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十周年纪念,街霸3.3角色攻略补全计划启动!请大家支持!

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发表于 2008-10-30 10:58:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
因一时疏忽而消失的街霸区终于也重开了,为纪念33这款2D格斗巅峰之作的十周年即将来临,为了更好的让初学者对33有个入门之道,本人计划在近期完整收集33所有19个角色各人的心得文章。[076]

大家应该都记得其实本人以前在2D格斗区就已经发过好几篇33的角色心得文章,几乎都是从SFT转过来的,每篇心得都搏得了极高的点击率和各位读者的好评,在此向各位作者表示衷心的感谢。可惜我在网上却无论如何找不到剩下一部分角色的心得攻略,甚至连KEN和春丽这两大初学者必练的民工角色心得都找不到。[084] 因此现在我希望各位中国的33前辈们能够抽出一点时间拿起笔来把没有专门攻略的角色都写出心得来和大家一起分享,如果有门道并且能够翻译日语的朋友可以从日本网站收集心得并且翻译出来分享给大家也可以。

现在空缺的角色:RYU  ALEX  YUN  KEN   SEAN   ORO   GOUKI   CHUNLI   Q   [060]

大家可以给以前已经发过心得的角色进行补充,也可以自己撰写空缺的角色的攻略,如果不会写的朋友也可以选择自己去其他站点收集。文章的长度只要不是撩潦草草一两句话都可以发表,等到活动完成之后我将会将大家的作品做一番的仔细的收集整理,整合出最完美的角色心得之后发布在街霸区的置顶33专题贴里面。[080]

本次活动将由我本人私人赞助天堂币作为对各位朋友的感谢与奖励,数额视文章长度而定,最高为一篇1000天堂币。大家都应该已经知道在不久的将来天堂币在论坛将有很高的实用价值,所以想赚一笔的朋友们要赶快行动咯。[079]


下面我将重新贴出以前发布过的各篇33角色心得作为各位朋友的范本,当然以前没看过的朋友也可以现在开始学习了。[081]

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-31 16:13 编辑 ]

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参与人数 1节操 +50 金币 +5 收起 理由
zolo + 50 + 5 精品文章,楼主写出这么有全面的攻略,本人佩服 ...

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 楼主| 发表于 2008-10-30 10:58:59 | 只看该作者
MAKOTO攻略          (作者:五月之雨)


我很久以前就写过一些makoto的使用技巧,今次又补完了一些,因为一些原因删掉了一部分。文笔不太好,大家凑合看吧。 可以去我的blog,那里相对完整一些。

首先,这是个中级讲座,需要一定基础知识。

Makoto这个角色比较能体现33风格的。她本身也是非常有特色的。我们说Makoto的择,有三高,高成功率,高风险,高回报。33里其他角色都没有这个特征,所以说她是很特殊的。

接下来,虽然是中级讲座,也还是要讲一些比较基础的。

首先是普通技

lp 轻拳,对空插动都很好用。对空点到对手之后dash肯定能里回,很强。注意像dud alex这种跳的低的,dash也是很容易钻到背后的,他要是落地了呢,就唐草,没落地呢,就轻拳。像春丽这种逆向能力差的也可以用轻拳打。

Mp 不讲了注意,mp发生是8帧,hp发生也是8帧,我们看到许多初学者在唐草后,看对方没血了,就用mp,这是很愚蠢的行为,不要这样作。

Hp 角色对策里再讲

lk注意多利用lk的前移动属性,lk本身发生也快,距离也比较远,觉得2mp来不急的话,可以用lk确反。

mk 2mk…… 剩下的也不讲了。

Makoto 6系的普通技都不是很有用,也就6lk和6hk按住了还用的上,6hk按住是很不错的移动技,移动比较诡异,对手一般反应不过来,有时比dash还好用。

下面是必杀技,这个更tm简单,就讲疾风和剑,其他自己领会,没什么可讲的。

疾风是makoto最强的技巧,不管是普通疾风,还是疾风取消都是必修技巧。疾风用的好坏是评价强弱的根本标准。我们看izu j 切卢姆之流不就很明显了吗。尤其是j的小疾风和切卢姆的疾风取消,太tm牛了。但这玩意只能意会不能言传,只能我懂多少讲多少,待会在角色对策里分开讲。大疾风作为中距离突进技非常好用。用法也相对简单,主要用来逮漏用,比如跳入后44这时ken很可能就会2mk,你44后就大疾风蓄住,看见蹲中腿就松手。或者开局就蓄,对方动就松手。疾风本身能逮到很多普通技挥空的漏,不止ken的2mk,但本身风险极大,被防住基本就死了,所以这玩意不光得反应快,还要有勇气。中距离也可以用,这种距离一般都是挥空攒气,你蓄住看准或者干脆就是晕一个,命中率很高。而且像12这种反击也不疼的,我就拿疾风推死你,你能把我怎么样,想跳怕被打;刚想防一下被前冲唐草。总之用法不是很多,但需要灵活掌握。

下一个,空中剑。剑基本上是不怕b的,但一定得掌握好距离,要是没碰到人的话落地就被蹲中腿确认了。前跳靠剑配合mk基本上是无敌的,不多说了。而剑另一个用处就是垂跳后的压制,不管是jmk后还是压起身都很有效。但有一个问题如果对方识破你的套路,他不防也不b,往前走,这时重剑就打不到了。这时就要用中剑或小剑。事实上,小剑大剑不光是发生不一样,打点似乎也有所不同,小剑感觉比较低。总之还是要根据情况选择,比如你觉得他想跳的话就用中剑。而ex剑呢,要用就得是超低空的,判断的标准就是隆肯这种标准体形要防两下。一般使用时机是Jmk后、近身lk后、2mk后、疾风后,基本就是打对方乱动,没什么太多可解释的。还有一种用法是对方倒地后,提前跳,落地之前出。对方看你没出招一般都会选择背或跳的,灵活运用。

Sa的选择。Sa1:yun、oro、makoto、ibuki。sa2:dud、hugo、alex、urien、Q。其余角色随便,我一般都选sa2。

角色对策,按我个人的熟悉程度来,先是dud

dud这个角色挺好欺负的,不是说他弱,就是比较好欺负。为什么不弱却好欺负呢,因为缺点太明显了。首先dud跳的低,本来是好事,但却很容易怎么样,被人钻过去。钻过去之后,距离近的话就唐草,蹲轻腿疾风;距离远呢也可以用蹲重拳。还有一种是你钻过去了,他还没落地,这更好了,点个轻拳,再dash就里回了。Makoto还算好的,要是息吹这号的看见你近距离跳入可以直接走到他背后,dud又没逆向招,根本防不住。所以你要是用dud呢,跳入一定要小心。人

一些比较强的人,他们已经不随便跳了,跳距离也掌握的很合适。那是不是就没辙了呢,也不是,更能玩死他。mk和2hk是100%对空的。有人说那我b,lp和mp就等着你呢,lp好理解,就算被b了也没漏,甚至还可以dash钻过去。Mp比较有意思,被b之后可以疾风,ex吹2择,正b反b。而且一旦打到都是又加晕槽又下血,你不想择他还可以dash钻过去。而mk和2hk就算被b了呢,注意他要是反的话,我们是可以回b的。回b的时间有点微妙,你得等收招之后再b,别着急。所以说dud跳入是你有利的,绝对不能让他成功跳入。当然用dud的很多,有些就很nb,也不可能封的住他,这时就只能看的你的反应和运气了。Dud本身块大,sa2有效距离是最远的一个,而且hp蹲着也打的到。这个很重要,尤其是对我这种经常用mphp压制的人来说。再举个例子,lp浮空 dash,我看许多人都先用mp之后再择,其实没必要那么麻烦。Mp本身很少有人能防住,都是8帧,mp打的到,hp是不是也打的到?你要是胆大点,直接接sa2,就赢了,是吧。Dud上段长,下段短,所以以前b为主,块又大,b到之后经常可以反sa2,这个要养成习惯,反到一个基本就赢了。

Ken,makoto3大天敌之一,sa随便。打肯最麻烦的就是疾风之后有可能被升,但是不是就怕了呢?也不是,只有脑子不好的人才会看见疾风就嚎,多数人会选择一下的。因为被防住的话是很疼的,距离合适的话,接个sa2就死了,所以一般人还是会选择一下的。有些肯喜欢无限蹲中腿,对付这种人前面是不是讲过了,大疾风。其实leap也行,选sa1的话没准还能目压。低空ex剑也是选择之一。而中距离2mp的性能也不比ken的2mk差。点背,ken最主要的压制手段,没什么太好的方法,注意hk有后移动属性,有时候能,躲开投。Makoto比较宽,肯跳中腿比较容易逆向,也没什么太好的方法。Hp可以用来作正前方的对空,虽然往往是相杀,但一般都能获得有利时间,所以不要怕费血。其实打ken就3点:注意拆投,提防中段,起身少插动,ken压起身往往是有利的,别老瞎动。

春丽,最难打的。一个后重拳就拍死你。我也不会打。主要就是积极拆投,注意下段,跳入一定要用剑,中距离dash要谨慎使用。B到下段用站轻腿疾风反,上段用hp ex或者大疾风。 5hk起身插动极妖孽,一定要压准,不然一下就一半血。蹲轻拳更tm过分,2帧,疾风后就拿蹲轻拳点,你就很无奈。幸好春丽血薄点,要不然就没法玩了。低空ex剑对春丽也还算有效。

Yun,3大克星之一。打yun前b比下b重要,b到后回报也比较高,。但注意b到雷击后唐草一般是抓不到的,lp后dash里回,但对方踩好的话一般是很难b到的。对于喜欢连踩的,跳mk很好用,不过最好加上跳b。Yun比较怕压,疾风后可以放心择,血也薄,不禁择。但用yun的往往是比较龟的,这时怎么追上他就是个问题。普通的连续dash很容易被打回来。要追上yun就掌握3点,jmk,ex疾风,dash。中距离呢,dash经常被打,所以跳入中腿就是比较好的选择,出的比较早的话也不怕后跳hp截击。龟Yun经常会用44逃跑,ex疾风就是干这个用的。Dash就更好理解了吧。龟yun还是比较好打的,。打这种yun一定要当心小绝招对空,用好了和jmk经常是相杀,特讨厌。Yun开龟的时候不要追的太快,有点耐心,要有步骤的靠近,这样才会有压迫感。比较猛的yun打的不多,但这种yun是比较可怕的,压制好,不经常跑,让你比较有压力,这种人最难对付。Sa一般都用正中线,暴土不是太管用。基本上对yun一旦有机会就要择死,不死也得半残,要不然基本赢不了。至于幻影阵呢,我也没什么办法,看准了插动,怕死就干防吧。

Yang,yang比yun好打多了。也是怕压,怕择,不禁打,而且没幻影阵。闘劇魂里的评价是7:3,优势非常明显。螳螂斩后的漏也比较好逮,又不用追来追去的。Yang压制也比较准,起身少插动。

Urien是比较好对付的,除了镜子破防之外,对makoto威胁不大。要点:跳入以剑为主,留心urien的跳hk和起身小头槌。关于防御不能的b法:6mk破防,下b前b下b。版边28k破防,下b,这样28k一般会把你打倒。对urien也是起身少瞎动,被2hp打起来是很痛的。

豪鬼,打豪鬼通常情况是半天碰不到他,然后突然一个人品爆发,瞬间择死。用什么sa都无所谓,反正都很有威慑力。尽管豪鬼有无敌技,但我们仍然可以放心择,嚎失败对豪鬼来说是致命的。百鬼袭尽量少b,可以选择跳开。旋风脚要耐心等防完再用2mk反。2行气时小心起身瞬,当然其他瞬也要小心。豪鬼的移动投比较可怕,其余基本同ken,但比肯好打多了。

Makoto,这个不用讲了吧。唯一注意的是选择sa1和2有本质区别,选择sa1的意义是:当最后的最后,即使被你压制,我也有一招可以随时反击的无敌技。

剩下的都是下位角色,不讲了。

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-30 11:09 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:00:07 | 只看该作者
HUGO攻略   (作者:ALEX)

重点技巧:普通技

MP:HUGO的MP距离远,判定大,十分适合远距离牵制。

↓MK:和MP一样,判定大,而且还有让对手倒地的作用。适合和MP混合着用。(对喜欢B的对手慎用……可以换成360K) JHP:距离超远的跳攻击,对个子大的角色比较好用如(DUDLEY、ALEX、URIEN、Q等…),算准位置用拳头末端攻击,部分角色BLOCK后也无法反击。 J↓HP:打逆专用技,类似ZERO3里的桑J↓HP,但判定稍弱。但打YUN,YANG的雷蹴十分好用。 HP:站立HP为HUGO最实用的中段技,蹲防不能,配合↓MK和360来使用,可以轻松的让对手陷入3择陷阱。-----------------------------------------必杀技 回转一圈+P:一般称为360,CAPCOM投技角色的重点技,必须熟练掌握到在任何时候都能用出。LP的360距离最远,HP的最近。但威力则是HP的最大,LP的最小。SF33单发威力最大的必杀技。 回转一圈+K:HUGO会移动一段距离再抓对手的指令投。LMH3个K移动距离各不同。L最近,H最远。这里不推荐360MK、HK。我玩到现在就没用这2个抓中过,都是用LK在1~2个身位的距离抓到的,再远点对手就反应的过来了。这招的好处是可以马上把对手抓到墙边,这样HUGO最大的优势就出来了。一般适合在让对手有一定硬直的时候用,如LK、MP、拍手后。对手稍微反应慢点就中了,也可以看机会对手起身,或对手跳过来的时候用。 拍手↓↙←+P:判定比能看到的还远…,发生慢,收招快。适合打起身。LMH3个P速度不一样,对手被攻击后的硬直时间也有区别。L发生最快对手受创硬直最短,H发生最慢对手受创硬直最长。对手防御后HUGO无破绽,有SA的时候对手B掉可以用SA取消。HUGO最实用的必杀技之一。一般在对手起身时用于压制或是在LK、2LK后使用。 活用拍手: 1一般是用于对手起身时,但可以通过时间差挥空然后抓360或打上下段,一般对HUGO性能熟悉的对手看到拍手后一般是防御(有升龙的另外),所以抓指令投适合。对有升龙或无敌SA的对手,提前拍手后适合防御(把对手SA骗掉,这很有用啊~!)。 2拍手压制,拍到对手后对手会有有很长的硬直时间,后面可以用360K、往前一步360(或720)、2MK、5HP、DASH360、DASH623K(少用…骗不到损失很大……) 3远距离拍手,一是为了蓄能量,二是保持距离拍手对手如果出招很可能被打中,因为判定超大。三是可以引诱对手。但前提是对高机动性角色距离不能太近,像KEN CHUNLI YUN三个畜生……如果距离在拍不到而他2MK摸的到你的距离,那可能就会有危险。所以距离3个身位以上就可以无责任拍了(3个身位推荐LP拍),那个时候就算他DASH过来2MK也来不及。 ----------------------------------------- 禁用技 HK和↓HK:这2招虽然都有中段攻击效果,而且判定强大,但发生速度太慢,一般对手来得及防御。而被防御后的破绽又非常大,所以绝对不推荐使用… ----------------------------------------- SA1回转二圈+P: HUGO的终极必杀,威力巨大。时常可以起到逆转效果。和360一样,必须熟练掌握。不然,还是换SA吧… SA2↓↘→↓↘→+K:对空投,十分垃圾的SA,能量槽可以蓄2条。但此SA性能较差,对空的时候很容易被有强力空中判定的技巧打掉。如KEN的JHK。但可以接在→↘↓↙←+K后做连技使用。 SA3↓↘→↓↘→+P:打击技,HUGO本身连招很少,所以这招基本没什么机会连上…一般接在拍手后用,或起身空放(一般称做裸杀)。这招按住P可以延时,HUGO会往前奔跑,放开P后再攻击,但如果跑动距离太长会自动收掉。 -----------------------------------------实战: HUGO实战基础最重要的就是稳,不需要急着进攻。因为个子大,移动慢,很难马上靠近对手。因为HUGO的MP和↓MK距离很远,通过这2招来慢慢接近对手是最合适的。当对手逐渐被逼到角落时,不时的原地跳HP来封位,让对手无法逃出角落(这里要注意的是,跳起来如果对手没跳或原地跳的话用HP,对手如果跟着跳过来用MP或MK更合适。)。 因为HUGO没有什么很适合的反击连招,所以360就成了HUGO的关键反击技,在一定距离内,对手露出破绽的时候尽量用360来反击。如果实在不行,就用↓MK或普通投让对手倒地吧。对手倒地的时候,就是HUGO最大的优势所在了,除了有着强力升龙判定的龙肯豪,对手一般都是只能陷入3择地狱(中段、下段、投技)。而对手有强力升龙或SA的时候,HUGO可以适当的在对手起身前做点小动作,然后防御他们的起身攻击,再进行反击。

面对对手的跳入,HUGO除了防空的→↓↘K以外,还可以稍微后退点用↓MK等普通技来防空。再加上33的BLOCK系统,有的时候对手会在跳入的时候想BLCOK,这时候就是用360和720的最好时机了。在这里推荐用LP的360。

因为HUGO的指令投威胁性很大,所以对手一般都不可能老实的呆在地上。类似YUN、YANG的雷蹴击连踩,就足以让HUGO头痛。所以必须十分了解对手习惯,如果对手有第一次进攻后连跳的习惯(一般跳第二下是为了防止被抓指令投),那必须及时用→↓↘K把对手抓下来(部分角色后跳抓不到…),不然很容易被对手打入套路中。至于摸不透习惯的对手,可以用LP连点来破解,如果他跳,那会被打落。如果他在地上,则可以连点3下拉开距离。


以上 -----------------------------------------基本连招:重拍手—轻拍手—↓MK或SA3(推荐防住RYU、KEN、GOUKI升龙后用或是部分硬直长的超杀后用) 重拍手—中拍手—轻拍手—↓MK或SA3(对手蹲下限定) →↘↓↙←+K—轻拍手—→↓↘K(对手版边限定) J↓HP—↓LK—EX←↙↓↘→K 普通投(不按方向)—↓MP或SA2(对手版边限定) ↓LP*2—SA3 -----------------------------------------基本骗招或2择: 1、对手起身前使用拍手或其他普通技挥空,在对手起身时用指令投抓对手(或上下段打击技) 2、对手防御住拍手、MP、LK一类收招较快的招,立刻用回转一圈+K 3、在对手起身时故意蹲下,然后立刻站起来HP。或蹲下站起来再↓MK 4、拍手被对手防住后,往前走一点,↓MK、HP、360或720 5、对手起身时算时间DASH360、720或→↓↘K(这个主要看对手习惯)----------------------------------------- SA1心得:原地720:原理:利用33取消HJ的系统,在HUGO还没跳起前用720取消大跳动作而形成的技巧。因为HUGO大跳的跳起时间为7帧(按1秒60帧计算),所以只要在第一个一圈的时候形成大跳,然后在7帧内转完第2圈同时按下P即可。因为是利用HJ的取消,所以一般会有一个蹲下动作,完全无征兆的720也是有人能发的出的,我只能偶尔用出…… 简单的说,这东西就是转的快而已……总的来说,看似实用性不高,但对手会因为你会这个招而心有余悸。对手起身时因为怕中原地720,而被立HP活活敲死的例子多着…… 活用720: 一但学会原地720,就代表着你在任何时候都能发出720。所以使用机会会增加不少,结合其他720混合着用,对手会增加不少压力。毕竟一中就是半血…… 720的使用方法有:跳入720、起身720、DASH后720、BLOCK后720、空发招后720、对手起身时用720、对手跳过来不出招用720等…… ----------------------------------------- HUGO总的来说,在33中算比较弱势的角色,因为体形大,碰到喜欢打游击战的对手会很难对付(甚至有些综合评价比他弱的角色打他还蛮简单的…)。后跳HK、HP一类打HUGO很好用。但只要小心点,靠爆血的优势,还是能打的。把对手压在地上的那种快感……无法用言语来形容……

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-30 11:09 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:00:56 | 只看该作者
IBUKI攻略   (作者:OCEAN)


普通技篇第一

○远小P 发生最快的普通技(2帧),有利时间长(5帧)。对大块头角色非常有效的技巧。应用非常广泛,是最常用的普通技之一。前行小P连用就能封住对手的大多数技巧。但注意有些角色蹲下时会打不到(比如春丽)。

○蹲小k 基本上是用来作下段起始连技的,但也有用霞驱连携的用法。

○立中k 连携、连续、判定无一不强,近距离最重要的技巧,霞驱连携,雷打连续是最常用的战法。跳跃攻击后的连携和连续也主要靠它。

蹲中k 迅速的出招,优秀的判定,可惜不能取消,中近距离的常用技巧。

○蹲大p 对空用,但不太可靠,命中后可取消高跳。

○远大k 先读对空,命中后可取消高跳。

○近大k 多用于对空BL和霞驱后,也可以用来压起身,但除了对空BL外都不太可靠,命中后可取消高跳。

○J中k 逆向的主要手段,版边时能对大多数人造成逆向,命中后的连技一般蹲小k为主,但事实上由于J中k有利时间较短,往往无法构成连续技。有趣的是虽然不是连续技,但还是经常打到人。

○J大k 判定较好,对空用,击倒效果。

○普通投 有效范围全角色最低,但由于息吹移动速度较快,可以配合蹲小k,也可以直接走过去使用。同时也是霞驱后最常用的手段。

○空投看准狙击空中对手使用,一般用于同时跳起,或稍后跳起。如果认为对手会空中BL的话,就在对手下落过程中跳起使用吧。有效范围同样全角色最低。

特殊技篇第二

○6中k 优秀的中段技,攻击的同时回避下段。以缓慢的发生换来了超常的有利时间,对某些角色甚至可以接上立中k,而且即便BL也很难抓到破绽。对方防御的话也能从容的继续攻击。

○6大k 下段回避的攻击技巧,有前移要素,对地攻击非常出色,STUN值也很高,与蹲小k配合使用效果更好,但连携中要小心对手BL。而且注意如果对方已经起跳的话是会被打会来的。由于打位较高,同样对某些角色蹲状态打不到,比如春丽(又是她……),但挥空后是可以骗投的。

○3中k 下段技,滑铲。33中不多见的技巧,可以躲过一些飞行道具,非常实用。但注意近距离使用不利时间较长,一般应尽量在有效距离的最远处使用。如使用时对手DASH造成近距离命中应选择投或EX风斩。

○4中p 偶尔可以对空用。

○4中k 大废招一个,尽量不要用,虽然之后可以和6中k构成TC。

○DASH 可以穿越对手,极为稀有的技巧,但却很少能应用到。原因就是息吹的击倒技中不是将对手打的太远就是有利时间太少。一些普通技有利时间虽然长,但用起来还是会有些风险。普通风斩命中后是较好的使用时机。

TC篇第三

○斜J小P → J6大P 于对手前方使用,最常用的空中TC,其后以中K和远立小P TC为主。

○斜J小K → J6中K 于对手头上使用,有时会造成逆向。主要用来为近立小P TC创造条件,但距离很难掌握,使用率较低。

○J大P → J6中K 可对空用,也是近立大K后的主要追打手段,值得一提的是垂跳中也可以使用。

○近立小P → 中P → 蹲大K → 立大K 贴身专用,对某些角色蹲状态不适用,防御时不要出最后的远大K,命中后造成空中REST,可取消高跳追击。追击方法 ·J小PTC——会被无敌技击落。 ·J小KTC——同样会被无敌技击落。 ·EX苦无——压制无敌技用,但要出的早,出晚一点的话可以继续以地面TC连携。 ·算准BL——B到的话就继续追打吧。

○近立小P → 中P(一段) → 大P 贴身专用,对某些角色蹲状态不可。J小K TC后的常用技,息吹地面最强TC。发生快,有利时间长。命中的话使用EX旋,蹲状态时可用中K → EX旋(角色限定),防御则可以以中K → 霞驱连携。

○远立小P → 中P → 6小K 基本上是上一个的远距离替代品。MP有利时间长,可目押暗时雨,也有之后DASH投的用法,但比较危险。

○立小K → 中K → 远大K 与近小P TC较相似,不同的是中K是可以取消的。最后的远大K同样对某些角色蹲状态无效,一般在中K即进行连携或确认。

○近立大P(2HIT) → 蹲大K → 立大K 攻击力和STUN值均比较可观,但发生较慢,可使用的时机不多。能打到蹲状态的对手(1HIT),命中后可取消高跳追击。

○4中K → 6中K 无用,还要避免误出4中K。

息吹的TC是最丰富,也是最富于变化的,其TC可从任意段起始。如近立小P → 中P → 蹲大K → 立大K,近立小P可以省掉,但要改以4中P起始,而4中P也是可以省去的,这样就沟成了下段起始TC。一般TC之后有利时间长,要善加利用。但也要注意一些TC不适用的情况。

必杀技篇第四

○苦无空中飞行道具,强度不同角度不同,位置低时落地追打可。EX版为苦无×2,空中路线常用技,落地以近立小P TC或中K追打。

○首折下段技,发生慢,没甚么用的技巧,虽然可以躲过部分飞行道具。EX版移动速度会较快。

○风斩无敌技,大K为4hit,但速度慢。EX版命中后可出招,一般多用J小P TC,对较高的角色可构成连续技。防御的话应取消霞朱雀以消除破绽。注意即使是EX版发生也要4帧,不要以为和升龙一样好用。

○旋蹲小K、立中K后连续用必杀技,一般用EX版,伤害较高。对某些角色的蹲状态会打不到,有些角色会打不全。第二段开始可变化为下段,但最后一下出的话会有较长的硬直,应避免。

○飞燕中段技,发生较慢,防御、命中后可追加苦无或霞朱雀,用来取消蹲小K会有不错的效果。当距离较近是,打不到某些角色的蹲状态。EX版有追踪要素。

○雷打打击投,BL不可,发生快,伤害高,用于BL陷阱或连续技。常用技。

○霞驱瞬间移动技,多见于立中K取消,之后由近大K、投技构成打投二择,随不同强度移动距离变化。多以小K版为主。

○筑地越前方反向跳,可取消苦无和霞朱雀,对手的防御将为反方向。用处不大。

息吹的必杀技很多,种类也很全,但却没有十分优秀的,因此必杀技的活用就成了通往高手之路的关键。

SA篇第五 ○霞朱雀苦无×N,连打可追加,最多20。特征如下 ·3条气槽,有利于EX技的使用。 ·磨血(万恶的技巧)。 ·越过头顶时使用,造成逆向(不太常用)。 ·飞燕后的追打。 ·取消风斩的硬直。 ·对突进强的角色使用有时会有破绽。

○铠通近身为1帧投,远为光线打击。特征如下 ·1条气槽,较长,不利于EX技的使用。 ·投掷距离较近,远距离光线打击破绽大且攻击力低下。 ·霞驱后使用成功率较高。 ·筑地越落地后使用。 ·没有无敌时间。

○暗时雨下段技,互殴时发动不可。特征如下 ·1条气槽,较短,十分不利于EX的使用。 ·伤害稍高,发生快,可构成各种取消和目押连技。 ·攻击范围广,对范围较近的息吹来说是很难得的。 ·能够捉到一些技巧的破绽(灭杀豪波动等)。 ·单独或连携发动均难以命中。

连续技篇第六

○中K →中、EX旋,小、中、大雷打,小暗时雨基本连续技,可以确认,也用于地面BL后反击,注意EX旋的不适用情况。

○小中K TC→中、EX旋,小、中、大雷打,小暗时雨同上,起始较快。

○小K →EX旋,小、中、大雷打下段基本连续技,无法确认。雷打有距离限制。

○近大K →HJC 大P TC 近身BL后反击用。

○近小中大P TC →大、EX旋,雷打,EX首折,中、大、EX风斩,小暗时雨 EX首折伤害和STUN最高,EX旋于版边时能获得有利时间压制起身,EX风斩后的TC能命中高个子的对手,雷打不需要能量,根据情况选择使用。至于暗时雨,选了就没有不用的道理。注意近小P TC的不适用情况。

