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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929
, Y* E3 A  u/ I1 U" i; v( ~( F: O) Y
; k, L1 J1 Q! k& U, E⒈人物介绍$ ~# f" D! l) @5 v2 X( U
, W, T1 f  f$ f% z$ z+ e$ E9 V1 z
(一)普通技:6 F  z& Y: u" K  z+ Q# _; R
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.- L# X& _+ U, M

7 |( q4 g( S' G$ x# r: f2 w7 }立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.  R8 x: G) a0 s. V6 V

0 U# }0 y3 G  _% h- g6 o2 f近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
5 Y/ J. x& R4 H- R" D6 i& b. L( U+ K4 ]! `$ X5 h
远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S., I' M0 A, C0 W' O8 Q' n. [
$ Q- a, ~% @3 I; }
立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
. W9 F/ R7 E% X6 K5 ~5 [" `0 x/ _# g& @  A) P3 U3 V0 V/ [
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.
. C. ]/ e' Z, _/ l6 s' F1 N5 f
- d5 X9 {; Q) C% U6 V6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
8 F. a4 @- P7 x3 B! M1 [, i( X
# A% D5 |, B  h& a7 v' A6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.. U- |( V0 d/ q$ `+ e

* ?% Z  V% Y/ B4 a4 g- A# ?& d6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
' j  }% }1 |5 R! k8 x! g
( D, G+ ^3 v& E2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
( h; [8 O8 W2 o; s4 x2 E1 Z- {- F; K0 a3 M5 X" O( k
2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.- R* T/ ^0 }) T

- g" O, G: k9 z1 ~* s2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.* l" T0 O& H" H, k- b

* p$ ^2 n5 [9 l; r2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.5 U! t: }5 |. B/ m

5 I% s% L4 x) k3 a- ^4 r2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
4 C8 {. X( K! J$ c) W$ t1 ~4 R% X4 u% g
JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.3 e9 r- w( L1 P0 V

0 G% k3 t- @3 j, bJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.. z4 P) b; D1 m6 s+ G$ Z
, L6 h! J( x0 j
J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.* Z( C/ `4 C% C" P; l
' ?2 h. {, u5 H$ ]) y
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.3 b6 D7 H/ x. x& w" Y' b& h. v

$ r5 @- f9 @4 [. c$ M$ QJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.; A+ x5 a6 H& z2 j) j1 a6 a
& N' f. }6 R2 f5 a8 X4 W, x, l, `9 r
JD:空中DOWN技.% k$ I! t! ?0 r
, B% L) j* @6 K4 [
普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.! V0 P% s4 Y9 F0 D! g; K

' n1 r2 O3 R$ }( }空中投:不可追击,DOWN后同上.
+ ?9 p9 d# N  X5 j: g
' _! k( U( H, d. d. ADAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
$ x) N6 T6 ?9 }. ~3 ^/ I(二)必杀技:1 ^" b$ l' k# _" w
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.: {+ m; q7 c% \4 K# P
7 K2 d* P* H. f* @" |! i/ c
K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
; Z5 W6 P, K" j0 z; t. g! }* [7 H0 l( N4 R! Z& {( G
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!2 i# k0 b; X% a& T* b
" t  c: n* M# @
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
5 @7 _& R5 r. v' ~  L( @0 D3 l9 ~0 Y) Y1 v0 F: f7 K0 h
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
2 M, }6 P6 @& \+ X$ b$ v$ M' [# j* j+ \$ O- S
S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生., d3 w! M* ^+ O/ T0 I" f" z. g
8 ^3 ?: B( Y+ ~  v1 V4 o' j! F
DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
+ A! T% {. m* p8 i; l6 b2 M4 X
# U, x8 ]3 @3 i* b3 o4 QDSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
1 G  Y1 x# S3 ]
. A) |: s5 h8 `- r2 P& s, cDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.* r6 |: C& t/ T; `  I* @

& |7 {& e1 p3 @  q5 `( W1 CDSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
" C/ U. g9 W. {% {7 n5 M6 Q9 o9 b3 u$ t9 ]) ]1 d
吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
4 P) h; k: q6 j* n  N. Q( p
7 F3 b4 w: j. `% x5 K632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动./ M4 w0 U% G  h* d7 C9 k

4 n) [( |1 t. O  M% N% ]J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.* Q5 y/ R) E6 N6 B* Q% a! E
, [& @$ S# `6 ^- [. ^
(三)FB技:
0 {& L2 \- }, g7 S9 r236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.! N5 M+ P& q( C
1 S" u3 h" I. x' Y& K; ~9 |
DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.  `, C- l7 x: z6 i" C) [

