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作者:wenpl_929% q( ?5 ^; k5 F( f7 i$ t
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⒈人物介绍
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(一)普通技:
: k7 K8 ^& C( Q2 V* }立P:打点高,距离短但是对空判定很强,命中后受身不能时间增加,之后可JC确认AC.
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3 W/ _- _( Q7 C% f立K:可目押连打(也可目押2K、2S),立K可连236P/K(马趴拳),但是需要带J附加.版边近距离可5K-6PFRC后续连段,中 距离牵制性相对较强.) y7 W, @/ l1 z8 c* Z5 b( p
) p9 ^) m# f Q' p7 s7 s近S:近距离发生普通技,可CHANL接DSETP的P派生,近S也可接5D,CH后5D算连打,CH蹲姿可接DSTEP中的K派生,236P/K,6K(择中段),也可以后续新加入的DSETS版.
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远S:近S-远S-(目押)近S-远S 4HITS,连段专用.还可以目押2K、5K.也可以取消236P/K或DSETP或S.
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& `) l3 k+ c, A' m6 i立HS:发生较慢,远端判定强,地面命中对手摇晃效果,空中命中弹地效果(不能受身时间很长),5HS命中后-214PP很难摇掉,也可以接236P/K,可GC2D下段.
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DUST:中段技.AC中有伪DUST,但是硬值相对较大,骗对手起身,再隐下段起始或吸血、普通投等.- {1 u8 K2 p$ @+ Z4 f" D2 Z0 ]
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6P:发生慢18F,1-6F上半身无敌,7-23F膝上无敌,90%修正,可FRC.近版边CH后可低空DASH HS进行AC.确认后可FRC进行连段,看当时情况.$ `. C4 \* s" Y9 j' Q
; d& h2 E7 ^; U6K:3择主力技之一,发生慢20F,8-21下半身无敌,8-24F空中判定.命中后可目押5K或2K,距离近可以目押5S.6K伪可骗.# |. c5 y/ J" ]" r3 w2 F
: ^% T( v# @ T4 ^7 f6HS:AC中此招不能做任何取消,攻击范围大,对空性能一般,发生教慢,对空命中不能受身时间长,5P、5K、5S、2S可目押打空中连段,还能FRC后续骗招.(总体来说此招大弱化,还算能用.)2 l, g' A8 n) O7 ?- T
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2P:发生4F,可目押2K,突入后可进行连携防对手插动,自己也可插动用.也连打,貌似也需要延迟一点.对手空中中2P可目押236D./ f8 _( x, C( a- _, S- _
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2K:3择主力技之二,3-4F、12-15F脚下有无敌,可目押2S、2HS、2D. x* B R0 Z3 ^1 ^3 p8 O2 k
8 {9 [1 s; i0 b0 v; a+ A& P. x W2S:对空主力技,发生8F,持续9F,5-9F上半身无敌,命中后可JC进行连段确认,CH受身不能.地面命中后可连2D目押,236P/K,马趴人生, DSET.可目押2HS、6HS、6K、6P.
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2HS:5-14F脚下无敌,强制修正80%,气绝值0.25倍.发生慢,硬值大.控制距离长,地面判定,下段,通常命中浮空,之后通常可236D追击,版边距离近有可能5P追击.CH受身不能,连段起始.: p& A E' d/ M7 A( d
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2D:发生7F(变快了),收招硬直大,近距离被防确反,2D收招压起身CH可接近S-远S-AC确认.远S之后的JK确认AC必须是最速不然对手会受身.' t# j3 ^6 | p; C: t* j
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JP:发生快,可GC JK.貌似AC还是有无敌JP的存在.
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- Q& ^3 H5 B- l; |" NJK:空中横向判定,空对空(也可对地),AC连段主力技,硬直减小,空中JK挥空或命中可空DASH或2段跳, CH下落快.GC J2K,目押JP、JD.还可以接214K抢血用.
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J2K:AC连段主要衔接技,受身不能时间不短.之后可以JC或空DASH,目押JK或JD.
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JS:发生很快只有3F,攻击判定为脚的部分,有拉回效果,AC比对手高的时候将其拉高继续连段,地面JS突入效果明显.2 F# k( o3 k! e/ }
! `0 D7 m8 ~! s+ hJHS:发生14F,持续5F,80%修正.空对地主力技,判定超强,CH弹地效果,之后确认AC.空中可目押JK、JD, GC J2K.打点高的时候可以通过214K后续,破绽小,而且有利于持续性.