○6中K →小、中暗时雨中段连技,非常简单,就是6中K的命中率低了点。

○6中K →中K →EX旋

yun yang remy chunli不成立。

○LEAP →小、中暗时雨,中K 末端命中。

○蹲小K → 远立小P → 中P → 中暗时雨勉强可以算作下段可确认连技,但远立小P打不到一些蹲下的角色,而且本身就很难连上,距离太远也会导致中P连不上。

○J小P TC、J大P →铠通(投)少有的投技连续技,实用性也同样少。

应用篇第七

○SA的选择 ·实用性比 10:7:8 ·霞朱雀——主要用来提供EX技消费,自身一般用来磨血和取消风斩硬直。 ·铠通 ——投掷距离近,伤害相对于较长的气槽来说不高。由于是指令投蹲状态也不会多掉血。满能量时多以其为优先选择,BL陷阱最佳构成要素。 ·暗时雨——可由LEAP和6中P构成中段连技,打蹲状态的伤害也比较可观。循环快,连续技第一选择,就是对EX技使用的影响太大。 ·基本上是自由选择,目前还没有发现有特效的SA,拿不准就根据实用性比来选择吧。

○空中跳入攻击 ·J小P TC(正面) ·J小K TC(头顶) ·J大P TC(垂跳、制空) ·J中K(逆向) ·苦无、EX苦无(对地压制后连携) ·J大K(制空) ·BL ·空投

○对空 ·小风斩、EX风斩 ·蹲大P →HJC ·4中P →大P →小风斩、大霞驱、PA(BL的情况,玩弄对手用) ·远大K(多用于先读) ·近立大K→HJC(对方跳到身后且无法造成逆向的情况,如DUDLEY) ·J空投(对方BL) ·小P连打 ·走、DASH、3中K(用来摆脱角落或逆向) ·息吹对空较差,根据情况选择使用。

○霞驱后的选择 ·投(最常用) ·近立大K ·铠通 ·小雷打

○起身压制 ·投 ·蹲小K →EX旋、雷打 ·雷打 ·近立大K ·蹲大K → 立大K ·DASH →中K →EX旋

○中距离的连携 ·J小PTC →蹲小K →DASH →中K →EX旋 ·EX苦无 →小中大P TC →中K→霞驱 ·蹲小K →6大K → 6中K → 霞驱 ·蹲小K →6中K →远小P →前J小K TC →小中大P TC →中K→霞驱 ·自己慢慢开发,基本以蹲小K、6大K、6中K、霞驱为主

○近大k的追打 ·HJC →大P TC ·中K →中、大霞驱(正、逆) ·4中P →大P →小风斩,大霞驱(逆) ·小P →DASH(逆) ·蹲大P →HJC

○苦无的活用于画面端起身压制时,垂跳下落到最低点小苦无。之后的选择有 ·小中大P TC ·蹲小K →EX旋 ·投 ·中K →霞驱

○超低空霞朱雀 ·2362369+P(PPP)或2369236+P(PPP),3P同按可提高超低空成功率。 ·可用于霞驱后的打投二择 ·可用来磨血

○铠通必中法 ·霞驱 →铠通 ·蹲小K →蹲中P →PA →铠通 ·(对方于画面端)小中大P TC →PA →铠通 ·小筑地越落地 →铠通

○BL陷阱 ·雷打压制起身 ·远大P →铠通,小暗时雨 ·立中K →铠通,小暗时雨

○6中K与LEAP ·一慢一快,6中K用来连携,LEAP才是用来破蹲防。 ·6中K命中空中对手后为击倒效果,可压制起身。 ·LEAP的使用应注意距离,太近会有破绽,末端命中可连接暗时雨或蹲中K。 ·LEAP后的连携性较差,6中K较强。 ☆以上技巧说明中的要点以重要性排序。 实战篇第八 ○一般战法息吹最大的优点就是攻势一旦形成,将会异常凌厉。所以积极进攻是息吹主要思想。一般以空中TC或EX苦无,落地TC打开局面。但注意息吹的TC和其它一些招式是打不到一些蹲姿低的角色的。而混入蹲小K、6中K甚至DASH的连携对手是很难防住的。连携大多以霞驱收尾,之后的打投二择风险低,成功率高,是中距离的重要战法。J中K逆向很好用,宜多用。当可压制起身的时候,记得还有BL陷阱可以使用,由SA构成的还可以确认。将对手打到角落里时可以应用垂跳苦无,以及J中K逆向(平时也可以用)。对空就用小风斩、4中P TC和蹲大P吧,尤其是当对手BL时4中P TC取消小风斩几乎能100%击落对手,不过我一般都会取消PA ^_^ 。起身用EX风斩,命中就追加TC继续连携,察觉对方可能防御的话也可取消霞朱雀,没甚么破绽的。最后要记住一点——没有进入攻势的息吹是很难赢人的,因为她无法在防守中主导游戏。 印象篇第九 ○所长 ·普通技发生快,有利时间长。 ·STUN值高(但好像致晕的情况不多)。 ·技巧多样,变化万千。 ·多彩的空中攻击。 ·移动速度较快(但跳跃速度较普通)。 ·身材娇好,全角色横向判定最小。 ○所短 ·击倒对手时有利时间少(致命的弱点)。 ·体力及防御力低下,仅强于豪鬼。 ·投掷距离全角色最低。 ·攻击有效范围近。 ·不擅长应付体形小的对手。 ·许多技巧打不到蹲下的对手。 ·下段起始连续技弱。 ·EX技依赖。 ·SA实用性偏低。

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-30 11:10 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:01:58 | 只看该作者
YANG攻略   (作者:YUNYONG)

招式表:

注解:
< EX 可 > 代表這一個招式擁有 EX 的 版本
( ) 內為以箭嘴及文字代表型式的指令
[ ] 內為以數字代表型式的指令


普通投:
HIZA GERI 膝蹴 ( 回中 + LP + LK ) [ 5 + LP + LK ]
YOUHON SHIUN 鷹翻飛雲 ( → + LP + LK ) [ 6 + LP + LK ]
MONKEY FLIP ( ← + LP + LK ) [ 4 + LP + LK ]


LEAP ATTACK:
TOUKUU KOUSHU ( 回中 + MP + MK ) [ 5 + MP + MK ]


特殊技:
RAIGEKI SHUU 雷擊蹴 ( 垂直跳躍 或 前跳 時 ↘ + K ) [ 8 / 9 時 3 K ]
SENPUU KYAKU 旋風腳 ( → + MK ) [ 6 MK ]
KOUSHU 勾手 ( → + HP ) [ 6 HP ]


必殺技:
TOUROU ZAN 螳螂斬 < EX 可 > ( ↓↘→ + P ) [ 236 P ]
SENKYUUTAI 穿弓腿 < EX 可 > ( ↓↘→ + K ) [ 236 K ]
BYAKKO SOUSHOUDA 白虎雙掌打 ( ↓↙← + P ) [ 214 P ]
KAIHOU 快跑 ( →↓↘ + K ) [ 623 K ]
ZENPOU TENSHIN 前方轉身 ( →↘↓↙← + K ) [ 63214 K ]


SUPER ARTS:
SA I: RAISHIN MAHHA KEN 雷震魔破拳 ( ↓↘→↓↘→ + P ) [ 236236 P ] * 1條 120 PIXELS 長 LEVEL GUAGE

SA II: TENSHIN SENKYUUTAI 轉身穿弓腿 ( ↓↘→↓↘→ + K ) [ 236236 K ] * 2條 104 PIXELS 長 LEVEL GUAGE

SA III: SEIEI ENBU 星影圓舞 ( ↓↘→↓↘→ + P ) [ 236236 P ] * 1條 64 PIXELS 長 LEVEL GUAGE

TARGET COMBO:
1) 斜跳時 MK > 空中 ↘ + MK [ 7 / 9 時 MK > 空中 3 MK ]
2) 立 LK > 立 MK > 立 HK [ LK > MK > HK ]
3) 立 MP > 立 HP > ← + HP [ MP > HP > 4 HP ]


部份的招式簡介

{ 立 LP } 可作連打攻擊, 以及 CANCEL 或 SUPER CANCEL 入任何 必殺技 或 SA. 可作無 無敵時間 的半對空攻擊 , 被 BLOCK 的話也可繼續作出連打以保安全. 可連打 3 HITS 後 CANCEL 入 EX 236 P 或 SA 2 形成 COMBO.

{ 2 LP } 與 立 LP 一樣, 可作連打攻擊, 以及 CANCEL 或 SUPER CANCEL 入任何 必殺技 或 SA. 而連打 3 HITS 後亦可 CANCEL 入 EX 236 P 或 SA 2 形成 COMBO.

{ 近立 MP } 出招快, 收招亦快, 截擊性及判定不俗. 可CANCEL 或 SUPER CANCEL 入任何 必殺技 或 SA. 不管成功擊中對手還是被對手擋下, 自己均有先行活動的優勢, 而成功擊中對手的話可以目押入 遠立 MP 和 SA 2 等攻擊. 近立 MP 是 YANG 上段攻擊的主要起始技, 亦可啟動 MP > HP > 4 HP 這一套 TC 攻擊.

{ 遠立 MP } 帶有一點前移效果的攻擊. 可用以發動 MP > HP > 4 HP 這一套 TC 攻擊.

{ 2 MP } 下後攻擊, 不但出招及收招快, 而且判定不錯. 用於封位有一定程度的效果.

{ 跳 HP } 空戰時的有利武器. 垂直跳 HP 是 YANG 的 普通技 及 特殊技 中 , 攻擊力 與 STUN 值 最大的一式.

{ 近立 HP } 2 段攻擊, 可作無 無敵時間 的半對空攻擊. 第 1 HIT 可以作 CANCEL 及 SUPER CANCEL.

{ 遠立 HP } 攻擊距離遠, STUN 值高, 但收招時間長. 配合先讀的話, 會有不錯的牽制能力. 與 垂直跳 HP 一樣, 是 YANG 的 普通技 及 特殊技 中 , 攻擊力 與 STUN 值 最大的一式.

{ 2 HP } 2 段攻擊. 若果配合先讀的話, 可以以第 2 HIT 作出沒有 無敵時間 的半對空攻擊.

{ 6 HP } 與 遠立 HP 相同的攻擊, 只是可以確保在近距離時可作出 高 STUN 值 的單發攻擊.

{ 空中 3 K 雷擊蹴 } 極具變化的跳入攻擊, 對 YANG 的攻勢有著重大的影響. 而不同版本的跳入攻擊角度均不一: LK 版本的話, 跳入攻擊角度與垂直線所形成的角度較小 ( 近乎垂直降下 ) , MK 版本所構成的角度較大 , 而 HK 版本則與垂直線構成最大的跳入攻擊角度.
而有一種為 “對正常站立情況下的對手, 使用 雷擊蹴 作為打背攻擊” 的技巧, 被稱為 “逆 雷擊蹴”. 使用 “逆 雷擊蹴” 的方法是 “在剛跳過對手頭頂的時候, 輸入 1 K 的指令”. 這一技巧使 YANG 於跳入攻擊時能產生更多的變化.

{ 立 LK } 可作 CANCEL 及 SUPER CANCEL. 擊中後可 CANCEL 入 EX 236 P 形成 COMBO .

( 2 LK ) 可作 CANCEL 及 SUPER CANCEL. 亦可以以目押形式作出連打. 擊中後可 CANCEL 入 EX 236 P 形成 COMBO .

{ 跳 MK } 攻擊距離遠 , 踢背能力不俗. 前跳時可以用以發動 前跳 MK > 空中 3 MK 這一套 TC .

{ 近立 MK } 可用於作出沒有 無敵時間 的對空攻擊. 帶有 HIGH JUMP CANCEL 的屬性. 擊中對手後, 對手會變成吹飛狀態, 可作出追擊.

{ 遠立 MK } 可作較遠距離而且沒有 無敵時間 的對空攻擊. 判定不算強, 但對防止對手的突入亦有一定的效用.

{ 2 MK } YANG 最簡單直接的下段 COMBO 起始技. 可以 CANCEL或 SUPER CANCEL 入 任何 必殺技 或 SA.

{ 6 MK } 中段技 , 有少許下段無敵時間. 雖然使用後的破綻少, 但發動慢, 所以被對手成功 BLOCKING 的機會不小. 不太適宜過度使用於近身三擇的攻勢之中.

{ 跳 HK } 打點較高, 用於跳入攻擊時要留意. 雖然也能用於打背攻擊, 但效果不太理想.

{ 立 HK } 攻擊距離遠, 但發動較慢, 收招亦慢, 不適宜近身時使用. 配合先讀的話, 可作較遠距離而且沒有 無敵時間 的對空攻擊. 亦適用於 空取消 的技巧之中.


戰術簡介:

YANG , 速度快, 判定不俗, 連技穩定; 大部份的招式比較細緻及小破綻, 但本身的攻擊力及防守力並不算強. 所以不適宜與對手硬碰, 反而應利用其本身的速度及招式破綻小的優勢施以多變的三擇攻擊.

雷擊蹴 是 YANG 的發動攻擊的主力技. 但 雷擊蹴 的速度不算高, 在毫無掩護下使用的話, 是絕對會被對手施以痛擊的. 故此, 在 雷擊蹴 作出真正攻擊前, 要利用一些小技巧令對手使用對空無敵技 ( 例子 RYU 的 623 P ) 的意識減弱; 或者利用不同版本的 雷擊蹴 所作出的攻擊點, 令對手作出錯誤的估計.
例如, 用家可以在遠距離使用多次 雷擊蹴 擊空, 令對手使用對空無敵技的意識減弱, 再用 雷擊蹴 施以突襲. 或者用家可以將 跳 MK , 跳 HK , 空中 TC , 及 跳入 BLOCKING 與不同版本的 雷擊蹴 及 逆 雷擊蹴 交替使用, 使對手完全處於被動狀態.
而有一種利用 雷擊蹴 作為延續攻擊的方法是必須好好掌握的, 就是當自己把對手擊倒於地上之後, 便要馬上就對手有沒有使用受身而作出決定, 再抓緊時機使用 雷擊蹴 打背; 然後就可以因應擊中對手與否而使用連技或者使用三擇攻擊.
若然 雷擊蹴 對 對手作出高打點的攻擊 而被擋下時, 通常是均會被對手以投技反擊的. 不過若在 雷擊蹴 被擋下後, 馬上使用垂直大跳的話, 是可以躲過被對手的投技反擊. 而且垂直大跳後, 可以再使用不同版本的 雷擊蹴 作出不同位置的攻擊. 而且在對手面前 ( 近身時 ) 使用 垂直大跳重雷擊蹴 ( HJ 3 HK ) 的話, 更可以做出打背的效果; 故此這一種技術亦是必備的.

但若然 雷擊蹴 真的不能發揮其作用的話, 便應減低其使用量, 而改為於地面發動攻勢. 由於YANG 的 DASH 速度慢, 所以不可能用以發動攻擊. 所以應該好好地善用其普通技及特殊技, 再配合進攻命脈 - 螳螂斬 ( 236 P ) , 一步一步地靠近對手, 以拿取主導權及接近對手, 再施以三擇攻擊.

進攻命脈 - 螳螂斬, 是用家必須掌握其不同版本的性能上差別的招式. 攻擊時帶有前移而效果, 可在一邊前進的同時進行封位. 簡單來說, 236 LP 第一段 是安全的招式, 可作為發動攻勢之用; 被擋下的話亦有足夠時間防下對手的反擊, 若對手反應慢的話, 更可以馬上作出第二輪的三擇攻擊.
而 EX 236 P 則可以於 “ 雙方處於僵持局面時 ” , 打破僵局及取得一定程度的優勢, 甚至可以封殺對手的攻擊, 以取得攻擊節奏; 2 LK > 2 LK > EX 236 P 則是 YANG 極重要的連技, 是必須熟練的.
但當 螳螂斬 第一段 被擋下的話, 便不應馬上使用 螳螂斬 第二段 作攻擊, 否則的話, 會被對手 BLOCK 掉 或者被 發動快的招式所反擊. 不過對於一些喜歡 BLOCKING 的 對手, 可以利用各段數之間的輸入指令時間差使對手出現失誤.

對空時, 因為 YANG 沒有強力的對空技 ( SA 2 還可以 ) , 所以很多時候面對對手的跳入攻擊, 都要處於被動狀態, 只能利用 BLOCKING 及 擋格 應付; 不過冒險一點的話, 可以以 跳 HP 或 跳 HK 作截擊. 而 214 P , 近立 MK , 近立 HP 等沒有無敵時間的對空攻擊, 則只能適可而止地交替使用. 封位方面, 236 LP , 立 MP , 2 MP 及 LA 都是不錯的選擇; 遠立 MK , 遠立 HK 及 遠立 HP 則需要配合先讀, 才能有不俗的效果. 對手倒地後, 可以以 白虎雙掌打 ( 214 P ) , 偽 白虎雙掌打 ( 214 PP ) 以及不同版本的 623 K , 作為擾亂對手之用, 然後同樣配合三擇攻擊. 而 雖然 623 K 本身使用後的硬直時間不短, 但突如其來的 623 K 絕對可以有效地靠近對手, 然後再施以投技; 於混戰中, 則可以以 623 K 使對手的距離感出現錯誤, 然後以 EX 236 P 或 SA 給予對手一個痛擊. 而被對手強烈壓迫時, 因為 YANG 並沒有近身可用的無敵技 ( SA 除外 ) 的關係, 所以只能以 BLOCKING 作為對策, 而當對手的壓迫稍為鬆懈時, 便以 623 K 作為逃走之用, 或以判定強的 2 MP 重整攻勢.


SA 方面, SA 2 是較普遍的選擇, 主要原因是 SA 2 有最多的時間可以使用, 而且給予用家足夠的 EX 使用量, 使到 EX 236 P 可以盡情發揮.
不過 SA 1 亦有其優點, 就是能給予對手一定壓力, 不敢隨便亂作攻擊, 而且本身 BLOCKING 技術好的話, 便可以減少 EX 236 P 的 使用量, 使到本身 EX 可用量不高的 SA 1 成為不錯的選擇.

而 LEVEL GUAGE 極短 的 SA 3 , 是 YANG 最難發揮其應有威力的 SA , 首先 EX 236 P 被完全限制, 使到 YANG 失去很多的進攻良機, 亦失去了 SA 給予對手的壓迫感. 要令到 YANG 的 SA 3 能發揮其應有威力, 便要把 YANG 配合 SA 1 及 SA 2 時普遍的打法拋之腦後. 利用 SA 3 的 LEVEL GUAGE 極短的特性, 一有 SA 便馬上發動, 以代替 EX 236 P :
在自己防守中的情況之下發動 SA 3 , 可以使對手的攻勢軟化下來. 而自己則掌握時機, 重整攻勢.
在自己攻擊中的情況之下發動 SA 3 , 可在 “ 連技 ” 或 “ 施壓 ” , 兩者中選取其一, 不過 SA 3 在效能上則偏向施壓方面, 因為 SA 3 發動後, 所有攻擊均會變成三段, 使對手逃走及反擊的機會變小, 而且 SA 3 連技的攻擊修正很大, 攻擊力並不會高. 所以 SA 3 發動後, 便使用上下二擇的攻勢, 使對手的防守崩潰; 但當真的沒有辦法攻入對手時, 可以在施壓時故意製造一些 “ 讓對手的被壓制意識減弱, 或者以為有機會逃走或反擊 ” , 但實際上是不足夠的空隙, 然後再度施壓. 但面對高手的話, 用SA 3時太過注重攻勢, 會很容易被對手看穿自己的進攻路線, 繼而被對手反擊. 所以, 用 SA 3 的要點是利用 分身 去作出攻擊, 而讓正身處於安全的狀態. 而這便要考用家的技術了. 而當掌握了以 分身 作攻擊的技巧時, 便可以以這種攻擊技巧作出一些令對手極難防禦, 甚至是防禦不能的攻擊. 而這些攻擊技巧的原理是利用 YANG 的 分身 使對手同時間受到 中段 ( 蹲下防禦不能 ) 以及 下段 ( 站立防禦不能 ) 的攻擊.
例子 : 對手倒地時, 使用 6 MK 作 中段攻擊, 再在 YANG 的 分身 完成 6 MK 的攻擊前, 使用 2 MK 作出 下段攻擊, 使到對手出現防禦不能的狀態.


部份 基本連技 及 基本連攜技:

跳入 MK > 空中 3 MK > LK > MK > HK
跳入 MK > 空中 3 MK > MP > HP > 4HP ( SUPER CANCEL ) > SA
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > 236 P * 3
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > EX 236 P * 5
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > EX 236 K
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MP > SA
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 MK > 236 MK
跳入 MK > 空中 3 MK > 2 MK > 236 P * 3
跳入 MK > 空中 3 MK > 2 MK > EX 236 P * 5
跳入 MK > 空中 3 MK > 2 MK > SA
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 P * 3
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 P * 5
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 LK
跳入 MK > 空中 3 MK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 K


跳入 HK > LK > MK > HK
跳入 HK > MP > HP > 4HP ( SUPER CANCEL ) > SA
跳入 HK > 近立 MP > 236 P * 3
跳入 HK > 近立 MP > EX 236 P * 5
跳入 HK > 近立 MP > EX 236 K
跳入 HK > 近立 MP > SA
跳入 HK > 近立 MK > 236 MK
跳入 HK > 2 MK > 236 P * 3
跳入 HK > 2 MK > EX 236 P * 5
跳入 HK > 2 MK > SA
跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 P * 3
跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 P * 5
跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > 236 LK
跳入 HK > 近立 HP ( 1 HIT ) > EX 236 K


63214 K > 2 MK > 236 P * 3
63214 K > 2 MK > EX 236 P * 5
63214 K > 2 MK > SA
63214 K > SA


2 LK ( 目押 ) > 2 LK > EX 236 P * 5
2 LP > 2 LP > EX 236 P * 5
LP > LP > LP > SA 2
214 P ( SUPER CANCEL ) > SA
近立 MK > 追打
EX 236 K > 追打


SA 3 發動 > 236 LP ( 第一段 ) * 8 > ( SA 3 結束 ) > 2 MK > 236 P * 3

( 對手於版邊時 ) SA 3 發動 > 236 HP ( 第一段 ) > 236 LP ( 第二段 ) > LK > MK > HK
> 236 HP ( 第一段 ) > 236 LP ( 第二段 ) > LK > MK > HK


{ TARGET COMBO }

[ 斜跳時 MK > 空中 3 MK ] 不太穩定的空中連技. 第二段能否擊中要視乎第一段的打點位置而定.

[ LK > MK > HK ] 雖然 立 LK 的攻擊距離短 , 以至這一套 TC 要在較近身的情況下才能使用, 要不然的話, 隨後的攻擊會很容易擊空的而露出破綻. 若能全數命中的話 ( 不論成功擊中與否 ), 自身於使用這套 TC 後, 還是安全的.

[ MP > HP > 4 HP ] YANG 最常用的 TC . 不論 近立 MP 或 遠立 MP 都可以發動這套 TC . 當第二擊的 HP CANCEL 入第三擊的 4 HP 時, 是可以帶有一點時間差的. 第三擊的 4 HP 可以作出 SUPER CANCEL; 而且 4 HP 擊中後, 對手會倒地. 不過這套 TC 的攻擊力不算高, 而且被擋下的話是會露出破綻的; 特別是在 “第二擊的 HP 被擋下後而不作出第三擊的 4 HP ” 的情況之下, 破綻會很明顯.

{ DASH } YANG 的 前 DASH 較慢, 而且移動過程中帶有小許的跳躍動作. 所以 DASH 前 入 投技 的攻擊方法並不適用於 YANG 身上. 後 DASH 的距離遠, 速度中等, 有助重整攻勢.

{ LEAP ATTACK } 末端擊中對手的話可目押 SA 2.

{ 236 P } 螳螂斬, YANG 的進攻命脈 ( 特別是 EX 版本 ) . 攻擊時帶有前移而效果, 可在一邊前進的同時進行封位. 普通的版本可連續輸入三次指令, 而 EX 版本則可以連續輸入五次指令, 用以構成連技. 此外, 於輸入每一段的指令時是可容許小許時間差的, 不過連技便會因此而不成立. 而每一段不同版本的攻擊都有性能上的差別的:

LP 版本:
第一段: 發動時間為 8 FRAMES , 攻擊力為 30 . 是所有不同段數及版本的攻擊中, 被對手擋下後破綻最少的一個. 雖然自己還是有數值上 ( 1 FRAME ) 的不利時間, 不過對大部份的角色時, 還是很安全的. 而在近身情況下擊中蹲下的對手後, 可目押入 SA 2 形成連技.
第二段: 發動時間為 6 FRAMES , 攻擊力為 35 . 只有在成功擊中蹲下對手的情況下, 自己才不會處於不利狀態之中, 但雙方均沒有 有利時間 .
第三段: 發動時間為 7 FRAMES , 攻擊力為 90 . 成功擊中對手後, 對手會倒地. 但被擋下的話會有極大的破綻.


MP 版本:
第一段: 發動時間為 8 FRAMES , 攻擊力為 35 . 使用後破綻比 LP 版本第一 段 來得大, 只有在成功擊中蹲下的對手時, 自己才沒有不利時間 ( 有利時間為 1 FRAME ) . 否則的話, 會被發動快的 SA 反擊.
第二段: 發動時間為 7 FRAMES , 攻擊力為 40 . 不論成功擊中對手或者被擋下, 自己都會有極大的破綻.
第三段: 發動時間為 7 FRAMES , 攻擊力為 95 . 成功擊中對手後, 對手會倒地. 但被成功擋下的話會有極大的破綻.

HP 版本:
第一段: 發動時間為 8 FRAMES , 攻擊力為 40 . 不論成功擊中對手或者被擋下, 自己都會處於不利的狀態中.
第二後: 發動時間為 8 FRAMES , 攻擊力為 45 . 不論成功擊中對手或者被擋下, 自己都會有極大的破綻.
第三段: 發動時間為 7 FRAMES , 攻擊力為 100 . 成功擊中對手後, 對手會倒地. 但被對手成功防下的話, 自己都會處於極度不利的狀態之中.

EX 版本:
第一段: 發動時間為 7 FRAMES , 攻擊力為 40 . 只有在成功擊中蹲下對手的情況下, 自己才不會處於不利狀態之中, 但雙方均沒有 有利時間 .
第二段 至 第四段: 發動時間均為 5 FRAMES , 攻擊力亦為 50 . 而不論成功擊中對手或者被擋下, 自己都會有極大的破綻.
第五段: 發動時間為 4 FRAMES , 攻擊力為 50 . 成功擊中對手後, 對手會倒地. 但被對手成功防下的話, 自己都會有極大的破綻.

{ 236 K } 穿弓腿, 可於大部份的飛行道具下越過, 攻擊力不高, 不過 STUN 值不俗, 但被防下後的破綻極大. 穿弓腿的向前滾動距離和上昇高度會因應不同的版本而改變, 而擊中後可因應浮空高度而作出追打. LK 版本是 2 HITS 的攻擊, 雖不會向前滾動的, 但上昇高度是最高的, 向用於對空. MK 的版本同是 2 HITS 的攻擊, 向前滾動的距離大約等於 YANG 立 HK 的距離, 上昇高度 比 LK 版本 來得低. HK 的版本亦是 2 HITS 的攻擊, 向前滾動的距離大約為一個畫面, 上昇高度是最低的一個. EX 版本是 3 HITS 的攻擊, 向前滾動的距離約為一個畫面, 上昇高度和 MK 版本的差不多.

