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AC人物基础研究— Slayer

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发表于 2008-7-31 22:57:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
作者:wenpl_929
5 ?) {! q& t4 `0 P7 M; q
  R1 r) `& B; [( L2 L⒈人物介绍
5 B: `7 O2 J4 Y$ B  G
5 F: Y- k) ]) x' k2 ^# @(一)普通技:
$ o' W* e% M  V1 I5 e2 w+ S  {立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
3 Y" l* Q! m2 D/ u3 e* G  ?4 p& l- Q2 E  e5 p
立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
# @8 q8 k% o( W" c/ D2 b' E4 j" V- w
近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.1 o& q* J$ l: ~* G+ T
, D) ^  Z+ E' s0 i
远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
: I7 H2 n" F' g, W  \
- Q. v9 ~  a! G. W% Q2 I立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.8 W; v9 E9 l* i. q
9 V6 M* P* L* h: e
DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.( `( Q0 h  w& L  W

5 z% q3 c3 @, X$ @+ i6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.
: n0 A3 [; S' b
) N  K! }- Z% H0 M6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.
; l, ^9 N9 Z! h- d( v) v" [: r9 N( e
4 l! O2 b: {$ v  Z" H( z( G/ F6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)% c) ]3 Y8 @0 ?: J5 ^2 E  b

* x- |$ p3 h4 v, U, Y5 @8 W2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.. {+ E7 t2 f8 ?' y8 ~" t

9 H: }1 X$ E/ q# t; x/ ?2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.! n; ?3 x* l# L% d9 a) m4 b
3 d+ L7 ~! t1 E; |! s" W
2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
2 W, I  M2 u5 q2 _% I4 F4 K! f8 h' d! }% N
2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.8 \5 h* g4 o) {6 Z4 Y( b9 {9 S

, s* G* r6 g3 c8 n8 J. o# y' p2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
( Q/ ]$ w( R1 }% \1 o+ B4 z2 G* h( ?1 R
JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.  w+ C0 F/ X/ G, f. M
. `' z) I) G! F+ q4 N! }
JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.9 B9 L4 ^0 I  l: f% {
6 ]. k! L* ?' Q7 `- ]& k
J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.* A8 q  Y) L# U3 y" [
0 d0 x) B) V( H, r4 P& |9 }9 L
JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.+ |1 u3 d/ e+ a& K  S& `$ W

; I* V) v, L- c2 PJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
, t9 b* v9 ]; G$ e8 U3 c( z* Z! @0 p' n" q6 e
JD:空中DOWN技.
) W1 D, G+ p' v8 \+ ]
" P( w' j( ^( b1 ?5 u2 R% A普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
% @% V: c% X# Q* @
5 R1 v* J$ c: y0 y) l8 O空中投:不可追击,DOWN后同上.
7 H9 T9 u& v& ^5 F- f9 m+ q9 o. W
4 |) N; C6 s9 ?6 U: |DAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.- w7 W2 o4 _3 h
(二)必杀技:
6 M& t. F: B/ x# NP马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.* |$ M* b0 M) n' A
: C) A$ T8 a; K, N- E5 \
K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
+ {. X: ^" s1 m9 o4 x9 E  E( x% d+ P7 D4 \0 H: H0 L
P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
) Q& S+ A6 l1 \4 a$ q, m/ j  O* a9 }) @: F
☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.; [& X2 L8 `9 M7 ?' u" I, f
0 Z; e+ O* T) N
K版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
4 x; h# v0 ]' B& X. P5 ]  B
+ }8 \9 l; u9 Z9 eS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.+ V2 p! f: C% q4 l! q# G

) s; q) w' }4 S# M( t: kDSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
# L- S4 k' @) \  b+ V
+ ?+ h2 F- c+ t3 o0 W: ?DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
' }+ S- e/ i$ W6 @/ o! I
9 F6 ~7 C) {2 r& U( qDSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
2 L; D/ B7 I9 K; J* l- h, R* E1 n) x5 `: y! ]
DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.3 }1 x4 r8 s0 o- }! L! ~