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! h7 V& B3 L% ]3 lJD:空中DOWN技.
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0 W8 s, C' f( F5 [普通投:攻击力下降,不能追击,DOWN后起攻骗或择.
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空中投:不可追击,DOWN后同上.
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9 }$ T5 L/ \1 C4 vDAA:1-23F无敌,24-36F对投无敌,6P动作,发生速度和6P差不多,counter后down效果,可能会被一些轻攻击或JC等招骗.5 K$ l2 [/ K4 N
(二)必杀技:6 d; B" u/ ?3 f5 Z) G
P马趴拳(236P):地面高速突进进攻、主力技,发生11F,地面CH可继续连段或2K-2DDOWN,对空命中对手受身不能时间增长,而且位置好的话可起AC.可无敌附加.
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K马趴拳(236K):距离比P马趴拳突进距离要长,发生14F,收招也慢.比P马趴硬值大2F.其他同上.可无敌附加.% i% ^" i4 c" E1 R' R9 {
. Z! D5 m* |& H$ i/ ]- @P/K假马趴(236P/K压住):P的全体23F,K的全体27F.移动突进技,骗招、投、起攻、择、佯攻等很多功能.而且连段中也有用到.实战中自己把握!
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; e: P* m6 f( O: z, w6 F☆战神步☆ P版DSTEP(214P):全体30F,1-3F对打击无敌.9-12F可以出派生.+ g; {$ s: B' w0 G$ l7 t
3 P, T0 }3 K! o1 y9 F4 }( i$ AK版DSTEP(214K):全体38F,1-6F对打击无敌,15-18F可以出派生.& G: U. N* o5 V; w! E5 d8 Q
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S版DSTEP(214S):AC新加入技能.全体34F,10-17F脚下以外无敌,18-21F上半身无敌,动作为穿过对手,从对方身后开始攻击,距离不够也可派生.
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DSTEP中P派生(炮拳):发生3F,持续3F,强制修正80%,气绝值非常高.通常命中滑地效果,版边RC后可继续追打,近版边CH效果为贴墙,后可继续追打AC或LOOP./ p S9 o2 o! r" A0 q; V# W9 ?
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DSTEP中K派生(倒毛):发生6F,3-18F脚下以外无敌,19-25F上半身无敌,第二段有85%的强制修正.6 Z# G) L8 O6 _
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DSTEP中S派生:发生5F,持续2F,可继续派生HS择中段(5-17F对投无敌,空中命中为DOWN效果),也可稍微延迟择2K下段.CH时摇晃效果,可看位置继续追打连段,但要稍微延迟一小会.
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DSTEP中HS派生:AC中新加入技能.中段技,发生14F,持续6F,1-13F对投无敌,CH时滑地效果,角落里可用普通技拾起进行追击后续AC.对手蹲姿命中后可目押2K或5K,角落距离近能目押5S.择对手起身中段用,不怕投,但有利F少,之后怕插.可选择用无敌附加马趴拳防插.
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/ C# B; E, K3 U7 |吸血(63214HS):3择主力技之三,发生7F的指令投,命中摇晃效果,恢复攻击所伤对手体力的25%HP,强制修正50%.吸血少,修正大,所以之后就以DOWN为主,抢血DOWN也可以,主要是保证之后的压和择,起攻等等.可无敌附加. q" j$ V4 z9 u
! T2 C* f8 q( a& U# h; K+ l632146P(当身-一段硬食): 发生31F,可抗一段攻击,被防3F有利,CH后可起连段,但会被连续轻攻击打CH,有70%修正.可连携在某些普通技后,防插动.. m0 K* @: q& j/ ?, [. L7 n
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J214K:3HITS攻击,空中连段收尾抢血用.其实好用在空中突进后续,因为SL招都是单发,对手直防自己会不利.这样下来有距离的保障,而且还可能持续压制.( Z* n! H( n! A0 r
! s7 u3 w( v7 y$ V, B(三)FB技:
+ w+ Y9 |: i" J0 e. ~236D:发生10F,持续6F,全体35F,消耗25%TG,1F上半身无敌,2-3F膝上无敌,4-13F脚部以外无敌.对空中的判定是在12F开始的.防御后确反,全程被CH判定.连段中连携的主力技,可以过某些人的波,还可以抢血用.
