从第一个combo开始吧,如有不足或错误之处,欢迎批评指正^_^ 同时我会在combo的解释中回顾和纪念一些老朋友:
Benimaru vs. Mai
这种bug非常有趣,伤血也非常可观。成立的条件是在Mai出超杀的一瞬间用投技捉住Mai。
一般来说,98里的超杀在刚发出的瞬间,都是有1F的全身被投免疫的——这可能是为了修正87里的一个bug。但是在98里,程序员估计是忘记把Mai的这招超杀加上1F无敌了,于是这招就成了漏网之鱼。
匠2中曾经演示过这个超杀,但是伤血没有这次的这么恐怖,原因何在?
原来,这个bug具备继承属性。即我方在投技之前,随便空发一招,则投技中的每1hit都继承了这招最后1hit的判定属性。通常我都是选择空发1hit技的,这样更方便。例如Benimaru,我先空发了26B,这样在投技bug中,投技的每1hit都继承了26B的攻击力和气绝值,这样一下投晕Mai也就不足为奇了。
如果你用Ryo先空发2626A,那么再用C投投中Mai的超杀的话,可以一下投晕Mai。
后面我还将演示两个类似的bug。仅仅两个,绝不多搞。如果每个人都把兰兰虐一遍,那么以兰兰每年200多部Video的超强体力,也架不住啊,hiahia
这个东西,如果由其他人来做MV,那么会把MV的一大半内容都搞成bug,那样就喧宾夺主了,哈哈。
这里我也倚老卖老,呼吁一下MV的制作者和combo打制者们,不要一发现一个idea,就在MV里面狂重复十几遍甚至几十遍,否则非但无法吸引人,还会使观众大倒胃口,最终整个MV也会沦为下三滥的水平。
Kyo vs. Chizuru
一击晕+一击死
匠4中我最喜欢的combo之一。看点在于一击晕,J2C×2需要限定身高大约大于1米68的角色,因此部分女性角色以及两个超矮男Chin和Choi都被排除在外;75改后接421D而不是421B,需要限定滞空时间较长的角色。因此,同时符合这两个条件才能成立,导致了这个combo有较强的人物限定。
Yashiro vs. Billy
哈哈,一击死,灌水。要点有二:第一个2626A不能蓄到自然发射,而是比自然发射稍微早一点出;第二个2626A则要尽量多蓄一会儿,否则捅不死。
Choi vs. Shingo
概率一击死。我在一次研究中,无意中发现Choi的Max态624624P是可以打中最后2hits后还能把对手打成瞬间的“站立硬直”的,以前我以为只有最后1hit才行。这个发现让我欣喜若狂,因为可以多打很多血了,所以一个视觉效果不错的一击死也就顺理成章了。
Joe vs. Heavy D!
里东丈的C连按这一招,加上前面的2hits,正常情况打Chang的话,是可以打到30hits的。此处为了体现难度,选用Heavy D!作为对手,而且打了31hits,难度之大,大家去试试就知道什么叫挫折感了,hiahia
这个combo从我实验证明可行开始,一共打出过2次,第一次没录,这个rc是唯一录制成功的一次。当然现在我掌握了窍门,应该可以以较高的成功率再打出来了
提示:这个31hits有两个要点——其一是站位限定;其二为C连按时不可一味按C加拉前
Mary vs. Mature
此combo的创意源于Dsklan,因此用于纪念Dsklan。匠2中那个Athena的光盘bug也是他客串的。
Mary的这个combo非常有意思,46K打中空中对手后,一定要继续出一下26K,此后才能追加超杀、普通投等投技。
程龙:Dsklan有钻研精神,如果继续发展下去,很有可能成为一个医生或是律师。
大口:看他的样子,倒像是一个武师……
Kyo vs. Chang
参见“招间行走”词条
另外,本combo有角色限定、站位限定、姿势限定
Saisyu vs. Brian
原理已经解释过了,跟他儿子的那招类似。同样有人物限定与蹲姿限定。
Chin vs. Billy
相杀连招,简单粗暴。几年前打的,现在开来,有些粗俗,哈哈
Iori vs. Billy
所谓的无限百合。网上的在线视频已经有百合折×7一击晕的了。期待UM中的一击晕,好像要打9下,哈哈
Iori vs. Kensou
葵花中断。这个我以前在前黑洞说过,现在算是比较old了,哈哈,也可以直接接葵花3段,从而构成葵花×4
