^5 [' ~飞行道具 可frc 整体动作时间短$ F% x7 {% h- T p
# ^3 \) U1 F- u" Y5 b7 t: N4 ~* J% T焼成(通常)- 63214P . g/ v4 O4 @8 H H0 n2 U% |8 j) x
使用一个血袋进入諸刃模式
. e) J+ j8 ?0 b7 f- ~, d
& I: v. _2 r- m5 c# m) f8 y# b根絶(諸刃)- 41236S
! U. k2 W4 h( H6 ]3 ^! i2 N可frc 持续f长 距离长 在对手的正下方出会2hit
/ |1 p! m9 q. c# }
' w' k5 h4 y8 r, W, r) _, o! u飽食(諸刃)- 421HS , N- t/ C0 O( }/ v# M; D' E6 X
受身不能时间超长 自动跳附加
' ~( G- }7 m6 i3 F
- P1 g/ b! z. k* ~% F断罪(諸刃)- 623HS 9 r/ @$ n1 [) z$ ~% Y" {
对投无敌 到发生前可以扛一下打击(除觉醒技) 第2hit时对手不可BURST1 J+ l9 G& |( Y+ Q3 H: ?! x- a2 _
: n8 F- f5 G1 O- m7 r& L' n
分離(諸刃)- 63214P
7 F6 t6 w7 _1 i使用一个血袋转回通常模式 恢复120%之前自动减少的体力
j/ r& b1 S2 ^1 E S1 _
) V# P: B1 i* y5 _2 l" _* v過失(諸刃)- 41236K
- a9 t( C, t# c1 i% [/ t8 [特殊中段 下段无敌 对投无敌 站防时诱发摇晃 站姿hit后有修正 蹲姿hit后无修正
" v! @, Q6 E1 I% k9 x& E: G. W, V" L& o1 t4 f6 |4 p# ~
2 F% j! _ |: V. {" w2 s, O2 F* o, _2 j3 O' p" ]# n
觉醒必殺技
- p9 z0 _1 |% @/ W3 ?2 m$ f- L% W( y) N) ~6 f. ]
証拠 隠匿(通常)- 632146HS
) W% e/ j4 L% ]9 C. d; }/ Q( D有无敌时间 发生后变为除脚底以外无敌 REVERSAL用8 H @3 u, T7 d
通常模式下极少数几个反击技
' k6 h" m/ y2 i. K! H( M \8 ]; B2 |* w0 w2 f6 Z. H& T" A
証拠 隠滅(往路)- J632146P5 j1 v( o! i! D
空中觉醒 有无敌 通常模式下为中段判定
7 f. i+ U8 j: F) ~6 f9 Q; z, M! }0 j3 a/ i! x F
--> 証拠 隠滅(復路)(諸刃)- 往路中214K0 D5 |' a7 Y# j
諸刃模式限定 追击
# {& V( E' ]% v( a
; Y, G* c1 V1 I+ y1 L変質(諸刃)- 6321463214S
+ Q3 ?* o, Z- T1 v+ F使用一个血袋进入極?諸刃模式 与RC相同 可以取消所有的地面技出% k8 _# y6 [- y* h7 p) A
有攻击判定且诱发摇晃状态- N- O( S1 l; \
% o5 Z' I1 y, k F
. F$ c; k! X. h一撃必殺技1 a4 p: c" J1 q
; ]. P; x; H& a$ I4 {5 x無知の闇 - 杀界后236236HS 有钢炼feel
* a* {" |- y' v& A5 Z& {# z/ p5 ] B R8 y) X
2 h Q) |/ ]; W1 `1 ^. ~. n
COMBO 2 Y; w9 K- y2 y. H l& t
: P$ ~7 c, R: P5 }+ N2 Z) \9 J缩写:3段= 抹消>覆灭>断狱
+ O4 k2 h4 o# \: Z/ q
) i, ?5 m) f p( ~+ y- g: @―基本连段―8 @' n1 b- n+ @9 g* z0 u, w% d
; \. u. s }) E! F z通常模式:$ F' k. S* e! q( J
1. S(HS)>3段 牵制hit确认后接
1 `; r9 T$ t: { A7 W9 [6 J' a2. GC>S>HS>3段, ^9 g7 S! Y2 f" c
3. 2S>JS>JP>JS>JC>JS>结合 对空连段
: B! ?$ k H& L; P4. GC>3段FRC>延迟JHS(JS)>落地2S>HJS>JP>JS>结合 最大伤害+转换模式 , ~$ o& l8 h, T8 }* O
5. GC>3段FRC>dash HS>(6HS)>结合 版边连段
. o" P; N' ]; ] X! S6. GC>3段FRC>JS>JC>JS>结合 对4不成立的角色用5 @3 F! e% S+ ^! n9 L1 x! w