) I" m6 H1 ~, h' d(四)觉醒必杀技:* h+ d: `' o% v
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按." @. C3 @* |# t- I  x
& r7 X& P# C# }/ a
永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
: s4 L! i5 U& `8 m, b& B$ y3 u0 w8 M* Y
直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
; Z) s$ p0 R5 G: b2 b& _' o  a5 J! n1 a" E& t+ r
⒉官方目押顺序' H5 z$ Y& w( c, y) z' h" M

2 M  J# `) L6 I2 v# [2 f0 V+ PP-P,P-K。
6 i+ K) e# g3 J3 w% B
# r5 u5 Y. z3 q8 T* bK-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
+ x& Q: p. b& Y9 u
" W1 r6 {' p  V( {近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。' m0 q* u3 P* F8 ?/ v: ]
3 [& s" ]# E  x& T& ^; _/ a
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
- e+ e5 x0 K% A! t: V( q  t# r
5 K5 T/ _- h4 H; G8 G& Q6 b2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。; N: ?$ V, T1 I1 `- E' w5 `2 A& z
; n  m0 A8 @7 I- P( t$ D
2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。
7 S) }9 B" A# q3 z, u. b. ?/ j  D2 Q
2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。! _1 q4 y% b2 J, u, D. w
" [6 X( e; h2 E& `- V
6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)% i8 ]0 l/ Z) U) x2 u
- a+ y( F! n! b
HS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。8 R; F6 C: ^+ N( n# L0 Z, I
. V7 x# m& v! n% ]9 s# V5 V
JP-JD,JP-J2K。) U4 o4 j8 x# o' ^1 Q9 {- f

) }8 c3 k, A- P  X0 MJK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。0 @4 o3 [/ U- [$ F: P
* u! c# c8 K4 L# u* {
JHS-J2K。$ w: Q# f5 d; j$ _/ U; }8 H7 ~1 M
" ]/ E! a1 k" P1 N
JD-J2K。: b/ H4 U( f8 h' p
) ?* ~0 J' E/ D& k, m
残存GC:
$ u/ j$ H3 d! |& x& L" q9 Y近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。) z8 I5 ^8 {7 }! q; E9 ~) U

+ k# r1 `: p* D- B⒊基础实用连段
2 Z# [6 t2 m* ~8 ?- _- s2 C, w
4 Q5 H! \( r' N$ `2 x9 {近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续., q, o2 E3 D1 V! @! ?

- ?; C5 T) n' o近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.: B* V1 Z, i$ y* b
2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.& I& V% t( Q/ D) W2 a
5 z0 B  T7 ^+ w) o
5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)$ x: P8 {8 |4 D

( g( u" Q/ k8 a0 }4 ]1 U3 h5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
" w! `- J# ]: R2 [6 d+ i2 E+ _
2 x2 u! i% X# M- u, x) w" I* d+ s6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.4 c/ C& a: n5 I  e

, B8 a: R7 T9 ^* R" t" dDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
$ e- @3 |/ F# M8 P6 Y2 v5 V# D0 X8 W( d6 @4 Q1 ~( n" w8 K
DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
/ z8 O5 i2 u  V' f* E8 c- ?: \* H# n: o4 A( n! H. z
6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
1 O: Z" g# C# X( f1 y: f# w- ~% ^8 T* F, l
2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况./ `, D: n. N3 V+ \6 F
/ V1 S8 \0 @2 h$ A3 S2 d2 r/ ~! T
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC7 L0 O# }5 [5 s3 @; b% ?

% q* m' E. @. P. N; j* K马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.' x2 r2 `; G/ \# g  d

5 E) [# p: f) [# U吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
) M; t6 G7 h8 x1 @; T' Q2 ]马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!+ y* }7 I+ u' W$ `4 ^( ]5 J
  g6 M9 }( \) H& i( O
236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!, F! b1 l' P+ m- @3 y