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9 s [+ U! |0 `& p6 H: ^+ E: _4 q8 zDSTEP中P派生(DSTEP中D):同样也是发生3F,消耗25%TG,近版边命中为帖墙效果,可用236P/K进行追打后续连段.被防御后基本不会被对手确反,低风险,无修正,气绝值高.* ?* Z D* T. e0 r" s' C# `
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(四)觉醒必杀技:' ~. [6 Q" r- p, {" _
马趴人生(632146S):本作增加新性能,攻击被防御后可穿人,7-9F对打击无敌,命中帖墙,CH后帖墙时间超长,可进行强力的追打…可无敌附加指令为→6321449S需要J和S同时最速按., u |/ g3 e8 \ U' x2 \
. U( T- ?% P" k& q( l9 n永远之翼(623623HS):1-24F对打击无敌,CH后可继续追打追击.% b' h& Z2 K' ~! a A) {, [; H
9 S; d2 D. G0 Q* P W$ [9 Q直下(J214214S):1-10F对打击无敌,命中受身不能,可继续追打连段.
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⒉官方目押顺序
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P-P,P-K。
0 c2 g' N" R8 m3 U& F+ N4 W/ _- n% B# K
K-P,K-K,K-2K,K-近S,K-2D。7 N6 i4 D2 F, V) |2 b
! j" |/ r' @. ]* c近S-P,近S-K,近S-2K,近S-近S,近S-2D。/ ]: j6 S; I) @0 P' I7 J
& X& n. A4 X. p$ Q* J0 h7 U7 n
远S-P,远S-K,远S-近S,远S-2D。
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2P-P,2P-K,2P-2K,2P-近S,2P-2D。
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# X. j' R) I5 ^6 t# V; }, Z/ ~2K-2K,2K-2S,2K-2HS,2K-2D。 K, D3 i6 _) e8 a2 R
1 Z2 d, T$ k3 j/ R, M* {5 O3 q2S-2HS,2S-6HS,2S-2D。- I9 C5 Y1 K' |0 L* i2 N
. b8 l1 d6 v8 c% t4 h7 h8 a8 p6 n6K-K,6K-2K,6K-近S(蹲姿限定), ~, T: v' s6 a9 s w+ K
. d3 y J( y, i P4 P) kHS-P,HS-K,HS-近S,HS-2P,HS-2K,HS-2D。
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5 u$ x. Y: ?6 i8 U1 w, X8 k# DJP-JD,JP-J2K。7 u( c7 \6 t& W( b ^9 r7 D9 x
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JK-JP,JK-JK,JK-JD,JK-J2K。4 B) A; l! W4 }* I% k% T" N: r. D! n
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JHS-J2K。
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" h$ Y+ H+ Y# d. Y7 hJD-J2K。
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近S-远S,近S-DUST,远S-DUST,HS-DUST,HS-2D,JP-JK,JS-J2K。0 ?0 J5 s4 ]) ]; v2 E
' X# o" r1 `- M+ i: H5 E, p: Y⒊基础实用连段
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) k8 Q! ^: y S; X% O9 c% X近S-远S-(目押)近S-214PP,也可4下S后接236P/K,如果有TG可以RC后续./ ?5 K" J! f" P* Z
1 M* {2 |; z2 _近S-远S-(目押)2K-(目押)2S-(目押)2D,有TG后可2K-2HS-236D后续AC,这个距离远,一般236D后只能 2D后5P或5S再确认AC.
: g9 W7 z& K7 \, y2K-(目押) 2HS-(目押)236D-后续AC,择到下段伤害的主要来源.也要看身位,后面的连段会讲到.. w% A1 c/ W! j
; {8 Q8 g/ {% f3 f( `5K*1-3HITS(近距离蹲姿CH可*4,K目押连段)-236P/K(马趴拳需要J附加)也可接马趴人生,需要最速出.5P或2P也可以接5K,需要延迟一点(其实这个应该不算目押,算延迟GC,看怎么想了.)8 v) o0 f8 b9 ^4 M
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5K*1-2HITS(目押)2K-(目押)2D 这个5K-2K的目押连段时间很怪,多练习.& M: G$ A U3 Y- {8 r
4 ?: q8 C6 }: i6 c7 b& r% d6 a6HS远端命中可接2K-2D或2HS(都需要目押),空中命中有TG一般接236D后HS的连段无TG视距离可以5P或5S进行后续AC(HS连段后面讲解).如果 CH的话可以直接5HS的连段.& `7 b* @& G# D0 v
7 _0 R4 s& v! A Q" gDSTEP派生S(CH)后-延迟5HS-214PP或236P/K,也可延迟236D后续AC.
