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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929. n& {7 M9 I# ~6 D* V3 z: k

( {8 V  _- w6 g6 B⒈人物介绍
( b! J2 ^, r: a( e- B
1 o8 L  F( S: v+ C+ r) |7 @) i(一)普通技:6 x8 f# Z" ?7 Q- H* V
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
' [& Y1 y4 X9 D  u3 a
9 }2 R7 t" \' K& Q立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
: E; C6 |8 n/ T) k& ]) i+ C3 l
* v" F9 c! ?9 ]: z' Z# ]$ q4 H# W近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
' f0 Q: d! U5 C* d  a% \4 M) J7 \: J& ~* A& p% H# O
远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
8 s; H' {: a* l8 ]- b+ M7 ?9 X, y! Z3 U  o
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.6 y9 d$ e5 R  U
! e1 }; P# \; @" W3 p9 L
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
/ f# y9 G. r6 ~( n6 P) ?; c2 H' D- J8 N0 T% [1 z# ^, m
6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
- R$ R5 E2 ~4 X. u4 A+ M4 d; j* y8 ]$ m
6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
9 M3 ~, G. H* D8 L! S1 D# j- ^4 K: ]+ m) v$ x
6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
% a2 f- j! A6 B: `* n- a+ ^0 w; U+ y+ O  s! g5 C/ e
2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.3 ?. J) H$ O) j9 m

7 g; i2 |* l0 w# M) E2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.# x: `  T- W- T& S. a

7 A$ D9 h  I3 @$ `8 P2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
# Y8 M) |9 S' u. P- B& y5 o2 w$ j  S7 G2 i
2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.; Y- [2 s: v, \& s

% f0 I. n4 J: S- {& M8 q" w2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
3 J- I6 ]5 [; u4 w4 x2 x* P1 X3 l& G. [$ C- B# f
JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.7 E+ s# ]4 m( r: t; O: z
8 Y! b# Q4 b# R6 p
JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.: M/ l- J! J% f( ^% R# K! W
$ n' s  n/ w8 [% c
J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
7 V* w! C8 |7 }4 @6 x) s9 |& o6 D* R% ~/ ^( ^; g
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
, @5 P( h2 b7 [/ b
5 X) R" _! e+ v( ?9 Y# U0 fJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.* e# `" q. d, S% y. g1 e! N
- f" L  l1 @& ]
JD:空中DOWN技.  N# k+ \0 T% p- V( N+ T
4 u3 c( x, a3 l& r% q) _/ }* n7 V
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
; W* Z- M! Z& h% H: v) L* E3 k3 z2 k- _$ M9 H  ]9 \
空中投:不可追击,DOWN后同上.! ]+ k8 O, r- D  q. N

3 P& g% H1 v8 i1 z7 GDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
. e* h" X2 ]  |! `: K. l9 D9 d% I(二)必杀技:
" B! W* e0 _' EP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.8 ]8 P5 V# v/ D( ]1 n

7 e; i5 d# ]+ V+ J. w3 eK马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
) t, J% A$ g. L9 ]! E, [* w" H% z; Y# P  `8 K
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
- l( y3 R% b- A; [1 r' M: r/ E/ K0 Y5 g1 c, c0 N; o) f
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
. l; f% N: [- d5 {' u  K. Y' B% y/ A; ^& {) v
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.# n# [/ e, H- k  Z* j# e
2 U5 }8 g, S$ r6 {5 H
S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.- Y1 T3 ]3 T" k( D7 r

7 l, i4 k: @  E2 o! Q6 zDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.3 n: q& D; e( ^7 n
3 `' b3 v# x3 S% F. p
DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.; ~7 m8 Q0 x0 n
% ?7 x4 Y+ R0 w  ?* g  [1 b7 x6 W2 r0 z8 y
DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
5 n: n7 N9 B7 W; k( J) N" i
5 b: U7 M- ^* ^) R, d9 E, }DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.2 u: u+ k' r8 n: z  ~
& @( {4 u& _' h9 e
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
: i8 [% @& b6 p; R/ m- m0 i# {2 b1 r$ d
632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
! i3 W. N. k) E+ r8 b
$ P- ]# a% W* v, QJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
% p; Q) E& G" j5 o# b+ e7 y6 `! |0 b6 R1 x7 H! V1 L" x
(三)FB技:. v" W- `2 R, D. z
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.7 B6 n; u: K5 \7 |. a+ x7 T
. z0 ]1 b3 h4 z3 }3 N# |; d4 {
DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.2 `& }% {9 R5 o. j( W! c9 H2 T