3 @* {0 E+ U/ G8 r& q吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.- ~) T. L! ?1 K9 w
3 D, F0 C1 |8 G- U2 s6 |  w: B' K
632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.1 T4 O3 N% m" v. R

2 Y4 R( [7 s& m* sJ214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.( B- w/ K7 X9 q, y3 H, G% x4 w. g0 l

2 E! f1 g, i) }; q(三)FB技:
% S4 n- B/ j! k236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
. `5 K0 E+ ]8 p; R: \/ c- t* Q* D- L* r/ x1 w! T
DSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
5 i& `8 X: U1 j1 e8 j8 d3 [6 O' W/ U5 }+ l, w$ E- K3 N
(四)觉醒必杀技:; j: L+ ?, q! {9 {/ k. {9 p
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.- _0 j6 ~& X7 M& ^) |) j* Y/ l) l

$ s) k* U  J4 Q" L% M( J% [, a永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.
# q1 |9 y1 Y5 e$ M4 u* P
3 b' i) [' w; Y, X. j; P+ L直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
; z7 }8 e6 d; J0 k
) S: ~8 G* R1 ^# C. X; U⒉官方目押顺序
% Z7 K( ^6 [2 i! G+ l  f
7 f. @& @, V6 i; ^P-P,P-K。" Q/ q! v, z# P/ P
7 X' v# d5 h9 `5 F# Y( P  D
K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。
9 \) l/ ~1 z+ y# S8 ?4 O& Y( b* X6 |7 I3 w
近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。& h$ k0 s9 W. e2 F$ [9 `' T

/ Q% X/ o' I" C0 g9 r* \远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
, s/ }1 V$ ^- O0 U7 f# n4 p+ _  ~9 `  |3 `
2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。/ P- p2 _) B: q: l( |

$ d9 \5 c4 C6 r2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。. s1 q7 v1 \& \1 p  }# K

1 S8 R' h# a3 H, d2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
/ I2 g8 M, {! O) w8 ~. V
% I, E5 m7 x8 H" j) N6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
3 v# M: D8 X1 _( R8 S
6 o. u# }4 v/ \$ }) W% W! eHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。+ w) \8 r0 J' J, `& J
$ k; K9 H: _  c) h; M6 a  L
JP-JD,JP-J2K。
: ~3 y/ N1 E9 T
& L  ~! E* i# s5 |6 ?JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。2 E+ P4 B% r) P; R

7 |+ Y3 L( v8 V4 H9 N- J3 T9 e0 E2 ZJHS-J2K。# D1 c! `( v9 T" h9 m. x

' P$ c' \+ x; I* bJD-J2K。
5 a1 p! m  u7 J, j2 X" T4 F  {5 b6 @  g; A) F  k
残存GC:+ \4 W& p% _& I+ [+ ]$ g
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
& s. @/ s( K1 t! R( s) S. q8 H& h% k) p
⒊基础实用连段' Y! ]. M- x- Z! H
0 V' X0 |0 y6 W( y1 C. i$ X
近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续." s! L: e! I9 F/ B% D! c& G

8 }- d% p9 N$ p. M: `/ |近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能  2D后5P或5S再确认AC.
% J& I! @, L, v7 f1 F2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.( Z! G1 ~4 \/ X3 c1 @' W

! j2 P  m: g3 g5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)/ `# e1 b1 ~" r8 }( g% y
; I* g9 m3 t) G! ]
5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习." s) K6 l* B( _. l4 r

5 K& [* X! t  S* |& G6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.4 R, s6 Y8 {0 I8 Q8 m0 q- ?  Y

# x, j& s9 B9 ~& C; q! ^: YDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.) h& V% I0 i" Q& u# D1 ^4 ]2 _4 Q4 T- [

