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作者:wenpl_929' w$ |* ^" }% x2 B3 l
: L6 ?, p i; T⒈人物介绍6 C, n3 T( e, L3 M
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(一)普通技:% y( q( B) V S- ~
立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
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立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.
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: x" D) V$ L8 J( ]9 N近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.( @! V- e3 a( m/ l8 P+ V
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远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.; c% B: |! J/ C2 k" Q) X e; H* @
6 S$ S' u9 |: o3 X2 B立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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2 f- G: d u: ?+ o' ~& fDUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.) K m, u: p4 T' D
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6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.6 V4 V% t. B) r8 v. T
4 o1 c# j& [" p' L% @" X, S6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.3 B7 g+ l1 I0 p$ h
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6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)
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0 y6 X! {2 t4 r( v& \; ^2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D.
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& n1 o$ Q- m1 S, |1 _* }2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D.$ b/ Y5 m: _9 d# W0 F$ t6 L( Q" R
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2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
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% x1 U m6 p0 C1 G$ M( [' z2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.: P' z. U3 B0 C1 _0 X: w
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2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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JK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.: `/ ^8 ^2 h3 P
9 M/ W7 @! r8 j, x; |J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.
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JHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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JD:空中DOWN技.9 F- `% q7 y8 ^) `
; `& M5 n$ K+ H* ^ s S普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
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3 B& D; b( A: X3 Y" o! w. i6 h空中投:不可追击,DOWN后同上.8 j: L# ]% P/ e& P# G, X( I9 M0 o
' {, S' U: y, k% d9 P& R0 nDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.
' D; m$ \/ L6 p, x(二)必杀技:5 n: y! d) W) A# ? H
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.# W5 A7 h5 |9 Z: d+ r; w
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.
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P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!9 G4 T' u3 V/ }) w" ~, y; \6 _
$ |+ d7 Z6 k2 I/ c# f3 A& t7 [☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.
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7 a$ [9 e) G1 k" z% lK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.
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r- ~) G; p6 f* r" M% m3 X$ CS版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP.
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.
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DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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# E% I% S! R1 P" U, g吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加.
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8 [& u3 U T4 N632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.
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" z8 M9 J) L1 A+ I(三)FB技:
( B) u+ z; o# F& l8 ^& ~236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.4 D% c5 ~% D3 G
4 }4 \. V5 w: J& c! T# PDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.
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5 R0 d0 C/ v; u3 p# @& @(四)觉醒必杀技:% u; |/ h! ~4 l M% f# I
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按.
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/ k. j' I& ]4 V8 `: r, q永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.# x7 \4 w! R- J9 `/ ^. C) k$ e( \
! D4 C* G% ~$ S+ B& n直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.* E- J( P7 k5 z4 r/ G" ~, i
1 {3 {( ]& o+ ?8 r0 M⒉官方目押顺序! ^/ y+ n e7 A! v1 r% K5 X% _
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P-P,P-K。7 g, F. ^2 _7 a0 [# z$ T) `, f
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K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。4 a2 `' V/ S* P/ R
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近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。! J" T T: T6 p1 U& s( |
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远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。0 Q3 ?& ~) V& |: `
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2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
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% [2 L" c) `3 ? ]. y2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。/ g" X' M1 _ P6 k
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2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。
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6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定)
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1 R; B1 X% B* F, fHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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JP-JD,JP-J2K。# Q3 \2 l8 \$ x7 A+ k3 a% f
3 \; Z! n* q1 ^; l' YJK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。
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3 e. ?( l+ u& g! _: E, V* }, ~JHS-J2K。
5 C2 a) j& B0 C4 ?& R5 P% k0 M! ^0 Y2 O3 l- ~3 g& D* N
JD-J2K。
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残存GC:& S% C0 ]9 o9 q( @8 m) L K6 x
近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。
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⒊基础实用连段
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近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续.
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& F( p9 u% C4 R+ t近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
- B: w& M1 d+ ]: ]+ J6 ?; _2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到., h6 n1 Q+ q+ ^* }5 N
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5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)# f6 g! H& U$ n- a, B4 g, r/ G# M9 M
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.
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6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.8 X* G6 O# x. V& U
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DSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.' O- t* ~9 X8 ~/ {
l+ t r( _3 n4 u' d2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.
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6 K: |- T$ [: f7 B( j6 o9 u" E2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC
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马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误.: O6 U/ o7 k% I1 B
$ y4 z, J5 V2 N5 e吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.