{ 214 P } 白虎雙掌打, 攻擊判定產生時, 可抵消一段的飛行道具, 亦可作出 SUPER CANCEL . 攻擊力會因打點而改變, 而成功命中對手後, 對手會倒地, 而若被對手擋下的話, 是會一定程度的破綻的. 在擊中地面的對手時, 白虎雙掌打 的攻擊力是很不錯的, 而且是 YANG 的 必殺技 中, STUN 值 最高的一式. 雖然所有版本的性能也是一樣的, 不過當輸入 214 PP ( 同時按任何兩個拳 ) , 便會變成 “ 偽 白虎雙掌打 ” , 即是 YANG 會做出 白虎雙掌打 的起動動作, 但是會很快地收招而且不會作出攻擊, 可作為陷阱之用.

{ 623 K }快跑, 移動技, 對增加 YANG 於地面時的機動性有一定程度的幫助. 不同版本的 移動距離 的持續時間 ( 持續時間 越長, 移動距離 則越長 )及當中的 無敵時間 均不一樣; 但於整個過程中, YANG 的 被投判定 還是存在的.
LK 版本: 發動時間為 8 FRAMES . 移動距離 的持續時間為 29 FRAMES , 當中的 無敵時間 為 第 11 FRAME 至 第 16 FRAME.
MK 版本: 發動時間為 10 FRAMES . 移動距離 的持續時間為 34 FRAMES , 當中的 無敵時間 為 第 13 FRAME 至 第 20 FRAME.
HK 版本: 發動時間為 10 FRAMES . 移動距離 的持續時間為 43 FRAMES , 當中的 無敵時間 為 第 15 FRAME 至 第 27 FRAME.

{ 63214 K } 前方轉身 , 成立距離很短的指令投. 雖然沒有任何的傷害力或 STUN 值, 但對手被擊中後會有一段頗長的硬直時間, 可作出追打, 但其傷害力會大幅下降. 而 2 MK > 236 P * 3 則會是最符合經濟效益的追打.

{ SA 1 } 雷震魔破拳, 發動慢, 單發攻擊力不俗, 容易被對手成功 BLOCK 掉. 發動後有 2 FRAMES 的完全無敵時間, 而就算被對手擋下的話, YANG 還是可先行活動的. 不過 雷震魔破拳 必須擊中處於地面的對手時, 才可以產生最強的攻擊力的. 否則, 擊中空中的對手的話, 攻擊力會大幅下降. 而且, 雷震魔破拳 亦限制了 EX 的使用量.

{ SA 2} 轉身穿弓腿, 發動時間短, 突進型的 SA . 向前滾動時, 可於大部份的飛行道具下穿過; 故此可以使對手不敢隨便使用飛行道具作出攻擊, 但若被擋下的話則會有極大的破綻. 另外, 由於可使 YANG 有足夠的 EX 使用量, 因此 YANG 的 攻擊命脈 – EX 236 P 得以盡情發揮.

{ SA 3 } 星影圓舞, SF 3.3 中 LEVEL GUAGE 最短的 SA , 發動時間極長. 星影圓舞 發動後, LEVEL GUAGE 會隨時間而減少, 亦即是 星影圓舞 的有效時間同時倒退. 而在有效時間內, YANG 會帶有 2 個跟隨其後的分身, 而且每個分身都會有正身的 四分之一 的攻擊力, 亦即是 YANG 所有的攻擊都會變成 3 HITS 的狀態, 而且依然可以使用所有的 TC . 可是由於 星影圓舞 的 LEVEL GUAGE 極短的關係, 而嚴重地影響了 EX 的使用量.

{ PA } 帶有攻擊判定的 PA . 使用後, YANG 所有招式的攻擊力上昇.

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-30 11:11 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:05:19 | 只看该作者
NECRO攻略    (作者:JING)


角色背景资料:
  苏联解体后的俄罗斯。在湖边贫穷村庄长大的年轻人伊利亚为了追求自由和财富,还有力量,以都市为目标。途中,和GILL的秘密组织接触并被欺骗,作为人体兵器的实验体被实施了DNA改造。拥有了超人的柔软性和体内发电能力的人体变化了容貌的伊利亚,开始作为特殊工作人类NECRO跟随组织活动。但是其内心从未停止追求真正的自由。
  橡皮一样伸张,鞭子一样挥动的手足,和体内可以发生,增幅的电流组合起来的难以预测的动作为武器战斗就是NECRO的格斗流派。以机械技术将根据电脑构筑起来的战术刷入脑中,所以可以超越人类将一切力量引出进行作战。约定了美好的将来,被秘密组织的语言所动,得到了超人能力的NECRO。但是那种[力],只会给内心带来深层的黑暗。于是NECRO觉悟到……自己舍弃的东西中,有自己真正的希望。为了取回自己舍弃的东西……真正的自由的,NECRO继续着战斗。

攻略:

由于原攻略与3楼内容大部分重复,为了大家查阅方便,已删除

此贴将着重介绍连技……

一、几种确认电蛇的技巧:

电蛇发动慢,直接出基本上没用,所以大多数情况下必须先确认。

4MP或4MK:理论上两者可确认电蛇的时间都是17F(很长啊),但实战中发现4MP好像时间更长一些(也许是由于动作不同的原因吧),4MP发生比4MK快,Guard后硬直又比4MK小,因此当之无愧为
Necro的第一确认技。

5MP:真正凭感觉做到确认电蛇几乎不可能,比ken的2mk确认疾风还难,远距离空挥确认对手Dash入好像还沾点边儿……

2LK:传说可以确认电蛇……

2LK>轻Blast:鉴于上面那个确认太难,所以练好这个还是可以为自己多争取确认时间,指令融合减少了手的动作。

Leap:用这个确认较难掌握,对打点要求较严格

TC:由于4LK距离近,出招快,密着战时确认的一种方法,不过难度偏高。

JHK:打时间差还是可以击中对手的,确认时间十分充分。


二、版边电蛇后连技:

先贴一个Necro各技巧削减表,当消减值累积到6或>6的时候,就不能再追打了,消减值是从造成对手浮空的那一hit开始算的(感谢46楼气体蛇提供)


1、电蛇后非晕限定基本追打

Dudley:5mp
Alex:5lp
Makoto、Oro、Chunli、Elena:4mp
Yun、Yang、Remy、Ibuki:轻Blast>5mp
Ryu、Ken、Gouki、Sean、Q、12:轻Blast>1hp>5lp
Hugo:轻Blast>1hp>4mp/5mp
Urien:轻Blast>1hp>5mp

当然还有其它方法,但上面的这些最好用也最实惠,其中有些还是唯一的方法。
另外,如果用5MP或远距离4MP接到电蛇,之后因为距离问题,
导致上面的一些追打无法成立,这时候对大部分人用5MP还是能打到的,
需注意的是Alex和Dudley有时连5MP也追打不到


2、电蛇后晕限定追打

1)4MP*3>5LP>1HP   
     道服系、Makoto、Chunli、Necro限定
2)(5LP>1HP)*n  
     Urine:n=3(难度还是有的,推荐实战中使用5LP*2>1HP>5LP>1HP,反正伤害也差不多,以下的几种可以类推……)
     道服系、Q:n=2
     12、Necro:n=2>5LP
     除Alex外的其它角色:n=1
     Alex:不成立

其它追打有待更新……



連続技PS2調べ、威力は立ち?[しゃがみ]状態のリュウを被験体に調べています。(総体力は160程度)

?屈弱K→弱トルネイド ダメージ21
要密着。弱攻撃からダウン奪える。

?中ヒザorヒジ→弱トルネイド ダメージ25~26 [31~33]
要密着。ゲージが全く無いときの反撃用。

?中ヒザorヒジ→EXトルネイド ダメージ39~40 [49~51]
EX分溜まったときの反撃用。

?弱トル→1強P ダメージ31
画面端、全キャラ?

?弱トル→1強P→中ヒジ ダメージ38(マコト調べ)
画面端、レミー?マコト?Q?ヒューゴー?アレックス限定。

?弱トル→立強P ダメージ26(Q調べ)
画面中央、Q?ヒューゴー限定。


?引強P→1強P ダメージ36
アッパーエルボー。とりあえずアッパーが当たったらコレ。

?引強P→チョイ歩き引強P ダメージ35
アッパッパー。一発目のアッパーが近めに当たった時限定。
利点は、起き攻め可能、ダッシュで位置入れ替えが出来る、スタン値が高いなど。

?引強P→1強P→中ヒジ ダメージ45
画面端限定。1強Pを高めに当てると入りやすい。

?1強P→超電磁 ダメージ65
画面端。減る減る。

?1強P→エレク ダメージ51(アレックス調べ)
画面端。アレックス限定でフルヒット。

?引強P→1強P×3 ダメージ61(アレックス調べ)
アレックス?ユリアン?ヒューゴーに入る。

?1強P×6 ダメージ78(アレックス調べ)
アレックス?ユリアン?ヒューゴーに入る。エグい。
アレックスはスネークファングからも入る。

?中ヒザorヒジ→スネークファング ダメージ[31~36]
しゃがみ喰らい限定。弱ファングだと距離がある場合届かない。

?弱電磁→立強P ダメージ20
弱電磁が空中ヒットした場合の安定追い討ち。

?弱電磁→1強P ダメージ25
弱電磁が空中ヒットして相手が反対側に落ちてきた場合の安定追い討ち。

?強トルネイド→強電磁 ダメージ48(強電磁4ヒット)
ノーゲージでの最大コンボ。ピヨった時などに。
(強電磁が入らないキャラ…まこと?ユンヤン?オロ)
(激しく不安定なのでオススメしない…ダッドリー)
(強電磁が3ヒットしかしないのでイマイチ…エレナ?イブキ)
(画面端でしか入らない…レミー)
(ごく稀にスカる事がある…ショーン)

?強トルネイド→中ヒザ→EXトルネイド ダメージ53
EXゲージ使った最大コンボ。上のコンボが入らないキャラやダメージ重視の時などに。

?通常投げ→立中P ダメージ24
画面端での投げ基本追い討ち。ユリアン?エレナ以外に入る。

?通常投げ→立中P→超電磁 ダメージ62
普通の投げからこの威力。エグい。

?通常投げ→立中K ダメージ26
エレナにはこちらが入るのでコレで。

?通常投げ→1強P→立弱P ダメージ40
画面端、胴着一族?ネクロに入る。大ヒジが結構シビア。

?通常投げ→1強P→中ヒジ ダメージ43(Q調べ)
画面端、レミー?マコト?12?Q限定。狙える時は常に狙っていきたいコンボ。

?通常投げ→弱電磁→1強P→立弱P ダメージ42(Q調べ)
Q限定。お手軽イジメコンボ。強ムーンより威力高いって。

?通常投げ→弱トルネイド→1強P→中ヒジ ダメージ45(Q調べ)
Q限定。上のやつより難易度が高め。

?通常投げ→[1強P→中ヒジ]×3 ダメージ86(マコト調べ)
画面端、マコト?レミー?Q?12限定。ヒジスペシャル。
1回目の中ヒジまでにスタンしていた場合に入る。

?通常投げ→[1強P→中ヒジ]×2→1強P→立弱P→弱トルネイド ダメージ89(マコト調べ)
画面端、マコト?Q限定。激しくカッコイイ。
ダメージ?ゲージ回収共にこちらの方が高いのでこの2キャラにはこっちの方が良さげ。

?通常投げ→歩き立弱P→[1強P→中ヒジ]×3 ダメージ89(マコト調べ)
画面端、レミー?マコト?Q?12?ヒューゴー限定。
拾うのが比較的楽な上、なぜか中ヒジが余分に一発多く入るので投げでピヨった時はこちらで。

?通常投げ→歩き立弱P→中ヒジ×4→1強P ダメージ63
波動一派?春麗?エレナ?ネクロに確認の投げスタンコンボ。


?中ヒザorヒジ→中トルネイド→エレク ダメージ46~47 [55~57]
エレクトリックスネークを使った基本にして究極のコンボ。これだけでスタン値6割。
距離が遠いと中トルネイドが繋がらないので注意。

?中ヒザor中ヒジ→中トルネイド→エレク→弱電磁→チョイ歩き1強P ダメージ57~58
エレクが画面端で密着過ぎず離れ過ぎずにヒットした時の基本追い討ち。

?中ヒザor中ヒジ→中トルネイド→エレク→中ヒジ ダメージ49~50
上のコンボが入りにくい春麗?エレナ?オロ?まことに使う他、スタンコンボの拾い用として使う。

?中ヒザor中ヒジ→中トルネイド→エレク→立弱P ダメージ47~48
上2つが入りにくいアレックス?ダッドリーに使う他、スタンコンボの拾い用として使う。

?中ヒザ→ノーキャン超電磁 ダメージ66 [74]
超電磁ストームを使った基本にして究極のコンボ。しゃがんで喰らうと半分近く減る。

?中ヒジ→超電磁orエレク ダメージ65、46
下段BL不能のヒット確認コンボ。

?立中P→超電磁orエレク ダメージ62、43
中間距離での差し込みやBL後の反撃用。

?屈弱Kor屈弱P→超電磁orエレク ダメージ65、44
立中Pがしゃがまれて当たらない時や隙に間に合わない時などに。
こちらの方が全キャラ安定して入る。
また屈弱Kは単発ヒット確認SAが可能。
超電磁なら割と簡単。エレクはほぼ密着間合いでならキワドイけど可能。

?J強K→超電磁orエレク ダメージ68、50
ヒット確認可能。J強Kの先端ヒットだとSAが届かない。

?屈小K→弱電磁→エレク ダメージ41
下段ヒット確認コンボ。弱電磁を323で入力しないとエレクが暴発してしまう。

?弱トルネイド→超電磁 ダメージ44前後
どうしてもダメージを取りたい時に。

?TC→超電磁orエレク ダメージ68、49
とりあえずターゲット出しといて当たったら確認SAって感じ。ムズいけど。意外と威力高い。

?リープ→超電磁orエレク ダメージ65、44 [73、50]
中段SAコンボ。リープ→小ヒザとかもいける。ムズいけど。

?大ヒザ→屈弱K→超電磁orエレク ダメージ75、57
SA使った最大コンボ。屈弱Kは無くても別にいい。



更新,连续技整理

*****************术语解释*****************
←↙↓↘→+P Toranto Hook 简称"转转"
→↓↘+P 电磁Blast 简称"Blast"
↙HP ElbowCanon 简称 "肘"
←MP和←MK 简称为"M攻击"


*************关于↙HP的说明*****************
↙HP可以令对手浮空,是Necro版边连续技产生变化的最重要招数.
↙HP后的浮空情况视对手有很大不同,追打时必须注意.

对Hugo,Alex和Urien三人,↙HP产生的浮空时间最长.
可以连续↙HP追打,最多6次.
其中Hugo和Alex在↙HP后还可以接←MP,Urien只能接立MP

对Makoto,Remy,Q,这三人,↙HP后可以追加←MP.
12在地面上命中↙HP后只能连上立LP,但是投后可以肘=>←MP.

对道服系,Ibuki和Necro六人,在地面或低空的↙HP之后只能用立LP追加.
如果↙HP打点足够高,则还可接上←MP,如版边←HP=>肘=>←MP.

对阴阳兄弟,春丽,Elena,Dudley,Oro,地面肘后不可再追加(也许只是我连不上而已......)
其实上面这些话都是废的,经验最重要......


****************常态连续技*******************

可Cancel技=>小转转
距离必须足够近.

M攻击=>中转转
命中后距离很近,可以再作多择(小心被升龙了).
一般还是搭配电蛇使用.

M攻击=>EX转转
消耗一个EX,攻击力不错.

小转转=>←MP
版边,全员成立.
Reset之后n择.

小转转=>肘
版边,全员成立.
伤害重视,但部分角色难于Reset.

小转转=>立HP
画面中央,Q和Hugo限定.

←HP=>肘
←HP后的安定追打,可以把对手大幅度推向版边.

←HP=>←HK
一般在版边才会用←HK追打,基本是为了Reset后再择.
距离不够近的话,←HK可能会打空.

普通投=>立MP
版边投后的基本追打,对Elena要用立MK.
Urien投后不可追.

M攻击=>Snake Fang
蹲下限定,自己靠近角落时用吧.

小Blast=>立HP
小Blast对空命中后的安定追打.

小Blast=>肘
有时候小Blast打中后对方会落到另一侧,用↙HP追打之.
或者是版边的追打.

大转转=>大Blast
一般是对方晕点时追打
不适用:Makoto,息吹,Oro,阴阳,Elena,Dudley

大转转=>←HP=>大Blast
对上面追打不成立的角色,可以用这个.

大转转=>←MK=>EX转转
安定,伤害高,全员成立.


*****************SA连续技********************

++++电蛇++++

M攻击=>中转转=>电蛇
基本也是究级的电蛇连技,对一般人可打掉6割的晕槽.
不过距离太远时←MP或←MK会连不上中转转.

M攻击=>中转转=>电蛇=>小Blast=>轻微步进=>肘
版边限定,不适用的人有春丽,Alex,Elena,Oro,Dudley,Makoto,阴阳兄弟,Remy.
部分人↙HP后还可继续追打.

M攻击=>中转转=>电蛇=>小Blast=>立MP
阴阳和Remy适用.

M攻击=>中转转=>电蛇=>←MP
对春丽,Makoto,Oro和Elena用←MP追打

M攻击=>中转转=>电蛇=>立LP
Dudley和Alex适用,Dudley也可以用立MP追打

蹲LK=>小Blast=>电蛇
下段起始的确认连续技,实用价值很高.
小Blast用↘↓↘输入(?)
也可以连超电磁Storm,但修正过大.

小转转=>(不SC)电蛇
人物限定


++++超电磁Storm++++

←MK=>目押超电磁Storm
最基本的超电磁连技,也是威力最大的方式之一.
蹲状态伤害更高.

普通投=>超电磁Storm
版边投后直接超电磁,伤害不错.
对阴阳兄弟和Urien不成立.

普通投=>立MP=>超电磁Storm
对阴阳兄弟成立的追打.

肘=>超电磁Storm
版边限定,修正略大,几乎无用.

小转转=>超电磁Storm
修正更大,一般不这么用.

Drill Kick=>超电磁Storm
DK命中空中对手后用超电磁追打,Blocking可.


++++Slam Dance++++

大转转=>Slam Dance
恐怕是SA2唯一实战连续技了.....


++++超电磁&电蛇++++

←MP=>超电磁Storm or 电蛇
基本确认技.

立MP=>超电磁Storm or 电蛇
中距离防或B后反击,或距离确认防Dash.

蹲LK=>超电磁Storm or 电蛇
B后用,安定连技.
传说中蹲LK单发确认SA可能(!?)

跳HK=>超电磁Storm or 电蛇
和Dudley的跳HK=>SA一样,可以确认.
用超电磁的时候要注意距离.

←LK=>立MP=>超电磁Storm or 电蛇
由唯一的TC启动SA,实战价值不菲.

Leap=>超电磁Storm or 电蛇
全角色共同的Leap连SA.....

←HK=>蹲LK=>超电磁Storm or 电蛇
威力极高的Combo.
不过电蛇后无法追加小Blast.

←HK=>立MP=>电蛇
这之后就可以再追加小Blast.


**************角色限定连续技*****************

普通投=>肘=>立LP
对道服系和Necro适用,威力不错但是有难度.

普通投=>肘=>←MP
Makoto,Remy,12和Q限定,难度比上面的略低.

普通投=>小Blast=>肘=>立LP
Q限定.

普通投=>小转转=>肘=>←MP
还是Q限定.

肘*6=>立LP/←MP/立MP
版边Alex,Urien,Hugo三人限定
著名的n连肘,不需晕限定,威力极高.
在其它浮空方式后也可发动,例如小转转=>肘*3,←HP=>肘*3等.

肘/小转转=>电蛇 
版边Alex限定,可以打满3Hits.

小转转=>Snake Fang
版边对Hugo限定.

小转转=>Slam Dance
版边对Hugo和Urien限定.

肘=>Slam Dance
版边对Hugo和Urien限定.


*******************晕限定********************

普通投=>立MP(Stun)=>立MP
最简版,多挠一下是一下.....

普通投=>立MP(Stun)=>步进立LP*2=>肘
普通投=>立MP(Stun)=>步进立LP=>←MP=>立LP=>肘
大部分人适用,第二个略难

普通投=>[肘=>←MP]*3=>大Blast
Makoto,Remy,12和Q限定.
在第一个←MP之前打Stun即可完成整套连技.

普通投=>[肘=>←MP]*2=>肘=>立LP=>小转转
Makoto和Q限定
在第一个←MP之前打Stun即可完成整套连技.

普通投=>步进立LP(Stun)=>[肘=>←MP]*3
Remy,Makoto,12,Q,Hugo限定

普通投=>步进立LP(Stun)=>←MP*4=>肘
道服系,春丽,Elena,Necro适用.
←MP*n是晕限定中很好用的追打方法,不过难度就有那么一点点高....

普通投=>立LP(Stun)=>[蹲HP=>立LP]*2=>任意
最后可追的招数很多,比如肘,Blast,蹲HK,后跳MP啥的......
对春丽较适用,这时蹲HP还可以换成蹲MK

电蛇=>←MP(Stun)=>EX↓↙←P=>←MP=>EX↓↙←K=>立LP=>大Blast
几乎全员通用,对某些人把第一个←MP换成立LP才能打上.
虽然有点费气,且威力有限,但帅至掉渣~~


普通技部分
立LP 技名ネイルスティック
发生5/持续1/硬直8/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+2/+2
基本上除了大肘子(↙HP)后Reset对手用处不多.

←LK 技名ニーダガー
发生3/持续1/硬直8/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 +3/+3/+3
Necro发生最快的地面普通技,并且可连打取消,可启动TC.
不过由于范围太小,用处也有限,可在近身混战时摇杆拉←连打LK防止对手接近,或启动TC确认.

蹲LK 技名クラウチングキック
发生6/持续2/硬直7/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+2/+2
33中发生最慢的蹲LK,比很多中攻击还要慢得多...
但是Necro的下段起始连续技也只能靠它了
确认SA可?(不确定)

立MP 技名フック
发生8/持续1/硬直12/Cancel不可,SC可/H&G硬直 0/+1/+2
牵制主力,但打点高,会被Mak的前Dash避过,一定要小心!
SC可,距离确认电蛇常用.
另外在中距离BL或防御后也可反击.
典型的就是防御了Urien的撞后立MP=>电蛇.

立MK 技名ネクロキック
发生9/持续1/硬直14/Cancel及SC不可/H&G硬直 -1/0/+1
距离远,就牵制和封位来说还是不错的技巧,但不常用
弱点是两方向BL均可.

←MP 技名エルボー
发生4/持续1/硬直12/Cancel及SC可/H&G硬直 +1/+2/+3
←MK 技名ニーアタック
发生5/持续1/硬直17/Cancel及SC可/H&G硬直 +3/+4/+5
这两招是Necro贴身启动连续技的常用招式.
Cancel时间都比较长,可以取消确认SA.其中←MK还可以目押超电磁Storm.
←MP浮空追打常用,也是最佳蓄气技.

蹲MP 技名アンチ·エア·パンチ
发生8/持续2/硬直10/Cancel及SC不可/H&G硬直 0/+1/+2
对空专用,优点是胳膊长,早出不易BL.
而且硬直短,大多情况下被BL了也来得及防御或反BL.

蹲MK 技名レッグブレーカー
发生12/持续1/硬直10/Cancel及SC不可/H&G硬直 -5/-4/-3
蹲HK 技名クラウチング ラウンドキック
发生13/持续1/硬直16/Cancel及SC不可/H&G硬直 -12/D/D
都是极远的下段技,其中蹲MK距离比蹲HK还要远,牵制用.

←HP 技名ネクロアッパー
发生11/持续1/硬直22/Cancel及SC不可/H&G硬直 -3/D/D
高回报的对空技,要点在于控制出招时间不让对手BL.
发生2~3F间对投无敌(?),因此压对手起身有时会很有效.
但弱点也是两方向BL均可,碰上喜欢起身BL的对手不要使用.

←HK 技名ニーミサイル
发生12/持续1/硬直27/Cancel不可,SC可/H&G硬直 +10/+12/+14
基本作用就是启动连续技.
至于对空,本人不太常用.不过最近发现这招似乎可以破雷蹴,待研究~- -+

跳大K 技名ラウンドキック
发生15/持续4
虽然发生慢,但是距离颇远,给对手造成的受创硬直也很长.垂直跳大K来封位或者先读对空的效果都是不错的,命中地面对手还可以接续电蛇.

特殊技部分
↙HP 技名エルボーキャノン
发生9/持续1/硬直14/Cancel及SC不可/H&G硬直+2/D/D
比较好用的技巧,判定和距离都不错.
不过最常用的地方还是浮空追打,↙HP是尼克鲁版边非Stun连续技产生变化的重要招式.
命中后对手浮空时间短,依角色不同追打情况比较复杂,此部分有待追加~- -+

空中↓+K 技名ドリルキック(Drill Kick)
发生9/持续至落地
下降角度依K的强度而变化,全程共2Hit.
Necro主动进攻和接近对手的最重要技巧之一,性能相当不错.
命中空中对手后,追加超电磁Storm(BL可).
但过于依赖Drill Kick并不可取,很多有经验的人会红B第二Hit(有时打点不好还不是红B),之后狠狠反击.所幸Drill Kick的落地硬直时间非常短,并不是所有的反击都能命中.
打Down对手后,跳至对手头顶使用↓+HK可造成对手防御方向混乱.

Leap Attck
发生15/持续10/硬直5/H&G硬直 -5~+7/0~+8/+1~+9
Leap是Necro关厕所的多择方法之一,掌握好打点目押超电磁Storm或电蛇.

普通投
发生2/持续1/硬直21/投距离26dot
正面投 技名ショルダーアタック
可把对手大幅向版边推进,这点十分重要.
另外就是版边投后可追打,依人物限定有不同,待更新~- -+
正面←投 技名フランケンシュタイナー
性能也不错,Stun值暴高,而且有利时间长,可从容接近.
背面投 技名ジャーマンスープレックス
攻击力高得吓人....

Personal Action
吐舌头,有攻击判定,按住键判定持续,效果投以外的攻击伤害增加.
Stun对手后千万别忘了吐吐舌头再接着打,不然是对别人的不尊重!!

必杀技部分
→↓↘P 技名電磁ブラスト(电磁Blast)
小 发生6/持续2/硬直16/H&G硬直 -10/D/D
中 发生8/持续2/硬直33/H&G硬直 -26/D/D
大 发生10/持续2/硬直35/H&G硬直 -24/D/D
EX版无,SC可(中第2Hit前SC,大第3Hit前SC)
MP和HP使出可连打P键增加Hit数,中最多21Hits,大最多41Hits.
基本上除了连续技以外用处并不大.
小Blast可配合蹲LK确认SA,中和大Blast由于Hit数多,可以←MP=>Blast对付跳入BL.

↓↙←P 技名フライングバイパー(Flying Viper)
小 发生26/持续5/硬直17/H&G硬直 -3/D/D
中 发生26/持续6/硬直15/H&G硬直 -2/D/D
大 发生28/持续7/硬直14/H&G硬直 -2/D/D
EX 发生24/持续5/硬直10/H&G硬直 +2/+2/+2
SC不可,中段技.
速度较慢,容易被BL,一般在普通技后Cancel.
优点是离地快:Necro VS Ken
Necro蹲LK被B=>Ken[蹲MK=>迅雷脚]反击=>Necro出↓↙←P
后果是Ken的蹲MK踢中已离地的Necro,之后迅雷脚被防.....- -+

↓↙←K 技名ライジングコブラ(Rising Cobra)
小 发生23/持续4/硬直17/H&G硬直 -5/D/D
中 发生25/持续4/硬直17/H&G硬直 -5/D/D
大 发生27/持续4/硬直17/H&G硬直 -5/D/D
EX 发生25/持续2/硬直17/H&G硬直 -3/D/D
SC不可,中段技.
同样是发生较慢,但动作隐蔽兼有向后躲闪的动作,所以偶尔一用效果不错.

