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【覚悟はいいか?】A.B.A攻略【荊棘を踏んだぞ!!】6 {) q& [1 D0 e5 o! W6 i" c
0 u# o0 H; H! \3 B/ P7 m作者:stunedge% K4 @( |# ?( e( Q. A4 W7 }
$ r% i) p% s, y* d1 ]A.B.A 「俗儒の産物どもが 塵に帰せ!」2 Z6 W- e; z9 e$ {
9 \( y: j5 d; b% Y; J% q
- d& k" J! \+ b& g- e战斗STYLE:8 n7 r( r8 }2 a8 L0 b3 E
最强与最弱的组合/ ~3 U% t1 z0 u/ r$ l- r
正常模式下基本无战斗力但通过特殊途径变身后实力大大提升
, k0 x+ p3 B. ?! x. ~
1 b* G4 ~( |$ p- w) T血袋与变身:
+ Q! C" H# b2 m8 a每场开局会有3个血袋
4 R& S+ }+ f1 @3 V$ x7 F通常模式下使用可以变身 諸刃模式下使用可以变会正常模式+恢复体力
1 F. I7 f; c! R; e每次使用 烧成 分离 变质 都会消耗一个血袋# U! W6 N. t2 d( ^3 I7 k# ]- }: @
4 c- r" f1 h" K0 R普通模式:
+ B2 O. H0 I# e D弱 短 慢 想办法早点进入諸刃模式
. i) r2 `* {6 j, y2 j/ ^# a& udash为有无敌时间的step
. X0 r3 o, q1 B7 L+ f0 |+ r7 [" ^4 i
諸刃模式:
+ C3 O5 m2 o% } w! J使用 结合 或者 烧成 进入# l: ] F+ d* M k4 H
大幅度强化 dash速度快 有着全角色中最强的攻击判定
$ }% d5 q: ~/ J; G& N) t但是攻击对手的同时自己的体力也会减少
/ m" y- p' N8 v. G! W. I- U( i可以使用 分离 或者 结合 变回去 并且能恢复自动减少了的体力3 Z5 W2 D( e$ L; w, E% o9 R$ b' O
(使用分离时的恢复120%自动减少的那部分体力 结合恢复80%)# b. T8 e A* J! s$ A
' X! e4 \: T1 k$ u
諸刃槽变0会自动变回去 如果变身后一直保持不动的话可以持续约80秒
- _: S5 m6 C; L3 l4 O& k諸刃槽随时间流失而减少 每down一次将失去约1/3的諸刃槽
$ k1 w5 N! N1 [5 D. c& L如果倒地中槽变为0 起身时自动出现スカ (不可防御状态) 变回普通模式
0 ?0 M8 ?, l' p9 c3 N1 n( H1 \) y# Y
% R; ]; d5 g* `5 y2 N
極?諸刃模式3 ?/ p" o+ K7 y5 W! H; K$ C7 u
使用 变质 进入 消耗1个血袋+50%TG0 z' u7 M6 U. l
进入时恢复约40%的諸刃槽 但是此模式中諸刃槽的消耗会变快
0 e! \: j) H1 A# M/ ?: r& Y# p7 w- g
进入此模式后:1 M' X$ d0 V( W, \% y
地面GC无限制 除2k JHS以外所有招可以JC( D' }! o! D0 u& T0 R# g( E
起跳速度变快 轨道变低
; u4 w2 w+ x+ ~% ]8 X4 k6 y空中dash距离变短 可以空中dash2次+ J' }& z1 V2 e- `& b/ N; m
过失 断罪可以frc 饱食可JC 抹消3段每一招都可以frc$ S; c" _* L1 R" G5 @ ]
每攻击一次都会消耗諸刃槽 攻击力下降
# n& |$ e" P$ l5 {% f9 g9 |
; F F6 ]9 B1 z# d, G: K" e5 |4 L9 Q1 P
基本思路:# e) L9 M& M# p9 e. q
开幕后想办法早点进入諸刃模式
+ |. |. U% O* ]8 o变身尽可能使用结合 省下血袋来加血
: a) f8 U+ _5 ~/ w3 q- G$ W) \1 b4 _0 G/ c
进入諸刃模式后猛攻
" r( B/ M7 @4 j: x' p, r爆血后看时机再拿分离变回去 或者连段结尾使用结合) n6 t" ]1 S' G* I
8 Q7 ~- Z5 Z9 H/ M由于down中諸刃槽变0之后起身时会出现スカ 并会有强制硬直