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DSTEP派生HS(无论对手站或蹲)2K-2D或2HS-236D起AC.如果CH后只能限定版边,距离近可以5HS或SS后起AC,距离相对稍远的话可以236P/K带入后2P或5P进行AC.
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6K-(目押)2K-2D或2HS-236D后续AC.距离近可以接5S后续连段,角落里蹲姿限定6K-(目押)5K-6P有TG FRC后5HS的AC伤害可观.! s, n( \. P! U9 Q
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2D收招压起身CH可以2P-5P连AC.时间好,可以近S远S起AC,这个需要最速JK,不然会被对手受身.有TG也可2P后目押236D起HS的AC,有50%TG可以RC后SS连段,也可HS连段,也可低空DASH搬运连段,看当时实战当中的情况.* f( k% g3 D: v* Y7 _
+ u2 B' z3 P+ W- M; x2 ^0 i2S可CHANL必杀技和JC,可以目押2HS、2D、6HS.CH后可以2HS-236D接AC; u! m; K, w3 q- \7 k. R* g8 Z
2 t; g- H% V+ d) J, Q/ I. ^马趴拳CH-(目押)236D之后起AC.这个挺难的,感觉蹲姿最好.有的时候容易失误." C1 B w, r' o8 P& m
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吸血*1-2HITS(第二下纯属猜心理)-2D、2K-2D、5K-236P/K、236D后的连段.其实应该已DOWN为主.. ?. t# k3 o; S' Q" s
马趴人生CH后帖墙-随便连了就!!!!!
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236D后CH,一般接6HS或5HS,要最大的伤害输出!, z3 I$ J4 v1 P" |! Z6 z% S4 @$ m! n
, y# I& \1 P# _6P近版边(CH)-低空DASH JHS -近S-起AC,有TG的话可以JHS后接236D的5HS后续AC.1 i- W7 _/ E1 O' ~' [, `" L: A" I
( v/ o& R# J) M% v- F+ S2 cDUST连段:JD-JD-JD-J2K-JK-JC-JS-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD.(普通体型)
8 A& p! f) n. a$ {* e" L ……JC后JK-JD-J2K-JD-J2K-JD(轻体型)! ] h4 P+ x2 T+ W0 W( H. Z
4 {2 g, P) m H' k4 E, |DUST连段部分+ c& p( E/ r# j; k& t* ?3 W
% D8 W- q; j. y2 aD-JD-JD-JK-空中DASH-延迟JHS-落地-6HS-近S-AC; X* \& o3 l3 j1 V$ c1 ?2 |5 s
-HS-AC
# R, P w, b8 a; T5 ? -236D-追打9 Q' I4 D! b& ?% A
只有JK早出才能在FREEZONE里DASH延迟JHS打中% H9 d" Z% d; y
轻量级别难,需要在JK后推上延迟JHS……
9 k) Z" X: x* L4 C6 [: @% `2 f
* x0 Y Z- P' G; L% H( tD-JD-JD-JD-JHS-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD-J2K-JD
7 }/ E+ D/ L7 \" ?# y称为125式DUST连段,尽量在对方头顶上方打第2次JK,其他全部最速容易连2 j0 b, l* C+ Q) k
D-低空J214K-落地-近S-JC-AC(中,重量)
+ D7 K$ S% T" K* _ p3 r' J -HJ-JK-AC(轻量)9 U$ V0 k: {1 @9 O* g- {( @
对JAM难度最大6 t6 m$ `4 G+ A; r& c) O
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D后连续低空直下,气绝非常高,容易2HIT。
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⒋进阶连段和高级连段
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所谓AC有几种:主要是以JK-J2K-JK-JC-JK-J2K-JD-J2K-JD为中心来改进的.对于一般体型者而言这个最适用,如果是轻体型的话JC-2K后面的J2K一定省略改成JD,不然对手会比自己高而受身.从第一个浮空的攻击开始就要判断高度决定使用什么连段.SL能调整的地方相当多,不要使对方太高,低点可以拉上来,高了就够不着了& Q& X T, T7 e
: r- Z3 W: K1 V2S或5P对空后就可以带入以上连段.