% Y8 N) J2 X, ]* b& O- a# [(四)觉醒必杀技:
! Z4 @5 r  w' A' c! V1 J% ?马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
- G$ O( p( l  j8 r% J5 G9 A) \+ x; n' s
永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
7 }4 I: g1 T. s( |# S2 v( \
% m/ l' s, X, o2 R+ f直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
% R- E8 Z! y9 e, \" N) r/ e6 X! B
( H/ h3 l# o! E/ d2 T⒉官方目押顺序! y4 @# u) B: z
7 [9 a0 z3 {% G; H3 `1 \
P-P,P-K。0 w7 s( U$ g. `7 E0 \4 }! i5 }; v

/ X. z, _. d, H. R* X' s5 XK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
6 p5 T) \0 {5 U8 w- l+ H, J
; p9 y3 v5 D, B$ m! V1 V6 h近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
* f. ?! [: i7 E. i: G8 d
$ N# c0 g- l) v* E远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。" x5 R# }* r# r* A2 G6 `2 l
% I3 g2 g% a* l  m* X5 t
2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
* e) h, S6 Q, G  ?1 M
5 p5 f! f' H, l0 }2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
: h- {6 q1 B) u
) z  _/ l- M8 q2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
9 X6 n6 r- ~: C( y3 q: s5 v( e5 s" v( ^# L1 I
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
2 b5 D2 ?8 W# L0 ^/ D+ d# P5 L' y( N) `7 [8 o: r9 t
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。8 Z/ `' O: S: A  P% Q2 k- W

! o9 d! H$ p1 w  ~# }" `9 _JP-JD,JP-J2K。
8 C8 g/ I" Z7 {" m5 W+ L4 u* |2 u& q' [, p1 x& r1 k0 f
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
$ W, ]2 R4 z9 ~+ C0 b) }2 L" ]8 I9 P+ G8 M3 P0 g& Y
JHS-J2K。
1 ~! h; n" p7 P: W, h" L+ c6 ^5 x# j' q/ ~8 T
JD-J2K。: ^" G$ q& F! _; H+ {  B

1 L# @! A: ~2 y& C2 \残存GC:
1 M+ v: Y0 c- K. ^" ~) I+ r3 K近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
2 b, b3 N9 _7 Y# M4 ]6 q2 K/ Z0 P7 _6 G7 S( L" P+ J2 `
⒊基础实用连段
/ J3 P- O7 W+ g1 T# y# ~/ i  Q
! W* }2 o5 Y3 N近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
) l/ r% _- J0 L- z8 j
2 W# `$ |6 ^; }% h) p) c; w2 Q5 ?" [, d近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.! I3 m6 K' z9 J  ~; Y" w
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
# @, ?# a0 z8 Q7 Z$ Z* e) t. P: J3 |1 u+ [6 Q  N4 B' j4 J1 {
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)$ {7 V" O1 |& r1 f- K0 i: s7 l) W

4 A! C( {( N0 Y7 [) A5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.3 W/ {) c4 q1 t/ W9 H
8 d' s' h/ }9 c  p9 E
6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
( u5 l! U# X1 W+ U% B" G# v2 ]" u# ^6 @* x- `" n
DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
2 J: ~9 m8 b8 z% k4 F1 u$ f' @% S1 g0 C) p7 J
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
; ^* z' Y: d8 R) r+ k- P8 x8 N3 _8 K1 s) b& [+ `1 [7 ?
6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.( x( r/ |. }+ }3 c7 ~

# s/ m; ~# |( {  P1 k+ B$ p/ T2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
: T2 Q4 e# e+ o$ G' d9 W$ F, Q, K$ E9 H0 V" X, _
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
. @) H4 ~9 m6 x2 ~2 T  N2 O/ E# _* Y; s/ N4 [- \7 ]
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.# t  ~5 ~: b! Y! E7 ~0 c! B' Z

# C) g6 e/ b  J& k& x吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.2 X/ C" T5 s3 Y/ Y/ [6 A+ M& d/ P) O
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
/ F% M" b6 }) v" r; i- c! i6 H# ?" T: |
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
, |  t: g! R# d5 B6 J4 }
) l) k' [/ P0 v7 Y5 y& h5 ~6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.( h3 `" k" v5 T4 v% z