←↙↓↘→K 技名スネークファング(Snake Fang)
小 发生12/持续1/硬直28/H&G硬直 -15/D/D
中 发生12/持续1/硬直30/H&G硬直 -17/D/D
大 发生12/持续1/硬直32/H&G硬直 -19/D/D
下段打击投,BL不可,背面使用动作变化,伤害增加.
用处不大,中距离在普通技后Cancel出,偷袭下段.

←↙↓↘→P 技名トルネイドフック(Toranto Hook)
小 发生6/持续4/硬直13/H&G硬直 +1/D/D
中 发生10/持续3/硬直18/H&G硬直 -4/-2/0
大 发生17/持续4/硬直34/H&G硬直 -18/+15/+15
EX 发生8/持续4/硬直23/H&G硬直 -9/D/D
最后一Hit时SC可,大Toranto Hook命中有背向效果
Necro最常用的必杀技.
小Hook硬直小,速度快.被防御后对自己有利,可继续压制或BL.唯一的破绽是第二Hit被红B.
中Hook搭配电蛇最为合适.被防小不利,某些SA可直接反击.
大Hook和←HK一样,连续技专用.
EX版倒是没啥用处,←MP=>EX Hook抢血.....??

SA部分
和很多角色一样,SA的选择决定了Necro的战术体系.
基本上SA2的使用率最低;SA1注重防守和确实的伤害值;SA3则利于将对方Stun,进攻威胁大.

超电磁Storm---就是裸!!
SA1 ↓↘→↓↘→P连打 技名超電磁ストーム
Lv1/长度88/发生2/持续4/硬直22/H&G硬直 -12/D/D
攻击判定发生前对打击技无敌,发动后连打增加Hit数,最多15(?)Hits,最高命中13Hits.
超电磁Storm的主要特点是基本伤害力大且Gauge短(性价比高啊),有无敌时间,Super Cancel后使用修正极大.
对于本体防御能力极差的Necro而言,有无敌时间及可对空的超电磁无疑是一个非常宝贵的技巧,是Necro最稳定的SA.
如果选用了超电磁Storm,那么Necro的战术应该是以防御和牵制战为主,SA主要用来反击,对空和确认.尽量不要使用Super Cancel来出SA,这样会使超电磁的伤害大打折扣.

Slam Dance---瞎B抓
SA2 ↓↘→↓↘→P 技名スラムダンス
Lv1/长度104/发生3/持续6/硬直8
指令投,画面黑之后可跳开,无敌时间3F
Slam Dance的Gauge长,攻击力则是是Necro三个SA中单发最高的(实际上也没高到哪里去),性质和Alex的SA1类似,不过完全没有Hyper Bomb能够一发逆转的威力.
SA2这样的SA都多少带有一点赌博性质,故此说是"瞎B抓"~~XD
要提高SA2的命中率,除了BL后出,对空出等方式外,另外一个方法就是投陷阱.投陷阱的例子比较多,典型的就是用Drill Kick打高点,落地后立刻出(Drill Kick的硬直极短).
版边是使用SA2的最佳地点,由于投失败的硬直极短,对手跳开后可以立即使用←HP对空.

Electirc Snake---电死你
SA3 ↓↘→↓↘→P 技名エレクトリックスネーク
Lv2/长度72/发动4/持续1/硬直39/H&G硬直 -11/D/D
无敌时间3F,下段判定飞行道具,Stun值高,命中后对手浮空
电蛇的特点无疑就是威力低但Stun值高,两条Stock可以多用些EX技.
配合电蛇,Necro的致晕能力在33中是数一数二的,所以要积极进攻,将对手Stun之而后快XD
几种确认电蛇的连续技必须要掌握,这样会大大提高威胁.
由于出招范围极大,某些情况下可以作反击技使用(可惜发生比较慢).
其余的作用还有远距离对空(对付喜欢乱跳出招的人),以及与飞行道具相杀(一般都是打对手的最后一点体力).
电蛇本身不能作无敌技使用,所以被压制会比较头疼,如果有一定的BL功夫是再好不过了.

与各常见角色相性及SA优劣
这部分只能凭经验写了,欢迎大家提出意见和讨论
很多角色几乎没有打过,空缺.....- -

VS Makoto
约3:7 超电磁:电蛇 = 5:5
大不利试合,Makoto绝对是33中最克制Necro的角色之一.
Necro速度慢,普通技判定低.而Makoto刚好相反,本体速度和判定都很高,单是立MP就可以封住Necro包括蹲MK,蹲HK在内的大多数牵制技.
Makoto的多择和压制能力在33中同样是数一数二的,偏是Necro的防御能力极差,一旦被择上手可以说是毫无办法,很有可能被一气Stun并KO.
所幸Necro将Makoto逼在版边的时候也能产生相当的威胁(当然,对付SA2的Makoto,无论谁都会有些提心吊胆的),尤其是版边投=>↙HP=>←MP,伤害极高.
Necro VS Makoto的方法有两种
一是防守至上,采用谨慎的牵制阻止对手靠近(特别一提,Makoto的前Dash可以躲过Necro的立MP).寻找各种机会一点点靠近版边,争取在角落中决胜负.这时候超电磁优先.
但由于Makoto速度极快,因此牵制战未必有效.因此可针对Makoto抗压差的弱点,以攻为守.毕竟有两个电蛇的时候,Necro可以对大部分对手达成秒杀.压制时小心对手的插动~~被插到唐草或蹲LK=>五段突都是很痛的~~

VS Urien
约3:7 超电磁:电蛇 = 2:8
Urien压倒性有利,此人令Necro极感头疼.速度,攻防力,判定各个方面都是Urien占上风.单是远距离蓄气+放波+无责任撞就不好打.
有了镜子更是不必说了....以Necro的体型,在版边被一次性折腾死的可能极大.
Necro对Urien唯一的威胁来自版边连续技.虽然投后追打不能,但一次←MK=>中转转=>电蛇=>小Blast=>↙HP=>立MP可以打掉90%的Stun槽.如果能熟练掌握六连肘,那么更能给对方以极大的威慑力.
所以和VS Makoto时一样,厕所决胜负~!!
当然,打版边压制的时候一定要小心,否则被一个后背包,这一局就TM交待了.君不见杉山 VS RX多次饮恨口牙......
当然牵制方面还是略占优势,对Urien的无责任撞一定要还击立MP=>电蛇.

VS 春丽
约3.5:6.5 超电磁:电蛇 = 4:6
大不利对决,普通技判定相差太多,风翼扇对Necro可以有限定空里回.
春丽如果龟起来,Necro可以说是无计可施.不要说关厕所了,连靠近都很难.
个人感觉VS春丽时超电磁派不上太大用场,倒是可以用电蛇来多打确认,给对手压力.

VS Yun
约3.5:6.5 超电磁:电蛇 = 3:7
对于飞来飞去的Yun,以Necro的机动性很难在Yun蓄气时靠近.本身又是个防御力低下的幻影阵靶子,大不利对决.
相持中主动逼近Yun进攻几乎是不可能的事情,主要机会在于截击.在Yun跳跃接近时将其击落,地面上要提防铁山和打开等突袭.如能成功把Yun关厕所,则大局定矣.
另外无责任幻影阵对Necro的伤害是很恐怖的,这个只有凭经验和反应,没有什么很好的方法.
用超电磁很难达到最大伤害,相比之下还是用电蛇打Stun战术效率更高.

VS Remy
约4:6 超电磁:电蛇 = 4:6
不利试合,虽然Necro的攻击能力会对低防御和低气绝的Remy产生不小威胁,但自身缓慢的跳跃和行动极难接近Remy,很可能还没怎么摸到对方就被华丽地牵制致死.
针对Remy易气绝的特点使用电蛇是不错的选择,可以给对手很大压力.偶尔尝试用EX214P过波.版边连续技要熟练,Remy也是可以投=>↙HP=>←MP.

VS Ken
约4:6 超电磁:电蛇 = 4:6
不利对决,与Ken这万能(万恶)型角色对阵谁都占不着什么便宜.
小升龙是最大的恶梦,版中双升龙可以一次夺去Necro四分之一的体力,而且大都用不着移动.中距离无责任升龙凹招对Necro的牵制有奇效,加上恐怖的厕所和对大块头专用的螺旋桨....
对Ken战也要尽量牵制,多用远距离空挥立MP确认SA,对方跳跃要坚决击落.如果对方喜欢无责任小升龙,则要稳重一些,抓住每个破绽还击.
超电磁和电蛇基本都可用,看自己选择了.

VS Yang
约4:6 超电磁:电蛇 = 4:6
不利试合,Yang在常态下的近身压制和多择要比Yun凶狠得多,螳螂斩打在Necro身上的伤害怎一个爽字了得.而且星影圆舞对Necro的效果也不错.
Necro打Yang没有什么行之有效的方法,个人经验是稳固防守,如果有一定的BL水平会轻松一些.
SA推荐电蛇,理由同Yun.

VS 豪鬼
约4.5:5.5 超电磁:电蛇 = 3:7
小不利,无论豪龟还是豪鬼,Necro都比较头大.
如果不是考虑豪鬼的Stun槽,那么至少该是3.5:6.5.

VS Ryu
约5:5 超电磁:电蛇 = 5:5
和Ryu的对局必定是拉锯战,双方都没有什么太好的办法接打开局面.这种情况下超电磁和电蛇不分上下.

VS Dudley
约5:5 超电磁:电蛇 = 6:4
个人感觉是5:5,Dudley的爆发力虽然可怕,但本体机动性差,如何靠近对手是最大难题.
Necro可以充分利用这一点,把对手控制在一定范围之外,这是获胜的要诀.
但是牵制战打起来也不是那么轻松,Dudley如果使用立HP,立HK等判定颇强的普通技死磕,Necro是没有好果子吃的.
一旦被Dudley关厕所,想想Necro的体型和防御力......啥也别说了,眼泪儿哗哗的.....
以Dudley的气绝值和浮空追打的难度,电蛇并不是什么好选择,推荐超电磁做反击和对空专用.

VS Hugo
约5.5:4.5 超电磁:Slam Dance:电蛇 = 3.5:3:3.5
小有利对决.
VS Hugo的第一要务当然是阻止对手靠近,一旦被生气的Hugo压制,后果将非常严重.
至于怎么牵制其实用不着多说了,注意对空是十分重要的课题!!
一般来说可以选用超电磁,为Necro的牵制加上最后一道屏障.牵制+蓄气=>对手靠近=>超电磁打飞=>牵制....
而Slam Dance能在近身战中发挥作用,裸,裸杀才是那王道呀
电蛇当然也是不错的选择,牵制时多用立MP距离确认,一旦被近身就拉←连打LK防身,兼启动TC确认.
另外打Hugo也有很多角色限定连续技,例如六连肘,版中小转转=>立HP,版边←↙↓↘→K做浮空追打...

VS Q
约6:4 超电磁:电蛇 = 4:6
有利对决,厕所战对Q威胁颇大,版边投后有n种花式追打(非Stun限定),灭活活活活活~~

VS Necro
虽然没有打过Necro,但我知道肯定是5:5对决~~


越过我的尸体--被里回经验谈
尼克鲁不单体型大,浮空高,本体防御力低,而且还是全员最易被里回者,说多了都是泪啊!!
事实上防止被里回的办法也简单得很----不QS~~!!
不QS时起上时间56F,QS时50F,区区6F影响并不是很大.因此养成不QS得良好习惯是很有益处的.


跨过你的尸体--电蛇里回研究
版中电蛇之后,如果只单纯地走过去进行打投多择并不明智.因为不确定性高,而且也很难造成什么大伤害或Stun对手.
鉴于SA击中对手后受身不能的特性,Necro可以在版中电蛇后作出里回.这样可以造成强制的近身正逆二择,在有能量的情况下择成功则对方必被Stun.
***************************************
电蛇后的里回方法已知的有三种.
DK里回.
电蛇后前Dash=>(轻微前行)=>跳起=>Drill Kick=>里回
这个是最常见的里回方法,而且对全员通用.控制正逆的方法是改变Dash后前行的距离,使用直跳或前跳,或是改变Drill Kick的强度(中DK or 大DK).
根据对手起身速度的不同,可以在Dash这里稍作调整,比如隆肯这种起身速度的人,直接走过去DK即可形成里回,但对于阴阳来讲就必须最速Dash并前行才可以.
Leap里回
电蛇后前Dash=>轻微步进=>Leap=>里回
Leap里回有人物限定,目前我只对Remy,Yun,Yang成功里回过.Dash后前行至最近距离,贴身使用Leap即可形成里回.控制正逆的方法只有改变前行的距离.
需要注意的是阴阳兄弟的起身速度很快,所以一切行动要最速.
HJ里回
电蛇后向前HJ=>里回
前些日子在杉山的对战录像中看到了电蛇后HJ里回的方法,听起来似乎有点匪夷所思,但确实成立,而且实用性似乎还不低.
因为Necro的弹跳力不错(橡皮人嘛),所以HJ时镜头会向上拉,导致对手无法看到自己的"尸体",因此判断起来非常困难.
对于起身速度慢的人,HJ里回更好用.
**************************************
里回之后主要用←MP再次确认电蛇,如成功则大局定矣.
能量不够的话可以←MK=>中转转,这个的气绝值也不低.但是无法确认,所以带有一定的赌博性质,好在中转转被防御的破绽不大,较难被反击.
练习里回的时候,最重要的是熟练切换正逆方向,从而让对方难以判断.这需要较强的距离感,还要把握好不同对手的起身时间.如果能把两种以上的里回方法交替运用,必能让对手更加不知所措.
熟练掌握版中的电蛇里回后,Necro就会又多了一个杀手锏,经常可以将对手在一次电蛇后强制二择致死,爽快感和成就感确实是难以言喻.
不过话说回来,里回的前提是先命中第一个电蛇,所以先行修炼那各种电蛇确认才素王道丫!



两个有用的链接
Frame表
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/3n.html
Necro攻略,日文站
http://www.t-cnet.or.jp/~klightn/game/necro.html

[ 本帖最后由 韶关菜鸟 于 2008-10-30 11:08 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:06:52 | 只看该作者
URIEN攻略      (作者:DevilStar)


33我也打了两年多了。随着某蛇的海归,某香港朋友的离去,33打的越来越少了,基本上现在属于半退休状态,至少手感已经退化了。URIEN这个角色没人教自己学真的是蛮痛苦的. 在我离开33之前,下面是我两年多来的经验和一点心得。希望对正在用URIEN的朋友们有点帮助。我不懂日文,所有的经验都是从SFT,录像和在与各个地方的高手们实战中里面学来的。我讲一些我常用的,个人感觉比较实际的套路。 其他比较华丽的比如 后DASH-前DASH-2LK-28LP,之前被手枪打过。我自己到现在连怎么分段的都不知道。所以这些我就不讨论了。因为我没有看帧数表的习惯,有利无利都是实战中学到的,所有下面的看法都是代表个人观点。所以难免会有很多错误。知道请的指正。

普通技和连招请参见手枪之前的帖子。
http://bbs.sftchina.com/dispbbs. ... ID=20480&page=3
里面有很详细的介绍我就不多说了。
也可以参加下面这个COMBO MOVIE。
http://www.youtube.com/watch?v=53Iw_UhbBns

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先说普通投。


URIEN平时没气的时候这是主要的进攻手段。 常用的有DASH投,28PP落空投。跳入投。对于个子矮的对手5MP->28LP接近对手-投。46K->镜子不第一时间上身->投等等。下面两个录像都是利用放不同位置的镜子然后骗投的。
http://www.youtube.com/watch?v=jgS-XPJQHPg
  
19秒,对手在版边。46MK->MP镜子->DASH->投->镜子漂出。这个要看距离。有的时候太靠近版边时出镜子,投完之后镜子漂不出来就亏了。
http://www.youtube.com/watch?v=I7EmJ0IsCHg
12秒,236MP->MP镜子->走过去投。 这个蛮花的。
投到让对手养成起身拆投的习惯是很重要的。不然的话一些骗投后的强力连续技就没法发挥出来了。
常见的骗投反击就是对手起身时自己后退一步->2HP。比如说版面撞->6MP->前走骗投->后退一步2HP
看下面这个录像里面SENAKA
http://www.youtube.com/watch?v=0dyEdA7baOU
不过对很多角色有气的时候最好不要用。被KEN,CHUNLI之类的如果防住了的话,直接2MK-SA打上来的。还有些象豪鬼,YANG之类的没气时反的也很痛的。现在比较流行的就是用2HP(1HIT)->236LP->MP镜子来代替。 对手投的话被打。防的话也是对自己有利。

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方向投后的分段

方向投后对手在版中,或者自己不足一条气时.可以DASH过去.5MP->28PP,或者2LK->28LP. 这是之前伟哥介绍的.对于体形中等以上的很好用.对于矮个或者蹲防的对手则可以故意利用28P落空然后下来后投. 不过不要乱用.碰到CHUNLI之类的要当心. 给我印象很深的是在悉尼对JACK的DUDLEY用。结果被2MP->SA3确反。

方向投后对手近版边.自己有气时。
DASH过去.5MP->46MK->镜子, 或者2LK->46LK->镜子. 上下二择+镜子压制.压的准的话对付起身喜欢有点小动作的对手蛮好用的. 在版边对手中的话.就暴血了.
这个分段不是很难.打时间长了就会了.算是用的比较多的一个.针对对手的起身习惯使用5MP和2LK来上下二择. 再混合着投.URIEN主要进攻手段之一.


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普通投后接镜子

版中方向投->MP 镜子 对大部分起身偏慢的. 比如道服系.CHUNLI.MAKOTO等等.对手如果受身的话. 放镜子的时候应该已经能看到后滚动作了. 这样的话.直接5HP. 2HK二择.因为MP镜子位置正好在对手身上.所以这个时候URIEN是相对安全的. 但是有些对手裸杀的话还是会被打的.比如万恶KEN等.
如果对手不受身的话. 那最好了. DASH->28MP. 然后自己看着办吧。这个分段蛮实用的也不难。
有的时候很难把对手逼到角落,或者打到2HP,气多的时候就在投后面接吧,最少也能择对手一下。
这里放两个RX和牛!在实战中运用的录像。
http://www.youtube.com/watch?v=I7EmJ0IsCHg
http://www.youtube.com/watch?v=Mr_YqMq6_Ps


版边方向投->LP镜子->28MP->LEAP 对手不受身. 这个对YUN,YANG用的.  在版边的时候如果对手受身的话,上下2择,不受身的话直接跳过去。28MP后打的话是防御不能. 再LEAP的话会跳回正面.但是也正因为如此. 冒似防御不能就变回可以防御的了. 这次回去在烈火,一盘两次LEAP后都被人防住了. 第三次就干脆不LEAP了.直接2MK打了.

版边方向投->DASH->LEAP->SA3
后面可以接2LP->撞->2LP->撞.......参见前面的录像。我用的不是很多。主要是经常和我打的几个人。都有起身乱动的习惯。不是B就是升龙的。基本上有机会我都用5MP->46MK或者2LK->46LK压了。

版中N投->MP 镜子-> DASH
对YUN, YANG等受身近的. 在某年九洲里面看来的.下面录像里19秒
http://www.youtube.com/watch?v=LpaytEtr9Vo
如果YUN, YANG受身的话.DASH直接里回. 然后镜子正好上身. 下MK->2HP直接打.
如果不受身的话. DASH->28MP
这个比较难.因为在放镜子的时候看不到对手在受身还是没有. 在DASH的时候才能看到. 需要确认对手动作.普通投后面视对手习惯来改变镜子的位置. 如果知道对手没有受身习惯的.直接最简单的LP镜子->28MP.

如果对手有受身习惯且起身以防为主的.也可以出奇不意的放HP镜子到起身后.然后6HP.2HK上下二择->镜子打到->视情况追打. 经常改变压制的套路. 对自己会很有利的。


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版中28LP击中后。

28LP->LP镜子->46K因为天黑的时候输入无效. 所以可以利用镜子来吃掉对手的受身. 下面这个RX VS YSB的录像。28LP后->LP镜子->DASH->46MK。 但是因为. 镜子不是第一时间上身. 碰到起身喜欢乱动的. 就麻烦了.
http://www.youtube.com/watch?v=YqesVX3IoCI
昨天看了一个录像蛮不错的。
http://www.youtube.com/watch?v=1kYCFyq5BpI
说实话这个套路我用的不多。我通常28LP后都放MP镜子的。然后看对手受身还是不受身,原理同前面的方向投->MP镜子。实际上28LP->镜子->46K这里是很有讲究的。比如说有些对手受身的话46HK好象可以打背。但是我没什么研究,就不发表什么意见了。请其他URIEN高手出来具体讲解一下。

28LP->前DASH两下. 可以里回的有DUD, YUN, YANG。DASH到后面 2LK->28LP,5MP->28PP,直接2HP或者6HK打对方拆投都可以。6HK踢到人了后.这个距离对自己有利. 再看着办吧,我习惯性下B,YUN,YANG的2MK。

28LP->2LP  可以打到的有URIEN. HUGO. ALEX. 其他的不知道.
DASH过去后再择. 投或者再2LK-28LP。也可以直接28PP打对手拆投。
不是很难的分段,玩多了就会了,不过HUGO等近身了总是怕怕的,点完2LP后直接5HP或者2HK吧。

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版边2HP挥上去后

不算超杀.不晕的话. 通常情况下最多4下.有特定接法的人。
MAK. 46LK->236LP->46LK->5HP 感觉好的话用236MP 不过个人感觉46LK后面接236MP和LP难度差不多的. 我能接上236LP的时候好象都能接上236MP.

ELANA 后面接46LK->236LP->46LK吧 不是很难的.

DUDLEY 因为体形关系不能接46MK->46MK,而且46LK后只能接LP.难了点。 推荐用46KK->46HK->46MK的农民连。

ALEX 最麻烦的家伙,同样46LK后只能接236LP 且和DUD一样有点难。而且用农民连的话46KK 第二下大部分时候会把对手撞到背后,之后就不能接什么了. (可以再接反向的46KK, 被人接过,实用性就不说了) 推荐46MK->5HP。打一下算一下。

CHUNLI  46LK->236LP->46LK.极简单 接236MP比较难. 日本的高手大部分时间也是接LP的. 比较稳.感觉好的话接236MP->46HK->46MK吧

HUGO专用. 46LK->2HP->46MK->随便.

Necro, Q. 46LK->236MP(Q可以用236HP)->46HK->46MK 不这么撞就亏了,

ORO,IBUKI不知道怎么接。我都用46KK的农民连的。

对于道服系,URIEN。 46MK->46MK->28MP 比较好用。
另外关于46MK->46LK的连撞.我一个香港朋友说.他们哪里很多人都是在第二下的时候是. 4->6LK + MP一起按. 这样的话.如果失误了.  没出来46LK. 会出6MP. 还是能接上,不过我个人感觉不好用. 我还是喜欢两下都用MK的。

Remy, Yun, Yang 等46MK->46MK比较难接的推荐46MK->46KK 如果第一下46MK觉得位置低了.第二没什么希望的话. 可以出46KK.通常对YUN,YANG的时候. 第一下打点不是很高的话.第二下肯定撞不到的. 这个时候就换46KK. 后面再接46HK.  如果象我一样对技术没信心的话直接就46KK->46HK->46HK。 另外说一下。个人感觉撞YUN,YANG的时候46HK->46HK比46MK->46MK容易撞到。感觉,感觉而已。

版边6MP空中RESET后。
以在任何时候撞->6MP后接这个套路,比如版边2HP->46MK->46MK->6MP->MP镜子。再2HK,5HP的上下而择或者投. 之前手枪的贴子已经提到过这个套路. 5HP砸下去后正好镜子也漂出来了,再接。我个人通常都是DASH过去投的。然后对手起身时正好镜子漂出。再择。蛮多人吃这个套路的。用几次MP镜子后如果对手看破了自己的动作,比如GOUKI用阿修罗闪出去,KEN直接反击。可以在MP后面换出LP镜子。会在空中RESET对手,URIEN正好还能在接28HP,对手下来后起身在择。

另外打12的时候46MK->46MK或者46LK->236LP->46LK。后面接5MP->236LP->LP镜子->28HK 这里的28HK会打背。然后形成防御不能。这好象是打NECRO和12的专用版边防御不能。这种对手防御状态。URIEN可以打背人物我知道的只有。NECRO和12。HUGO我知道可以跳过去。其他的我就不清楚了。录像里面常看到的就这几个。所以也可以离远点。然后放镜子在其面前。然后让镜子慢慢漂过去。自己则可以28HK打背,或者其跳背后再打。后面对HUGO的几场录像里面镜子都不是第一时间上身的。效果蛮好的可以看一下。 之前还看过RX用版边普通投->LP镜子->28MK打NECRO。不过个人感觉因为NECRO起身快。28MK是可以打到。但是自己掉下来后NECRO也解除僵硬时间了。所以。。。。。。

最后顺便请教一下。
下面这个版边46MK->46MK->46HK?是怎么撞出来的。
http://www.youtube.com/watch?v=r6a0_SbNq6U


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版中撞.


对手有气自己没气的时候最好少撞. 被防了或者B了都少不了一顿暴打.
有气的时候撞简单的话分3种情况.
撞->EX镜子
撞->HP镜子
撞->MP镜子

撞后.EX镜子. 之后5HP. 2HK. 2LK->46LK. 4MP->46K 做什么都行. 有镜子挡着. 可以比较放心的上下择.  但这个游戏里面没有绝对的事情. 虽然感觉有点无赖但是破解的方法还是很多的。 但是总体来说还是很可靠的. 对大部分人物时这是很可靠的磨血手段。对某些人物还是少用为妙。
这里放个反面教材。
http://www.youtube.com/watch?v=QQaOk9GVhY4


撞后.HP 镜子.
1.接->2HK (对手站姿中) 镜子弹回. 5MP - 前DASH. 跳追击.39秒的地方。(盗用一下CODY的录像。)
http://www.youtube.com/watch?v=PBJjWL-6Hxg
2.接->DASH->方向投->28MP 再追打。
3.接->DASH->N 投->镜子弹回->反方向2HP->随便. YUN.YANG.IBUKI等被镜子弹一下. 我是从下面那个录像里面学来的,15秒的地方。
http://www.youtube.com/watch?v=7pMbvU0d7d4
道服系等. 会中两下镜子.2HP稍微慢点出就可以了. 同样是上面CODY的录像。16秒的地方。
http://www.youtube.com/watch?v=PBJjWL-6Hxg
不过对CHUNLI好象无效。N投后因为距离问题不会被弹起来。还有些人比较特别。比如NECRO,后面再做讨论。
4.接->DASH->28LP 专打对手拆投.

危险: 在你跳过去的时候.对手随便有点什么动作比如说插动一下或者一个升龙你的进攻就结束了. 还白白浪费了一条气。

撞后.MP 镜子
1.接->DASH.  5HP,2HK上下择.摸到一下算一下. 之后乘对手还没反映过来.可以再次前跳投或者打.
2.接->前跳HK  或者28HK 主要对付那些喜欢放升龙或者裸杀的.比如KEN. DUD等.
撞->MP镜子是很多URIEN对CHUNLI常用的招术. 之前看COOP1录像时N多URIEN用这个套路磨血。这是其中之一。3分种的时候。
http://www.youtube.com/watch?v=HRIlxWB9HQw
(题外话: 另外那个时候的弟子犬就好猛啊! 极具攻击性! 推荐给用KEN的朋友.)

危险: 虽然镜子位置正好在对手身上.但是因为不是第一时间有判定. 对手如果知道你的套路. 你DASH过去的时候对手出一些判定快的招术还是很危险的. 我被URIEN的EX SA3弹回来过. 被KEN的小升龙打回来过. 记得好象还被HUGO的720直接抓上天过.所以我现在放了MP镜子后都是前跳过去HK的. -_-' 日本录像中RX等人基本上也是前跳或者46HK过去的。

很多对手被撞了一下后.有看到天黑出镜子了.习惯性后退或者后跳. 这个时候如果能先读对手后跳. 前DASH放个236MP. 接下来就撞吧. 下面灭杀的录像里. 第三局开始URIEN->撞->镜子->撞->DASH->236HP(YUN空中中球)->46HK*3->镜子->46HK*2 大暴血的!
http://www.youtube.com/watch?v=mMmcz-ppLlc

另外所有的版中撞要当心.距离远的时候不要随便撞.被对手看破的话很就不是被B一下那么简单了.某个MAKOTO和我打的太多了。-_- 经常远距离撞过去.被他先读后跳.JHK->2HP->SA2-一套殴死. 中距离空撞的话的话也很容易被B,所以尽量在某个普通技巧后面取消.比如说5MP.或者2LK之类的. 或者撞前点一两下轻手.打乱对手的节奏.就不容易被B了.