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低空搬运连段:6HS康、2HS康、236D、DSTEP中K派生后就可以带入,5HS(早按,最好拿先端打到)-低空DASHJD-J2K-JK-落地5P或5S-JK-J2K-JD,位置好的话,可以再JCLOOP一轮. ( [' ~8 l) q3 B
, `0 {1 u- E& [: y- B/ l高空连段:一般在角落成功率高,带入方式有236D、2S或5P对空后,6HS或2HS康后,有的可以JK-J2K-(延迟出一点)JK-目押5HS,之后就是HJHS-目押JD-J2K-JK-落地5P或5S(5S不容易打到)-JK-J2K-JD,5HS可以单发J附加,有的时候位置远,落地5P也会打不到,所以直接JCJS-J2K-JD.
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全程目押AC:对手空中命中后5HS-JHS(稍微延迟一点出)-J2K-(目押)JCJK(最速出)-(目押)JD-J2K-JD.对轻体型和中体型的人都适用.
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重量级限定
; K4 s4 j4 {( b; g" ~, w, FJK-J2K-(延迟一点出)JK-落地-P-JC*2-3轮以JD DOWN. \7 l; O* X( M: \1 L% @. q
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防B连段:近版边对手爆J防-JK-JC-JK-J2K-JK-5HS-HJHS-JD-J2K-JD,不J的话可以5K-236P/K-2P-5P起AC,版中爆, J防-JK-JC-JK-J2K-JK-落地5P或5S-JC进行后续AC.. g; ]; `6 q0 o: }1 G+ O* T- [% e/ {
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对手角落DSTEP中派生P或D(CH)后:236P/K-2A-5A-JK-J2K-JK-JC-JHS-直下-5HS-JHS-J2K-JD' n) Y8 h' P& _. h
236P/K-2P-5P-JP-JK-J2K-延迟JK-5HS-214PP(轻量级适用)# Q6 k1 z. N& p/ O9 m- Z
1 @: N! P1 E- {$ y# I) M
- S/ ]/ C% f E8 Z) nSL VS SOL的最大连段和标准连法~~(SY小子)友情提供0 C7 R. Y; U- G: e; [" O+ |, a E
版边:JHS CH 接低空JHS- HS -J2K -JHS -6HS -HS -JHS -JK -JHS -J2K -JD这套有80%修整..可以打掉SOL 5割+差不多6割了
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8 ~+ p q& r' l8 d版中:2D- RC -HS -J2K -JHS -6HS -236D(这个可以不用也可以接5K根据对手的距离控制) HS -低空JD -J2K -5K -5P -JS -J2K -JD
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版中:2D-RC-S(1HIT)-JS-J2K-JHS-6HS-HS-JD这个稳定 DOWN 上面那个比较难~~~" H" r9 j6 ]$ F4 c% ~/ @
( ]& T k* v8 s( a版边2K -2HS-236D-HS-低空JD-J2K-JK-HS-214PP稳定DOWN~~威力也不差
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2 V8 t5 {5 Y: a8 y& N* M版边蹲姿限定:6K-5K-6P-HS-HJHS-J2K-JK-HJHS-J2K-JD-J2K-JD(当中要HS要单发附加)威力大(基本角色通用连段)4 ?* e8 v2 O, B/ L! G. Y: f
6 D7 x: t! Q) f* l& e
对轻体型连段: 2S之后JK JK JD J2K JK HS HJHS J2K JK JK JD J2K JD ( r3 k! d, P3 M' U
" F2 z# Q5 S6 v' Z1 f, V
对轻体型角落: 2s,jk,jd,j2k,jk,hs,hjjs,jd,j2k,jk,hs,214pp . e, o/ H3 v& z0 g5 ?) [
2 m; i/ ~" m, U( J; q$ z; h7 E3 r2K-2HS-ビッバー2D-JS2HIT-JK-2S-JK-J2K-JK-JC-JSJ2KJDJ2KJD 188 2K起始HS打不到的距离
" ^' q" N) x$ U6 n1 x: t7 X( ]( r" A9 c% ~
2D-RC-HS-JS2HIT-JK-2S-JK-JCJKJDJ2KJK-HS-214PP 241 安定8 u- K. |( n1 X+ N: u
4 y F4 v- a- n' d2 Y4 V
对贱人体型ABA和JO的限定连段!