' f1 }) u* `7 X7 n% L+ C6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC./ X3 G3 ]6 I& B
6 O2 P) D# D% U( }) x# L
DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)8 h7 L5 e$ V9 j! V) Y; K
                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
' _' ?$ |) M' H6 Y6 X
- e/ A& k$ q) Z7 G4 h+ Y0 O4 zDUST连段部分
' G3 M# S9 C  j6 F& Z3 Y" n9 O) g3 H6 l* Q2 W7 O1 ~
D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC! L5 u% ]  l, Y+ q" S4 T3 H5 z
                            -HS-AC! u$ i' h- i# R7 A
                            -236D-追打: R, o1 |0 F2 m
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
8 Z6 e6 A. a% P# R3 N* @轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
: J' P  l1 `, r# o, e+ s7 _; j# F0 ^6 r
4 m8 U8 ~+ W) R  QD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD' K' E) O! {" n" ^9 j* Q
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连! r' q$ w* I' V, p. ^
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)2 u3 }& c7 {% U5 Y* T8 Q
                -HJ-JK-AC(轻量)
; m, }# M! Z" U9 ?, {" u对JAM难度最大5 ?- {0 u5 f5 X# l

7 g1 h3 R* N7 X1 ?  m4 UD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 0 |( {' j  E' l" E& C

8 Y/ S8 i1 J& T4 J⒋进阶连段和高级连段$ `" d# A  n( p7 J, M

; g/ B7 o3 S2 u所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了% F# B' D" c3 v* p9 `! k

. e7 @, w5 O5 `! V" a( S2S或5P对空后就可以带入以上连段.7 O# Y; c$ I! y9 U1 v

7 ^& P3 S8 I. S; B& k' `" R低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
: \! Q6 [5 _# q4 a8 v8 r6 x4 x! M+ `& A5 {6 W$ P; ^
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.; z# @$ @/ h9 x! F) L3 I% ^

1 f& v, q( Q% V0 J1 A全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
4 }* D& m1 U3 |% F, Y; e  E3 V: v# z8 s' Y) R% r
重量级限定. s) q( V" G0 {6 X
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
6 h5 G# n; [5 _) n4 h9 X
1 |! |9 a7 v) y8 N$ z防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
. o9 R; t! @% d3 V' P; t. D3 S' q* ?) I$ f9 B* @( }( P" y" X
对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD
2 g( O/ B4 l5 T" P* T% c236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)9 J+ ~7 M0 s3 @

: b4 V' y& ^' ^$ V/ G" J! z3 Q! t# n$ G% W2 t" a2 F
SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供; q% D. E; _; x2 k: O+ W" U
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
' i+ |$ F8 T! J6 R* e( i) l9 c  u9 }5 T& Z  q+ O. r- Y$ c3 q) s
版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
+ A8 n$ T) g( X  m
3 }" h( s0 j8 e4 x- ?& ~版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
! `; [/ ?% n7 C0 G, H$ u
( f1 V2 e0 s: t% c+ S. F版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
3 v# v( I% m) i& [, P
6 M% j6 i% H( d4 K9 T6 T! s% ~版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)8 d, b" x0 \( e" y3 Z  {+ `

$ N4 k5 |* J" a8 Z$ J) H对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD
3 j. y0 A0 z/ `5 ]( A( I! N& @4 m# H/ J( Q% j. R7 |* E! ^- H3 r
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
0 X1 ]1 V8 Y9 u! E" m! z, ~0 o. y% Q0 P" R2 u( R$ V# J; L8 g
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离
; C, G. J9 N7 S- w4 `, S! d8 k0 {8 W9 }* q% I, v
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定3 A: c7 q+ F& J
- Y2 y1 Q1 n+ @+ Z( g0 u, t+ I
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
) Q  J" x( p& V' c' e0 a& H1 P: f3 M) o& b" U5 R' B2 W
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。/ v0 K, z& Y: `3 g0 @" I
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
8 L/ q3 O+ O" K# U) H2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD4 W  p* ^2 `. `! W, x
2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。' h3 d$ j& Z$ a' g5 M8 j

5 e, w, s$ w9 R& J1 T对JO的连段.就是让自己比他低很多~8 D# t, C2 }6 T4 B4 _
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP- q- C' I; u6 Z

