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作者:wenpl_929) @$ \( k' J; S' ^
}- ?( N! O1 f) ~& H⒈人物介绍
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(一)普通技:
2 b7 c( \) @5 f" ]立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.5 }9 |8 f7 O: k5 x/ x
3 x5 ~* h( p2 q! r/ V立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.' x3 w& L+ U, A! J9 l$ X
5 Q- X" B! u; ?; V- J; S, c远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.5 w4 w, N7 @ p" [" w3 H6 G
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立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.' G6 v7 C; [) m3 }- g
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
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6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.) e1 O0 G4 C8 T4 K1 J/ I. k
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6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.0 h* k5 _2 A- Z& L- j) L( p# F
& L; K0 h; L; c0 a: F6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
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( |+ m, d `" n+ T, _4 K2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.! Q/ F; d9 c" g/ ^( ^
! ?! d5 j+ H* v. l$ @% ]. x2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.+ h, B7 s0 F6 g0 s1 M
: l$ M" W( D% o# Y, ?9 c2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.0 G& f7 Q1 ~7 T
& `3 ^6 f9 z" h0 f2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.) _6 R5 }/ v; x
& f0 k& o) E, I0 A& y9 ~2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.$ Z/ w. Y. X/ D& c
7 n8 c! V$ ^+ T: b1 A" X# L; W* `JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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7 l- s7 f% _) _% ^JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用. s) v5 ?$ c3 e; R' Y( X* u- J
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.) v- q* w9 @$ y8 z
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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JD:空中DOWN技.. A2 `& X, O! Y" o/ u
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普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
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空中投:不可追击,DOWN后同上.2 m% A! f; \" Q/ t1 ~+ y8 j1 }
2 `" p+ z* r) S/ {, u" |: PDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
& H' ~: T: |6 k- w4 `- U0 M$ R/ W(二)必杀技:
, x& O8 S! f6 ?& }& I+ @9 W5 j- f5 XP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.! h, ?% w) {9 t9 t' ?5 D9 }
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加./ X# F! ^' o5 x6 k3 q6 E3 I
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P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.$ q N; P" i; L# }- ]
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K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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" O6 Q" l5 X) ?6 [- `, D& V" |6 bS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.$ W) V$ l: E+ W1 Y
8 a; B" m' @- FDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
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8 G, m+ {0 u: N& H2 B0 l& x; r% x9 GDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
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DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会., k* k$ l9 U' b7 L( j8 x4 S
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.' ^: A# M5 _$ z9 W: z* {* ~
- U( ?3 @8 ~8 E吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.7 e; R- z. j; }# E5 \! [8 E
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632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.8 Y$ W( R4 G* q! e* O
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(三)FB技:
. ]4 ?6 i: A7 ?236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.. M1 ~0 M- p* n. F& |3 P% O
; j g& p( d3 l3 EDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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0 a$ Z, W: Z! E+ F(四)觉醒必杀技:$ T" H" _/ p* p$ b' K7 D
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.4 k. I! C2 ~, u6 E, O
0 T# N) p( W& J# B直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段./ o. m' \4 W) [+ j3 w1 \& E4 y
% E$ Y, V/ L+ f- p/ X' G⒉官方目押顺序# |) g6 }5 _# Q. _& | J
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P-P,P-K。
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z* j/ k0 L' ~5 t) d N2 mK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。 T8 S" U- j; C& z
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近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。
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远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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! s- X' T3 U3 P7 D4 |9 S4 _2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。) x7 N+ ? N3 D' D+ A
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2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
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2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。! k1 ?* M' x) s, x/ D4 Y
' R* O# z# O3 q5 n; k6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)* ~, Q7 {( Z5 l+ T$ B$ t' i
- M( n9 |! q! T7 E: t9 [! aHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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) W7 g% j" D# b% `3 N* |- C0 y* pJP-JD,JP-J2K。% m9 e, X, }$ M1 c4 f
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。; y8 ^+ c5 Q# {( J, {
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JHS-J2K。
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JD-J2K。, R$ Y& T+ [$ o1 K2 Z; N
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残存GC:
1 W4 M0 i6 h7 P4 J近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。, T6 p2 K8 R$ o' _4 c3 O
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⒊基础实用连段& T* I* a5 {$ h2 q
1 j( \5 ]% Q6 }* F" B近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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& k. p/ U) @4 u* w9 m8 h6 w# l+ g近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
$ O5 P0 v' W3 a' z- t2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)' Z5 S' _$ r6 c) f- g4 S: J6 x
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.# x# D* Z2 s4 z) v- c% q- N1 h. w0 s
" R/ X7 q5 x- u5 ?# A6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.# K+ X2 X* ]3 V f; l
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.: n4 t8 }, o* ]0 B- r
6 D5 @' f$ c# _/ P. d2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.5 z, g3 U9 R" L$ C6 R# Q) |+ G4 H0 s
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2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC- n) }5 N3 K4 ^$ Y8 i9 D
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误." ]. m" m4 P8 A1 M
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.5 C& n/ N7 \% G1 a: A
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!' L$ { [! t6 c2 W3 q2 s
$ _7 k% I5 V4 c! W) [( q236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!