. m T/ w! b9 A
1 [+ f7 m/ I) `, \AB是重体重角色,对类似角色都不用J2K的,直接JS>JK>5HS或者JHS>JK>5HS连段。
' ~' ]& O* N4 l6 ?* H2K>2HS>26D>6HS>近S>JK>J2K>JK>JC>JS>J2K>JD>J2K>JD8 Q: y, Y; T1 |, \. F
2K>2HS>26D>6HS>近S>远S>HJS>HJD>HJ2K>HJK>5K>JK>JD>J2K>JD
) Q5 x2 w; O; H+ i2 q2K>2HS>26D>5HS>空中DASH JD>J2K>JK>5HS>空中DASH JD>J2K>JD。
* z/ ?" X( j3 [ A- R) f5 @! g# u/ K8 f& G( W( W
对JO的连段.就是让自己比他低很多~- h$ R! j; w" _
JS>JK>5HS>JS>JK>5HS>24PP( P S, C' E5 b$ a# d$ E7 t
% K% S4 j3 N0 z6P、2HS康或236D:
# p2 q* Q; L# u, e5HS>JHS>JK>5HS>JHS>J2K>JK>5HS>24PP.( h6 S6 Q& h" ]* Q/ J# Z
5HS>(J2K>JK>5HS)X3>24PP7 T s2 V4 s- l+ u
: y! l1 B% y2 Y2 ? g" ?
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- s& o, j2 t- X5 x
4 [7 c* M0 G" Y' `% s' k* B以下数据为Cola整理/ ^& Q8 s% D+ X5 k! q* U
/ Q2 Y( t' y- @( l4 u) b1 }
Slash->AC数据变更:: K+ p: P! Z$ k( Z
v! ~; N' d% P; L! K- ~9 x' f/ ]
参考自:
' W8 D" g1 P+ d) E+ Uhttp://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/slayer.html' v4 j8 ~- b$ D- i3 O

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6 `; O. t! k" |6 |8 C5 ~7 [0 s6 d4 whttp://dustloop.com/forums/showthread.php?t=2792
: h- {2 {. H0 }9 ~1 x( z% p) Dhttp://wiki.livedoor.jp/ggxx_mat ... 1%ca%d1%b9%b9%c5%c0
) S+ R7 A2 ~* L
; p* N! V& C" t- m) VP: 持续 6F -> 4F,硬直 6F -> 4F,硬直差-2F -> +2F(HIT時+7F),命中空中的对手后,对方受身不能 10F -> 15F,命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 14F。不能用必杀技Cancel。* M9 j5 G, h6 X% \
' @& b t& ]/ N2 W
K:发生7F -> 6F,攻击等级 3 -> 2,硬直差+3F→+1F(HIT時+7F) ( e8 g0 `6 B. R: T- \. x$ k
。命中后的对方受创硬直 14F -> 17F。命中空中的对手后,对方受身不能 14F -> 17F。Counter后受身不能时间 22F -> 30F
2 k ? R; m4 d, ~% l' t
) G% S, H; j7 L近S:发生 5F -> 7F, 硬直 14F -> 10F, 攻击力 28 -> 30,硬直差-4F->±0F(HIT時+7F)。 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 20F
& N# }- a0 u+ ~7 ? S3 [* C2 o, h9 V% I1 e' Y2 }% r4 _1 e
远S:硬直 9F -> 8F, 攻击力 32 -> 30, 硬直差+3F->+4F(HIT時+7F)。命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 16F./ V; L$ _" K5 X" a# j7 Y6 E
" s, Y* A; `5 N9 z, I. ~$ |HS:命中空中的对手后,地板反弹效果(32F无法受身); t3 T. J% {8 {
+ p. M. [9 v+ \; P6P:上半身无敌 1-3F -> 1-6F, 膝盖以上无敌 4-23F -> 7-23F。基底补正90%。5 a8 {+ t, R5 R
- \; L# z. Q1 F! Y6K:下半身无敌 8-14F -> 8-21F。 空中判定 8-23F -> 8-24F,着地后硬直4F->3F。
( O# ~) @6 c4 l" a. Y, u' a- J2 _
6HS:发生 17F -> 19F, 硬直 15F -> 13F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 19F -> 24F, 受身不能时间: 25F->32F, CH: 80F->92F 3 W$ `3 R$ b. Q) X: X5 a$ V4 A9 C
6 `' M* M0 F! z
2P: 发生 5F -> 4F, 硬直6F -> 5F, 不能用必杀技Cancel, 命中站立的对手后对方的受创硬直 10F -> 13F, 受身不能时间: 10F -> 16F, CH: 16F -> 18F7 G- i; {) R4 n
S& i: h! L* N2K: 硬直12F -> 11F, 攻击等级 3 -> 2, 攻击力 16 -> 18, 命中站立的对手后对方的受创硬直 14F -> 18F, 11-14F 之间可用GC Cancel.