* k; x5 _8 V6 z2 M6P、2HS康或236D:
, c) F1 _( _% s5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
9 Q3 m' ]" M+ X2 B, ^% ~- ^5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP7 O  ?; Q# D& k1 i) c$ q# q
' h- E$ G2 Y, \9 u& ]6 s
-------------------------------------------------------------
3 E/ Y& }" E) R* k
5 {% _$ C5 C4 k2 w% }3 H以下数据为Cola整理* H- I) Y  [- ]3 H
* V2 e3 c0 X0 ~$ o5 J$ B  G
Slash->AC数据变更:  d' B: U1 _/ g* {, Y( U  g4 N: ?
) E; C; M5 g8 y  P
参考自:+ z- b: V( k  i1 P+ ^
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
: _5 _) |/ F3 P4 k2 M0 q+ [! F& C1 V' I
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html
! T! P$ r6 Q7 [5 Q( S7 @: T. ~http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792' n! H; w! S5 z
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0  O1 [) _" F0 X4 i
+ r( S/ C: @0 b9 ]
P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。
8 e! u8 m, U6 ?" X) {2 V2 q5 }( u  M
7 n/ d3 C5 X6 |3 {2 |5 {K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) % ]0 a  N* P: d! g& p% E
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
! O+ M# p" b; ?0 b# p) f5 ~$ u5 ^% K2 o) o; z0 I
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F  h  A9 l* r0 n2 b9 M' ^
5 [2 N: v1 l4 Z
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
3 O) \' ?, w/ b: C1 z5 s1 K/ r. {9 n# F. [' F
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)
6 U6 K8 m) Z4 m1 z1 c6 S9 X, k: a0 b/ f( X' K! D
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
& U- }# h5 M1 E. Y( R
# G) [' B( E- M' }0 Q6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。' {7 @, ?9 I1 r& g

: P- N! j, n5 S  K8 Y6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F # ^1 [, c+ ?2 P  x3 Q

2 D: _- T+ v4 `5 _; ], k# H% r4 l2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F: ?5 V+ E. U$ D0 h
4 \6 N, Q2 F! k/ ^) E8 W
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.+ O1 k, g5 x! [& P; R: V+ `

$ v! h: R5 O1 P) W2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel." i  \! q2 ?8 J% S1 l* I6 Q) p
' a" ]1 r$ u" [' }# w1 }- T
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.& z" k0 Z# h6 }

4 A0 S3 u. J8 E* b& Q2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
3 m' S' `, ?7 a, [
( g8 u7 s6 v# ?* @" z7 cjP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.  O/ x9 [6 q+ s* ?. c  W+ {

$ y6 o% p4 W, v& `7 D2 e* D5 fjK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
. B. J8 U) G  c1 d0 \, n1 X
$ |* ~+ y  o/ f; bjS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.; k7 B, `* Z( c
2 p9 o$ o* H* l3 L4 t' P
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F." D* F7 h, z$ [* W+ f

$ S) k( C' V+ @jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).0 A0 N4 x* a: F4 k! X7 W

: B. d+ n* y. Q0 B: }. R2 p地面投:攻击力68 -> 52。6 a1 a, c: E- s: O
1 B$ M4 f# s5 Y' }* K, W, n
空投距离:110 dot -> 88 dot$ [2 ~0 u% F- K! S
9 M" ~2 Z! _* n1 K( l
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)7 J5 }" ~) b: X3 y% O

0 V- v, `- @) E( c" ]5 {Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
' D- ~# n; M7 Z2 R# qDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)" M  w* k! V* S# r! _
Pilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。8 F- X8 U2 A/ d4 s1 ^( w: ^/ B& Y
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%9 g" ~  r- q7 J' N7 {! @9 I, ~2 k5 d
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.* h0 m& ^7 O5 K( O
It's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.; ]2 K4 N5 |% z% Y! Y# K1 T" J% Z

# E4 L# h: l. I: ~9 C" cMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.' f/ b) W. {6 A8 J! s
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
7 R; m1 D2 c( G' {6 yMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
. M0 l4 F9 w/ O: }* w0 g; x2 ^, n* E: Z9 R7 _
吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
: m- U+ q2 S/ S5 Z; s' C
6 s* O" b) k% q( X2 {( xFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x35 h. W- e& R9 z' r

0 e8 C3 z  l8 y- W: O5 @Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
2 Q4 u+ d+ Q0 f+ U+ b" o6 T, p' b' h( S! V5 M$ |3 o
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F, u- A, r0 C! w) {' x6 {! F" \
( J1 W4 I0 t2 Z" s
J2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。; V9 }) E  Z1 B% J( K( K
! |0 E# h. {1 U3 a5 U! S
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
, Y; L  }) i6 e5 p
) a5 P/ d' r) J% {: rSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。! t2 C. ^3 w- N7 L% ?

. P  q2 G) c* y$ {"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.+ C4 f8 a- Y: F& e7 i3 I% X

( T, E  ?/ \! l( ~* [FB技能:
& J. T' m3 _; F' z' g$ H3 {2 P2 @2 S) X; h( u& {, R4 J: B
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。: g5 q1 O: K8 R  |$ b4 Y/ O
( r2 B5 M! @5 d$ U
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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