* N' m; L7 |/ a, z7 n3 e% J& d此时会被大部分角色一击必确定 (爆血连段确定)" N0 R5 F0 y& r! d
例: 諸刃30%以下时被 te ja ky 等人投后 对方一击必确定5 `$ h! \1 v3 m% }1 L: ^
部分角色甚至可以2dRC>爆杀界等方法带入 BA可以直接裂罗frc后一击必8 A9 K$ p" t7 R5 S, h& E( a
諸刃槽在50%以下接近30%左右基本上就可以变回来了 否则很有可能被直接一击必杀
% \6 l3 m# z. V/ D7 R9 p0 Y$ R. w0 }( p4 {/ L7 d
除非是搏最后一击 变身后最好确保留一个血袋
, d) ]) ^+ L( D" l
9 B. b. Z# [) i% @& a8 m* a% g% n6 y Q% U
通常技(通常)
9 Z$ x! |) Z3 R4 o
1 D& J9 [. [3 |; w# ]P : 发生3f的超快攻击 但距离超短
$ @& |8 \" V- G5 Q1 _3 G1 |3 z7 c e* N+ |. e7 _; p
K : 有前进效果 判定不错
. _8 i! j/ U$ ]4 D/ y
5 W4 I" _+ K- @( l( `. HS : GC的基本衔接用 9 _. B5 `8 ?0 b
6 U8 G# S4 H3 Q8 A4 Y9 D+ `, m
远S : 下段 hit确认后可以接必杀技 短 " t& h6 g+ u6 P5 _
& ^- b. C' d$ R" F+ H+ [
HS : 判定和距离都不错 慢了一点
; n3 h2 b2 M0 o3 w- W% v& j# F
D : 发生23f 距离还可以
5 [7 F* L0 T0 C' N2 q% x; ~( h( s5 q5 A4 I( a1 U; q1 O
2P : 距离不错 可以连打cancel" U9 G& L$ ]: s+ l- i2 p3 N$ U
6 X2 K4 c- G* S; K* V* X2K : 下段 通常模式时极少数的几个择
" N, v& C9 t: s4 Y4 m, ~2 m
9 ?2 V. ]( {; i/ I% A2S : 对空不错 hit后接AC可以直接接到结合5 M$ ?* ^% R) s
# D% D. b. {. ?) W" |& E }/ L
2HS : 对空用 hit确认后接AC- g- X9 ~3 [- U# O# B0 T7 z
( F# g0 N: G% I) ~- l0 r
2D : 距离不错 hit后接结合& l, ^! r2 G" C; J# `! Z
5 `- Y' h6 P' f' W0 k4 O
JP : 判定强 空对空用
7 Y% P5 F2 R+ F5 ~. [- T x4 \: U. `6 h" w- A7 m
JK : 有点像BA的JK hit后有浮空效果, {% y3 n% W- q3 C' m$ |
6 e( E" J1 G# e3 D7 N* o" rJS : 判定强 可以打逆
' C. Q1 T; d8 `$ O" f7 F
+ M Q$ b. h" {2 [, EJHS : 判定超强 像BA的JHS
& f* W; m3 E, ] H0 B5 u$ K# w! \5 r
JD : 慢但是判定强
- c, w) ~- r! G" L7 O9 {* H2 I) |4 B& e( k, ?4 m
6P : 距离短但对空hit后可以接AC>结合
, V0 X7 N8 u! P( e+ A; G; Q
3 l( u+ y8 ?7 ~" U0 ~6HS : 气绝值超高 中3-4下就基本上晕: I. J! [' u r0 Y
% \2 \! Y; Q* M y+ q" ]
投 : down效果 投向版边后可追击
0 T# ]1 u# ]7 ~/ t: f0 x
8 u% E. ]+ V/ e$ {* T( E7 i空投 : down效果
4 J5 g# f% O7 T* d+ M7 \0 M( {) l3 e) s+ b: H; g# m
" N1 R( n3 L3 r通常技(諸刃)
% E7 e# b) o/ P' H) T/ a- p& }& a+ e1 T
" Y1 f5 N& a6 }# e. `, G( m7 ~' sP-K系统的招性能和正常模式时一样
+ G8 Q5 D: N3 U& W, _/ t: U+ a }. E: e) e
S : GC的基本衔接用 判定强 长
$ S }, a, d% e$ S
3 \. h! W) P6 b3 i" h P' s) z! s0 g4 v远S : 判定超强 快 超强牵制 ! s9 I! W: F( P" F# X