. Z! s; U5 l9 c+ q
5 n6 F d% r' I3 S% a3 x2S: 发生 10F -> 8F, 上半身无敌 6-11F -> 5-9F, 攻击力 28 -> 32, Counter后受身不能: 30F -> 48F , 11-21F 之间可用GC Cancel.0 \0 X, r8 C: R0 ?/ i
8 a9 a8 v7 |0 z z/ k% J' {. ~7 W, L! X2HS: 地面命中后浮空 (受身不能: 34F), 基底补正变为强制补正.. [7 X9 t! |" U0 t, ?
! _( ?4 ?$ y- {0 B% K% y! l" R6 m
2D: 发生 9F -> 7F, 持续 14F -> 15F, 硬直 11F -> 12F, 受身不能时间: 18F -> 23F, Counter受身不能时间: 40F -> 76F.' |" T/ U5 c7 _1 r5 |" m
- T' J9 p* _# q4 Z3 Q- M @+ \7 o* W) |
jP: 硬直 9F -> 7F, 不能用必杀技Cancel, 攻击力 13 -> 10, 受身不能时间: 10F -> 14F.
# g1 W( X% ~4 H6 `, o
& o1 p) d, L& g, S) K6 kjK: 持续 9F -> 5F, 硬直 16F -> 6F, 攻击力 24 -> 28, 受身不能时间: 14F -> 33F, Counter受身不能时间: 30F -> 44F.
0 t6 K- z7 Q8 S
0 W2 b" l; C, w% i8 m6 L: [jS: 3Hit 变为 4Hit, 攻击力 20x3 -> 20x4, 发生 4F -> 3F, 硬直 34F -> 6F, 受身不能时间: 14F -> 19F, Counter受身不能时间: 22F -> 30F, hit stop 6, 13F后可JC,有牵引效果.) ^; r* t+ F+ Q) e1 O6 k
7 t$ n. i/ W# @$ `jHS: 发生 13F -> 14F, 硬直 18F -> 7F, 受身不能时间: 14F -> 23F , Counter后地面反弹效果, Counter受身不能时间: 62F -> 60F.
. h( ^9 F# N1 B' j7 H3 ?. Z- \/ k8 {5 Y7 R0 {: |- P# S$ x
jD: 空中命中后对方垂直落下 受身不能时间:10F -> 20F).; [, |& q& K/ _+ f+ \& C
* v7 g$ G5 B& K. j9 @$ w. s/ o
地面投:攻击力68 -> 52。- o5 C0 D4 ]+ I2 L5 H8 G# d
+ R- f) m( ^4 U( G0 A, @
空投距离:110 dot -> 88 dot
0 ]( j# F- h0 G) f( d Q& Y( s* z/ `# `! Z0 [5 A
6K(按住K):按住10F后为小跳(原来是5F)
2 C, I3 q$ W8 Z. h% n+ u- ^0 B3 k/ D+ L7 @/ p, g; ]; P4 X
Dandy Step (P) (214P):16F后可Cancel为派生(原来是15F)
' r: _, M/ ` f3 ~- A: J1 O8 }7 xDandy Step (K) (214K):20F后可Cancel为派生(原来是19F)
# C+ E0 x( s) E2 {. G2 PPilebunker(214P,P):命中后滑倒效果(50F受身不能,滑倒26F)。Counter后贴墙效果(112F受身不能,37F贴墙)。强制基底80%。' D1 c; N% C3 |& g4 N f
Crosswise Heel (214P,K):第2Hit的强制基底70% -> 85%' \6 F$ B4 g* K
Under Pressure(214P,S):原来的HS派生取消,只有S派生。受身不能时间14F -> 24F.