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6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.
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DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
* V' V+ i6 [6 H( F' D( @" Q ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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$ k- n! z; s: ^. DDUST连段部分
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$ o( y* Q0 D3 w3 t4 ~0 V+ YD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC! R6 l9 V/ @& V% q
-HS-AC! G, t, z1 X6 L; g
-236D-追打 q" e" r, B3 m6 Q/ e) S3 M
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中4 b6 i! X5 L0 \& J0 ?* Z
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
3 Z6 v- y5 f8 f0 {5 F7 K, V称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
" k& r8 s' f$ q- n( M9 P* C1 ND-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
* j/ y; j: j/ H4 Z0 h -HJ-JK-AC(轻量)+ \$ @! Z. L& e% z% S" p% U
对JAM难度最大
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3 G7 J; p w+ WD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 8 M% c& i! W4 x$ r/ {
e% H2 U% q0 }. V& ^( R& ^* {. D⒋进阶连段和高级连段
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" X1 Y# ]" G, A5 M所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了% P) F3 U8 Z2 V$ p4 \
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2S或5P对空后就可以带入以上连段.# t% c) v8 J7 @/ a
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 0 v$ n3 S' e U; A
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高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用./ d7 c7 ^1 ^4 Z3 c. D# K
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重量级限定& z( B1 R3 ?3 Y' C, `% C) f2 z
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
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* G) Q' O6 Y6 C8 ~4 m/ M防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
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; Q( h' @: r( N1 n$ W6 V# c* o2 C对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
/ |( W1 d/ c% d& Q& \4 H236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)/ U5 N: u1 o4 O7 h; F G1 v
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SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供( A. z5 o2 ] ^; M; N- x
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了' _& P# [* m6 C9 [/ f" V- s! ~# p& G8 c
4 U C% c1 {6 i1 {6 z版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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; q ~& D, q/ Y: {5 l O$ _版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~+ `3 g$ i4 T. Q6 q& S
/ k* {+ v& L; O- T, ]3 L3 ]+ G f
版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
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版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)4 H: Z6 @% r* L# O* y
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对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD ; R8 T3 ?* o) {& ?& i# Z! X
, K2 B% |/ b: w( |! l" r对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp 0 j5 s6 w" F# t! h
/ Z: n5 P; I" }& F8 B& J. Z+ j; F& W2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
( P2 Q( }8 t- r5 z: z
0 J2 V0 [ [3 y; r; `% \1 o2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定9 j, j' _2 |, E+ T) [1 w
+ [5 ~4 s) u5 J3 o2 F' U
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
& F6 Y: H5 C" h3 L+ C1 e$ q- V+ a/ f I7 v
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
* A P" c0 [& \' J0 j$ ^$ M2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
# q% q8 N- `0 i! ]% W2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD8 N$ Y. G0 E3 Y3 v0 y
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。: O9 e5 V g$ i Z- f ?! k
4 I Z) ?+ l) D' N. Z0 \ V, {对JO的连段.就是让自己比他低很多~
, ?$ t0 B* J7 q" BJS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP
L+ c# F& i: U% m- c4 N% K( q( p4 a; W$ X f5 P9 ]
6P、2HS康或236D:
( }. P1 b" n6 k* {+ H( p) s5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.( [8 p# F0 V4 y5 [, Z+ ~( T8 l
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
; }. o( c' q! {' D' D( w; ^2 U: n6 J! ^# ~ j8 D
-------------------------------------------------------------' B5 g O) M5 {! ~$ Y
# K5 z2 S1 y3 o0 Z以下数据为Cola整理, T: H3 E8 Y4 l: ^
. z8 ]/ |& S* y5 TSlash->AC数据变更:" R: F6 c1 j g( T ?