. p1 x- T8 m& c, J" p; c' t0 ~马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!& _3 t1 n1 y3 h) r
6 D( P" j4 J# ]9 R) _5 u9 v236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!& Z8 f7 q& C! q; V0 w- E% F
* e7 s5 m, w0 T- ]4 p1 V3 N, Z6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.$ ]# T: ^& z( ]( Y/ X0 T
* N6 J7 _# |/ X5 x( M. T( aDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
- Q6 W$ V% C* ^$ W" J6 v ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)
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. m& k2 j, J6 v6 TDUST连段部分9 \% r) C5 s* i
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D-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC0 |9 _ v/ m2 [, Z
-HS-AC5 }# z2 f3 {& x) ^; N
-236D-追打
5 m% N$ q4 w* A% @2 c" S只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中. @. n$ D6 a- F3 e
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
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D-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD& p% d) J& [; O# Z! }0 e4 A
称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连
: P/ L2 q! s z' }5 h. XD-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
1 M) Q3 S" A, v7 n# T' w -HJ-JK-AC(轻量)
1 T8 h% ^" o1 m% s) `对JAM难度最大
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: f1 {) a# l) BD后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。 # L t" z, s, Z! f+ R
* O! ]" }6 @, g6 A; ]) A⒋进阶连段和高级连段6 x* T$ Y9 C7 C6 p
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了. R2 R% ^1 @; |# I! ]( u$ }7 L& L1 ~
+ p A) _8 @! H$ {2S或5P对空后就可以带入以上连段.
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4 ^% ~ b: Q' {. t5 D6 v4 f0 U& y6 O低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮.
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高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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4 G' b' }* q: I# O8 r全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.( l& }, r9 s4 E3 A5 Q+ @+ E
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重量级限定9 M1 J/ c8 r- Y. L0 A
JK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN.
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; F- l) Z5 @- w3 ~! s4 B防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.+ d8 `8 G) }0 `+ m8 |" M
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对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD5 M4 z# J, ]2 Q& B6 {) {
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)- ? H/ I# }/ e. n
3 ~; }& O2 h( f1 _/ d) r& X3 n4 G
3 o; ~" I' L3 [7 |' C$ Q$ ~SL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供
" e. C# t4 I8 ~( N D. B版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
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+ T& N4 [* h" h/ e/ H. _; D版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~5 z5 C; W! _7 {, C: I. ^
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版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差8 n( H: o: j& A
/ ]+ y0 }& X& { H2 z8 [版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)
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- g. u; G6 w9 t. H对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD
" }- i8 H: l3 E2 P1 Q% U/ ]+ P. X; ?- t: c) c) D% y+ K
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp
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8 J8 \8 e9 g/ X3 }2 `1 A2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
- }: M! a8 j7 N, H
. H1 O- n& t6 K2 y( e$ f9 k2 M2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定
5 D7 |- n1 J" ]) V! ^
1 D9 o$ x- I, S对贱人体型ABA和JO的限定连段!
H( ~2 Q( `- l+ w$ h0 U$ s+ S6 v6 v5 E
AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。# P, c! r/ |* {0 l7 B" Q
2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD: N0 R; }1 Q0 O0 V2 N" H. E
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
$ R' L: N6 Z. I8 P9 G2 m0 k2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。) H' i% e: m% r4 C# O; ~
7 f) S- m! W4 j& x对JO的连段.就是让自己比他低很多~* {7 Y6 O0 n- ^+ G8 s: ]; v
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP2 h% \; L* e) v% h# V. d
- c& m' U& V, O7 f6P、2HS康或236D:% f+ h& C" |& }
5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.
" c+ t. F; V$ G4 ` N5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP
# g0 x+ g4 A# F) Y/ @# f1 _$ x8 H' z ^2 X6 ?
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! \# W# l! D8 d3 `
0 l3 `! o/ e' x% B* H: u6 @以下数据为Cola整理
& u6 M3 c0 h2 q2 I7 }3 Z% N. e) h2 P0 h% _3 `
Slash->AC数据变更:
. I$ U$ T* s1 {
5 A' k$ B/ { H# J参考自:( s' g, Y% P5 _5 B. x) v5 c$ z2 x8 X" X
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html& a+ w* k. M+ g; }

- X; D; n" x3 u- O) e: fhttp://www.dustloop.com/data/ac/slayer.html7 X5 k4 d Y9 d$ X
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
+ W, u' n/ j( H( B2 h0 j; u7 Y, ]http://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
+ |8 n. c9 U& P! ]
! s4 N( x/ f- i# w+ e4 R- fP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。' _! t, s2 M$ p1 y2 Z% j6 W; J8 K% L
6 ~) u' `* Y9 K7 Z7 QK:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) . X# \: G6 r3 O
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
$ y$ Z: C" l7 x3 C, l- a* }$ Y8 }5 q1 Z4 L
近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F
1 Q6 ?- y' B" y; |7 N
/ M, W* D" m' t$ {4 C. t7 ^远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F.