Iori vs. Daimon
Daimon鞭尸完全版,哈哈,没见过吧?一般大家都会鞭第一下,可是后面的就没法继续了。这个鞭尸不是我打的,是电脑在鞭我,过瘾吧?录这个rc,可费了本衲很多功夫,不断地变着法子送给电脑打,口里还不断念叨着:“求求你,用你最厉害的招式打我吧……”
犯贱了无数次之后,电脑被感动,终于如我所愿狠狠地打了我一套鞭尸完全版,hiahia
Joe vs. Shermie
Joe的24B在收招时击中对手,最大可以造成领先对手3F的优势,这样理论上就可以接近5C或超杀2624P。接超杀是比较简单的,接近5C不仅难度增加,对于站位与双方出招时机也有严格的限定。
Boss vs. Yuri
一个恐怖伤血bug。方法如MV所示,有兴趣的可以试试,哈哈
这个在神焰汇编的黑洞五周年专辑中也出现过,哈哈。其实我当时给神焰的rc中,这个不是最high的,我个人最喜欢的是一个街霸的combo,可惜五周年专辑最后做成了KOF专辑,因此未被收录。此处轻轻地抽神焰一下,hiahia
Shingo vs. Shermie
真吾26A×3的命题,最早是我在前黑洞提出的,第一个完成此命题的人是9743,因此这个combo是用来纪念我很欣赏的一位颇具天赋和研究精神的香港combo研究者——9743同学。
现在网上已经有很多真吾26A×3的combo或MV了,但是希望大家别忘了掘井人9743(不是9527,切切)
此外,最早向大家介绍98中画面软固定的也是他
我的这个combo应该是紧随9743,第二个(或是第三)打出真吾26A×3的,当时9743用的对手是Lucky,本衲就选真Shermie了,同时把第三个26A换成了26C,多1hit,哈哈
PS.还有一件趣事,当时9743完成这个combo后,继续向我“挑衅”,让我再出题,他来完成。于是我从当时的匠4已经完成的rc中抽了一个,就是前面的King一击死,让他再想一个King一击死的方法(条件是不可使用打特殊体态下的Ralf、Brian、Chang等无聊方法),他应该没搞定,以“既然淫僧你已经打出来了,我再打就没有意义了”的理由搪塞我,哈哈
Shingo vs. Yamazaki
打出真吾26A×3后,自然会想到能否打更多,于是用了比较庸俗的方法(利用Yamazaki的加速bug)搞了个26A×6,哈哈,这个就算是灌水吧
Andy vs. Billy
没啥好说的,这是我想到的98表Andy在正常情况下的最伤血的combo了,大约98%。426A后用268B>6B代替268B>6A可以增加不少伤害,难度也稍微大一点。然而最重要的是两次3A,用到了变态攻击,变态的时机是第一次3A的第1hit和2hit之间,请仔细观察。通常大家会认为Andy的两次3A必须是普通态,因为一直处于max态时,3A×2是不成立的——这其实是不正确的,因此这个combo可以给大家对“变态”一词以更深的理解。
Ralf vs. Mai
Heavy D! vs. Mai
参见第一个combo的解释
Ryo vs. Mary
灌水用,用以时间的微调
Mature vs. Iori
Mature的623A在打中空中对手时,如果命中1、2、3、4hits,都是可以再追加JA、JC或JD的,此处选择难度最大的JD进行追加。
Joe vs. Chris
大旋风一击死。这个combo是我在研究02中Joe的max2时构思的,当时想了几个方案,现在大家看到的是唯一成功的,哈哈
为了YD,最后我让Joe秀了一把美臀……
Choi vs. Chang
12扎一击死。这个我曾经用来调戏面条同学与XX版主,因为他们均认为扎Chang是不可能一击死的。我提示过他们,只要做出两点改动,就可以扎死。
这个combo的一击没死版最初出现在ASDDASDK鸟人的BT专集中,当时也很惊艳,此处赞一下。于是后来很多人就认为空中要想多扎,就必须普通态。其实,前4下是可以max态的,这也是一扎死的最重要条件。这个combo采用的变态攻击,变态点在第4与第5扎之间。至于开头的counter,也是一扎死的另一必要条件。但是相对于combo中用到的变态攻击,就次要一点了。