2 M; Y# }, y, V! D% gAC部分可以用 2S(单发附加)>(HJS>JP)xn>JC>JS>JP>JS>结合& _+ o, b: l% T6 k0 {
2 T$ u: F3 K/ w0 E2 L
$ l: W+ u4 W: I; @+ H諸刃模式:: M6 l3 T6 }; u3 x) t" `
2 l4 G, }3 Z9 I/ b i% p
1. S(HS)>3段 牵制hit确认后接
8 O' R# k) |; T: m, u# j4 p- S2. GC>S>HS>3段
" k! V3 D# K8 O3. GC>2HS(1hit)>3段 GC命中时距离远 拉近距离时候用
; H* X0 f8 I1 _2 `+ `5 z- |4. GC>2HS>过失>S(2P,2K)>2S>AC/饱食loop
* N8 h3 X3 ` ?2 p" V2 }* d5 `: B% M! ]1 e* _; h# M9 H1 P2 B
1/2/3 后
# ?! z Y& A m5 W. d% b3段FRC>dash S>2S>HJS>JHS>结合
& u3 h7 y, y$ }1 ~* O3段FRC>dash K>6P>2S>HJS>JHS>结合 3段FRC后对手浮空低时用3 o3 ~" _$ V* l; p& a ^; O
3段FRC>饱食loop& U0 I; q$ q. \( X
5 w% O/ N: ?. B% `0 Q
AC部分抢血可以用 S(J附加)>2S>HJS>JP>JS>JC>JS>JHS>(JD)>根绝6 O# D) L1 p" Y$ u# H) u2 N
) h* X5 _. ^6 G p) x4 H& e8 A& g2 a4 M3 g
—DUST―
+ g% g0 j1 p# {D>JS>JS(>JP>JS)xN>JC>JS>结合 通常模式 安定
+ W1 ]# I& N) \6 K0 j- f2 \7 KD>JHS>JHS>(JS>JP)xN>JC>JS>结合/根绝 諸刃模式 安定- I; s' R+ K' o$ }
D>FD>JD>落地2s(断罪)>饱食loop 諸刃模式 不能受身Dust
2 E! K' X: R3 H: ^" ` : K4 @& M# ]% T, {* H6 F" T
; ~1 |3 ?2 h0 t7 H V―飽食LOOP―
" M# n& r8 l. w. P) c8 w- K; t- Y4 m- |
(版边限定)
+ t& U0 M; i! z9 j i4 O4 o1 O/ ^8 F基本组成:(S>2S>饱食)x2-3
" i7 z6 _& N/ T2 T% ]& Y$ a$ J2HS 3段 过失 断罪等命中浮空后用/ I/ X% }0 R" \4 W/ W
起始部分浮空高的话可以改为 HS>2S抢血
0 Z, X! [! k3 s, F6 G
$ h3 `% i$ p1 V0 d8 M. y9 r结尾:7 I1 `+ w1 Y4 z% o! H
抢血:S>2S>AC>根绝 K>6P>2S>JD>根绝
7 h! ~9 R/ U- [- T4 Z8 N安定:S>2S>AC>结合
( h8 ^% v1 D: I- A/ ^+ o# q1 d# E( Y4 D; }3 @* ^4 f" q# }
RC:
- r' Q$ ?2 s" o( N- M3段FRC>dash>S>2S>饱食>延迟RC>根绝>落地2S>AC 根绝2hit连段 版边 9 n9 r: F4 b$ v/ f7 V* Z
3段FRC>dash>S>2S>饱食>RC>dashJD>延迟根绝>落地2S>AC 搬运 近版边时用5 ?& t, r6 t8 P. U2 Y
3 m# m: ?! j# {% |2 D! @
/ w( G" n% E0 ^! R6 _# q
' E7 M7 ?" p. X7 E7 T, K1 P5 e―低空DASH连段―- [3 z8 O; v4 A
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>落地HJP>HJS>JHS>根绝 轻量级用% D3 m: D6 t0 k. ^- M* ^" \5 D
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>落地2S>AC 轻,中量级用6 W+ y4 I) X) N+ L% I
S>2HS(2hit)>低空dash>JS(JHS)>延迟根绝>落地2S>AC 中量级用' g3 w- l! C& `6 M9 i; P% O
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>根绝>落地2S>AC 中,重量级用$ Q. @' b- |$ w' `
) I* [! @! y( u7 c9 ]第一个JS尽量快出 等低空dash结束开始有下落的惯性时用根绝 多练习 |
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