! M+ E! Q! k, `DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
: m3 @6 g- c3 X! p. Q                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)  P& g* d* I* z8 u5 O2 g0 d, g
# {' O: Z! Y9 J
DUST连段部分
1 Q; N( c5 g0 t$ z. q* l
' u' m' ~0 y7 r" k/ Z% eD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
& C' k. ]8 S3 E8 e6 A. I                            -HS-AC# J; r$ R2 U! Q% H6 O1 F
                            -236D-追打0 q. P" V7 M. b/ m/ K' Y' t
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中: i1 P5 s* Z. \" v1 k2 X. |
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
% N0 j' ]* |" |
: z& J. J: K! P# ~' x7 YD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD2 b9 s5 I; U, n, W4 L* |. ]
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
2 o3 x0 V  f4 lD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)6 N, N& c6 o$ F$ E  R0 l2 O8 P' y
                -HJ-JK-AC(轻量)
3 I2 F$ g" x% x, ]. K: c  B对JAM难度最大, M6 h6 q6 v  c
' T' s7 p" @; ^- R  `3 ^
D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
+ [' V% G. f" i7 w0 T9 z
2 h) E+ o6 ^9 n5 J# ]' |9 f⒋进阶连段和高级连段- i0 w/ J$ l5 e% x3 i8 Y
9 Q6 e* H2 V/ S
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了3 C6 j6 i$ A& c
( G, U# ~0 r8 Q% }* S1 A6 j3 a# [
2S或5P对空后就可以带入以上连段.
* h. u& h# n6 ~% n' g
# `+ I- t% w& o/ z低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
; Q: H. T; K4 _* q0 ~* j$ p
4 o2 M; ]* j0 j- [高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.# @( X% H& W' V8 v% \9 F

5 d/ k! N0 B! `; ], U全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
3 b" d1 x+ `+ Y" t0 K. d1 o( m3 {$ `. a% w7 T: }! a& n- e( q
重量级限定2 j( v" w( o$ W  Q8 \5 E7 ]
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.' M0 O+ A$ D- Z: `- f- u: R
- a( R# `! L& ]5 r* o
防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.+ e. ]5 H) c5 `3 u2 ]1 I) U: D
: L, d% |: `" I
对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD4 Z' [" Z. {! H% J
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)$ s1 D* _+ n/ r, C* z# Z* ~3 d( j3 m
, Q$ T: L6 r! j* v# ]- `) r$ w

" ~% l- b2 U- `( X+ gSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
0 o8 C8 S9 U8 s  E版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了# d& w8 K; V8 N4 T$ i3 a1 {; u
  x; W5 i8 T  E
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD) k! n" l! T4 ]3 H" p2 x7 _
" B2 ^1 U5 I" d8 v6 p
版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
% j) P. b! x/ g8 G4 N4 e
! X; X1 v9 K+ o/ l' ~版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差* g$ S+ Q( w3 b4 T

0 F9 V5 M4 r* a$ `- X版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)8 s6 ^: i6 C6 F. u% [( s4 l+ w

; t0 M: M3 {: m' }对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD & e, {$ U  R- A9 s1 W4 e

: Z- P4 }, N3 b! l5 N对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp 9 Q* T: i: j; m; w; M( D
9 N4 q9 p5 t9 Q, e- W
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离
2 h/ _" ]; I8 N- v$ W5 M0 i- @, q- B$ A7 |. a! I
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
2 k% ~8 N7 K0 G; C, B# M5 ]% @" d2 X8 L! R
对贱人体型ABA和JO的限定连段!, M) ~6 D0 _: @4 T+ ]" d
  W3 Y. p/ F( X( }+ W% f5 y5 p
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。  p- _8 ], ^- D& y4 T) |: ?: s
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
" B% q* N/ ]. l& J' q2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
* G8 r0 x& `4 {. B2 f2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。& E5 ^0 [, d, u
0 C( i" p* A: P: I
对JO的连段.就是让自己比他低很多~, A% x! X2 S3 @' B
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
) ?4 H. r& z# i- m4 c* p9 c
, V+ b0 N6 g8 j  b; b6P、2HS康或236D:) \$ \, H. b0 K' Y( l
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.  ~, z, @" K6 g) Q
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP. m& N, d9 O( H( Y

% M% B: U2 m/ _7 k; d-------------------------------------------------------------
# k4 }5 U& s8 m: N& I3 b2 i: @0 t6 l" }5 A
以下数据为Cola整理
" \4 F( c2 ^# b( b1 R. V$ H) `' t- I3 D; Y" P9 K  k
Slash->AC数据变更:
. r8 k9 b, b* Y  E7 `0 n9 u
5 e! o4 F* W# u  M$ A) n参考自:
1 z: c. r! N3 B$ |0 w  khttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
; _) T$ x0 T. H6 b' m$ O$ L% m) L4 H" W1 v7 p5 K, S
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html# V+ r8 x/ L& d9 O, m( D
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=27923 J5 O" h5 _6 z' s
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0* {" ^" N! P) E. a