面条同学与XX版主,来,啵一下
Chin vs. Joe
Choi vs. Kyo
Shermie vs. Ryo
Mary vs. Shingo
一种新的由投技造成的有趣bug,是我在玩电脑时发现的。现象描述需要用到“空中技”,因此先解释一下:
此处的空中技,特指系统判定角色身体离开地面的特殊技和必杀技,此类招式在98里大量存在,例如Kyo的421K、Ryo的26P、Robert的6A以及Ralf的Ralf踢、急降下爆弹,还有绝大多数的升龙等等。
Bug现象描述:当对方的控制技在离地前的一瞬间,我方以投技投中对手,则可能触发bug。是否触发bug,由投技的性质决定。例如Chirs的C投、Iori的D投,会造成空中出地面普通投的假象。而特定的必杀投与超杀投,则会造成己方的浮空。
照旧,匠4不会海量罗列这些bug,MV中仅给出Choi和Chin的伪空中普通投和Mary与Shermie的浮空。
BTW,匠4中的这两个浮空为超低空版,如果对手改为Kyo,则可以造成高位浮空。
Iori vs. Mai
Yashiro vs. Chang
参见“鬼步”词条
Heavy D! vs. Choi
灌水+恶搞,用以纪念kensou兄。kensou以前打过一个mary vs. choi打破防的combo,很是惊艳,此处怀念一下,哈哈
Lucky vs. Chang
一般的目押都是轻攻击>重攻击,本combo则反其道而行之,重攻击后软目押轻攻击。
其实,这个combo是用来纪念我曾经向鼻子介绍的98中收招较快的重攻击的往事,主要还是想起了鼻子,哈哈,爱鼻也是个好同志,不是小好,是大好
Yamazaki vs. Mai
Mai的自残复制
Robert vs. Billy
继续自残,小小演示了Billy小淫棍的复制能力
Kyo vs. Billy
Lucky vs. Kensou
Chizuru vs. Vice
新发现的几个非版边防御吹飞后的追加例子,本衲一向好这调调儿,哈哈。Chizuru的那个我曾经在论坛提过。对我来说,最珍贵的是Kyo的那个,因为接的是26A。他的徒弟Shingo玩这招相当容易,但是Kyo就太难了,可能很多人曾以为这个不在版边根本做不到,哈哈
Chizuru vs. Mai
其实相杀后可以接上MAX2426A的,但是此处主要玩味的是将6B承上启下,用于连招中。Less is more,匠系列中一些仅有2hits或3hits的连招都是我非常喜欢的,哈哈
Daion vs. Leona
相杀震,或者叫上帝震,用以纪念上帝,上帝是个好同志。具体原理参见本人“上帝震”一文及文中的回复。
这个combo是上帝震的变种,把JCD改为V字金锯,稍微增加了点难度,且可以让大门不伤血。
Dainon vs. Choi
关于地雷震的一个东西。最后的震,Choi受身也无法逃脱,因为这是一个硬连——跟无名身上的某个器官一样硬。这招的原理,请参见本衲拙作《受身数据》,如果你没看过,我相信会让你感觉不虚一看的。因为匠4对每个idea仅做少量的示例,《受身数据》一文中包含了CD、2D之后取消的全部硬连说明。
PS.这招与对手起身时间无关,记住,仅与受身时间有关。
Shingo vs. Yashiro
以前我告诉大家,Shingo的26A、426D出绿字后要想快速收招,必须Shingo先被对手打一下,现在更正为:被对手打一下或摸一下均可。
Saisyu vs. Kim
Kim的两种定身。通常的定身是在无法发出超杀时,通过“前冲22B>取消超杀指令”达成的,定身后Kim会一直滑行,这个比较old了;第二种是原地定身,利用受创硬直来抵消滑行,因此做到了真正的定住不动,如本combo所示。
怎么样,Kim跺的那一脚配合“咚”的一声鼓音,很震撼吧?哈哈
King vs. Shermie
一击晕+一击死。MAX态下一击晕的难点在第一下重攻击的选择上。
Ralf vs. Heavy D!
Heavy D!超杀×3,看起来不难,当时构思这个东西还是花了我不少时间的
超杀×3是个有趣的命题,例如匠2中的Chris也搞过2626A×3,匠3中Saisyu也弄过大蛇ji×3.
