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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929% ?( v3 j$ d' q  n* y* W
2 L1 R* V1 X+ H. e2 A. T, B8 ]- N
⒈人物介绍
! f$ k" E! {2 v6 n. o
# m" c5 g0 |+ s* `! Q(一)普通技:% H6 Z+ j" {6 Y) m: `
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
- M8 C! t/ }9 b4 X* |
' t1 c  O3 b+ ^: D: @1 z2 u立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.& n0 \8 g  e) m! }" P& }
: \( ^% v6 I6 h) `  Q7 n* J
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.) ?+ o$ n1 Z! z# }0 P

9 H" n+ v# p0 y2 q/ v% S, A% s远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
6 l  Z; k: t. a* c% Q: i8 `- Z  o3 r; R  s; Q( x. p% h
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.( r; ?6 Y5 ^) A4 h% t# y

2 l& P5 }- ^6 h$ s# ?" j3 U% hDUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
6 t4 }& s3 N+ S% h6 S. X( h
$ D% |7 R! s- g8 g, j. F% T6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
  Y2 R: r, P  F% o. d" O6 l1 k; _: _7 ~
6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
# j) c% b  _7 C  R8 ?7 ?1 t0 X9 t5 h5 m7 E/ s
6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)8 S) {7 }5 V* N: O( [# s

) @3 J$ e# [8 U2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
( {" X9 L2 o8 A- d
5 e: U4 B3 \7 H: R  H3 j3 z: s2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.) g. k. t: \; Q& d* C2 |6 Z
6 N0 W" v# `6 y7 o
2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
" G: m4 n2 A8 Y# a; E9 C' k/ L5 H. a  U- S
2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.6 W/ o" `) `8 ~- Y

/ A( J  s8 T0 r2 a. b; E( M) u4 U( @2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.6 @9 b0 j& Y# u/ Z6 |

( f: s( K9 k; v- b& S$ L) vJP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.2 Q$ a9 t9 [# r3 H* Q

: j6 h' b; B! u2 \( n% tJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
4 E6 H9 p- ~, i" r! _+ k6 g* a- v& f# ~' O) w$ [
J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.& [2 |, D* H: S
3 z/ M7 \& H3 c# U: h: d4 Y
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.8 D5 s) Z4 e; j5 D( g
; X. g5 X$ H' z9 I: X# v
JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.- l2 H1 T, N* f
- S2 T% m6 T$ n% f" x  z! p6 y$ K
JD:空中DOWN技.- t+ j; g  r6 s2 G/ ?$ u- J
& n5 |1 B, r$ G
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
1 ~* t2 K3 s# w# T* b
3 l- f% S! z5 `, r. r( h2 n空中投:不可追击,DOWN后同上.
; S+ H& E2 L; c1 Y: t9 v1 `
8 M' s, O. ?1 c2 H: jDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
1 E& ~7 |- o* c3 v2 r(二)必杀技:
1 E% M5 [; M( V7 X1 k% T- A  vP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.% D3 P: E+ K" e+ q) E  L- X) W
) |: T% G) H/ e+ A8 Z1 D
K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.' I; j. Y7 z) h1 ^% L( f
- t3 d1 C# q; r  u
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!) k# k; T$ \8 e4 j

/ w" c4 {" a0 k% G7 Y5 _☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.# d" `' D( }* i* T7 i. D
7 I0 q* m5 l, {* p
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
) l6 L, Y7 z3 E* }& ^( a# [0 F7 h2 i. A. g5 s9 h! Q4 u
S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.! M- ~9 ^0 ^9 m* b. F: M5 U

; R( ~3 s/ p" w. _) w+ mDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.3 q0 U- }/ J- H# R, F. b- K
( d, F6 m* t& r8 c
DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.- @6 g5 Z8 X2 V; Q; {5 ]; @
3 P: d5 G4 I# U
DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.1 Y: h, \! \3 }

$ @. r" [8 R( |1 O; s+ fDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
+ S3 A1 y- C4 c$ c( `/ E5 F
, d3 b7 ]" R  N  F吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.$ f0 T# D  C' S# ~5 h- c

6 F, _% v8 a: i4 s# N! y+ C! h0 N632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.9 P. V* g# R- r$ C0 y- B3 V; v
) ^2 w1 v8 D+ [! D- _2 C0 a0 U
J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.# K+ q; w, j: z. z. A9 \8 L/ I+ L" U

: M1 t  F/ o9 t0 v! ]4 ]! Y(三)FB技:7 L! S' E# I9 E9 v  `2 w
236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.' T- _+ X! f- j; [3 ^