+ b0 y- g$ i0 a/ a参考自: m$ r! I7 B @* u) G, }
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
. c# Z) Z! p/ L O; j' m u1 ` a e) |0 W8 ]
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
) P! m2 D- I/ ^; Q( c6 lhttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
) ?4 B1 k6 ^9 t. q" a' I1 dhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0: x- E8 p) W# {, L/ X! @4 W7 o
$ Y6 Q, ~4 p& \$ g) R6 p* L4 xP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。/ |- p- d. m5 K( C
$ ]- q' w7 {2 R( q4 iK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
4 i: _" [( ~* b: r' Y6 C" ^。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
8 a4 W, H! W" v: c$ P
7 F5 u3 ?9 Q( ]! U) g& Q5 t& F近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F/ T$ S: Q+ L) x8 S4 z5 h
. D& j; ?6 q4 e- ^ Y% W9 K
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
, F9 g% H t3 t5 B5 q& C% w
% y; l4 D8 b. V$ OHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)6 v: W2 K2 @5 {0 f; ?
; r' O8 U$ Y) j* N! F
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
0 D. E1 }0 Z: x- w; g( w
4 E$ P5 B! h" b8 V7 ^5 j6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
9 p) o% E: w4 z) T
5 D: o' Q2 o' ?9 v8 e+ I6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
7 J' S% n* D- R0 T- j' w2 g% K5 b+ o6 F( h! } l
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F6 s e7 X4 X0 y5 O' l/ F/ d7 v
+ m2 M4 i; x" u5 X2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
( s- N8 I5 H6 y% H! }! v4 d) Z7 u# t! z" {6 O+ m
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.# F+ ^/ l3 I, M" w: A5 _( _# y
& c# E- {# V- a3 N! L3 z& H; g; A2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
; E4 q( [- J$ \, z6 t) M. J; }; x1 p3 L/ ]
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F., ?& h9 C9 h4 V
' C/ j8 O& x& D/ V
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
8 J( B* `6 L% P' B! `8 T/ N* l1 I, r2 h& I. Y' l
jK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.$ Z E9 r, }1 A3 f6 @
+ x% p3 s6 t K7 r' m8 M
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
! _9 o; l0 G2 G( f* U+ `. R2 p
9 B7 c! v3 t' L1 P% k, L- KjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.( t: ~0 x/ P% S/ C
. A5 E- f$ L& ijD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).- s: y" ]9 \/ j2 M/ S
9 S0 K8 t, D2 d+ |' W. j8 o4 x6 a9 l地面投:攻击力68 -> 52。
( `& i- J; z* n) [* V5 @. ]3 _9 O0 z& O' s: U3 H
空投距离:110 dot -> 88 dot0 e: W' k4 Z6 |( p2 g5 x, U) @
( Y K/ d+ b4 X( U8 ~! |6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
, D" Q. m. V; [0 e2 g( ~3 D7 X8 F- x2 M2 _
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
7 N& r* b3 H% D' U0 C( uDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)# S5 [* t9 v+ H/ u1 e, L
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。2 R1 M6 m7 n0 n5 u: _+ j
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%9 d$ b! U F a; g/ l! o* j- z4 O
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.- |: p- g8 I/ E9 Q9 ^
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.; C' h% l% u8 l4 S3 M. L
( v! T4 I9 D/ k( a* ~
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.: j3 {9 z2 f! T2 X5 _" d) w; s
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F." R- G4 I+ T/ g3 Q
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。! z% f; C, i4 u$ s4 Y/ C
" \4 m/ x& }2 ]
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
( S, K. m7 J% Y4 ^! A4 r S9 u! E. W1 e
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3- R, C+ X2 N' L. l( T
2 L) `6 d9 o$ b* H
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
0 U5 c% U6 C. A+ G, Z' P+ P
" ]- Z: m" J/ z& P# ]" O# R' oChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F; Y) X6 ?4 M; J- S$ B$ X
; P& X( y* [# p3 NJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
; ?% i" c& A, _5 ?
1 l- K* k. I/ P& t* G9 aD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。) V% n( L% T8 J* H3 s
7 S3 x' H {' U# R" P$ R9 h
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。6 i3 z+ o9 Y+ c# w* T1 i3 K
$ _% \/ |# K! W+ M# c"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.
% n6 y; b- j! r- @8 E# F | k2 s4 v$ d! O. k' z
FB技能:
- X4 p( F& B$ W2 ~! z/ `/ p2 @3 H/ Y. [0 T; c* p- h
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。: i- t2 ]+ G" u0 i" r
3 @# v( l9 G8 T; z6 }
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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