" ~, s1 L: j0 A+ h. R1 t. E  uDSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
* I% ~( b- E$ h$ t. `) E$ o' b: L
$ C( v+ r* w* T' L: ]6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.
% v' c$ e' o- K& k0 N: L# G0 m1 y9 c+ G8 h+ O
2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
, ^  k4 M6 E4 |; R+ B, [, S- a# x- R4 X7 t0 S
2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
$ ?- D" }, y' p3 I$ f( O% c9 b/ c7 Q4 f! S# R
马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.5 x, {+ a6 D" B/ y; [

, D/ u& T! }0 P# j. Z7 a7 D吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.5 z  _# \8 g* b1 A: {
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
7 Z  {) ?5 [' M3 F
- U% s) @( T" M: B- a7 V236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!- u4 A3 K/ {) c" U8 p; o
" X# Z1 e! |, E* x  |; U0 O8 C
6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.; a; k5 g' ]& i

% C4 ^  H6 T3 q2 _( v2 L7 E8 ~DUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
$ T( n9 X6 X5 [* T                     ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
7 I; ]! x1 U/ k. t0 h  G" ]0 R" y7 X+ s/ E7 R6 R5 L0 I2 x$ W4 _- L2 _
DUST连段部分
+ Y( r( l- y  r" c9 {. z
! R; P+ `, X! PD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC
" K: J% ^3 b8 V! C                            -HS-AC
) {6 {& Q2 }( i8 H' P                            -236D-追打" @( V! v2 T9 A1 _# r
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中
' g( q' y( ?7 V4 i: P. f/ D轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
4 v, {1 R& [$ R5 g6 _1 i5 A+ n2 w  y- a
D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD. ]4 t/ L8 l. W" {. M1 Y
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
: d. g2 x2 \. lD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
1 r. A/ c% l1 u- }                -HJ-JK-AC(轻量)
+ N( H# \" |. a, I- c3 W$ a对JAM难度最大0 D2 @8 K+ r+ s7 K$ {
; H( f$ m$ M- e# Q
D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
* |# B; Y+ l$ k0 Q( [4 F0 c  F" I5 c) u6 e
⒋进阶连段和高级连段2 N' p% |9 c: ?0 e# b( u* o0 w; C( w
/ C* p3 R8 i( ~0 D" m7 j  e' o
所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了
! ^, ^7 _% i4 w4 n( u1 n( K, ~) M7 F) W: ^9 O- s: L: r0 O
2S或5P对空后就可以带入以上连段.
4 b1 D) f/ u! Q' z3 M& e! ]$ H& ]4 b6 D
低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. 6 Q3 \/ p5 g+ ?& z* j
& C7 S! W) V) i9 r
高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.7 h5 ]- N: j5 c- X5 s: k' w
0 Z  n' e' s, _6 S# g
全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
- V$ a0 l0 e! l% `( Y+ z7 C: Y+ z! y; O( K; m% m2 c. v* T1 v
重量级限定
, ~( h5 @, x/ ?/ LJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
1 [! ~( a& h+ u) G% i# r7 }5 z' b8 _8 c+ I- V, {2 c3 A
防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.
/ U2 R) Y4 L; N+ c6 ^# U2 m1 L# _
对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD* l& s4 s5 H1 J/ S* L( d( F
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用). o4 F5 \3 J. x( T
3 @, k' F& g/ c

- |/ D: ~( g% B1 Y  w0 Q9 @/ JSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供$ P! g0 h+ D* y3 ^+ i
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了# T0 U7 G4 \1 O7 ~' ~

& n- u* ]* D2 n4 H. |7 M版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD* Y8 n+ D4 X5 a# [
9 G7 M- O/ {' Q; q" p. Q- @
版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~
4 }# O/ R) i6 B' @" T+ S  a$ t4 U, T! q* q
版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差$ k2 O1 S! ]4 G8 X3 T$ w5 E