5 E% l- |" i% C! k# u# e; {
/ C9 Z7 J6 \) f6 cHS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身), q" d O0 w& W! @5 z' ?/ ]
# Z% [$ o* ?& ]! l4 b' q
6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。
' p, X @: D" ~; u
# y4 j1 R O7 P* s5 z/ h: Z% L6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。! v2 q& R1 |5 g ?
% z y8 M, C1 m
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F / T! D( W+ A/ O8 d- a; l) R
! s" Q; P9 j- \( Z( o0 M) [2 g& C/ Q2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F
, }# m M$ m) n" n6 m9 X! d
$ Y- B7 j0 V8 q4 \: S s2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.& S3 e1 |1 R- I9 M
) c9 E2 @) ` E G6 l4 f
2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel." L! y! @% B" q" T
; n, ?* D, W0 k
2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.
( ?2 o0 b9 ^! h3 B, [; k
. H: v; U9 \& R; q4 ?: a! [2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.5 G1 |+ ~7 Q5 g h: D9 p% \
3 u' ]3 p2 Q1 W0 A1 H( tjP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.$ L3 M/ F) W+ W- @; B+ \
n$ R4 {" x& bjK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
9 z+ f4 @" r* t( |, D, o4 M G. t9 T: i% A& K7 t
jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.
! k. g) k$ w7 h+ u9 g/ m$ t- [# F7 F4 k
jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.2 B8 ~% r* c. H- N8 w
. w4 A/ k& t# d; S5 v: h" xjD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).
- u& Z; c3 c6 X1 ]5 {
# i, ~$ H. i9 |& {+ N地面投:攻击力68 -> 52。
Q+ d x' L2 `* {, B1 e5 ^4 H, `: J
1 r! k2 I) ?! {" R( J0 L! d空投距离:110 dot -> 88 dot' e- Z3 D: U) k# V1 H, ?7 v, b
$ d f0 t8 Q& ^/ ~
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
/ \' {( [" L/ ^
P1 L- `6 O3 m/ cDandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)+ Q3 f3 D7 Y) E9 G
Dandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
4 V# _7 d% v( M+ \2 g% A$ WPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。
- O, Z7 |0 r0 @# {. B1 _Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%4 C8 i9 i( u5 q/ S: h3 n
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
$ c+ b9 A5 i6 L9 OIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
3 v( X( G! t6 P3 z) e' f, m" G0 f, M8 t2 n: |- d; d
Mappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.
; ?, I0 y- v# _7 {# C+ y6 iMappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.$ q( x7 R( P- z7 n- H
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
, c3 Q% m @: s0 H5 K; i
" K, [- i9 N- c吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.
( @) J. _3 ^! a8 e3 x+ E" \* H6 v! q4 }# _* |1 K& @5 w. K
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x3
" C. q5 U' W( y, M1 r# `9 N1 {) A; W# C% ^7 q2 J
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.
% n7 J- \, k3 B' J; T& A7 P" v! b$ `2 h4 Q% s2 `
Chokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F
5 n! H- ^9 h! g/ n
; Q, {/ |+ T( y# c9 v8 D1 |2 tJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
6 z0 i7 k8 x/ |8 [" x# F
; k+ i1 @- t+ n3 y6 m- k4 N# i* pD按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。% |& Y: i. y: n7 Q* Y L( E
3 ]( d; z# i: R6 zSlash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。, }1 @$ ?* A7 J
$ I* x1 `" @% U! t/ M% _# v' u"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.4 s! X3 `4 u( Y& N8 g/ f
& J/ }% H; Z) W. M. j% _
FB技能:
4 A+ I) |1 O! I1 w
5 ?% C$ T1 P; Y, h% lBig Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。/ `2 V4 J) C) Q2 F* s
1 `, j% N ~: t
FB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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