- ~& O; J4 i# P. }5 _% `HS : 判定超强 CH后引发摇晃状态' d& m1 C3 a, M/ h% k( z
4 r, Q2 J% B$ A( m, T Y4 V, H
D : 发生22f 距离还可以
4 o7 w" [) e: R& E/ I$ O' N, P
4 Q4 ~8 k' n7 }2S : 超强对空 CH后有浮空效果 ) }! ]3 a9 C/ c4 J
6 j( i" p% C. v; V6 n7 D( `9 p
2HS : 有对投无敌 hit后有强制蹲姿效果 被防后2f有利 而且可以JC9 V n7 v! k/ w3 u
3 Q1 }3 G3 c. g7 A
2D : 距离超远 很强的牵制
E* |/ P' h& }. m7 Z" L$ [; q7 a: ]( y3 a9 o' g
JS : 判定强 而且可以用来F式择 主力技# Y- k1 M# i( a% ?* C6 N" r
* C+ V% K" r' Y) q% N& ~$ S
JHS : 判定超强 打逆判定极强 主力技
( }& b6 z4 ^/ S6 `
: E" d8 I7 W8 h, w( lJD : 慢但是判定强 连技中使用
: \; G/ p$ O' y- c$ Y; K0 M" R9 u; A+ V1 p% F$ B
6HS : 慢但是持续超长且可以JC 压制中用. ]# Y( J* _7 A; z n4 T C! Y
9 \& e5 |! n, Y, x
投 : 可追击 版边可以直接带入loop
9 K& G& r6 |& ^9 V1 B3 N+ \" }: f# G; ~
空投 : down效果
8 T3 n; u1 r6 B! W; R/ ]1 | m
0 e% S* b, L) U
0 ~# r: u8 {+ w5 z0 x# `6 K
5 l& S- ^( l5 F& J通常技(極?諸刃)
2 A+ H: q( Y: G) O
|& j. i$ O0 i/ p3 i5 r( t基本性能和諸刃模式时一样 全部招被防后都有有利f且发生变快% @! M1 a0 P# O5 w
' C5 W# Y) x7 S2 P
' C' v: D1 u+ e4 l必殺技:
9 K7 N3 {" A) h) I5 G' c0 e# c5 B! _) D/ v! R* J$ M( X
抹消 - 236S
( q* a; K4 n2 A) y! G-->覆灭 - 抹消中46S
2 _& n+ E9 O0 n% [-->断狱 - 抹消中63214S 可frc 之后多择7 ]9 s; F; Z. b
主力3段技 第2段和第3段中间的间隔大 被直防后会被反击: H( o5 j- p* l* V$ I
FRC可以跑前多择 第3段hit时对手不可BURST* ^- P- u8 O( y6 N- s+ `( T- L
7 j2 Q0 Z0 K! q3 u, D$ |2 z1 M
结合 - 63214HS
) N! I) Y! {* ?接近对手时为投 远距离时为打击 命中后自动变身 一般裸出时出低空版% L6 y- w' h" T6 t) w# A' X( s2 W7 G
空中版威力大 且发生也比地面版快(不算起跳f) 諸刃模式下使用恢复80%自动减少体力
4 o$ [# H0 f0 \. V
* r( j" o$ S7 v }7 N7 y6 o+ U牵引(通常)- 236P
7 {) f8 G3 f6 q$ V* T4 c# _起始动作时可frc 低姿势 可以躲过不少攻击! m. y( D: T" d8 |+ w- s5 x9 n
- Q# i. b: Q2 b. G/ c消却(通常)- 236K , P) u8 F! ?- w9 n" _
可frc 中段 2 [8 k: h" |: e# F. F" L
" Q6 @* F0 z0 q# Z( W! t# U ]忌避(通常)- 236HS & w/ [, `( t$ |1 y( y& [& l
飞行道具 可frc 整体动作时间短
+ l( ?5 u' ]% |" P, P. m j3 o
& m3 a" n, W) L3 w焼成(通常)- 63214P
/ i7 ^ g! @5 L0 P" {2 x/ `使用一个血袋进入諸刃模式
9 ]* L3 R- D [; b4 |# w; w1 l' K& ~5 s8 U
根絶(諸刃)- 41236S & k+ Q. A2 z5 i# b8 ~
可frc 持续f长 距离长 在对手的正下方出会2hit