版中撞另外一个情况也是最好的情况就是有可能撞到对手起跳。这个再好不过了。拿URIEN自己为例。
1.如果是撞->HP镜子。就当成普通的农民连吧。再接46HK-之后看情况吧。到版边的话就没什么办法了。
2.如果是撞->MP镜子。这个比较好。因为镜子不会打到对手。后面再接46HK->46KK->46HK->46MK (空中六连撞) 可以从版中一直打到对手版边。下面这个录像。RX撞到了PIERRE起身28PP. 然后就暴血了.  
http://www.youtube.com/watch?v=LGsC5tuplkE
3.如果是撞->EX镜子。通常对手会被镜子打一到两下。然后后弹飞。 等一下再46HK撞就好了。近对手版边的话。还能多撞两下。自己打的时候经常撞到。不过手上却找不到录像。


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版边撞
以LP镜子首选。 中了撞的话镜子可以直接连上。后面就不用说了。但是也可以根据距离放不同位置然后DASH过去投。
下面RX这个位置,对手看到这种情况通常都以为URIEN会出LP镜子,然后择。结果被投了。投完了镜子也漂出了。
http://www.youtube.com/watch?v=jgS-XPJQHPg
蛮不错的骗招。不过自己用的时候要当心。MP镜子取消太早或者太靠近版边的话会漂不出来。如果怕对手B的话。也可以放EX镜子。不过效果就不是很好了。

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2HP(1HIT) ->236LP -> HP镜子 现在很流行的套路。尤其是在对付没有强硬反击技的对手。比如说YUN,URIEN自己。难点在于。 2HP(1HIT)->236LP的时候动作尽量慢。不然的话HP镜子出不来。 236LP->HP镜子的时候要快。否则的话球都打到人了镜子才出来。 还有对付体积大的对手后退一步, 基本上就是对手投不到自己2HP又能打中的距离。版中中2HP的话通常可以接2HK->镜子弹回->46LK->镜子弹回->JLK->DASH->夹击,看下面的录像。  
COMBO演示
http://www.youtube.com/watch?v=2eY0nSwnwQ4
RX实战演示。
http://www.youtube.com/watch?v=tDG3Qze4ZtI
CHUNLI和ORO好象可以撞两下。其他的就不知道了。版边的话要后退一步出。 不然的话镜子到消失都漂不出来。天黑后。球打到后。可以投可以打。我也不多说了。看最近RX对YUN的录像就好了。

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其他

2MK. 5MK. 5HP牵制能力都不错. 5MK长点. 5HP硬点. 但是碰到普通技强的最好不要硬拼.象5MK其实被打的判定也蛮长的。之前我喜欢在开局的时候踢5MK. 某个用GOUKI每次在开局的时候挥2HP距离正好可以打到我的脚接着就是个大波. 本来GOUKI的2HP根本没什么威胁距离的因为我的长脚被攻击也判定长.  每次都挨打.
对地5HP很好用. 范围大. 判定强. 威力猛. 很多时候URIEN因为距离问题B了对手之后不能很好的反击. 没办法都是蓄力的招数. 比如说远距离B春利的. 5HP. 也就能用这个反击了.5HP 压的准的话可以打掉很多人的起身技巧. 或者对拼一下,比如豪鬼的小升龙.不过因为不能取消。 对起身喜欢B的慎用。
原地跳HK 超长的攻击距离。 如果打点低的话。对手也不好反击。强烈推荐。


对空.因为URIEN人高. 5MP对空效果不错. 关键是还能确认对手B后再236HP 或镜子-> 撞.
http://www.youtube.com/watch?v=b8qCOJ1eY7c
如果如果碰到比较喜欢B的对手.轻手连点也行,看他有多能B。URIEN防守比较弱. 没有强力的起身技巧. 自身体积又大. 晕槽又短(大体积角色中算短的). 近身没有强力的TC. 所以如果碰到压制能力强的角色很麻烦.

个人认为URIEN对局的中心思想。没气的时候普通技牵制混合普通投。对于比较难缠的对手或者防守能力强的对手。龟!5MP加气然后用撞-镜子,如果可以的尽量逼对手进角落去。然后无责任镜子+二择。其实谁都可以打的象RX和灭杀一样华丽, 如果不心疼口袋里的钱的话,多练练就好了。不过如果象我们这里一样10元RMB只能打两场。不想天天回家吃泡面的话, 还是老实点比较好. 特别是对CHUNLI,KEN之类的,MP加气. EX镜子没什么好说的的. 战术就是这样,喜欢不喜欢是别人的事情,加自己的气,让别人说去吧。 当然该龟的时候要龟。该猛的时候还是要猛一点的。有机会的话还是要以压制别人为主。 自己一昧的后退加气面对一些压制能力强的比如MAKOTO等会使自己相当被动的。


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对各人物的对策。

豪鬼.
超级麻烦,URIEN最难打的角色之一。我觉得三强都比他好打多了.自己33打了两年多了。基本上我40%的对局都是在和豪鬼打。打了那么多了。还是打不来。 换个人换种打发,还是被打的稀里花啦的。稳(龟)点的豪鬼更加难打。尤其是整场挥MP,跳吐弹,等你跳过去给你裸颗蛋的最难打。代表就是今年斗局马其的对局。
http://www.youtube.com/watch?v=MMejQOQSIuQ
  
这不能说马其很龟,前面我说过了,战术就是这样,看看马其打CHUNLI的比赛,一样也是进攻很猛的。不过豪鬼的招术的确是有优势的,不管是对谁。基本表现在以下几点。
1. 起身压不住。
理论上来说URIEN的5HP可以压掉大部分招术。压的准的话连小升龙都能拼一下。但是大部分时候还是压不住豪鬼的。拿某条已条经海龟的蛇来说。其起身时动作除了上B,下B,蹲防外还有: 1.移动投,2.后DASH2MK,3.升龙取消超杀,4.旋风腿,5.百鬼袭, 6.蹲插动,7.瞬狱杀,8.金刚国裂斩,9.阿修罗闪空。因为我顾虑他的升龙有时候在他起身的时候不敢动,让他更加肆无忌惮。所以每次他倒地起身我都感觉不是我在择他。是他在择我。阿修罗闪空的存在,可以轻松闪掉镜子。所以很多时候对其他所有人成立的倒地->版边镜子->强制2择会打不到。这么一来一条气就白白浪费了。虽然可以先读他. 但是这样一来自己的动作就慢了. 有时候两条气下去连个边都摸不到. 这个很让人郁闷的。

2。牵制防守能力强。
空中后跳吐痰不多说了。地面的时候。冷不防的给你来个快波。使URIEN不能随心所欲的撞->镜子。如果前跳的话。凶多吉少。豪鬼对空强劲, 特别是有气的时候前跳要三思。URIEN跳的近。 怎么跳都在豪鬼前面,距离稍微远点的会被直接裸杀,近点的5MP或5HP确认各种对空技巧. 或者就直接被升龙拳取消大波。豪鬼升龙拳取消大波基本算的上是33里面最保险的对空手段。即使你B了大波。豪鬼也可以乘你在B那几下的时候用各种手段K你。比如说旋风腿啊,升龙啊,或者再来一个大波。有本事就去B吧。(我和某蛇打了两年,我现在正面两个大波一起B没问题。不过B完了之后还是挨打。没用)这次回国在正阳和YOSHIKI打时,在我B波的时候还跳起逆向旋风腿......  豪鬼对空其实还有个更流氓的,等一下再说。

3。压制能力强。
旋风腿其实没有那么无赖。但是如果是新手打不习惯的话。会被弄的蛮郁闷的。旋风腿轻的可以反击。而且动作很明显看的出。豪龟一般都在确认中的情况下接连招用。如果有幸防住的话就挑最狠的给他反上去。中旋风腿这个蛮流氓的。防住后URIEN不能反击。 但是他打中你后还能接升龙。而且和重旋风腿看上去差不多。所以想红B也不知道什么时候是最后一下。重旋风腿。防住的话,同样豪鬼有不利时间,但是同样URIEN没一招能反的硬拼的话,豪鬼出个升龙就能打掉URIEN所有招。通常豪鬼后面再接旋风腿的话URIEN是可以用稍快点的招点掉的。红B最后一脚也是个不错的选择。但是如果没B好的话就是倒地->再被择。所以没信心的话就老老实实防完然后再找机会吧。不是很难破的。百鬼袭打点好的话。压制能力很强, 加上和空抓混用,很难防。URIEN比较流行的对策是利用人高的优点,点轻手。另外被豪鬼逼在角落也蛮麻烦的。特别是把你逼在角落又不轻易出招的豪鬼。就在那里跳一口痰,蹲摸你下MK,再跳一口弹.......

4。瞬狱杀
和强点的豪鬼打吃瞬狱杀是很正常的。有人说打33到现在从来没中过,以后也不会中。这个是没有那么绝对的。某蛇曾说过。瞬狱杀对他来说只是一个普通投。抓我一个瞬狱杀和抓我一个普通投没太大区别。事实证明的确如此。而且这个“普通投”不能拆,带无敌,还TMD是移动的。还可以在任何普通技后面取消。所以延伸出来的打法就很多。抓住对手B了某些普通技后必然反击的心理。最好的一个例子就是下面这个录像。COOP4里面JIRO对PIERRE。
http://www.youtube.com/watch?v=KqDxQxHm3Uo
  
第二个瞬狱杀。换谁都会习惯性的反击的。通常比较常用的方法有:起身瞬,DASH瞬,抬手瞬,空中插入瞬, 现在比较流行的无前戏霸王硬抬瞬。我一个朋友经常在我快起身的时候故意挥空5HP或者2HK。我习惯性起身做点动作。结果看到天了......还有一个就是前面我提到过豪鬼很流氓的对空技巧。 2HP-确认对手空中B-瞬狱杀。距离正确的话B了那下2HP后面的瞬狱杀应该是一定中的。至少我没逃掉过。有谁如果知道怎么躲的,请教我一下!另外瞬狱杀和金刚国裂斩混着用。效果很好。

对策
基本上不知道怎么打,招招被吃死。不过也不是没机会。豪鬼对URIEN来说最大的弱点就是血少。这也是豪鬼进不了三甲的主要原因。体形也不错。所以有机会的话一定不要放过。 比如说有机会打到2LK-28LP的话。我就算不在版边也直接接EX镜子->46HK。能打多少是多少。就算豪鬼会阿修罗闪空,但是不会每次都用的。所以倒地后镜子的还是要放的。再说果他们失误了。没第一时间闪出来。那就一套连撞给他撞上去吧。防住SA大波后看距离可以用28PP来反击。 豪鬼的2HK能用46KK反。被旋风腿逼在角落的时候不要急。 他不敢一直用旋风腿的。总要冷不防过来抓你一下,来个升龙之类的。看准机会用28LP解围。空中原地吐弹看起打点。打点高的话可以前B-撞。有点耐心。被压制的时候不要随便前跳。 伸伸腿或者劈劈掌,也可以DASH过去投,一倒地就镜子放上去。然后28K闪背后夹击.

三个位置的版中撞镜子对豪鬼基本上都不好用。除了EX镜子->二择稍微保险点外。MP镜子和HP镜子对自己都不是很有利。豪鬼可以自由的选择反击或闪掉,气很有可能会浪费掉。其他的就没啥了。看基本功和运气了。
顺便放几套RX被郁闷的录像。RX的粉丝不要攻击我哦!
http://www.youtube.com/watch?v=DeavYUyqG3I
http://www.youtube.com/watch?v=nP21x3uAgrI
http://www.youtube.com/watch?v=ZMsv7zaKTNI
http://www.youtube.com/watch?v=vmSezNrSY9s

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MAKOTO
比较麻烦。 压制能力极强。连招下血快。各头小。无论是SA1还是SA2都很强。现在和URIEN打的大部分都用SA2的。之前和几个早期的高手打他们则都是用SA1的。她对决的时候很明显暴露出URIEN体型与气槽不成正比的弱点。URIEN是几个容易被打晕的角色中个头最高的一个。唐草被抓后。即使过了中线一点也能接5HP-SA2。(HUGO也一样,但是HUGO的气槽长很难一击晕)不象打YUN YANG等矮的几个中线不到可能都接不上(HKSA2的会从头上踢过。MKSA2的会连不上)中了SA2后 双吹就不说了。 如果在中之前还被殴过几拳。那基本怎么打上都晕了。再来个SA2基本上一盘就没了。URIEN因为没有无敌起身技。所以被连续压制的时候相当被动。运气不好的话择错两下就晕了。

MAKOTO的DASH速度快。能避开很多上段攻击。比如说URIEN的5MK。所以最好不要用。EX吹上也蛮麻烦的。URIEN原地跳踢的时候当心MAK直接冲过来EX吹上。打背的。起身被压制的时候可以用28LP,或者前B来解围。 角落被打倒的时候最好不要受身。很容易被里回的。

牵制的时候以2MK和5HP为主,混合DASH投和撞。注意她DASH过来投和5MK。推荐多用5HK躲投。进攻时要特别当心不要被人抓到卡脖子. 有时候往往自己打的很HIGH。看到对手空血想节省点气用个6HP结果对手。结果被B,被抓,被踢,被吹,被GG。所以在对手版边的时候没镜子最好不要贴的太近. 另外MAKOTO都很喜欢起身直接抓唐草的。所以要么不出招,要么第一时间出。或者稍微离开点距离用5MP,2LK->撞。斗局2006里面. 牛!在井上的时候第一盘,投->DASH->直接2HP。 蛮不错的套路,很多MAKOTO中的。
http://www.youtube.com/watch?v=gOr2dNPPF-M

三个位置的版中撞镜子对MAKOTO都效果不错的。气多的时候可以尽管用。MAKOTO不受身的话起身比较慢。版中的那套农民连很好连。可以慢慢来。

中了小疾风后. 我个人不推荐用28LP去躲唐草. 一是MAK太矮28LP本身就只能躲不能攻. 二是很多MAK先读.直接EX吹上......我被人吹过几次。后来听说KO也有用......个人建议中了一次疾风后再被择的时候. 还是用5HK躲。实惠!如果对手两次疾风的话。比如说2LK-小疾风-小疾风,大部分情况下第二次疾风后这个距离唐草抓不到的。这时候只要当心对手的黄金劈手,2HP就好了。防住疾风后反击的话看情况,大部分时候2HP反不到的,推荐用5MP-46K来反。最后放两个香港朋友自己做的MAKOTO录像。
http://www.youtube.com/watch?v=eUYLOTOQlI0
http://www.youtube.com/watch?v=ccZqGqNZoF0


CHUNLI
很麻烦。不过个人感觉比豪鬼和YUN好打。不过毕竟是三强之一。还是很难打的。不要用5HP和CHUNLI硬拼。 姐姐的比较强。 URIEN的2MK较长点可以多伸伸。当然姐姐有气的时候伸什么都要当心点。没气的时候可以打的奔放点。对地对空的球可以偶尔放放。有气后绝对禁用。还有些普通技也不能乱用。一些KEN因为距离原因反不到的招CHUNLI能反。最具代表性的就是SA2确反URIEN的2HK了。

蹲拆投时当心被B。前段时间论坛有个贴子就是讲B后移动投动作会变成5HK之类。忘了怎么说的了。我们关心的就是蹲拆投可能没那么保险。所以吗拆的时候当心点咯。CHUNLI倒地的时候当心她的28KK。URIEN好象是没办法反的。对于喜欢起身B的。最好少用5HP和2MK压。蛮多CHUNLI有起身B的习惯的,特别是在版中的时候。对他们来说反正猜错了也就挨一下,猜对了就半条血,赚的。原地跳踢腿的时候打点尽量底。中了SA2或者被轻手点下来后被里回的话。我也不知道怎么办。集中精神吧。46LK可以用用.尽量压在对手的前面. 打点好的话防住了对手也没办法反击. 也可以空放打乱一下对手的节奏. CHUNLI正常起身非常慢。版中的农民连非常好连。 版边的那套防御不能。再用46HK推回去后。蹲下等一会再28HK。

三个位置的版中撞镜子对CHUNLI蛮有用的。特别是撞-MP镜子。虽然还是有危险,但是很少有CHUNLI敢用裸杀解围的。这里推荐看COOP1里面几个URIEN的打法。 一路龟到底。 完全靠撞+镜子磨死。
http://www.youtube.com/watch?v=HRIlxWB9HQw
感觉那个时候的URIEN都蛮龟的。不象排位赛里的RX。我自己打的CHUNLI不多。除了每年回国的时候被日几盘。没什么经验。 看录像的话可以看排位赛里面经常有URIEN对CHUNLI的。再推荐个当年日美龟王大战,气不满不动手的。
http://www.youtube.com/watch?v=YyBMWuwGDgw

题外话: 如果有幸B到CHUNLI的2MK请不要立刻反击。继续前B或者防。后面很有可能会接着个SA2。慢慢B吧。URIENB了身体会往前挪。所以一轮要8下。B完第二轮后原地跳会跳过头顶。CHUNLI踢不到最后一脚。落地后2HP反吧。


KEN
很麻烦, 全能型的角色。能攻能守。不过我情愿和KEN打也不要和豪鬼打。因为有TC和小生龙*2的存在。没气的时候一样能打出相当可观的伤害。有气的话。理论上URIEN所有出招后已方不利3帧以上的都不能用。但是对决的时候看具体情况而定.6HP也是能偶尔用用的.

关于URIEN对KEN几个地方说法都一样。要龟或者说是稳。相对打豪鬼来说。压力小点。有些KEN象SPJ。 在哪里晃来晃去的。也不急着过来。动不动放个慢波。DASH过来踢你一脚。不要着急。你也加气慢慢和他磨。通常僵持段时间KEN一会先把持不住,先过来进攻。以2MK,5HP。跳HK等招术牵制,跳踢的时候远的话尽量打低点,46LK,MK混合着用. 近的话看情况.没气的时候可以多投他几下. 另外说到投. 投前推下前再LP+LK. 如果对手出招的话会先B一下然后再投的.这个录像里面都投的蛮准的.
http://www.youtube.com/watch?v=T62g9OTZxKI
对手跳过来的话可以用5MP对空。如果B的话再出个镜子或者236HP之类的。或者轻手连点也行。然后有气的话就开始镜子+二择吧。打KEN时URIEN的28PP蛮好用的。因为KEN经常DASH和前跳。蛮容易中的.比如说2LK->6HP->28PP这个套路。2LK可以打空骗一下。然后KEN被6HP砸了以后很多都会想DASH过来抓你或者跳出来。正好就中28PP了。就算他没动。28PP下来后也能投。 见下面的录像
http://www.youtube.com/watch?v=xiyi-I4leKI
还有比较常用的分段,前跳不出招。落下后28PP等打KEN都蛮好用的。KEN的体形还不错。版边比较好撞。

三个位置的版中撞镜子对KEN其实不是很好用。但是有的时候没办法。唯一能把他逼到角落的方法。撞-MP镜子时。镜子出来后不要DASH过去。 这时候KEN如果放小升龙的话。会被打。前跳过去。或者46HK。这样他小升龙出来的话也打不到你。反到是自己会被镜子弹起。撞-MP镜子还有个好处就是经常能撞到KEN起跳。 那接下来就再撞他个5下吧。放几个录像。SENAKA对KEN的。
http://www.youtube.com/watch?v=Poe0Fu9vXv8
COOP1里的。 TOKIDO对SPJ打的天昏地暗的那场! 7分28秒左右.最后那几下B的太TMD帅了.
http://www.youtube.com/watch?v=8SOh9B0EkIk


YUN
很麻烦。不好打。特别是不带影不往前走的那类。
年初回国之前,基本上快大半年没打过YUN了,怎么打都忘了。这次回来被日了几场才有了点感觉。想到多少说多少。
特别点的地方。 URIEN28LP如果能打到的话且YUN受身的话。 DASH2两次能里回。这点一样的还有YANG和DUDLEY。
里回后。可以2HP直接打,投,或者5HK。我习惯里回后用5HK,踢到后,可以顺势下B。 很多YUN被5HK打中后会出2MK的。防住YUN的236LP后。2HP不能反击。因为人矮2LK->28LP也打不到。只能用5MP->撞或者投。
和YUN打基本上都是在打运动战。 幻影阵发动的时候最好不要乱B。 有机会的话可以用2LP->46KK来反击.或者28HK逃出来再说。牵制的时候还是以2MK和5HP为主。当心YUN的铁山靠,如果一不小心没防住的话。代价是很大的。注意YUN的踩点。踩点低的防住了不要随便动。普通投后有能量的话就镜子给他放上去。就算摸到一下6HP或者2HK也好。N投的话就看受不受身了。
版边2HP后46MK->46MK比较难。个人倾向于46KK-46HK-46MK。
版中有专用的防御不能连。 个人比较推荐46MK->后DASH->2HP->28HK->28MP->5LK.......如果对手B镜子的话。5LK换成投。这套比较简单稳定。 其他一些连RX都失误的分段,我就不多说了。

三个位置的版中撞镜子对YUN蛮好用的。因为能摸到他的机会不多。 撞过去是最简单的方法。但是YUN身材和动作的关系。 MP和HP的镜子都能躲开。
2HP-236LP-镜子的套路对YUN很好用。放几个RX用这个套路打YUN的录像。
http://www.youtube.com/watch?v=_Ycndqv3K_I
http://www.youtube.com/watch?v=BOnTZ1qDzTE



DUDLEY
也是蛮麻烦的角色之一,压制和防守能力都很强,URIEN如果被压在角落里的话凶多吉少,自己起身时当心拆背就死,防住扔花+第一轮择后可以看情况反击,如果DUD是用6HP的话。可以看距离选择投或者5MP->46MK。如果是防住了2HK撩你的话,可以用2MK来牵制。最好不要用DASH投或者28PP之类的解围,DUDLEY在那里拳头飕飕飕的挥着。得不偿失的。有时侯28PP出去都会被一记直拳打回来的。防住了2LK*2后当心他LEAP攻击。这个距离LEAP后可以接SA3的。推火车的话就好好防吧,他不会一直推的。总的来说DUDLEY角落压制很强,套路很多。因为没有无敌起身技巧。所以相当被动,注意力集中点然后看准机会用B他或者5MP->46MK之类的突围吧。

关于DUDLEY的跳入.个人觉得。
因为DUDLEY下段不行,DASH慢。跳入是DUDLEY的主要进攻手段之一。所以应尽量封死DUDLEY的跳入,因为跳入JHP要打点低后面的5HK才能连上。平时除了看准机会B他的JHP外。还可以利用URIEN人高的优势可以在其跳入还未出招前用5MP截击下来。通常DUDLEY跳入都很会B的。用5MP取消236HP或者直接取消EX镜子。实在不行就用最简单5LP连点。不要让他舒服的出低位HP。如果DUDLEY用JHK打高点的话。那就只好防或者B了。一般在其跳入前有准备的话就比较好对付了。还有个比较好用的就是用6MP封DUDLEY的起跳。就算对手没动,也能用这招接近对手。不过这些都是个人习惯.我看RX的录像.他基本上不用5MP,5LP对空的.基本上就是B和防.可能那样会比较好.或者是我的水准还不够.反正我是不能理解他们为什么不用5LP之类的对空.

DUDLEY下段没有距离长的招。2MK太短,2HK太慢。中距离地面战的时候多用2MK戳他。5MK和JHK这里不推荐多用。5MK因为DUDLEY5HP判定很强,极有可能被重拳乱舞给打到。JHK则要当心DUDLEY用41236K过来裸杀。下面那一场FUJI VS RX的录像。50秒的时候。RX后跳HK竟然都被打,直接被41236HK->SA1钩到。太TMD的帅了。
http://www.youtube.com/watch?v=uOJb5kW3cgQ
中距离牵制的时候尽量保持距离,不要冲的太猛。DUD没气的时候可以撞过去。被反也不会太痛。2LK-28LP的分段不要用太多。被人先读的话。URIEN还没落地就会被DUDLEY 2MP->SA3打。去悉尼被JACK一盘打了2次。之后我就很少用了。多用2MK牵制,6MP封位,有气了再用撞过去的。DUDLEY通常都会自己熬不住先进攻的。关于自己是不是应该多跳入的问题。我看灭杀2003忘年会的录像几场都是跳入压制为主的。 但是自己用起来感觉DUDLEY对空超强,跳入基本占不到便宜。还是撞过去比较稳妥。

DUDLEY因为起身最快。版中农民连对他不起效。要用2HP-46MK-DASH-46HK。版边的话,不能象大部分角色一样46MK连撞两下。46LK-236LP-46LK的连法也有点难度。推荐农民连。46KK-46HK-46HK。或者5MP-28PP代替2HP浮空,也掉很多血的。三个位置的版中撞镜子都不好用,有很大的可能性出了镜子后是自己挨打。 另外把DUDLEY逼在角落后,不要用236LP取消镜子来压制。 会被钻过来打的。用撞过去的比较好。


NECRO
小麻烦。双方都有打的非常舒服的限定连招。NECRO方面来说。版边可以1HP*6。好象就3个人可以。URIEN就是其中一个。中转圈->SA3电蛇->623LP->1HP->5MP。这套是打URIEN限定的。还有类似4HP->1HP->5MP等等。加上URIEN那普通长度的晕槽。URIEN的对NECRO来说简直是个连招的靶子。
URIEN这里版边有2HP->46LK->236MP->46HK->46MK专用连。NECRO掉下来的比较慢。这套很好连的。版中比较麻烦点。农民连不好用。推荐用26HP->46MK->HP镜子->DASH->5MP->46HK的连法。

用的好点NECRO的80%不受身的。所以对手一有倒地的机会。比如说普通投后,直接LP镜子放上去。然后28MP跳背后。 如果受身的话直接DASH就闪背后了,自己看着办吧。另外NECRO的体形和12相似。在版边的话。URIEN28MK,HK可以打到背后。前面已经说过了。

中距离的时候,三个位置的版中撞镜子都很好用。要说一下的是,撞->HP镜子->DASH->N投。NECRO体型的原因。有时候N投下来后不会象其他人一样被镜子弹回URIEN的方向。而是被弹向自己版边。所以URIEN在N投后可以直接46HK撞。如果靠近版边的话还能再多撞几回。个人经验大部分时候都是往对手方向弹的。下面录像中也有。2分00左右。
http://www.youtube.com/watch?v=53Iw_UhbBns
因为URIEN跳的比较近。所以近距离的话我个人不建议频繁跳入。要跳的话。可以在远的时候跳HK。充分利用脚长的优势。同样没气的时候可以偶尔撞他两下。有气的话,自己没镜子不要撞。同样会被确反的。可以多用236HP先读对空。如果打中的话。DASH-2HP-撞是比较实惠的版外接法。
http://www.youtube.com/watch?v=qoM4UEWRiME
如果B了NECRO的空中2MK或2HK的话最好第一时间直接用5MP来反击。尽量少用2HP,5MK除非你确定他落地比你出招慢。但是很多时候等你出招了他也落地了。那个牛!被衫山打2个P。SS+的录像里。就是B了以后想用2HP,反击结果被肘了6下。那个时候NECRO多半已经着地。而且知道你会反击早就等着B你了。再次放出这个录像。作为反面教材,没看过的来看一下吧。
http://www.youtube.com/watch?v=RHaS1JLYv44
还有个就是红B转圈第二下了。NECRO没能量的时候可以随便B。有能量的话要当心对手转圈后取消SA3。因为URIEN难以反击。所以对NECRO这是很安全的。个人建议可以红B还是要B的。毕竟是种反压制的手段,红B下来后等一下在反击。看看他出不出SA3。但通常等了一下后就不能连2HP了。所以直接往角落里摔吧。另外自己被逼在角落的时候自己不要随便出普通技。特别是2LK。2MK还有蹲拆投之类的。现在流行带着下B往前走的。如果习惯性插动了一下那么就少不了一顿暴打了。基本上在角落被投一下还是比较合算的。NECRO投了之后无法做任何追打。估计是考虑到URIEN的体形被其他连招打已经掉血很夸张了,再能追打的话就太过分了。才故意设计的。所以相对出招被B->5MK->中转圈->623LP->....... 或者被4HP破拆投->1HP->5MP来说。被投一下的确是最合算的。被多投几下也无妨。记得之前在上海最多被投了5下,当然那个就太多了。
下面RX等人的录像。基本上被逼在角落都很安静的蹲在哪里。任凭NECRO在面前象抽筋一样一抖一抖的,就是不动。冷不防来个5MP->撞,或者看准机会红B然后后摔一下。
http://www.youtube.com/watch?v=KCAKZnlkMOk
最后再推荐一下这个灭杀VSAB7的。一定要看,结尾超精彩的。
http://www.youtube.com/watch?v=3S0Yd3YOag0


HUGO
不麻烦。以前没怎么打过。就前年回家的时候和ALEX打过一次。恩,真TMD的强!后来看了许多录像但是一直找不到用HUGO的给我实战练习。这次回来也没机会碰到,可惜了。感觉上URIEN打HUGO应该算是占比较大的优势的。HUGO体形比较特别。版边有专用连续技。46K->HP镜子->28HK就算在近版边也可以飞到HUGO背后的。HUGO防御时候可以从头上跳过。因此延伸出来不少专用打法。具体打法请参照下面RX和灭杀的录像,能学到不少东西,我就不多说了。
http://www.youtube.com/watch?v=1Ulnf51iu7M
http://www.youtube.com/watch?v=ANBiM-nGSnM
http://www.youtube.com/watch?v=nENIhK3VEAQ
http://www.youtube.com/watch?v=fhX354DLlpA
http://www.youtube.com/watch?v=ciHlwnJbdP8

ALEX
不麻烦。打的也不多。以前刚开始打33的时候常被人用ALEX欺负。 现在我总算强点了,那几个家伙又不打了。前面说过了。版边2HP后连技不好连。46LK-236LP比较难,46KK经常打背。最简单的就是46MK-5HP。总比什么都打不到的好。或者就干脆用28PP代替2HP浮空。后面还好接点。版中有特定的连续技。比较实用,1分33秒
http://www.youtube.com/watch?v=aMk92AS3pcQ
还记得一套TOKIDO在COOP1里面用的套路. 对付ALEX等个子高的.对手版边倒地. 原地跳. 8HP->4MP->46K控制好HP打点的高低.对付想B的人很有效果.