  D0 P$ Z& g  q; P$ |! }& X6 qDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.) G7 U! W2 F7 |# |8 ~! a$ s
: n% Y' d7 [% m; r
(四)觉醒必杀技:
. f) I! a" S  U$ O7 [4 d马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.# S! y+ ~! X  c& H

7 m7 I* q0 A6 T7 u永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.! Y: p5 n3 i1 z/ T( V  c% t+ s  F
, o) N& `" d9 A; A1 A3 |) R" V
直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.3 K8 S$ w& H4 B" g
4 t( Y% t! P  H) q$ w' M6 c* Z
⒉官方目押顺序& x( P. d! N) n

6 S. k" F8 Y2 x7 Z, m4 S1 ]P-P,P-K。
* {  e% n5 h9 q5 B4 ^7 ^. M: F6 \% B0 w
K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
7 S3 m- ]$ U5 D! u
3 n2 u6 O. X" v- _6 G/ d, D2 n: X近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
. g. u$ E5 |" I: {0 Z. ~; E  F
) d; k4 ?1 Z" l% T  l4 N远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。0 g" O; k8 \, L7 s, O+ i0 L# q! P
4 u2 n) w, d3 k5 C, q% H" P3 D. I
2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。0 n0 D& A5 i% F* {/ ]% Z2 Z# I0 h7 g7 M
6 Q" J( M/ ?/ \% l' }
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。5 _; [/ r6 a2 B7 O
. c) j$ h+ i1 f
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
0 ?8 c( U+ W; J1 {2 Q7 w, z8 I4 |2 Y4 d; @" ^! R5 a1 D
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)- S: A! }6 M) Z. X/ X; @- R
  W7 g4 s, R# s
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
3 r0 J  J* |' I  X. Z0 u- _9 ~( T$ b, o- Q+ t# ~/ U; ]% j
JP-JD,JP-J2K。' J2 f/ y7 l7 S- {/ z( W6 w- U
8 Y! x9 t3 g$ P. o' R+ v3 F% s
JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
+ c6 A5 F; c% p6 I( o
7 I: v  A" a4 o2 `2 ~4 n  x* FJHS-J2K。
0 c. J9 e8 b6 Q) X- Y- g7 _0 F2 H$ s
JD-J2K。; b8 S8 z0 a% B- m5 W1 ]
1 N9 W, V( [- j0 B
残存GC:' h; t3 R( |/ ?3 u, \, y
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
( E$ u& W+ y" t- B
0 O5 E% T: l( Y8 U  L⒊基础实用连段
9 i* l! t2 F, o2 I$ m7 }& h% h. A5 Z& a! k
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.& S' P% V0 o2 n8 L
: l% q/ u( L4 C( B/ ~8 W
近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
) U3 o0 C0 A5 g. U+ n2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
5 [& f& b( O- P: B. |& H1 k) ^2 o6 |9 W# }% ^
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)
2 R6 B4 u; Y5 E7 L/ J; q0 ?0 a
0 z1 W+ O# x: m8 h; ~5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.8 o- i3 N8 r7 a$ q; ^: ~4 ^
- }- @+ i: j3 C- o& v9 C$ x3 ]
6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.$ T  ]* P9 |0 F( y  J
7 L" h4 p( N- @- J4 f6 v) X1 _
DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
  K7 _  U: \' b3 H1 P4 D8 I5 o& e# }$ S' J/ R/ p8 f+ E) w
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
# U& Y/ w6 |: ]7 \* V. p+ i5 [( h, K3 N1 r5 o8 S8 N3 p+ I
6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
) y8 S. [; W. W
* ~) y) {1 w5 A" ]: o3 H2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.8 ^; j. H$ J& a9 m8 |, W# M7 n) t6 g

- E1 q% T5 N: [, B- n- u2 w" x2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
8 I7 c+ z2 a( R' a8 y$ @1 p" g- Y2 K) ?
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.) F) p$ ]6 O- U, S4 Q

5 W0 p" ^# Z- \- N/ \吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
  ]" e9 w4 z- ?5 s/ v# w马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!% x+ C) R' S, h( h2 x/ z; w
! D. s1 q5 A, w' x$ e7 H% H1 f7 t
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
  q3 d5 g4 d8 V6 P, i+ n4 L* J0 o
6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.2 ]1 A+ O* N0 S