, Q( S( i) U9 X  O0 K- lP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。7 P" S: O' j* m/ ^9 `+ y

, x7 }, L% o5 xK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
& E& b% J, c* S+ B/ c$ T7 v。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F- z1 K- H  }% F8 T9 {7 C+ K
* _- ^# ^- v- g' v
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F7 ]' N+ u% t6 M

% E" v% v% ~- f2 q: b/ z远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.4 ]& _- o* B7 c' ]; u. t

* X  A2 g- E: J) s$ y3 b* S( ?. @HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身). U5 h8 N" b! P
; _) P' ~/ l5 u2 V
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
9 g# L2 ^7 [& ]  M
" ^4 M. p( }" ^/ n/ E6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。( M. P$ y, l& U8 y
7 m3 J/ X6 W' j, i+ v
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
# p6 [) I  z6 N7 X- b) K% |8 ~, ~: t2 H  Q1 D# P
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F* E% c7 I' M! F: C2 x- D

7 l5 u3 I( x9 d2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel., z9 M' T2 P% [, V3 Z7 Z) {: ^, V. L- w

* X0 G& i* o  u: m( ^0 ^' n/ w2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.3 T! U8 H/ z- V, y  v% O
5 t) L, k; S$ G) ]" [
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
' \0 M7 b0 o" K, ]7 ]2 K1 a! V" o3 ~: [* E
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.; e3 Y+ N# i1 P: j- `& O

3 U( q+ B7 T0 h' g0 S& f0 VjP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
8 j' K3 {1 a3 N( G3 I- t
1 l: @! u2 S- W& X7 S. ejK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.0 K. R& @/ C$ }. |0 T& z, j8 P3 f
+ \, T! A& N9 J' C
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.  U* D3 r/ k5 M" X* c

% }  g* F# |5 T9 h- C' i% qjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.* \- F+ y- q: O
* c; l8 D% Q5 r9 N7 \6 a* |
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
/ w% J3 `7 O8 S: A. z
9 V, I  m9 z2 V地面投:攻击力68 -> 52。
+ F- I" e$ G; _% ?$ d4 c9 b( V' s" ^: D
空投距离:110 dot -> 88 dot
, s- M- g) y7 Y5 Y. G9 X( H* S# p. ]- f$ R0 d# l$ ^
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)3 b( B+ q2 T: s% D# l& J' ?" |* ?" U
0 d) f, R) N; m/ [! E8 y9 ~3 m2 B
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
; G7 Q4 r( N2 T# S9 j' ]Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
- \% A' F6 c2 TPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
) x4 Y+ H5 }' Z9 tCrosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%: x4 V. p8 G2 r2 B1 Y0 K
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
; g, D6 j1 F, s' X' M- M0 u& tIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.# c' }/ R. N, i( D* D% B1 ^* e$ {

. b! g$ b. {  A  C; r+ ]9 JMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.( j6 Q2 r. d7 f
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F." s4 c8 o- N8 ^% V7 W& x7 |
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。" Q8 P. ]3 w( M$ L+ t, x
1 t- @7 d# L# Y; g$ x
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
( m1 P8 A7 ^) E7 j. N! T( }9 [* y; k
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
9 n" j$ @# H6 V+ _% ^# e0 g( S5 w0 r  e
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
6 m9 A) U$ U- j: Y  }3 e
! B6 z3 \  o7 EChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F3 D9 A" E* e" S' X6 a

9 E3 T/ S4 d/ RJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。2 J& X' }( [; `
, D, F) @6 Z! Q  K9 A
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
9 a6 L7 ?3 |( z9 }3 Z) v" U
. b: f4 E' l' }. W( k  V/ X( B/ e$ jSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
# u2 m- |4 c/ j% b% w4 H5 U
  D- b' {6 }3 `, `( S$ B"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地." d! Z: a; N- C
2 f7 C* A, m0 b4 \7 V4 ?' ~
FB技能:9 l- m3 J: z5 V1 c8 M7 V

! b( l1 y, t# ~5 j% @Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。6 j% M; B$ L, a- Z& h6 A, d" v9 K6 M

, Y. a  Z, k, e* B& Y$ y. xFB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.

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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
如果你到哏儿都来,收货特别多!

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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
如果你到哏儿都来,收货特别多!

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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
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发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
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