; |; M8 ^- O! l% N5 ^, C
) {6 R7 T2 s& b, P飽食(諸刃)- 421HS 5 s" F# L# O& B5 t, G8 M0 ~3 [- X
受身不能时间超长 自动跳附加
" Y4 ~6 T6 s# J# p) M: O3 L- }% j4 \( S, ]7 F
断罪(諸刃)- 623HS / S/ L) m9 ` H3 Z$ V: `# G* |
对投无敌 到发生前可以扛一下打击(除觉醒技) 第2hit时对手不可BURST5 K% ]7 d) G: S% T
* c, Y0 @/ g% X$ k( F: r分離(諸刃)- 63214P
5 l/ m& b# g7 p使用一个血袋转回通常模式 恢复120%之前自动减少的体力& `8 D6 P( J1 K8 o4 n, S
9 ~- v; O& w, W, B. h4 {$ L過失(諸刃)- 41236K ) [# w" Z, U/ ^( o n) b
特殊中段 下段无敌 对投无敌 站防时诱发摇晃 站姿hit后有修正 蹲姿hit后无修正
: n& _! J% y' @
7 x8 Q# x3 s: n$ x& H
; o! v0 Q/ A6 D) L* C K t# S) u
觉醒必殺技* @0 q3 F" P' W$ t0 q- g; v6 f' I
" S( p! A. z% {! _- a' g$ F: _
証拠 隠匿(通常)- 632146HS! {. P0 q+ v; m# r. J* L0 h9 S* W
有无敌时间 发生后变为除脚底以外无敌 REVERSAL用1 K1 h; H4 W: z& y8 K
通常模式下极少数几个反击技4 p$ O+ P' [7 D: k5 b
0 H* ~2 E) }: C: s- e証拠 隠滅(往路)- J632146P
/ w! b+ j( j2 f空中觉醒 有无敌 通常模式下为中段判定: V* k3 v# j. Z' [. C9 P
9 B: |3 E8 o: E; W+ F
--> 証拠 隠滅(復路)(諸刃)- 往路中214K" n' h$ W7 X. c2 L Z
諸刃模式限定 追击
; }# q3 Q7 Q4 y( n" ^
, [; ]3 x; _ j変質(諸刃)- 6321463214S
( a' C/ l7 F# s' Q& H使用一个血袋进入極?諸刃模式 与RC相同 可以取消所有的地面技出9 ]( U0 N* B+ a- M: O0 ^
有攻击判定且诱发摇晃状态
! Q+ K/ P) w5 h L! V; W+ D( Y; m+ {. ?1 R6 c- s
$ T. ~6 A6 n4 I7 T. I' B; M3 \4 X
一撃必殺技1 L4 s; K- o, T) h- c! c; Z. ]5 J
: m3 z8 N2 G1 D
無知の闇 - 杀界后236236HS 有钢炼feel& a1 v* w- W6 r$ J0 x0 u
7 _& F4 ~" x4 U: f6 ?- Z0 ]# T- h, f
COMBO
0 h- l9 m1 L( o( L' V* X X# G, ~- C G8 d8 e' [9 V# P: V* }: f2 F
缩写:3段= 抹消>覆灭>断狱
6 ?) `: [( j& o( V" n+ t
d+ D. j- {) P8 }8 K. }―基本连段―
; ?4 p1 K2 B2 T% Q3 P' C5 z1 P2 l+ q1 Y0 d) H1 G; v
通常模式:
- J O4 X5 ^+ v; t, Y1. S(HS)>3段 牵制hit确认后接
0 W; q. z5 z. B4 @, \4 u% U! i2. GC>S>HS>3段9 {: s/ X5 U# E+ g* J
3. 2S>JS>JP>JS>JC>JS>结合 对空连段
3 G: `* ~4 v1 a; _1 m2 Z; S4. GC>3段FRC>延迟JHS(JS)>落地2S>HJS>JP>JS>结合 最大伤害+转换模式 ) J/ y/ \! S' T* l
5. GC>3段FRC>dash HS>(6HS)>结合 版边连段
) |& ^# Y5 W+ w) K* T. s/ l' g6. GC>3段FRC>JS>JC>JS>结合 对4不成立的角色用
5 w( y* p3 w( B# F" r& L
% z/ O( h8 m6 r1 ?* CAC部分可以用 2S(单发附加)>(HJS>JP)xn>JC>JS>JP>JS>结合9 ^: y5 U1 f5 ?4 {$ q8 n6 e% V