9 y  F$ \+ b, I# h7 _, @% n4 I+ \DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
- S8 k8 {) [% a# ^" Y                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)1 J7 n+ e4 ~  W  k7 \; B
6 W8 ~( Q& Q$ |" p
DUST连段部分
; D4 e4 H+ i& O
% t3 W' ?9 w6 r9 wD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC' V- u3 S; Y% f1 n0 \
                            -HS-AC
; O' }2 f3 L' I+ P0 Z% H) O                            -236D-追打+ l' ]9 b# d! T
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中( @( Y0 `$ ^- P9 O$ R' R2 }
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
# k: ~) o. y2 a( R
  d8 [* Y( \/ D# \D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD% h8 u; y" n" A7 V* R
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
+ w- {2 ]  L2 e! b  T5 j6 ZD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)( ?5 s7 C7 ?& C( z9 e0 H
                -HJ-JK-AC(轻量)
  }8 U  ?7 R- j4 V对JAM难度最大
' M1 \2 L, {5 t
( n. a5 I5 ?: Z2 L8 qD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 / W$ C' e) f4 q
/ Q2 N5 a5 Q: E! X
⒋进阶连段和高级连段! M5 `0 q5 O/ @- w! m
& T5 w$ L* Y) n+ r$ y
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了& s9 g& s" \7 l: n. |
: f: Q: D; N* s  E5 c. b# H. h
2S或5P对空后就可以带入以上连段.
4 `* v" r6 h1 M* J# {/ t, ^  t4 [% t! R5 {3 F# J
低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. + ?- Y" P# m% L9 q" ~0 g' X
4 X" {& C6 f5 F1 \3 n% i& F
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.! N5 D0 X" u$ F$ m/ H; ~7 r" O
! h+ B) r  T; d/ E2 R" }
全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.% H- h7 c* {) F. t
1 o4 Q! @- e/ e, B
重量级限定% F( g7 C# @2 t4 c# X, _4 d$ o# p
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.3 `6 @# Z  g: b9 b5 w1 ]0 l

5 H1 |+ ?) x2 W防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
# T6 p3 U) q/ h) H$ ~, X
: S  k4 Q/ h  C1 ]2 P1 o对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
& n% G; w; B& i* Y( ?236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)
) U" Q! d" Q9 x& B9 |" i8 q$ K" o* Y

& N  N; T& b/ rSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供& E4 }$ w0 S+ ]% f) i0 g
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了6 s1 M% y% ^5 s

- K$ l, ?. X3 J版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
/ [, o; z  @3 S% S0 u: x4 `7 a' ?! n5 l3 T! [4 L0 A0 h( Z0 j0 A
版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~- }) m. X" d( d$ j) t# l

; ?& b. c. x. k5 U+ j/ {' X6 o5 i版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
% Y/ i# D9 l5 g! f! G9 [4 S% W4 c! k
版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)! S- c6 ?8 @  T) ^0 ~. k+ x& Z' z

& r# z& s2 u/ Z: _( o对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD 3 O8 y% m+ I, C: C

1 O1 k. A2 U7 C0 P2 C对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
' }0 l3 r" A2 k7 j; O( y
6 C9 ^) t3 A; w. Z$ Y. c/ B2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离4 Q; C& M0 J# J5 [0 H* d
' k; f/ W+ R1 Q+ W0 r( i
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定
# r% _8 `' ?9 s: ~- I0 `
2 u( W$ U/ _9 S  G6 U" T% v对贱人体型ABA和JO的限定连段!8 t3 S. F( W6 q5 l7 e$ A
' F" c3 k  A- E% _& m
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
& j( }- S! Z& J3 h' k; {$ i  ~4 s2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD* X  a8 C1 \* S& h& T$ C+ o
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
: a7 {9 j4 P" p* k5 `8 ~2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
% y9 s' J# L, o6 g5 V, P0 f6 R2 U) [4 K7 v* {# }6 i- j! P/ D) D
对JO的连段.就是让自己比他低很多~0 f- e. J+ r; e) H! J; n4 `2 y1 C
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
* p% K2 F- P8 e" `/ T5 h+ u0 ?$ L' X- C, \" m
6P、2HS康或236D:
& [2 f' }* \1 B* t4 `! E/ E* J5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.( N- m2 F0 Z2 D) n: v
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
8 L: g  @8 c1 b  k3 }
: R! z# h  e# |: e, m-------------------------------------------------------------. V& Q( G3 {6 S# y" @* a6 l
+ x  f8 a: g5 H# M" y$ h6 Q$ f  i
以下数据为Cola整理
' d; u9 U  j% Q4 M
5 w4 Q* h1 r4 v( s: F7 s0 N9 ^Slash->AC数据变更:
$ B9 E, Y" q& [! G3 H
5 C  L& r/ n- [7 b6 i参考自:
8 A9 [* t% g' g+ n* _http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
, E" p; W3 G6 i- X) k
* Q5 ~5 K& S3 ]) I0 [5 Hhttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html; u7 [* ~' i" f; M. {6 \& I
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
% p5 D7 ^# u6 t' rhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
9 e# Z) @7 Q8 i9 t4 X) ~2 Q$ t4 K3 Q' n3 h
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。9 L$ O3 |; z6 N& ~8 ]# F
% m2 o& Z* [, N0 e
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) * y! R$ d8 J- z7 @+ D
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F9 X$ J% X4 B! q% ?