. [3 d/ t4 A: Y' \, i9 { LIt's Late after U.P.(214P,S,HS): 原来的S派生取消,只有HS派生。Counter后地板反弹效果,受身不能时间78F -> 90F.
4 N7 Q0 ~: x D' j
- W, a( {' N0 @5 d7 e A6 u4 JMappa Hunch (P)(236P): 硬直 18F -> 17F, 受身不能时间: 18F -> 26F.; c# ?# L, }! Q9 `& v
Mappa Hunch (K)(236K): 硬直 17F -> 16F, 受身不能时间: 18F -> 28F.% w; w( H. ?$ n" y: D
Mappa Hunch Feint (236按住P或K):P版持续时间20F -> 23F。K版持续时间23F -> 27F。
9 _' c& H+ V. Y& |/ d
( n$ M) ^- g# {/ v) ]7 y! m- Q吸血(63214HS):发生 8F -> 7F, 最大摇晃时间 29F -> 19F, 攻击力 30 -> 55, 基底补正 60% -> 强制基底补正50%.& h- h2 V1 t4 T
! ~8 X, [/ B( E7 L7 o, d: k( V; ~
Footloose Journey (j214K):攻击力 36x3 -> 26x35 _* C" n5 k5 c2 y# M6 ~1 `
. n) W' L- g3 e
Dead On Time (632146S): 发生 7F -> 10F, 命中后贴墙效果 (受身不能 50F, 贴墙 32F, Counter受身不能 112F, 贴墙 60F), 在暗转时对方不能输入任何指令. 对方防住后也会穿过对方.0 S" b3 o' b( ?
! y4 N2 s' D2 _' x4 r" j- ~' l4 b PChokkagata Dandy (j214214S ): 无敌时间 1-12F -> 1-10F, 头部命中后: 地面命中最大摇晃时间: 41F -> 46F, Counter后墙壁反弹效果,Counter受身不能 200F -> 100F5 T1 y. H' e' v
, B0 l/ X$ w0 a: G" DJ2K:新技能,攻击力22,TG回收3.6,发生13,持续3,硬直16.受身不能时间33F,Counter受身不能时间44F。
1 h) H0 j$ V6 | P: a. K9 A. r8 N, S' k/ T% O5 G: C0 Y
D按住:新技能,骗招。按住D 20F发动。在第32F后可Cancel成2K或者2D。
* b6 M. [0 d. l8 l9 s' ?5 r. F/ L5 i1 s
Slash D-Step (214+S):10-17F 足上无敌. 18-21F 上半身无敌. 14-20F 穿过对手. 26F后可Cancel为其他派生. 动作中Slayer会转身。8 A a/ V$ ^6 W- K, b/ b
7 x; X+ M7 y% ?' r
"Direct" It's Late [D-Step中HS派生]:新技能。5-17F 对投无敌. 命中站立的对手后对方的受创硬直 22F (命中后的硬直差为+8). Counter后滑倒效果 受身不能72F, 滑倒32F). 命中空中的对手后对方倒地.9 W P" Y2 u: a6 C8 @9 A) Q! [3 x
& ]; \% z) ~+ xFB技能:
5 D( l+ _- g8 {: _6 |' z2 T3 J6 {. }* X- H* i
Big Bang Upper [236+D]: 攻击力80. 第1F 上半身无敌, 第2-3F 膝上无敌, 4-13F 足上无敌. 命中后对方会飞起很高然后落下(受身不能 62F). 1-42F 中被命中为Counter判定. 上方向的攻击判定发生为 12F. 无气绝值. 不能用来取消任何招式. 发生10F , 被防后22F不利。3 N3 Q8 \ ?+ ?& } C0 q" u
2 K- i) F2 p' B i$ D- f7 B5 eFB Pilebunker [D-Step中D派生]: 攻击力90. 命中后贴墙+Down效果 (贴墙 27F, Counter 受身不能45F ). 站防后防御方的防御硬直为30F. 无气绝值. 3F 发生, 防住后自身5F不利. |
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