, J" @5 A! c. a版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)2 n4 {2 y# y2 W7 c
; C: G# ], C* A9 s) ]1 ^6 T
对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD , I0 q6 d! H0 R2 \7 {* @
, C! }3 s+ k" e5 i
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp 8 B' Z# ]2 u# l$ G3 U) {( O+ ]
& V+ S- K" e9 q
2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188  2K起始HS打不到的距离& S4 T; I; p6 L# D5 {" S) g

4 r4 }1 b+ a9 ~1 J2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241  安定0 C) f! \% f1 h1 k
" K& u4 h5 U0 ]# g4 C, f
对贱人体型ABA和JO的限定连段!9 e$ s( O1 h6 c9 f8 }+ `8 O! z

+ k$ _6 B2 T4 c; [# t$ sAB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
! a: m" o1 }: t+ k6 I  z2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD
4 N  N7 |# l1 h; [2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
" a+ t1 Z) i, v2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
5 @1 V+ E* t* H+ Q3 t, T6 j
2 i- i6 c5 K7 l对JO的连段.就是让自己比他低很多~3 }# N( T5 W8 I$ x3 f& L9 M
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP0 g$ I9 ^, h& g8 o# H8 r! y
; ?2 Z1 i2 f) O
6P、2HS康或236D:
4 c% l3 x/ s6 B2 Q- g5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.7 |; u  @9 X- V" q5 d1 k
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP$ {' o4 d9 E' t; k3 _
  S/ Q- m6 B3 J8 f. Z
-------------------------------------------------------------
4 z% q: D; x1 J3 v, ~
& K, ^" ~& l& H5 H以下数据为Cola整理
/ Z6 b" c. D& \: _. b
0 L( S$ Q9 [$ v3 Z: G3 mSlash->AC数据变更:
0 D1 O8 p* M- k. A# L7 i  h: s  S8 U8 }$ p
参考自:& W; d0 ^+ k+ i" g
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html
' J0 z7 ]/ m) O8 x! Y& @* T/ W" }/ V, F1 {
http://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html: `. H1 l' g, Q* f) J
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=27927 _+ A) @4 U- r9 w) \1 b* x
http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
* a! x7 a  C! B5 z) q; b1 b0 z
3 u7 \) U& }- W' p& `P: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。' L' }, E7 g; B; f, y/ M

$ [# L$ }) j+ s4 f  DK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F)
- u- y+ d  ^6 f+ S3 Y。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F$ B6 w3 J9 {/ V2 T  a6 \3 J+ h9 t
1 ^: z% I: G7 z
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直  14F -> 20F) r" e. H# Q" u, m5 _: G
' d- [. g( v$ Q. J! \4 i
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.6 h1 G8 [7 U4 x, R; E; H' ]
2 W4 E7 L5 \  y% A9 b: C
HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身)* R1 _! o. l" b% f

- }/ S  q3 o8 w6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
/ @4 _: Z  j" g' i# I
/ Y% B7 n+ X) P$ B2 s- ]  ?0 r6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。" |5 _3 j8 T( T1 s

! \/ Q6 N+ i5 t- u& T6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F
' C( O# i) Z3 t: M2 C  a: P8 a: U
* k2 @5 T( y( P3 o2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F5 v7 T$ T; y- g! K# L$ E! j3 E* b# x
1 p# u0 X8 y6 p: x, ]* ?3 t  Q
2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
: d/ i% ]5 Y  f0 D; d& F: ^& A) c; {2 w( H& v) Z- E7 F8 z
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.) y( H. v. f3 F

; `, h0 _2 Z: [7 @) [) P! K6 u2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.& _' [2 c& F/ I0 l' q8 d& S
8 i4 Y8 d: b( M; z
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.
' m5 p5 R  B( f  U9 g/ x" O* [' L+ }2 ^2 |0 w+ @% w5 m
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.- c( c: {8 h/ i3 b( g1 k. w" w