4 o5 I+ V# {; ^6 a3 G" A8 _近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F
6 y5 O% ~9 ^' R( Q+ R- l7 G* ^( O1 g0 X% ]3 ]
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
7 M$ X& r1 z7 t: x6 k
/ |- |5 p$ [& g) f5 k8 jHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
% S! m0 K" W6 J( }( g& W5 c2 v0 L9 \0 b* |7 ]
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。$ c; a) h* q3 s0 f# n' G
$ R6 t/ b/ F0 d7 ~7 L9 h3 K' V2 U
6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。$ v% Q; Q' L# R) p' g7 [, n
" d3 b& m' D% S3 [4 j
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F 5 e# A& z' {! u6 P

4 L3 b- e; x  L' H2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F7 _2 ]& B# X. J$ }1 U' A* ?+ ^+ D

' {. k) a. Q' M" S6 ?7 B' J, c! W2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
% N7 {. e2 c+ P/ K2 b# G2 L( i' M: o7 a- u& O) I9 ^7 G
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.2 [. Q1 D( O% w! v' Z3 H
9 K) Y3 [$ H, |  @: O* Q
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.. A6 o" I* S4 M# [' e
7 N5 `8 N. G$ \$ t. r
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.$ h& W4 Q( Y8 ]  ?$ Q0 P
5 h+ Q4 P9 I6 [% r7 n% K: i
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.2 I* X- l( l1 N3 ]* h
. n3 a  j5 B5 G6 r: k1 `, B+ t
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.7 H5 V/ m; X! A- v2 T! s$ ~$ i
  s. W5 |- Y1 m1 ]# p
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
2 E3 H7 d8 P7 Q% B4 M) `: U$ Z" V! f8 ~6 O! k: |
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.; O0 o2 G0 l2 i/ D

3 O/ p' a4 [1 ]2 m% ZjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).  m4 @3 V* l/ g' K5 X7 S2 D

# n8 [) R: X6 X9 |  U! c地面投:攻击力68 -> 52。
& x8 o: F  ~; A6 q
; l/ C8 w4 b* `# M空投距离:110 dot -> 88 dot/ w  `, X* I$ ^# T) H8 N8 t$ B
, ~+ |; |# }  s" w
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)/ k) ^6 R2 Y9 p8 d; }( V' U

+ H1 |& p. H* |: h6 ]) E! [4 }Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)$ N$ l1 y8 u) H9 N0 p
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
' J( Q6 u0 X9 E6 i4 D1 `# SPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。5 r. K* [! ?' Y6 b! q
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%
1 c9 J9 c4 j; _6 I0 Y8 T2 rUnder Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
: |$ e- B# l# r" `4 a* }It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.) }0 h( T  A8 T0 Q% V& n

- E2 b6 h4 X$ rMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.+ G2 h4 Z4 {8 z+ g% p  V9 B
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
  r; }0 Y8 v, }Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
% n' M$ J0 W* v9 O( c! j3 j" ]7 n# M+ ?- D$ k
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
2 q" V1 P" F2 c7 R( Y! c
. |5 V3 ?9 k! I1 UFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
$ j" l5 G" F5 [9 {" W1 K3 q' s1 w" t1 V* w* E; D
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
- w, H$ N9 \. w3 J; k# M, e; x+ |3 j, c7 y; s/ v! v
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F. m5 m7 j. e$ y3 n  ^7 [8 t

) l- w5 ~  H" g  i/ xJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
, n* x( K( c& Q
' M% ~" k8 p+ z. J: _! D9 [. ZD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。: T; u) Q) w3 ]- M5 s

& Z# T& \5 J8 ?6 _' DSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。
2 X/ w, r: ~% l! d2 u8 [/ P. x0 k
1 H4 W* l" M. @+ h/ F"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
/ O; \3 ?/ c8 c- E% w, x/ g1 e) |5 h; t& R/ @# J/ B) o0 ~, ?
FB技能:
9 K6 K+ T7 M; r' Z( \; b) r6 F  G& E$ \
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
  Y& j9 J8 c" I. x' l1 o- l. n* H' a+ e5 y# H. T+ n2 h& K
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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