Q
不麻烦。打的不多。没心得。碰到过用Q的基本上也都是客窜,不是专业户。不过就记得能用Q的都防守超强,反映超快。版边2HP上去后。用46LK->236HP->46HK->46MK撞。其他的就没什么了。感觉蛮耐打的。

ELENA
小麻烦。同上。打的不多。不过换我朋友的话说她是33里面最烦人的一个角色。本身不算很强。但是不熟悉她套路的话也不好打。我只知道版中2HP撂上去后28PP很难接,版边2HP后可以接46LK->236LP。其他的我就不清楚了。打到现在也就CHARLES偶尔用用,在正阳和大包打打。其余没和什么其他人打过。

IBUKI.
很麻烦。 总的来说URIEN打这类身材矮小。动作迅速的都很难打。小TC很多. 因为URIEN没什么比较快的近身招. 不好打. 尽量不要去B对手地面TC. IBUKI看上去人小. 打起来很痛的.猜错一两次可能就会被打晕掉.  该B的时候B. 该防的时候防. IBUKI血少. 抓机会吧.连段的话。参照YUN 和YANG的。身材差不多。

YANG
很麻烦。打的不多,不过感觉很难打。 连招的话和YUN一样。录像里看到的只记得B到YANG的2MK后再前B一下然后再反击。自己经验不多,我都把YANG假想为YUN来打的,所以就不误导别人了。

REMY
不麻烦。打的也不多。就回国的时候打过几盘。记得版边不好撞。盘子很烦人。龟死他吧。

ORO
小麻烦。不要看人小。普通技判定强的很的。5HK又快又狠。空中会两段跳。可以看情况用球击落。版边不是很好连。通常我都用48KK的农民连。28LP不要用太多。会象羽毛球一样在天上被人打来打去的。没碰到过非常强的,不多说了。

RYU
小麻烦。RYU打的不少。但是印象都不深。 只记得刚开始打的时候屡屡被某人用RYU的SA3欺负。后来打出免疫以后就基本上没怎么再和RYU打过。打这这个人打法基本上参照打KEN的。体形差不多。就是当心他的拳脚比较硬。被5HK踢掉EX头捶是经常有的事。

TWELVE
小麻烦。听说上海有个很黄的12很强的。这次回来也没碰上。我基本上没什么经验。只知道URIEN打12有几套限定的COMBO。前面说过了。不多说了。下面分别是RX 日12和PIERRE 被12日的录像。大家自己看吧。
RX 日12
http://www.youtube.com/watch?v=_EdM3PIJKIg
PIERRE 被12日
http://www.youtube.com/watch?v=oaG3YTw9Svg

SEAN
一点都不麻烦,输的话,那就真的是自己的实力不如别人了。

UREIN
非常麻烦。URIEN内战,我最喜欢打的对局,不过也是打的最差的对局,主要是不知道怎么打。 没办法我们这里用URIEN的就我一个。 经验都是在别的地方交学费学来的。因为自己的体型实在是太健美了,所以连招非常好接,没有什么不能用的禁招。后退一步2HP之类的,对自己很有效。其他没啥好说的。把前面说过的招术全都使出来就好了,怎么打都行。大家都一样的,唯一的差别就是颜色了。 说到颜色。我其实不是很喜欢用红色的URIEN,太多人用了。本来是用蓝色的,和TOKIDO一样。后来经人指点说本命年忌讳蓝色,红的则避邪。所以我就带红绳,穿红裤,披红衣,开红车,带红套......用红色的URIEN。避邪,避邪要紧。

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关于日本的高手
RX
最热门的URIEN,实力不多说了,录像也到处都是。学习的榜样! 不过总觉得RX就好象NBA的姚明。公认的STAR。但是就是拿不到总冠军来证明自己。不过也没办法,URIEN向来一到大赛就萎了。手上除了COOP1里面的TOKIDO。其他大赛URIEN都发挥的不怎么样。基本上还是3强的天下。

SENAKA
这个家伙实力其实很强的.RX几次都是被他灭掉的. 不过感觉这个家伙不稳定. 经常梦游一般.上一盘还打的好好的.下一盘就昏招穷出. 也可能是武学意识太超前了。反正很多时候我是看不懂他在干什么。

PIERRE
从录像上看他的打法最农民.我真有点怀疑他是否会版边2HP-46MK-46MK的连撞. 我手上的录像中从来没看他用过. 不过实力很强. 建议看他打三强的录像。  

灭杀
恩。果然是强人。果然华丽。 他的录像里一大半的连招和分段我都放不出来的。有些连怎么分的都不知道。 不过这个家伙和AB7每年斗剧都蛮郁闷的。 同情一下。

TOKIDO
从COOP1里来看他应该是那个时候最强的URIEN,那时候见佛杀佛的,可惜现在转CHUNLI了。建议看看他在COOP1里面的表演。绝对的MVP啊。我的很多套路都是从他哪里学的。

牛!
这个家伙很厉害,并不象很多人说的只会撞-EX镜子云云。去年斗剧表现最好的URIEN。弟子犬那一队基本上是被他拖进半决赛的。要不是碰到BOSS那不知道是蒙的还是真的确认的一下。结果很难说的。(顺便说一句去年小狗发挥的不怎么样啊!) 最早看到他是从那个被人2P的录像里面。(可怜啊!绝对的反面教材) 后来看了九洲4团体赛, 先做了灭杀, 后灭了RX,一路闯进决赛。才发现这个家伙其实蛮厉害的, 大赛的时候很稳定, 去年斗剧能进半决赛也绝不是单靠运气。

沼田(X田?)
好象是那么叫的。日文拼不出来。就是斗剧里把DAIGO和SPJ都日翻了的哪个蓝色URIEN. 录像不多。只在COOP1,4和斗剧的比赛里面看到过。感觉实力蛮强的,但是他的录像实在太少了。

*****************************************************************************************

33各地玩家
我只在澳洲,上海和新西兰。这3个地方玩过33。去过北京。不过那次去西单晚上空无一人。 加上时间也比较紧所以错过了和北京玩家交流的机会。争取今年去日本。不过估计到时候会忙着陪老婆SHOPPING而没时间打33。澳洲,去年因为公务去悉尼出差。 在朋友的引荐下认识了JACK,JACK人不错,让我受到了非常热情的招待。 第一天晚上就召集了20多个人来战我。存心是要我出丑吗。虽然去之前我特意看了录像。不过到了之后看到CODY等人的URIEN还是觉得我们差了不是一个档次的。那时候听说另外几个高手GARLAND等人去日本打比赛了。IXL也因为一些不可抗拒的因素不能来,没能碰到实在可惜。 打了两个晚上,从众人那里学了不少实战招术。特别是几个骗招都是从CODY哪里学来的。CODY等人的URIEN很强,印象中还有个CHUNLI很会里回。 蛮难打的。另外JACK号称他打33打的很烂的,但我感觉他随便用个什么人都能可以打我10WINS以上。号称不会用DUDLEY的。版边小钩拳*4随便接接的. -_-' 总的来说个人感觉澳洲的实力的确很强。

上海,每年回国都一定会去正阳玩33。去年回去的第一天就认识了大包。果然是百搭!后来又来又陆续见识了其他的33玩家。那时候记得小易的DUD,ALEX的HUGO,周容亮的YUN。 TMD都强的象神一样。还碰到了上海几个用URIEN的。伟哥,手枪等。学到了很多东西。打了两个多月水平进步了很多。 回NZ后再和CHARLES和蛇打基本就没什么压力了。可惜那个时候需要处理家庭事物。每天必须在5点半前回家。所以每次都玩的从从忙忙的,没什么机会和其他玩家交流,比赛没时间去参加。 今年第二次回去时,和小易和大包打了几次。小易的DUDLEY还是那么强。大包的CHUNLI还是那么难打。后来还在正阳被小刘的YUN日了一顿,听说小刘的打法和日本的松田很相似。回家后我还特地去找了RX VS 松田的录像来学习。结果看到05斗局中RX被松田活生生的灭掉...... 不过今年很多人好象已经不玩了,新的几个都实力蛮强劲。记得我第一天去正阳玩,就被YOSHIKI和另外一个KEN日的找不到北。 说到YOSHIKI,饿狼和上海的几个KEN虽然我不怎么认识,不过都很强。基本功扎实,防守稳健,特别是拆投超准,超级难打的。在烈火还碰到过一个不错URIEN,应该不是伟哥和手枪,COMBO和分段放的超帅的,就是好象实战经验少点。还有在正阳碰到的NECRO,应该是夏洛克吧。 蛮难打的,不过喜欢起身下B和插动。郁闷了我好几次。应该说在国内如此恶劣的街机环境下还能有如此高的水平应该说是很难得的。全国的33机器加起来还不如我们这里一条街上的多。但是水平就实在是比我们这里强很多了。

新西兰,气体蛇,带我入门的家伙。 虽然现在烂的象渣一样。不过之前的确是我见到过的豪鬼中最强的一个。教了我很多东西。 然后又亲自在实战做我练习的靶子。恩,真是个不错的老师!豪鬼以攻为住,压制能力很强但破绽巨多,所以和他打了两年,看似对付豪鬼经验十足,换个龟点的豪龟我还是不会打。去年年中海龟,现流亡于北京某处。CHARLES,香港朋友,之前相当强的MAKOTO,双吹成功率极高,加上我们这里3星的攻击里。那时候被他抓到唐草基本上就可以掏手机发个短信,然后等下一盘开始了。后期转用豪鬼,但是感觉远不如他的MAKOTO那么强。另外可能是MAKOTO用多了。他不太喜欢用普通投。所以和他打久了,我根本就没有拆投的习惯。一回国随便被谁关了厕所,就不会打了。同样他现在也退步的很厉害。没办法在我们这里,这个环境里...... 现在在香港某处发展。
说实话33这个游戏还是很好玩的。一个角色就可以练个好几年的。不过毕竟是8年前的游戏了。 和现在满街的TK5DR比。玩的人的确是少的可怜。 这两位走了之后,我也决定写下这篇文章,准备退休了。

其实国内和澳洲还都是有不少玩家的。而且还有着不错的交流环境,定期举办的比赛。这些都是我们所不及的。而且非常热心的组织者。比如说上海的伟哥,澳洲的JACK,北京的JING等,比赛,战报,录像什么的都是他们在搞的。因为33玩本来就不多。 如果不是这些人的话。我们也不会有那么多的机会交流和学习。所以,致敬!

最后YOUTUBE真的是非常好的地方,什么录像都有。强烈推荐一下。
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:16:26 | 只看该作者
ELENA攻略       (作者:Birdic)


第一章 传承自非洲的武器

站立LK
站立轻脚是Elena为数不多的防御有利普通技,通常用来在落地后牵制对方的行动,或在近距离混战中封招用。因为LK 无法连接确认技,所以大多数对手会在防御或被击中后用普通技反制。因为是我方有利,所以后面的选择权在我方。

蹲LK
出招、收招快,距离长,是中远距离牵制的必用招式。虽然和站立LK都可以取消为特殊技或必杀,但因为没有办法确认的关系(打背的特殊情况除外,后面会有介绍),几乎是从不使用的,所以其效用也仅剩牵制了。

蹲MP
进攻的主要武器之一,特点是可以取消成特殊技或必杀。因为其取消时间超长,难度几乎是单键确认技中最简单的一个了(难度比Ken的蹲中拳必杀还低),如果没有它,Elena就好像是被拔掉了獠牙的母狮子,只剩下亲嘴的本事了。此外,蹲MP还是大部分连技的起始(虽然她的连技少的可怜)。

后HK
主力技之一,虽然一般无法确认或连接其他技巧,但有着出色的性能和攻击力,虽然可以避开下段攻击,但因为有瞬间后移的动作,实际使用中,应对对手下段攻击的机会不多,更多情况是用来进行打投二择或阻止对手投技,并组织自己防御的手段。

HK
同HK差不多,虽然性能上差了一点点,但因为可以在前进中使用,对付那种有事没事用蹲轻中重脚摸一下下段的人有奇效。

移动投
用6MK来取消的投技。主力打击技,运用得当的话,只凭这一招就可以跻身中级水准。因为行云流水般移动投的使用需要有对Elena良好的速度感觉。Elena的移动投很远,加上LK超快的骚扰,使近身战有了很多选择。

EX 63214 PP
突袭技巧,在对方想不到,或者干脆自己也想不到的时候用本能控制用上一两下,性能是没的说,但意义不大。摸到了就摸到了,摸不到也没什么,如果气满了不知道如何浪费的话就用这招吧。

连技
传统连技只需要掌握一个即可,就是蹲MP->EX 214KK->EX 41236KK->(EX)623 K(K),注意最后的uppercut如果不是在版边的话,需要逆向使用。但要注意有些人是连不上的。此招一般只在完全抓住对方硬直时才使用,比如对方的升龙被防到,或必杀技被防到等等。最后的uppercut建议用HK的连,不用EX可以省一些气,伤害也不见得少太多。当然,如果气很多,或者对手血刚好可以被打完的话,还是可以用EX的。其实,在最后uppercut的地方有一个Trick,就是对部分人物可以不用623K而改用LP->SA1,尤其在版边的时候。初级选手在被LP击中后不会想到(或无能力) B掉后面的SA1,但因为是伪连技,就如Makoto的双暴土一样,在中级选手的比赛中会很容易被B掉。因为即使全中也不见得多出多少血,更要浪费掉整整一格气,所以这招一般用来虐初级选手的时候用作赢得喝彩的耍酷招式,实用价值不大。

确认
前面已经说过了,是用蹲MP来确认,SA1,SA2均可。但要注意距离太远SA1会打不到,距离远并且确认慢的话SA2也打不到。这是Elena最重要的进攻手段,一定要练习熟练并提高成功率。

打背
Elena的跳跃能力是大家有目共睹,再加上空中MK不错的打背性能,使得打背成为了Elena的一项进攻手段。这里出现的是一个Elena的二击确认技:打背MK->LK->623K,虽然站立LK很快,但是加上空中MK的时间是不难确认的。不知为什么,在我的经验中,似乎最后用623LK会比较稳定(?) 当然,如果用623Mk或HK可以supper cancel……
既然是确认技,就要有后续。如果对手防御住的话,仍可以进行N择,因为LK被防御是我方有利。建议一开始用移动投,打背MK->LK->移动投的选择相当于Ken的打背MK->MP->移动->投 一般,只是在动作上更快。当对手熟悉一些,开始尝试防御LK后拆投的时候,就开始改用(后)HK进行惩罚或者直接蹲MP确认必杀。
因为在高手对局中,已经习惯了LK被B/红B,所以以上手段为中级止.

防空
什么?用623K?SA1? 那是初级!! 在中级选手对局中,Elena的防空是很弱的,我一般会用跳跃MK/HK打时间差阻击,如果没来得及反应的话,都是以防御居多,尤其是对阵那些如Dudley,Ryo等要选择B的时机,一但猜错又超痛的。但这样一来,就失去了进攻先手,把主动权拱手让给了别人。
这里有一个比较aggressive的打法:与其丧失进攻先手,不如进行冒险N择。可以开始使用超低空EX 623KK 或SA1防空,然后改用蹲MP->SA1防空。为什么要先用EX uppercut 或SA1呢?就是让对手放弃直接空中HK或HP的进攻选择,当他们开始空中B的时候,可以用蹲MP->SA1来增加一点点难度。对手习惯一直B到低空状态时(即来不及出HK或HP时),就让他落地后被你N择吧。因为你毕竟有一个必杀确认技可以使用。这并不是什么高明的打法,但不失为一个弥补自己劣势的方法。毕竟Elena的角色性能不强,无法进入高级对局。

DASH
Elena的前Dash还是比较好用的,虽然不像Makoto的Dash那么好得像瞬间移动一样。这样当对手是跳跃高些的选手时,可以用前Dash躲过正面冲突的机会。后Dash就一塌糊涂了,距离短不说,关键是动作太大了,如同杂耍一般唯恐对方反应慢了。我的建议是,不要在对方进攻有效距离内后Dash,要撤退的话就向后跳,然后空中提前B几下防止对方跳跃追击。

其他
没有提到的招式等都是没什么大用途的,比如依靠6MP或6MK组织的上下择手段是初级选手才会用到,现在一天都难得用上一次。对手起身时MP+MK然后确认必杀的手段也因为Elena的Leap距离太短,连接必杀的要求太高而显得没有什么意义。而空中TC接地面连技的要求比较高,甚至不如空中HP确认来得方便。


第二章 SA的选择

要代表SA1来面对灵活性强,或者习惯空中进攻的对手。
要代表SA2来面对地面进攻,稳扎稳打的对手。
要代表SA3来面对打法稳健(龟?)且无突击奔袭性必杀的选手。
以上简称三个代表,希望大家深入理解并贯彻。
不要太教条,一成不变,不是根据角色,而是根据对手习惯来选择必杀,或者可以根据自己习惯用SA1或SA2通吃。但要注意:选择SA1就要打近身战,选择SA2就要丧失部分防空,而选择SA3则更是丧失了确认,除了对付Oro和Q,我几乎不会用到SA3。


第三章 各个角色的基本应对
(按字母排列为序)

Akuma
建议必杀:SA1或SA2
战术选择:中级使用者已经放弃了乱开电风扇的习惯,但打法还是会以空中进攻为主,加上晕槽短,我方可以用HK来主导进攻,前后均可,随便摸几下就够了。多用空中HK来阻击,因为豪鬼很少有空中只B,而不提前作什么的。
Alex
建议必杀:SA2
战术选择:头痛。手硬脚硬的家伙,被打超痛。还好没有下段起始确认技,可以打阵地战用必杀确认,虽然对方蹲MP的性能很好,但无法后续任何技巧,所以不足为惧。但要掌握好距离,不要离的太近。
Chunli
建议必杀:SA2(不要用SA3,无论对方多龟)
战术选择:对付春丽永远不要用传统连技,直接SA2就好。自己HK没有对方HP硬,蹲MP又没有对方蹲MK性能好,同样是确认必杀,差距咋就那么大呢?Chunli一般都打阵地战,只能从跳跃打背进攻中找机会了,没办法,几乎所有招式受制。
Dudley
建议必杀:SA1或SA2
战术选择:对手习惯跳跃进攻连技的话就用SA1,喜欢地面B的话就用SA2,自己多用前B,不要离太近。在对方收招或想不到的时候用Dash->移动投进攻。
Elena
建议必杀:SA1或SA2
战术选择:没什么可说的。
Gill
建议必杀:……
战术选择:……
Hugo
建议必杀:SA2
战术选择:掌握距离等着B他P或2MK吧,如果他追得紧,就用跳跃打背。因为Hugo的体型大,用空中TC比较好确认地面连技,但我感觉没有打背给对方带来的压力大,因为正面B两下空中攻击并反击对于中级Hugo是很容易的,而B完后反向攻击的难度相对大一些。
Ibuki
建议必杀:SA1
战术选择:多用HK就好,她跳你也跳。空中招式不输,把匕首踢掉后还能摸她。
Ken
建议必杀:SA1或SA2
战术选择:拼基本功吧,又一个什么招式性能都很好的,被升龙打中基本就是两下。对手眼快的可以抓住你HK或后HK的动作进行(2MK)+SA3的惩罚。
Makoto
建议必杀:SA1
战术选择:她不是空中手硬脚硬吗?来吧!让双吹上来得更猛烈些吧!!!2LK牵制,HK进攻防守,她跳就有你的SA1给她择,自己尽量不要跳就是。
Necro
建议必杀:SA1或SA2
战术选择:奇怪,我碰到的弱Necro用什么必杀都可以,强的用什么必杀都赢不了。如果对方是习惯用空中2K组织进攻的,就用SA1,如果是打长手长脚阵地战的,就和他拼后HK好了。
Oro
建议必杀:SA3
战术选择:用Oro的很少有不龟的,但对付Oro用SA3就对了。要注意的是自己的HK拼不过对方的HK,但自己距离掌握得好,用3HK的话他也没办法。有机会Dash in然后投的话就用必杀吧,哈哈哈。
Q
建议必杀:SA3
战术选择:他挑衅根本就不用理他,自己想办法集气就可以了。把他扔出去就用SA3,他接近你就逃,他速度不如你,追不上更郁闷。因为用Q的基本都是让对手异常郁闷的人,让他也尝一尝郁闷的滋味好了。
Remy
建议必杀:SA1
战术选择:跳跃进攻+B,近身就用后HK。
Ryu
建议必杀:SA1或SA2
战术选择:自己想办法吧,我没辙了……
Sean
建议必杀:SA1
战术选择:Sean用得好的破绽很少而且有下段起始确认技,自己多用HK摸摸,毕竟对手是个弱角色,摆明是让着你了,你也别太认真
Twelve
建议必杀:SA1
战术选择:他不是会飞吗?这回连许久不用的41236KK也有用处了……
Urien
建议必杀:SA2
战术选择:Urien都是打阵地战的,偶尔跳跃几下也是勾引。但2HK比较长,用后HK又很难摸到。用2MP确认必杀的时候要快,否则往往2MP中了必杀却不中,然后就看对方表演了。对方稳妥的进攻都是从46K->镜子开始,根据对方放镜子习惯来应对吧。
Yang
建议必杀:SA1
战术选择:跳HK,后HK,SA1就可以基本搞定大多数,和打Yun的方法差不多,简单版。
Yun
建议必杀:SA1
战术选择:和Yun的打法其实可以单开一贴讲了,这里简单介绍一下。在速度上,Elena并不弱,Yun因为有其前Dash的缺陷,所以都是用空中3K来前移动。基本上是:他击中你上半部,你可以用投,他击中你膝盖位置,那是想连技,你防住后注意他前进骗投就好了;如果Yun的3K落在你身前,那基本是想抓你,用后HK和他玩就好了,用得好的话即使被B掉对方也做不出什么。如果你在他刚跳起到最高点就用后HK和他3K硬拼的话,即使不是己方胜也是YUn损血多一点,除非他踢中你脑袋,但那样YUn又没有办法连技,所以尽管放心使用。在被幻影阵压制中,如果对方用6MK的话,赏他一个2MP->SA1就好。


后记

前两天看到一个帖子问为什么在大赛决赛中很少见到Ibuki和Elena,我当时回了这么一段话:

--------------------------------
用Elena主打的人才知道Elena的艰难。

Elena 说:我选SA3,可以和对手龟.

Q 笑了。

Elena 说:我速度快,可以打Hit n&#39; Run.

多出一个幻影阵的Yun笑了。

Elena 说:我打游击,加上6mk 和 6mp 的速度,可以玩 High Low Game.

乱出升龙的Ken笑了。

Elena 说:我2mp可以确认必杀。

2mk一定要下parry的春丽笑了。

Elena 说:我靠美色可以混进4强。

Fu*k, the whole world is laughing........
---------------------------------

作为我最喜欢的3.3 女性角色(其实本来应该是Chunli,但因某种原因现在恨其入骨),Elena在角色表现上是成功的,但在性能上是让人沮丧的。从三年前接触3.3就使用Elena,自己没有DC,也没有PS2,甚至只摸过一次PS2家用机而已,其他都是在机厅中实战得到的经验。对于我而言,由于时间和精力的原因,转型已经是不大可能了。与其练习其他角色给人家从头虐起,不如老老实实抱着Elena给这个世界留下一个从一而终的传说……

哎……本来挺美好一事儿…… 不提伤感的啦,睡觉去了.
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:17:26 | 只看该作者
REMY攻略  (作者:REMY-JAPAN)



主要普通技和SA:(请各位把桢数具体数据补完)


5mp(远距离):非常重要的牵制技,出招快,打点高,所以可以作先读对空和牵制对手


5mp(近距离):可以确认SA1,2,最好能掌握,难度不高,打对手起身可以一用(5mk近距离也可以接SA1,2,是否可以确认不清楚,个人不用这个>_<)


2mp: remy最主要的手刀连携技启动方式,2mp+46k非常常用,离对手近的话2lk+46k+2mp+46k


5hp(远距离):出招速度一般,判定还可以,看remy vs urien经常jhp+2lk+5hp,估计是能打掉urien的28k…


2hp:浮空技,出招慢,判定强,主要用作对空(二楼会讨论对空),之后一般就是跟28k,如果对手空中中2hp,且往版边掉,可以考虑214k+SA/2mp reset对手的策略。连招的话,jhp/hk必须打点够低才能连上。


5mk(远距离):同样是中距离牵制技,性能不错,如果想撵走贴身的对手可以用用2mk*2+5mk,但是不要用习惯了,被对手B掉了就不好玩了-_-


2mk:近距离禁用-_-因为不管是否命中后面都会被暴打……但攻击距离长是优势,所以中距离时46p,dash 2mk/ leap 可以混着用,而且KM说过,这招出招慢,但因此也就难B-_- 平时进攻的话:jhp,2lk, 2mk/5mk可以混着用,总之就是偷袭的价值不错......