. x4 O$ t# J) B* X1 a: h0 }. Y8 a, D: r. l
諸刃模式:2 C" q* P: w$ {/ N/ `4 o
! P$ M* M6 l' C- N7 O; R- B! K
1. S(HS)>3段 牵制hit确认后接2 u" E; W$ z+ ]& E- Z
2. GC>S>HS>3段% E1 C {! v; Y0 I) P
3. GC>2HS(1hit)>3段 GC命中时距离远 拉近距离时候用 6 Y }; a! Y, N ?
4. GC>2HS>过失>S(2P,2K)>2S>AC/饱食loop
& k% P, i+ t1 U8 U9 m( N& J- l
# W! W% {; o$ v8 @" {1/2/3 后2 _7 u7 m, b, D4 B
3段FRC>dash S>2S>HJS>JHS>结合
2 ^: J8 f& [+ W3段FRC>dash K>6P>2S>HJS>JHS>结合 3段FRC后对手浮空低时用
9 |, A% N% E3 G5 h9 ~6 F3段FRC>饱食loop
1 I9 k5 Z, |7 {' r% L9 w* s' k- u8 v1 f/ d( c5 h8 p
AC部分抢血可以用 S(J附加)>2S>HJS>JP>JS>JC>JS>JHS>(JD)>根绝
0 D5 @$ {6 j0 i0 K9 m! R1 ?1 a, R, {: i( p
3 d. n' t7 U; F F7 r9 }
—DUST―/ G* [: v" [" c
D>JS>JS(>JP>JS)xN>JC>JS>结合 通常模式 安定
! J% U8 @- P! fD>JHS>JHS>(JS>JP)xN>JC>JS>结合/根绝 諸刃模式 安定
( a ~8 D9 C3 r0 X+ S. `. e$ b$ bD>FD>JD>落地2s(断罪)>饱食loop 諸刃模式 不能受身Dust
2 t6 T/ ]+ X2 @$ S
+ ]5 W; M' |0 k/ z7 X8 m
0 x7 P& H5 I X7 z4 o {―飽食LOOP―
# `# X# Y8 E. ~& f: ?; V2 {+ |2 @/ w5 y- J5 v0 {/ w
(版边限定)
' w! S- A* t: U* O+ O1 k* X基本组成:(S>2S>饱食)x2-3' i& l/ K0 t9 j: l
2HS 3段 过失 断罪等命中浮空后用" Z" M" W. v" m* E, O) ?
起始部分浮空高的话可以改为 HS>2S抢血
; a F& Y" S+ w- N1 U& e
% U2 w# w/ T/ i6 k$ f4 f结尾:" Y; ~1 s" Y1 x) j1 _- e( k2 z
抢血:S>2S>AC>根绝 K>6P>2S>JD>根绝- L, H4 T% O, f4 B2 i2 `8 ^; G
安定:S>2S>AC>结合& |' L) R6 f" H8 c( B
. e4 @2 |2 |& WRC:* |3 {( {& P" u
3段FRC>dash>S>2S>饱食>延迟RC>根绝>落地2S>AC 根绝2hit连段 版边 ! D# Z6 C v+ C
3段FRC>dash>S>2S>饱食>RC>dashJD>延迟根绝>落地2S>AC 搬运 近版边时用& B( G. ^# @8 z2 Q5 J# q
/ g3 `. R3 w- Z7 ]6 \; L
" b* g" K3 j$ s4 D$ e
/ F( E3 R1 b( _1 f! E- C- n: E5 `* q―低空DASH连段―9 ~$ V1 E+ J/ I% b0 K" \
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>落地HJP>HJS>JHS>根绝 轻量级用. g7 F5 f; ?* B$ K" c2 h, K* w- E
S>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>落地2S>AC 轻,中量级用
8 U9 T7 l4 o+ o6 @8 iS>2HS(2hit)>低空dash>JS(JHS)>延迟根绝>落地2S>AC 中量级用
3 _" s. B% S9 ^4 mS>2HS(2hit)>低空dash>JS>延迟JHS>根绝>落地2S>AC 中,重量级用; e2 f8 |! f) g% a" j
: e7 g3 ?% F, U# t( ?第一个JS尽量快出 等低空dash结束开始有下落的惯性时用根绝 多练习 |
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