5 M% v+ V! \3 ujK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
( U# V9 r6 i$ c6 b; j7 W' B1 ~3 L, o% q! Z: x/ A8 a0 B+ z
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.; V! _' A5 n% j; D* I

, q& I0 i; [7 j& V# rjHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.0 }. c) P/ T4 h3 @- X# a

5 b/ I3 p  ^: ^2 r* g' c, P7 f% LjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).8 ~" ~. G8 V* N# C

& @2 I( R+ w3 j" U8 g% K地面投:攻击力68 -> 52。
+ P7 ?+ i. f2 H; I: e0 U
# c6 d% A* l* O2 [; o' d" D# H4 N空投距离:110 dot -> 88 dot# M0 {8 A" e! Q, w4 `) d
# F* I1 P1 d2 X+ G2 a8 p
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
1 Z0 B  h" r1 }8 F0 t5 e
& N: z* L% o: O; Y4 |4 u  _" `Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)% a3 u9 K; Z5 P) |
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
6 p7 }6 m) E4 xPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
; D6 l! R0 Q+ I4 q& I3 [Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%$ @; N0 J# X9 |) j* ~, {. |
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
2 A& B! q. u3 T% X9 BIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F." b6 s0 G. |4 o$ `

6 y; C* j, P1 p: c9 q0 k8 h' oMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.; r* A) {& t/ _6 J: Q
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.
7 l" t+ Y1 d% Z1 {4 Z& \2 rMappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
3 ]7 q9 G" u* y8 C' ?8 H8 k
  G0 U1 K! m" }8 f7 f吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.7 a' w6 R4 v6 I5 T* J8 D6 V

) N; M! U1 E) O; sFootloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x35 H" E4 K# Z7 [# ]* d
2 [* l  ?( `$ V: o& \( _' `
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
( o' L. q4 l1 j8 e8 \$ A6 b# @  i
, K. }8 M/ p8 a  N0 RChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
6 s- ?: b! _+ \. t6 N+ @. \
6 O  U% k4 R# @# {8 VJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
! x9 x2 P1 [9 K- N4 f3 k1 V0 A, U) ?0 @- s& p: J: W- S2 J) E/ F
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。! Q( D4 w( r( t6 _0 W: ~
! Y; i0 V/ p% H0 ~0 j  k
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。# G" x2 R4 V! {+ I" A
0 w% n1 j2 s+ u4 d6 K8 J1 i
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.7 i* p( l2 p; ]8 T

3 G; t" Y& y6 q* y4 @$ ?FB技能:
" T& J  }5 M: A& @. j$ K; n# v% n. I; J) a
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F).  1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。
( `! X" t8 l9 @! Q# y
. R$ a% s# v" p9 `( WFB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利.
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沙发
发表于 2008-8-3 09:50:07 | 只看该作者
请问reload的话有哪些容易点的sl连??
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板凳
发表于 2008-11-12 18:11:26 | 只看该作者
原來johney是賤人……怪不得我很多J2k的招都連不上……[082]
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UTT

真的老了~

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地板
发表于 2008-12-17 10:42:23 | 只看该作者
这不是我在KOFIA发的帖子么~还有兴在这看到.[080]
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真的老了~

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5#
发表于 2009-2-6 10:45:28 | 只看该作者
#R有什么需要的连段呀,呵呵,无限高速吸,无敌拳,无敌跳,民工连爆血,其实#R的SL没什么难点.而且非常厉害,无敌附加时间比AC长太多,而且还有血和能量回收的高速吸
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妈妈啊雪子 该用户已被删除
6#
发表于 2009-4-21 14:43:34 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7#
发表于 2009-9-23 14:06:12 | 只看该作者
看的哥眼睛花~~~~~~~~
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8#
发表于 2011-8-18 22:45:58 | 只看该作者
[dadatu_002]
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9#
发表于 2011-8-18 22:46:26 | 只看该作者
[dadatu_007]
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发表于 2011-8-18 22:46:45 | 只看该作者
[dadatu_021]
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