2hk:又是个基本废招,因为有2下,被对手防住第一下之后B掉第二下是非常非常容易的,然后就等着受死吧-_- 如果扫空的话那破绽足够对手挑衅一次再打你……除非B掉对手而且2hp不确认是否来得及命中对手或者远端B掉ken的2hk之类可以考虑一用……


j hp:判定强,命中空中对手可以28k追击,remy非常重要的下血技,和yun什么的一局能打到两次就很有利了……如果对手吃了两次,就可以考虑换jlp让他B,然后你再B还......PS: 这招对方原地B的难度不小,感觉时机和一般人不同,所以大致情况和dudley的jhk差不多,对方一般不敢轻易B......


j mk/mp:空对空性能也不错


46p, 46k,没什么好说的-_-,出轻的飞的慢,出重的飞的快,连飞盘必须是一上一下


28k,对空技,也可以在反击确认时用2mp+28k放倒对手,这样对自己比较有利……ex技2hit,判定强,可以起身就出当升龙用


214k:这个……hk的距离最远……一般保险起见用不要用hk,因为即使命中对手(地面)也有可能因为距离太近被投。214k被对手防住后就看经验了,如果只是蹭到对手那很好,2mp+46k牵制,如果贴近了就要猜了,选择投是可以的,如果用了两次对手必然会尝试拆投,这时候可以搏命用28kk或者裸杀-_-


不管怎么说,214k是remy采取进攻和偷袭-_-的重要手段,像46p/k,之后214k接近对手是很常见的打法,但是还是那句话:不要多用,被对手B掉了不好玩……不过这招空B不太容易,ex版第二hit也不好B…


至于移动214k造成的里回,我不是很清楚,请KM或yoshiki补完,我只知道版边2hp+2mp+214k可以构造里回或者不里回……


SA1: 手刀乱舞……安定行比较好,被防无破绽,中距离以内空发被全B不太容易,偶尔用作对空,对波时可以考虑-_- ,想打龟一点就用SA1,版边原地投后可以追加,没有什么无敌时间……


SA2:连脚刀,能量槽长,有两格所以能很好的发挥remy的ex手刀……攻击力可以,适合裸杀-_- 被防或被B后就准备受死吧。可以用作对空,被B?我没见过谁能空中全B这个的……,不过damage就……还有一个,就是remy空跳,结果大家都想着B,或者对手dash到你背后,于是落地后你就裸杀-_-


SA3:纯属搞笑……




2 楼: 对空

Remy是不能暴血的角色,除了偶尔打确认外,基本平时都是打牵制战。地面的话Remy有上下飞盘掩护,5mk,2mk打游击,对手要地面切入并不容易(chunli这类BT除外-_-) ,所以中距离跳入是比较多的情况。例如:Remy手刀后对方跳入,这时事实上情况也是比较复杂的,这里只能大致列举一下,实战中选择什么狙击对手完全是经验问题,包括对位置的观察,对手具体角色,包括使用者的style:1. 不管怎么样,手刀后除非你出214k,一般都是46p/k后必然拉斜下蓄气,这是常识,所以,如果觉得对方切入较早,就在手刀后出28k,原理和连飞盘是一样的,这应该是最快的取消手刀硬直时间的方法 2. 时间稍微充裕的话,考虑5mp击落对手,5lp我用得不多 3.没把握的话,就后dash吧

在其他情况下,对方起跳切入,基本上必然是考虑Blocking Remy的,当然,这个思考方式不适用于dudley(因为跳跃高度低,jhk,jhp都是很可怕的,remy不应该贸然使用对空,大多数时候老老实实的防住比较好-_-),yun/yang(两个无赖,雷蹴切入太快,判定又强,老实防住,偶尔出5mp,5mp出的情况和dudley/ken vs yun时用5mp是一个原理,有些时候看准了原地or 后跳hp及落雷蹴),gouki(这个不用我说了吧-_-),necro(能先读的话直接起跳截击,或者28k对付空中钻钻,因为necro空中滞留时间太长,前跳空B remy不现实),还有提防makoto低空214kk,等等,暂时想到这些...... 除了这些情况,Remy主要有以下对空方式:

a. 2hp 最常见,对方没B掉的话基本都会被空中击中,然后被Remy追打。但是,如果对方成功B掉,那事实上也有3种最常见的情况(事实上就是由双方的距离决定):一.对手B掉后将落在remy前方,这是最糟糕的情况,remy铁定会被暴扁 KM补充:DUD,KEN,ALEX这三个人是最可怕的, 基本上B掉必反击, KEN以外那两个因为跳得低而快,落下来投你都跑不掉, KEN则是因为JMK的对地性能实在太好……其他人相对安全, B掉也基本还击不到或还击不了什么重的,一般是B完落地,两人拆投, 胆大者可以在对手落地后以EX脚刀拼之(如果2hp出的比较早,被B掉感觉没落地就是可以出28kk的)

二.B掉后落在remy身后,这种情况基本上如果双方都有点经验的话,将以拆投结束-_- 三. 2hp没挥到,被对手打逆或者跳过,这也是被打。

2HP对空后的安全性是视对手角色而定的, 当然,2HP要早出…………

5LP骗B后的2HP(对KEN禁用,对其他要有选择性的用, 用多了就不灵了)

b. 28k 这个很少用,要出的话就一定要早出,为的就是打时间差,如果对手准备B 2hp的话就会中,如果被B落下来就是100%被扁, 也可以出ex脚刀,不太好全B的,稍微安全些

c. 5mp 安全性很高,但一般而言用得更多的是先读防对手起跳,以及在对手空中出招前打落对手,如果被B,一般也不会被打,因为收招快...可以考虑反B,应该也可以被B后出28kk之类的,不过我没怎么用过

d.2lk+28k 对于抱定主意空B的对手,对空使用下段是很好的思路,偶尔一用效果还是很好的,但注意dudley jhk这类招式是破这种对空的.......

e. lp 点,安全性肯定最高,理由不用我多说了,不过注意remy的5lp连点感觉速度比较慢,不如道服系,hugo什么的好用,所以被B后防御是比较好的,而不是继续点p击落对手。5lp+28k也可以,增加对方B掉的难度 KM补充:5lp骗B后2hp,非常阴险的招数......对ken禁用......

f. 2mp 2MP〉28K对空可以,最主要也是打时间差,打urien比较多的看到,因为内裤男空对地比较弱

g. 裸杀......不过一般remy不会留一格以上的气槽......SA2对空的话当然是没有问题的,全B掉得我没见过,不过就是damage也比全中时少多了,自己考虑用掉还是留着ex手刀吧

h. 4hp防打逆,这是非常特殊的,电脑用得很好,ken跳过去点背/yun雷蹴打背 经常会被这个干掉,没见过人用过-_-

i. 什么也不干,那么落下来基本就是大家拆投(表和我说hugo跳过来你也什么不干原地拆投-_-)对方如果搏命或者赌你拆投的话可能会落地升龙或者裸杀,这种情况......没办法,就是择投或者防,大家都有赌博的成分......

j. 前dash,因为remy是蓄力型,所以不能像chunli那样兜后用2mk确认SA2,很遗憾,不过,如果自己处于角落的话,这是很好的解脱-_- 主要战术: remy是防守型的角色,而且也没有什么暴血型的连招,很多时候B掉对方也不能有效反击(因为是蓄力型,2hp又比urien的2hp慢,没办法-_-),举个例子,下段没有远距离combo起始技,近身B调入过没能量大多数时候只能5mk摸一下,或者投(例如:B掉yun幻影阵623p两段,出2hp还是会被防)所以基本打法就是稳健:手刀牵制,拉距离,如何破解对手的前跳切入,如何在自己近版边时好好防守-_- 有机会就骗能量,偶尔前跳截击。。。其实这些都是经验和自身风格的问题,就看你怎么打了。套路什么的,其实都是一句话:不可多用,因为被对手猜到反击掉半管血是很正常的事 最基本的中距离对手倒地后牵制:上手刀——之后:. 1.如果对手喜欢B,dash,投,或者远端用2mk,或者2lk+sa1 2.对手蹲下,这时盲目的dash过去很可能会吃裸杀-_- 所以比较好的对策就是下手刀或者原地骗能量 3.对手向前压,一般你就乖乖的向后退,具体怎么处理就是经验和判断问题了 4.想压上去(例如:血比对方少),那就可以考虑分段,或者214k近身了,后者我并不提倡多用,因为中级以上水平对手很容易看透这个套路,先B手刀,再B 214k,然后你就等着收尸吧-_- 如果是分段的话,无非就是46p,拉后,dash,46k或者2mp+46k,具体的拉後时间自己可以测算,大概就是手刀出去后再拉后一点点时间dash 基本的就是这些了,经典的龟壳打法就是tshimoon,大家自己去看两个录像就有数了;像ryo-chin就属于技术型,分段,连手刀非常熟练,经常能把对手堵在角落,皮埃罗我录像看得不多,大致也属于手刀技术派。当然,用的不龟也可以,那就是我们伟大的ta ke sama -_- 基本看不到什么对方跳入,就看到remy不停的jhk, jmp,214lk,各种压制,反正现在就是我的偶像口牙。任何防守型的角色,如果说要猛攻,那么,你必须具有极强的先读和预判能力,就像ggxx的赭龙一样。我总结了一下,大致的打法是这样的: jhp,5mp,5lk,之后leap,投-_- 或者2mp+214lk,注意:因为如果你想进攻,那么214k是非常重要的,而这招近身被防最起码会被投(lk的4f不利),所以之前先要有过渡,拉开距离再出214lk jhp或者jhk,之后投,如果用过一两次,可以考虑214lk破投-_-不放心的话就再jhk,怕被B的话就jlk,基本没风险很重要的一点,有机会就N投把对手往版边扔,然后亲自压上-____- 说实话,这种打法非常冒险,尤其是我不知道他碰上izu这种恐怖的版边的makoto会怎样。。。反正我和花过雨打经常就是磨了半天,然后被B,唐草,噼哩啪啦,stun,噼哩啪啦,KO 但是,remy的版边压制其实是非常强的,就看你怎么压,例如,连续的手刀loop,拉远距离,5mp, 5hp,中段,下段的瞎B打(切忌套路,例如tshimoon就很喜欢2lk,leap,这不好,被B就是死路一条),对方喜欢B就关厕所,反正版边N投之后能追加28k/sa1+214k,28k之后还能214k到对手身后(这个。。。具体是mk还是hk不清楚,等我有空试试-_-)如果你能leap确认sa2的话更好,KM现在就打的很准,可惜他不是猛攻派的-_- 。。。。。。然后是分段:其实用处对于防守型的remy不是很重要,当然,想华丽的话练练也没什么不好我所知道的: 46p/k之后; 2mp/2mk之后,这两个时间都是刚刚好,动作完成后就可以分段了 KM补充:常用分段: 46P/K---DASH(次数不限)----46P/K 比较稳定,但不要冲到对手身上 46LK---DASH(次数不限)----2LK--28K RP好的话2LK有确认可能(仅仅是可能……) 5MP连打后28K对空 障眼法,对有经验者或死心眼无效 连续后DASH- 28K对空 同上 LEAP确认28LK 没有SA时就用这个,对手角落时比较好量距离, 一般用个MP 或LK隐藏蓄力,要多练才好使用 (LEAP最佳距离是贴身LP*2或LK*2拉开的距离) B掉空中对手攻击后非H攻击还击后,前DASH--46K(EX) 和投技混用,但涉及到里回, 先不细讲…… 连续DASH里回---2LK--28K 风险与成效不成正比…… 敌人倒地时 前DASH--后DASH--前DASH--EX28K 与投技混用, 博命的玩艺, 难度和风险都爆高远距离214K---DASH--28K 拼命的玩艺 46P/K--前行--46P/K 实用! 比DASH更容易控制距离, 难度嘛……自己捉摸去吧, 我也是一阵一阵, 状态好时可以无失误…… 46P/K--前行--28K(EX ) 除了秀,别无他用………… 确认:主要且经常用到的: 1. 5mp+sa1 or sa2 确认比较容易,但是注意,打不到蹲姿低的对手,例如万恶的chunli 2. 5mk+sa2 没有5mp的对手限制,但是确认时间短,不容易 3. leap 确认sa2,最关键的一点,如果你没有很强的距离感,也没关系,照样可以确认。目前我所知道的几个:近距离(贴身)2lk,2lk,点完两下后这个距离就是leap命中蹲姿对手可以确认sa2的距离近距离(贴身)2mp,点完出leap jhk,2lk,点完出leap KM补充:究级LEAP确认+骗招: 贴身: 2LK(防御命中皆可)>5MP〉最速LEAP-- 此时LEAP为最佳距离, 无视对手状态,可确认SA2和脚刀。 但前提是对手不在5MP后乱动,(跳跃,DASH等) 2LK(防御命中皆可)>5MP〉非最速LEAP-- 此时LEAP打不到对手, 抓背包!!! 顺便, 如果当中的5MP中了……那就直接确认SA吧 由于有5MP限制,这东西2LK>5MK>LEAP-- 但这样的话, LEAP必须用移动LEAP才能打得到(用HP移动), 而且,移动LEAP后也不是最佳距离, 一般只能蹲姿确认SA2,     最好解决方法是最初的2LK不贴身。 leap距离如果掌握好,站姿同样能连。

常用分段:
46P/K---DASH(次数不限)----46P/K 比较稳定,但不要冲到对手身上
46LK---DASH(次数不限)----2LK--28K RP好的话2LK有确认可能(仅仅是可能……)
5MP连打后28K对空 障眼法,对有经验者或死心眼无效
连续后DASH- 28K对空 同上
LEAP确认28LK 没有SA时就用这个,对手角落时比较好量距离, 一般用个MP 或LK隐藏蓄力,要多练才好使用 (LEAP最佳距离是贴身LP*2或LK*2拉开的距离)
B掉空中对手攻击后非H攻击还击后,前DASH--46K(EX) 和投技混用,但涉及到里回, 先不细讲……
连续DASH里回---2LK--28K 风险与成效不成正比……
敌人倒地时 前DASH--后DASH--前DASH--EX28K 与投技混用, 博命的玩艺, 难度和风险都爆高
远距离214K---DASH--28K 拼命的玩艺
46P/K--前行--46P/K 实用! 比DASH更容易控制距离, 难度嘛……自己捉摸去吧, 我也是一阵一阵, 状态好时可以无失误……
46P/K--前行--28K(EX ) 除了秀,别无他用…………
remy招数的名字和性能评价 remy因为是法国人,很多普通技和必杀技的名字中的片假名是表示的法语发音,日语中的意思在后面的括号内
パンチ
?近距離立ち小P??エーヌ【憎しみ】の吐息                 性能評価B
 ?近距離立ち中P??ピティエ【哀れみ】すら届かずに            性能評価A 
?近距離立ち大P??砕け、偽りのパラディ【楽園】を             性能評価C
 ?遠距離立ち小P??一握りのフィエルテ【誇り】               性能評価B
 
?遠距離立ち中P??残酷なキュリオジテ【好奇心】              性能評価A
 ?遠距離立ち大P??謳え、消えゆくリベルテ【自由】に 性能評価C
 
?しゃがみ小P??怯える肌に触れるペシェ【罪】               性能評価A
 
?しゃがみ中P??アンテルメッゾ【間奏曲】は語らない            性能評価A
 ?しゃがみ大P??抗え、昏きファタリテ【宿命】に               性能評価A
 
キック
?近距離立ち小K??夢魔のエジタシオン【ためらい】             性能評価A
 ?近距離立ち中K??夢魔のエジタシオン【ためらい】             性能評価A
 
?近距離立ち大K??ミザン?セーヌ【演出】は冷ややかに           性能評価C
 ?遠距離立ち小K??夜明けのブリュイ?ド?パ【足音】NEW!         性能評価B
 
?遠距離立ち中K??遠すぎるオリゾン【地平線】               性能評価A
  
?遠距離立ち大K??23:00のアルモニー【ハーモニー】             性能評価B
 
?しゃがみ小K??氷点下に響くヴォワ【声】                  性能評価A
 
?しゃがみ中K??踏みしだかれたレーヴ【夢】                性能評価C
 
?しゃがみ大K??ターブル?ロンド【円卓】に描く愛              性能評価C
 
ジャンプパンチ
?ジャンプ小P??癒されぬヴァン【風】                    性能評価B
 ?ジャンプ中P??癒されぬヴァン【風】                    性能評価A
 ?ジャンプ大P??銀と真紅のアルカンシェル【虹】               性能評価A
 
ジャンプキック
?ジャンプ小K??誘惑のヴァーグ【波】                    性能評価B
 
?ジャンプ中K??凍てつく心のラルム【涙】                  性能評価A
 
?ジャンプ大K??墓守の名はクーラン?マラン【海流】             性能評価B
 ?特殊技(6中K)??あまりに無垢なエギーユ【針】             性能評価C
 
?投げ(N投げ)??ヴァルス【ワルツ】のように狂おしく           性能評価A
 
?投げ(レバー入れ投げ)??眠りを乱すコントゥール【輪郭】           性能評価A
  
ヴェルテュ【美徳】の残光?オット【上】

ヴェルテュ【美徳】の残光?バス【下】


マ?シェリ【愛しの君】の悲哀


冷たく蒼いルグレ【悔恨】

 



 


 
 SAⅠ 憤怒のシュペルノーヴァ【超新星】

 SAⅡ ヴィエルジュ【聖母】に安息を

 SAⅢ 傷心のノクテュルヌ【夜想曲】
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:19:46 | 只看该作者
DUDLEY攻略   (作者:JING)



チャンピオンタイトルに返り咲き、みごと「サー」の特別称号を授かったダッドリー。
王室からの招待により、御前試合を披露する事になった。
「より完璧かつドラマティックな試合をせねば…」
まだ日はある。世界をまわり、さらなるレベルアップを図るに十分な時間が。


链接:
出招表,Frame表:
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/d.html
Dudley攻略站点Fortress,资料很全,不过有点老.
http://www.cablenet.ne.jp/~naka-m/fortress/
Dudley名人こくじん的Blog,还有很多其他名人Blog的链接.
http://kokujin.exblog.jp/


设定原画两张:



基本性能
斗剧魂评价:19名角色中,Dudley的实力排名属于上等,仅次于三强和Makoto,排名第五(相性表见五楼)
Dudley的本体优势比较明显:华丽连续技带来的强大攻击力和爆发力;基本技的强判定;,近身战丰富的多择,确认技巧;以及极快的蓄气速度.
同时弱点也不少:机动力低下,行动速度和跳跃能力均不甚理想;.攻击范围短,没有长距离的下段技,地面牵制较为吃亏,对峙中很难接近对手.
另外一些先天的优点:Stun槽长度72,属于高级别;起身速度极快;浮空判定诡异,不少连技打他蛮难的(例如小升龙*2,幻影阵中的虎扑子).
先天不足:防御力一般(与隆肯同一级别);体型横幅太大,在版边极易被里回;蹲姿体积大,会被很多招打中;普通投距离较短;浮空高度高,有时会被打一些限定连段;浮空有贴地被攻击判定.



声优:
Francis Diakewsky
登场台词:
Let&#39;s Fight lika a gentleman !!
胜利台词:
You have no dignity !
Down for the Count !
Gutter Trash !
被KO时台词:
Too....Strong......
一些必杀技台词:
UpperCut!
Cross Counter!
One Two Three!
One Two,the end!
CorkScrew Blow~!


基本招式分析.

普通技
Dudley普通技性能比较优秀,几乎没有任何废招.其特点就是出招快,判定强.而且近身大部分普通技之后都是自己有利,便于继续多择和压制.但弱点也很明显:没有长距离的下段技,因此在地面对峙时比较吃亏.
Capcom制作人员在设计时也很专业,看招名就能发现不少拳击名词.例如......
Jab:刺拳;
Straight:直拳;
Hook:勾拳;
Uppercut:上勾拳;
Cross:横拳;
Ducking:潜身躲闪;
Swing:摆拳;
One-Two Punch:连续左右摆拳.....

全技巧动作表,推荐观看
http://home.att.ne.jp/star/GR/3rd/f/dud/

LP系
立LP 技名Jab
发生3/持续2/硬直6/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 +3
可超快速连打的轻攻击,较少用到.偶尔可用来启动多择,例如跳HK=>立LP=>中下二择....
→+LP 技名Slipping Jab
发生4/持续2/硬直8/Cancel及SC不可,连打取消可/H&G硬直+1
基本性质同立LP,距离更远,可以作版边Reset用.
蹲LP 技名Jab
无用,不说也罢.....-_-
跳LP 技名Hook
没人出这个,要用也用跳MP了.....

MP系
立MP 技名Raid Straight
发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可/H&G硬直 +1/+2/+3
技如其名.....33中发生最快的中攻击.可以空挥蓄气,中距离截击,对空等等,极好用~~
由于距离也不错,因此也是极重要的反击技.
蹲MP 技名しゃがみStraight
发生4/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+4
比较中庸的技巧,取消Ducking确认SA是威胁所在.
跳MP 技名Hook
发生4/持续5(斜跳4)
速度快打点高,对空截击,空B后反击都不错.

HP系
立HP 技名踏み込みStraight
发生7/持续3/硬直17/Cancel不可,SC可/H&G硬直 -1/+1/+3
很硬朗的牵制技,把握好距离多挥两下,打到蹲姿很痛的.
对空也是很硬,前提是对方不B......-_-
→+HP 技名Step Straight
发生15/持续5/硬直16/Cancel不可,SC可/H&G硬直 -3/-1/+1
立HP的远距离版,也是颇强的牵制技.但发生慢硬直大,被B了就哭去吧.......
蹲HP 技名Uppercut
发生7/持续4/硬直13/Cancel及SC/H&G硬直 0/+2/+2
判定范围极大,除了可以对空以外也经常能够击溃一些地面技巧,甚至下段技.如Ken的蹲MK,Necro的蹲MK等.
对空能力不错,命中后可用SA追击.即使被B的话基本也几乎没有不利.但还是不能太依赖.
跳HP 技名Straight
发生7/持续3
空中主力技之一,判定强.打点较高,要在低点出招才能接地面连技.

LK系
立LK 技名Raid Hook
发生5/持续2/硬直8/Cancel及SC可/H&G硬直 +2
"粘人"技巧之一,近身压制主力,LK连打之后中下投等乱择对手.
蹲LK 技名Under Jab
发生4/持续1/硬直10/Cancel及SC可,连打取消可/H&G硬直 0
下段多择起始技.
跳LK 技名Jumping Elbow
较少用到....

MK系
立MK 技名Left Upper
发生5/持续3/硬直13/Cancel及SC不可/H&G硬直 0/+2/+2
"粘人"技巧之二,同样是压制主力,还能确认SA.
另外可利用高打点对空,或角落中防止对方后跳躲择.
蹲MK 技名Trick Punch
发生9/持续3/硬直22/Cancel及SC不可/H&G硬直 -12/D/D
Down技,看起来蛮好用,其实破绽很大的......= = 少来为妙......
跳MK 技名Jumping Elbow
发生4/持续13
发生快且打点较低,空中P系打不到,HK又来不及的情况下可用.

HK系
立HK 技名Raid Body Upper
发生5/持续3/硬直12/Cancel及SC可/H&G硬直 +4/+6/+8
Cancel主力技,判定极强,故此有"神之HK乱挥"的用法.
命中或被防御后自己大有利,硬直短,蓄气极好用,Dudley最强普通技.
蹲HK 技名ボクサースロー(?)
发生15/持续3/硬直21/Cancel及SC不可/H&G硬直 +1/D/D
下段择起始,版边可造成大伤害.
同时也是浮空Combo过渡招式,以下角色在浮空时可用蹲HK连续追打:
Oro,Dudley,Elena,Remy,Q,春丽,Makoto,Necro,息吹,Alex
另外,蹲HK是重要的B后反击技,很多人的远端下MK,下HK之类,Dudley就算成功Blocking也没法用立HK之类招数反击,这时就要用到长距离的蹲HK了.不过由于蹲HK发生太慢,所以必须B后最速出,而且也不是所有招都能反得到,
常用蹲HK来作B反的普通技有:
春丽的下MP,下MK;12的下MK;Urien的下MK(比较难,有时候反不到),下HK;息吹下MK(也有点难);道服系远端下HK;Elena下MP(难),下MK;Remy下MK.中华兄弟的下MK
还是得说:下HK发生实在太慢,对方被B之后随便取消个把招都能把Dudley打回来(典型比如Yang下MK后无责任螳螂斩),这就要看情况用立HK反击了.....
跳HK 技名Round Elbow
发生10(斜跳11)/持续4
空对地主力技,判定强,可击溃n多对空普通技.发生比一般招数慢一拍,而且可造成极低的打点.击中空中对手有Down效果.
因此通过控制出手时机可对欲对空Blocking的对手形成高点和低点的二择,之后追加连续技.
命中造成的硬直也比较长,落地后SA基本都能连上.

普通投:
方向投 技名ダイナマイトスルー
鉴于Dudley的打击择非常强力,因此偶尔使用投技常能得手.
N投 技名レバークラッシャー
和其他角色的N投一样,Stun值比较高.

特殊技:
→+MP 技名Stomach Blow
发生8/持续5/硬直10/Cancel及SC不可/H&G硬直 -1/0/+1
不起眼的一招,可击溃下段技,一般用来接近,以及浮空Reset.
→+MK 技名レバー Blow
发生5/持续2/硬直9/Cancel及SC可/H&G硬直 +2/+3/+3
俗称推火车,极强的普通技,无论命中或防御都是己方有利.
连续推火车结合确认SA是极恐怖的压制方法.
→+HK 技名Dart Shot
发生12/持续4/硬直16/Cancel及SC不可/H&G硬直 -2/0/+2
发生很快的中段技,目押SA是必须掌握的技巧.
Leap Attack
发生15/持续10/硬直5
中段技之二,躲下段+目押SA.
Personal Action
投以外全攻击的攻击力Up,飞行道具判定,可KO对手
一般在SA后确认使用,判定末端罩住对手后择之.配合EX MGB磨血也不错.

TC技:Dudley的TC技众多,数目仅次于Ibuki,不少TC技十分有用.
蹲LK=>MK
防B好着
→+LP=>MP
第二发Cancel及SC可
渣TC,无用
→+HK=>MK
中段择追加伤害.
立LP=>MP=>MK
第三发Cancle及SC可
次渣TC,可取消Ducking=>SA
蹲LK=>蹲MP=>蹲HP
无气下段择,蛮好用的.
立MK=>立HK=>立HP
主要用处是对空,共四段,不太容易B完.
立MP=>立MK=>立HP
基本用途也是对空.
→+MK=>立MK=>立HP
无气的情况下,→+MK可以确认这个TC
立LK=>立MK=>立MP=>立HP
基本无用.....二段目和三段目都可以目押SA.

必杀技:
→↓↘+P 技名Jet Upper
发生:小4F,中4F,大3F,EX3F  除EX外SC可.
升龙,普通版2F内上半身无敌,Ex版4F内全身无敌.
伤害大,气绝值极高,做无敌技or连续技中使用.

←↙↓↘→+P 技名Machine Gun Blow
小 发生8/H&G硬直 -3/-1/-1
中 发生15/H&G硬直 -9/+1/+1
大 发生17/H&G硬直 -15/+1/+1
EX 发生16/H&G硬直 /15/D/D
多段突进技,Ex版是连续技主力.
小MGB破绽小,可在版边压制中使用,但会被疾风迅雷脚等Sa反击.

→↘↓↙←+P 技名Crosss Counter
发生:小2F,中2F,大2F,EX4F
当身技,简称"装傻",Ex版称为"黄金装傻".
只能对腰部以上的打击技有效,自身会受创,攻击力与受伤害成正比.
Ex版的威力和自身伤害都高得惊人.

→↘↓↙←→+P 技名Punch & Cross
Punch+Cross Counter,Dudley会先出一拳,之后自动取消Cross Counter,大多是对付对方的B反来使用.