如果大家对combo有兴趣,不妨试试能否再创出一个新的超杀×3,当然要求从未在别的MV中出现过
到时候也许你就会体会到看花容易绣花难的道理,绣别人从未绣过的花且还能被大部分人接受,简直是难上加难,hiahia
Lucky vs. Lucky
一开始是个有趣的相杀,后面主要是演示Lucky的max超杀的破绽——不论在版边还是版中,都存在很大破绽。这个combo有恶搞嫌疑,哈哈
Joe vs. Rugal
Joe连招中的24B后面接超杀,即一般情况下的 J攻击>5C/2C>6B>24B>2426A,在98中限定对手为Yamazaki、Chang和Rugal(含Boss)。另外一个限定则是较为严格的站位,必须保证24B的最后1hit打中对手的位置是神秘点。
值得一提的是,这招打逆向时我从未成功过,推测逆向不成立。
另外,在UM中,我试过打大蛇可以5C>6B>24D,其中24D可以打4hits,有兴趣者不妨试试能不能找到神秘点,使得后面可以直接接超杀。如果成立,那么配合UM的爆气模式,6B>24K至少可以打2个循环(其实2循环在98里可能就成立,UM我还构思了3循环,hiahia)。大蛇应该是UM中身位最高的人,有一些连招仅限对其成立,这个以后在匠6中再探讨吧,哈哈
Billy vs. Brian
比官方MV多打了开始的1hit。这多出的1hit可不容易,是我无意中发现的,需要及其严格的相对站位限定与绝对站位限定。
UM中的里Billy还可以在MAX2624P击中空中对手后追加2626B,很酷啊,哈哈,因此可以构造出几个很华丽的UM combo。
BOSS vs. Shermie
灌水专用,哈哈,双方超长时间滞空
BOSS vs. Choi
一击死。似曾相识,是吗?以前匠2有过类似的,623B×2>超杀,但是那个是练习模式下的,counter很容易调出来,可无法真正打死。这次是最终完美改进版,使用623D同Choi相杀,然后第一时间前冲接招,有严格的时间限定与站位限定,难度大家一试便知。
BTW,网上有些MV的类似一击死是第一下利用26A出counter,这个就流于庸俗了。
Yashiro vs. Clark
这个例子告诉我们,Clark千万别在版边使用C投。
我曾经苦苦追寻98中前受身的方法,最终未遂。假设可以随意前受身的话,那么即使不在版边,Clark的C投以及很多可以受身的且收招较慢的招式都存在相当大的破绽了
到目前为止,98的前受身现象仍属于凤毛麟角
Mature vs. Heidern
一个小品,哈哈
Rugal vs. Billy
防御反击,灌水专用
Rugal vs. Rugal
恶搞+淫荡……
Kensou vs. Chang
此combo用来纪念一个老朋友——superlichen
superlichen在匠1和2均有客串,他当年打了很多rc,绝大多数都被我淘汰了
这个combo的小看点是Kensou 421D利用错位打出4hits——比平常多1hit
Shingo vs. Shermie
一击死,此类连招的终极版,比官方MV多了个目押
Yuri vs. Chin
从空中打到地上,再从地上打到空中。对手Chin限定,Yuri Max态限定
Ryo vs. Kyo
一个小品,无需解释,哈哈,视觉效果还行。特别为二人都选了蓝色衣服。
Choi vs. Billy
一击死。这个combo远不像表面看起来那么简单,除了开始的站位要求以外,最重要的就是需要招间行走。在6B以后,正常情况肯定是接不上远5B的,大家仔细观察MV会发现,6B后,Choi向前走了一小步,再出远5B。然而真正的输入方法却是,先出远5B,再拉前走1~2F,然后立刻松开方向键,以免远5B变成6B的特殊技。
接下来是匠五真侍魂专集和匠六UM专集的预告,假设我以后还有激情和精力的话
服部半藏 vs. 地震
这是打算用来做匠5的combo之一,此处用来当预告了,哈哈
combo里用到的普通技取消(普通技之后立刻623K)是侍魂界比较熟悉的技巧了。此combo的看点不在此,而是真侍魂中的“招间行走”,这个跟98的不太相同,有兴趣的请自行琢磨。
Heavy D! vs. Choi
角色限定,24B打出9hits,可能是正常情况的极限,希望有兴趣的再试试,看能否多打1hit
这个combo也有一定的相对站位限定,Heavy D!不能离Choi太近,否则最后会变成近5C或2C,攻击力少了很多;也不能稍远,否则24B打不中版边处于空中的Choi。
PS. 1
昨天一个师弟看到我在做录像,问:“是不是你的处女作?”我回答道:“不是啊,都第四部了。嗯,应该叫‘熟女作’,hiahia”
PS. 2
这次的匠4,视频录制和最终输出都是30fps;音频都是16bit,44100Hz。背景音乐部分,全部采用无损压缩的ape或flac转无损的wav导入premiere。
输出无损avi后,高质版在压缩时视频部分采用x264编码,码率3000,帧速率30;音频部分不作任何压缩,因此匠4是目前KOF MV中音质最好的,哈哈
这也导致了高质版匠4的体积较为庞大,如果您对音画没有特别要求,可以下低质版,又称小水管乐园版或小硬盘福音版,hiahia,当然比较模糊,音质您也别要求了,只保证能出声……
当然,我个人还是希望大家收藏一下高质版的