→↘↓↙←+K 技名Short Swing Blow
发生: 小17,中20,大23 /H&G硬直 0/+2/+4
EX 发生17/H&G硬直 -3/D/D
SC可
简称SSB,俗名拆背就死~XD
王道技巧之一,具体用法后详.
基本用途是对付拆投和压制,被防无不利兼可确认.
Ex版会被Re疾风迅雷脚反....=_=

←↙↓↘→+K 技名Ducking
整体硬直:小18F,中22F,大25F
拳击中的下潜身躲闪,另一王道技巧,配合Swing Blow可以打出漂亮的步伐.
Ducking途中可以用Sa来取消,间接增加了Sa的距离,无论是确认,反击都非常有用.
例如防住道服系的下HK后,中Ducking=>Sa反击确认(下HK最末端不可反击).

Ducking中P 技名Ducking Straight
发生:小20F,中19F,大21F
SC可/H&G硬直 -7/-1/+1
Ducking后直拳,距离远,常在Ducking透波后用.
不利时间7F,Vs部分角色可能会被反击.

Ducking中K 技名Ducking Upper
发生:小19F,中18F,大20F
SC可/H&G硬直 -12/-5/-5
Ducking后上勾拳,一般用来浮空追打.
也可以用来远距离对空.

Super Arts:
SA1 技名Rocket Upper
Stock数2/发生1/H&G硬直 -31/D/D
万能Sa,用途多,威力大,无敌时间极长.
缺点是非版边对空追打不甚稳定.

SA2 技名Rolling Thunder
Stock数1/发生2/H&G硬直 -9/D/D
突进系Sa,可神之HK乱挥目押之,威力和Stun值均为3个Sa之首.
但限制了确认技和Ex技,所以几乎没人会用.

SA3 技名Cork Screw Blow
Stock数3/发生1//H&G硬直 -10/D/D
安定性普适性极强的Sa,有3个Stock.
优点是可多用确认,对空追加稳定,可使用"钻背魔拳",但整体威力不及Sa1.


连续技汇总,所有未说明的SA均指SA1和SA3.


一.Sa确认Combo
蹲LK*2=>Sa
下段择后Sa.

立MK=>目押Sa
1F目押,不过不是很难.多数用来打对手乱动啥的~

立LK=>立MK=>目押Sa
比MK目押多出1F的时间.

推火车=>目押Sa
实用度高,难度也高.关键在于不能提前输入,否则来不及继续压制.....

立HK=>Ducking=>Sa
超简单确认,还没见过用这招确认失误的.....-_-

立MP=>Ducking=>Sa
立MP是中距离截击好着,命中后Ducking跟上确认SA,能给对手不小的震慑力.
另外由于立MP发生极快,所以这个确认也可用来做反击,如Hugo的236K.

蹲MP=>Ducking=>Sa
实用确认技,沾到蹲MP就中Sa的感觉是很可怕的~~

推火车=>Ducking=>Sa
简单但用处不大....= =

→+HK=>目押Sa
中段择后Sa,必掌握!
有了这个才能在乱择中给予对手大压力.

Leap=>目押Sa
中段择后Sa之二.Dudley的两个Sa发生都是1F,所以用Leap目押难度还是不大的.
蹲LK*2被防之后的距离就可以用Leap进行确认.

跳HK=>Sa
由于跳HK可以造成极低的打点,所以跳跃中早出/晚出HK是对Blocking时机的二择,高点命中接Sa可.
不过要小心对Hugo,Q等人,跳HK打点太高是连不上SA的.

Swing Blow=>Sa
Swing Blow取消时间14F,直接确认勉强算是靠谱吧....(Ken的蹲MK是13F,春丽蹲MK是18F)


二.其它地面Combo
立HK=>大升龙
Stun值暴高,伤害也不错.

立HK=>升龙=>Sa
推火车=>升龙=>Sa
大威力,无难度,对距离位置要求低.
毫无技术含量,左手连搓+右手连按即可,故俗称"没头脑连段".

立HK=>中Ducking Upper
Makoto,阴阳兄弟限定,其他人蹲姿限定.
Makoto被立HK命中后硬直超长,可以接续很多招式,例如目押立HP,取消中Ducking Straight.

立HK=>目押Sa2
Sa2实战常见用法,立HK后有利时间长,目押简单.

立HK=>小Swing Blow
仅限自己在版边时使用.
版中密着态对Necro,Urien成立.

跳HP=>立HK=>小Swing Blow=>Sa2
自己在版边,紧贴对手
对豪鬼一击晕.

蹲LK*2=>大升龙
有角色限定,个人感觉不是什么实用的技巧.

立HK=>中MGB=>目押Sa
同样是角色限定,无用.....

版边EX Swing Blow=>中升龙
Hugo和Alex限定,Ex SSB后也可以用其它普通技追打,但中升龙为最优.


三.浮空Combo
浮空Combo是Dudley的代表技巧,也是研究的重头戏.

**********浮空起始方式**********
1.蹲HK
最常用的方式,版边可造成大伤害.

2.Ex MGB
和蹲HK相比:版中不需考虑距离问题,后续追打修正略大.
需要注意的是,在VS 春丽,息吹,Oro,Elena四人的时候,蹲姿状态站HK=>Ex MGB不能连上.

3.Ducking Upper对空命中1Hit
Ducking Upper可以用来先读对空.

4.普通版MGB对空最后1Hit命中
比较少见....例如立HK对空(被B)=>取消小MGB(对手没B完,最后1Hit打中)等情况.
后续追打要看前面的Hit数来决定.

5.大升龙/Ex升龙对空只命中1Hit
这个更少见....而且仅限于版边.....


下面连续技基本只讨论以前两种方式浮空的....
**********入门Combo**********
1.立HK=>Ex MGB=>中Ducking Upper
超简单安定,全员通用.

2.蹲HK=>中Ducking Upper=>(取消Sa3)
同上.

3.立HK=>Ex MGB=>前行→MK=>大升龙
除部分特殊体型,均成立.比起连技1威力和Stun值都高,还能把对手推向版边.

4.蹲HK=>前行→MK=>大升龙
这个就要看距离了...

5.版边下HK/[立HK=>Ex MGB]=>[小MGB]*1~3次=>前行→MK=>大升龙
小MGB最多5次,不过之后就不能再追打了.

6.版边下HK/[立HK=>Ex MGB]=>下HK*1~4=>Ducking Upper
人物限定,中间的下HK也可以替换成小MGB.

7.Ducking Upper(对空1Hit)=>Ducking Upper(取消Sa3)

8.版边下HK=>小MGB*1~4=>小Swing Blow=>取消Sa1
藤原等常用的版边连段,超实惠.小MGB的次数对总体伤害没什么影响.


**********浮空过渡招式**********
1.蹲HK
前面说过,有限定人物的.
用蹲HK作浮空追打会将距离拉远,高度抬高.

2.小MGB
常用,尤其是在版边对不能蹲HK连续追打的人物.
版边浮空后的小MGB连勾是Dudley使用者颇为乐道的连续技,一般可以稳定连勾次数越多说明技巧越高.
但是连勾次数过多对后续追打和整体伤害不利,两次后可以前行推火车=>大升龙,三次之后大升龙就不能打满,四次的话只能追加小Swing Blow了.如果是一心追求实惠的话,二连勾足矣.如果要华丽就另当别论了~XD
另外对道服系,YY兄弟,Hugo和12连勾比较简单,对于可以连续下HK的人和Urien较困难.
平台对难度的影响:DC版>>PS2版>街机版

3.Ex MGB
也是有人物限定的,很少见,一般对Remy,Urien等人使用,后详.

4.大升龙/Ex升龙
基本上用到大升龙/Ex升龙做过渡的都是限定连技.
大升龙/Ex升龙对空只命中1Hit的情况下,对方仍存在可被追击的判定,但前提是之前的追打次数不能大于2.
例如对道服系常用的Ex升龙=>大升龙收尾,之前的浮空=>小MGB最多一次.
对Urien等人常用的Ex升龙=>普通技(一般是推火车或立MP)=>大升龙,必须在浮空后直接Ex升龙,不能用小MGB或下HK过渡.

**********浮空收尾方式**********
1.Ducking Upper/Ducking Straight
一般来说在版中使用,伤害/Stun值低,但安定性极高.并且对部分角色可以进行里回.
Straight的发生比Upper慢,因此只有在后面要Cancel超杀的时候才用.
例如下HK=>Ducking Straight=>Sa1这个连技,Straight可以使Sa1容易打满,而且修正比较小.

2.Swing Blow
版边使用,基本都是接在小MGB之后,除非取消Sa否则不可能再追打.
由于单Hit威力大,多数情况下是伤害比较大的结尾方式.
こくじん常用的对春丽等人连段:版边下HK*4=>小MGB=>小Swing Blow,稳定且实惠.

3.升龙or普通技=>升龙
多为版边使用,前行推火车=>大升龙是最常用的收尾方式.
立MP=>大升龙多用在限定结尾中.
对12时,推火车=>大升龙极易打空,一般都不用.

4.版边Reset
一般出现在小MGB追打失败(前两Hit打中)时,无法正常收尾,用普通技Reset对手再做打算.
另一种情况是前面追打次数太多导致修正过大,收尾也没多大伤害,不如Reset后多择实惠.
常用Reset招式:立LP,→LP,→MP,推火车,立MP(取消小Ducking).几种Reset方式的落地时间和距离都不同,应该混合使用,这样防守方难度会更大.
典型的:版边浮空=>小MGB*n=>立MP=>小Ducking=>→HK目押SA,择中一次半行血就没了.....


**********各种限定**********
实际上能够衍生出的版边连续技极多,仅讨论有实战意义的限定连技.

1.版边浮空=>小MGB/下HK=>Ex升龙=>大升龙
对大多数人适用,实战一般对道服系,春丽,尼克鲁,Makoto用.

2.版边浮空=>小MGB/下HK=>大升龙=>大升龙
对春丽,尼克鲁,Elena,Makoto,Q成立.
实战推荐Elena.

3.版边浮空=>Ex升龙=>→MK=>大升龙
Vs Urien,Alex,Remy用.

4.版边浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙
Vs Hugo,12限定.

5.版边浮空=>大升龙=>立MP=>大升龙
Vs Q和12成立,但对12难度较高,实战推荐对Q使用.
立MP也可以改成→MK.

6.版边浮空=>小MGB/下HK=>下HK=>前Dash=>立MP=>大升龙
也是对很多角色都成立,个人对Oro和Ibuki使用.

某些身材好的人物,比如Q,Elena,Makoto等还有不少其它限定.放在5楼的人物攻略中讨论.

**********版边浮空修正问题**********
Ex MGB之后的修正比较大,追加下HK几乎不会增加威力,而小MGB连得越多伤害越高,但到了3次以上也就可以无视了.
对大部分人而言,小MGB*n=>小Swing Blow是伤害最大的方式,之后取消Sa1威力有限,不推荐.
如果有气,那么尽量使用大升龙/Ex升龙的限定结束,伤害和Stun值都更高,一个Ex没啥必要节约,Dudley的气来的快也去的快.
下HK之后修正就小很多,而且之后追加下HK比小MGB伤害要高.下HK*4=>→MK=>大升龙基本就是最大伤害.
耗气的限定反而没有小MGB*n=>→MK=>大升龙来得划算,另外用小MGB*n=>小Swing Blow=>Sa1是比较实惠的连续技.
版边浮空后是造成大伤害的大好机会,要进行稳定且最优的追打需要多加练习.


其他技巧.

神之HK·乱挥
地面战中,保持一定距离不停挥立HK,一旦击中则跟上Ex MGB,是暴血和打破僵局的手段之一.
实际上说白了就是距离确认,利用立HK的强判定来打对手的前Dash,或是击溃其牵制技.指令方面也很简单,稍加熟练即可.
虽然好用但切不可无责任乱用,有经验的对手完全不会和Dudley硬拼,而会选择攻击Dudley极为薄弱的下盘.春丽,Ken等人的下MK会让立HK毫无用武之地.


地对空防御体系
Dudley的对空手段极丰富,如果运用得当,几乎可说是33中最强.
常用的对空手段:立MP,立MK,立HP,立HK,蹲HP,Ex升龙,裸杀Sa,装傻/黄金装傻,Blocking.
普通技的对空判定基本已经足够强势,视距离和情况适当使用可以完全封住一般的跳入攻势.但遇到某些很无耻的空中技也并不轻松:例如Elena和Urien的跳HK,YY兄弟的头顶乱踩,Makoto的跳MK和剑二择,豪鬼和息吹的跳入飞行道具压制.....
Ex升龙发生前完全无敌,对空极赞,只是不能防逆向.
裸杀则是可耻而安定的对空方式,唯一要注意的是Sa1很难打全.
如果对方的攻击角度和时机难以判断,那么装傻/黄金装傻其实是不错的选择.对手出招就必被打,角落中还能对付逆向攻击(不过还要看打点).但是赌博性质太强,所以.....
Blocking则不必多言,得手后视距离和高度追加连技:立MP=>大升龙,立HK=>大升龙,推火车=>大升龙,立HK=>SA.
和大部分角色一样,对逆向没有什么好办法,除非练成传说中的"真·钻背魔拳·转身"......

以上说的只是一般情况下的对空,而完美的地对空防御体系当然还得考虑对方跳入Blocking的情况.
1.TC防空
立MP和立MK作为对空招式都可以启动TC:立MP=>立MK=>立HP和立MK=>立HK=>立HP,分别是3Hits和4Hits,要全B有一定难度.对于B功厉害的对手,还可以在TC两发后停止,转用蹲LK确认,非常YD~
2.蹲HP被B=>裸杀/Swing Blow
早出蹲HP对空被B,对手落地前Dudley已恢复硬直,立刻用裸杀招呼.如果时机稍晚,对方也已经落地,那么Swing Blow躲投是比较安定的方法.
3.立HK=>取消各种必杀技
立HK被B=>取消升龙,这个不是很常用.....
立HK被B=>取消小MGB,颇YD的招数,小MGB节奏诡异很难全B.运气好的话,小MGB打中最后一Hit还可以再追加.
立HK被B=>取消Ducking,极安定,对方B了立HK之后很难攻击到Dudley.如果位置合适还可以使用"钻背魔拳",后详.
4.普通技被B=>取消Sa
完全考验对手的B功了,用Sa3会比较好...
5.直接蹲HK
对付爱跳入B的人,偶尔用来阴他一把~
6.钻背魔拳
终极的对空杀招,极难B掉,但对技术要求和时机把握都蛮高的.


Gutter Trash--玫瑰压起身
Dudley恐怕是使用PA频率最高的人之一,玫瑰的作用是提高除方向投以外所有攻击的攻击力,并且有飞行道具判定和蹭血的能力.
最常见的当然是SA1命中后扔玫瑰,不但可以提高攻击力,扔得准还可以用玫瑰压制对手起身,获取有利时间并多择.
对于时机的把握,一般是用普通技空挥来测量时间,推荐自己摸索,另外可以参考起身时间表.
平时版边浮空连技收尾后也可以扔朵花儿,仅为加攻击力用.


拆背就死--Swing Blow.
→↘↓↙←+K,技名Short Swing Blow,简称SSB,俗名拆背就死~XD

由于后退速度很快,所以对投技极有效,而且还能躲开很多上段技巧.但全程对于下段技没有防备,很容易被蹲HK之类的招数撂倒.
LK版发生最快,后退距离最短,基本上是躲投专用.
MK版的发生时间也足够躲开普通投并反击,并且由于退开距离更长,对一些普通技效果也不错.
HK版的发生时间长,退开距离极长,对下段足扫技很好用.
Ex版的发生时间同LK版,后退距离也很长,对付投技和打击技都很强.仅有的弱点是有可能被红B,以及防御后己方3F不利.
Swing Blow在发生前都会有2~4帧的硬直时间,这时候完全处于无防备状态,所以只要对方压得准,Swing Blow是不能用来作起身等情况下的Reversal攻击的.

重点说一下如何拆背就死.
躲投主要使用LK版和Ex版,诱骗对手出投技(主要是普通投)之后殴之,有气的情况下还可以追加更大的伤害.
基本的使用原则,是在可能出现普通投的地方加入拆背就死作择:
空跳入=>拆背就死.
近身Leap=>拆背就死.
普通技=>取消Ducking=>拆背就死.
近身LK/MK等普通技=>拆背就死.
对方起上时普通技假装挥空XD=>拆背就死.
这些只是基本的用法,实战中情况还有很多,可灵活运用.


角色限定里回.
版中浮空=>Ducking Upper追打=>前Dash两次=>大Ducking=>里回
适用角色:YY兄弟,Dudley,Urien,Elena,12,尼克鲁
基本上只要最速Dash,最速Ducking即可,但对Urien难度颇高.
对YY兄弟,尼克鲁,Dudley等人可用前Dash三次里回.
控制正逆的方法是延迟时机和改变Ducking的强度.

版边里回
版边只能里回三个比自己胖的角色:12,尼克鲁和Hugo.
无固定方法,只要打Down就可以进行里回.例如方向投,版边浮空连技结束后.
尼克鲁和12可以步行里回,Hugo必须用Ducking或者Dash才能里回.


恐怖~钻背魔拳!
钻背魔拳即是指对手在空中时,用Ducking钻到背后,并取消Sa3的技巧(其实Sa1也可,但不太容易全中).
典型的,见斗剧2005第一场半决赛KoKuJin Vs HaYao的对局.
由于必须反向Blocking,因此极难B掉,实战价值很高.
一般钻背魔拳有追打和直接对空两种方式.
直接对空的话即是像KokuJin打Hayao那样用,对方跳过来时Ducking钻背出Sa.
也可以出普通技(立MP,立HK)对空并取消Ducking,如果对手Blocking则钻背,之后取消魔拳~!!

实战,角色对策.


对于Sa的选择当然是见仁见智,Sa1和Sa3各有优点,这里所写的只是个人平时习惯的那一个Sa而已.Sa3更稳定,Sa1威慑力更大,个人打法重视爆发力,因此偏爱Sa1比较多.....orz
人物对应方面都只是自己的经验.大多数角色Vs Dudley都是以牵制或是边逃边打的游走型打法,而Dudley多需要以强大的攻击力压倒对手,迅速解决战斗,这也是我倾向于Sa1的原因.
反击确认方面,只写出那些不是很明显能被反击的招数,至于升龙,超杀等大破绽确认技巧不予讨论.另外,请爱用Frame表....
*:用立MP=>Ducking=>Sa进行反击时,距离足够的情况下要用小Ducking,以避免误出立MP=>立MK的TC

Vs Ryu
斗剧魂评价5:5,个人认为小有利.
Ryu显然会主打牵制,地面上立HP,立HK对Dudley的跳入极有效,另外立HK可以封住Dudley大多数普通技.
对付波动牵制要用好Ducking钻波;蹲姿太高,容易被大旋风脚过顶刮逆向.
对付电刃Ryu,个人经验不多,不过近距离的话,SA1的无敌时间足够透过电刃.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
防御蹲HK之后,中Ducking=>Sa.对时机要求较高,蹲HK的最远端无法反击.
龙卷旋风脚和上段足刃蹴后的情况请参见Frame表.
防御真空波动拳后,立MP反击安定.

Vs Oro
斗剧魂评价5:5,个人感觉是小不利对决.
Dudley是Oro最舒服的连技靶子,夜行魂Loop非常容易.
一定要谨慎跳入,否则极易被Dash绕背打立MP连段,而且就算能逆B了钻背MP也没什么回报.因此应多打地面战,神之HK乱挥可以打掉Oro的立HK和立MK,一次就蛮痛.
打Oro的话连技机会难得,因此推荐威力大的Sa1.
版边Ex MGB=>小MGB=>下HK=>前Dash=>立MP=>大升龙
版边下HK*3=>前Dash=>立MP=>大升龙
反击确认
防御人柱渡(↓↘→K)之后,直接Ex MGB追击确认.

Vs Dudley
当然是五五开的对局,Sa3稍好.
任何地面攻击(包括立HK)都可能被对方的神之HK乱挥击溃,所以一些判定不够强的普通技,例如→MP等需禁用.
主动跳入进攻可以给对方不小压力,但也会面临对空的多择,双方都有风险.
地对空方面可用招数极多,尤其是MP或MK启动的TC,立HK=>小MGB/Ducking,下HK,钻背魔拳等多种方法混合.
而空对地的话跳HK早出效果很不错,如果能确认Sa,会让对方不敢贸然对空,这样就可以启动跳入多择了.
个人感觉Dudley的对决比较紧张好看,对确认和连技要求高,同时也颇有几分RP因素在里边....
引用Dudley Vs Dudley时的胜利台词来形容十分合适:"繊細かつ大胆! これそボクサーの真髄!"
版边可以连勾,Dudley本身浮空高度较高,有足够时间连前Dash=>大升龙
版中浮空时体型不好追加,不是特近距离不要用推火车=>大升龙
反击确认
Ex MGB被防御后15F不利,轻微前行=>立HK反击确定.
Ducking Straight被防7F不利,立MP=>Ducking反击.
SA3视距离反击.

Vs Elena
斗剧魂评价6:4,个人感觉是小有利的对局.Sa3稍好.
Elena比较烦人的是空中优势大,另外蹲姿体型小,下段攻击距离长,中距离与其对峙会被下MP,下MK,下HK,滑铲等招弄得很烦,但除了下MP确认SA2外其余都只是零碎拳脚,因此威胁比春丽还是差得远.这几招下段技B后都能用下HK最速反击.
神之HK乱挥最好少用,一般来讲没什么确认的机会,而且HK经常会打到对方的下MP,之后如果出了Ex MGB就等死吧......
Elena空中战比较强,同时跳起一般只能Blocking,而且一定要两下.而地对空的话,Dudley是比较占便宜的,一招立HK就能击溃对方大多数攻击,另外Elena跳跃高度高,滞空时间也长,钻背魔拳对她比较好使.
事实上双方相差最远的还是爆发力方面,那些限定连段打到都蛮痛的......
版中Ex MGB=>小MGB=>下HK=>Ducking Upper
版边Ex MGB=>小MGB=>大升龙=>大升龙/Ex升龙
版边下HK*2=>大升龙=>大升龙/Ex升龙
反击确认
↘+HK的滑铲被防14F不利,但是视距离和时间有所变化,一般很难反击.
←↙↓↘→K防御后,Reversal超杀反击确定.

Vs Hugo
斗剧魂评价8:2,绝对的有利对决~! Sa3推荐.
个人感觉是全角色中最容易打的对局之一,Dudley无论是龟是猛,Hugo都比较头痛.
猛的打法可以狂跳狂攻,近身配合拆背就死多择,版边关厕所+里回.
龟式打法就是后退扔花+攒气,神之HK乱挥+多种对空方式+钻背魔拳阻止对方接近.
地面上牵制的时候,Hugo一般会多用下MK,因为其它所有牵制技(立MP,拍手)都会被神之HK抡回去.
而B到Hugo的立MP和下MK之后用下HK来反击比较安定.
版中Ex MGB=>小MGB*1~2=>前行推火车=>大升龙
版边浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙
自己在版边跳HP=>立HK=>小Swing Blow 将胖子打晕后最最实惠的连段,也可用在里回之后
反击确认
↓↘→K防御后,立MP反击确定.

Vs Ken
斗剧魂评价5:5,个人感觉是小不利对决....
一些本无甚不利的招数都会被疾风流氓踢确反,如小MGB,Ex拆背就死等,需慎用.
龙卷旋风脚对蹲姿体型大的Dudley非常有效,因此一定要有意识确反,不能让对方无责任使用.
下大K的确反最好也要熟练,这样对方就不敢肆无忌惮地在地面上乱挥了.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
蹲HK的状况和Ryu相同,中Ducking=>Sa反击确定.
立MK防御后,立MP=>Ducking反击确定,但实战一般也比较难反到....
波动拳硬直比Ryu还要大,Ex波动也可反击,一般都用MP=>Ducking确认.
地面龙卷旋风脚无论命中还是防御都用Sa确认反击,但Ex版只有防御后才能反击.

Vs Yun
斗剧魂评价4:6,很明显的不利对决,Sa3稍好.
对于龟功到位,不带影儿不打人的Yun,非常不好对付.
由于机动力低下,往往是很难摸到对手,被牵制技和无责任幻影阵日死.
双方的攻防差距比较大,找到机会基本就能一口气抽死,因此不用急躁而频频跳入接近.
至于对无责任幻影阵的防御就看经验了,这个没有好办法.
对于中距离的无责任中铁山和打开,一定要全B掉,都是难得的机会.
Yun除了无限下MP蓄气以外,大多还都喜欢在地面上狂戳下MK确认绝招.B掉下MK之后一定要下HK反击,或者也可以看准距离直接用下HK硬拼,回报比对方大得多.
Ex机枪拳可以追击YY兄弟的后Dash,但需要反应比较快,感觉不实用.....
限定方面,YY兄弟被立HK打中后硬直比一般角色长2F,立状态可以立HK=>中Ducking Upper
只有版中Ducking Upper之后可以三次Dash或两次Dash=>大Ducking进行里回,要好好应用.
反击确认
除了绝招步法和二翔脚等明显大破绽以外,很少有能够确反的招式.

Vs Remy
斗剧魂评价7:3,有利对局.
打Remy也就是这样了,被牵制很难受,往前冲吧,争取敲晕他~!
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙这套限定加Stun槽不少,最好掌握熟练.
反击确认
蹲MK硬直差-9/-8/-7,但多由于距离问题无法反击.
蹲HK没啥说的,B吧~
→+MK的中段技硬直极长,即使蹲中也可以用立MP确反.
↓↙←K一般都是末端击中,无法反击.

Vs Q
斗剧魂评价7:3,有利对决.
Q行动慢和防御时多2F不利的弱点是致命伤.Dudley近身后的乱择十分有效,尤其是各种近身确认掌握得都比较好的时候.经常可以把Q逼在版边择得满地找牙.
但Q的牵制技对Dudley也有不错的效果,如黑田爱用的←HP,874对空之类....
个人感觉,Vs Q的对局基本上就是突入与反突入的对决,Q只有把Dudley迫开到一定距离以外才有胜算.
地面上Dudley占尽便宜,立HK,→HP乱挥基本没什么顾忌.
跳入的话需要一定的Blocking能力,Q的对空技变化少,如果能B掉就往死里抽吧......
近身之后要多用立MK和推火车做压制,充分利用Q防御硬直+2帧的特点.
版中Ex MGB=>小MGB*1~3=>前行推火车=>大升龙
版边浮空=>大升龙=>立MP=>大升龙
反击确认
上段突进除Ex版都不能反击.
中段和下段突进被防破绽大,任意反击.
874会拉开距离,所以也几乎没法反,推荐红B最后一Hit,反正也没多大风险.

Vs 春丽
斗剧魂评价5:5,个人认为是大不利~!!
个人倾向Sa1,以高攻击力一次性击毙之.
对策上实在不知道怎么打才能稳定地提高胜率.......

反击确认
Ex版↓↑K防御后春丽8F不利,推荐裸杀反击

Vs Makoto
五五开,推荐Sa1.
两人的体型对对方来讲打着都很舒服,也有不少限定连段(从这点来看Makoto貌似还更舒服一些).
版中可Ex MGB=>小MGB=>下HK=>追加,不过很难......
另外Makoto被立HK打中后的硬直比一般角色长3帧,因此立状态也可以用立HK=>Ducking Upper/Straight
反击确认
立HP被防5F不利,理论上立MP反击可......
疾风被防后,距离和硬直常会有比较微妙的变化,一般用立HK反击即可.但最安定的方式是蹲MP=>Ducking确认反击.

Vs 12
斗剧魂评价7:3,个人感觉是小有利,属于一飞一追的对决.
12的体型比较诡异,浮空后推火车=>大升龙收尾极易打空,最好不要用
版中浮空后推荐小MGB一两次之后Ducking Upper完事,版边尽量用Swing Blow收尾,或者用浮空=>Ex升龙=>立MP=>大升龙的限定.
反击确认

Vs Yang
斗剧魂评价6:4,基本是持平的对局.
限定方面同Yun
反击确认
螳螂斩之后的硬直差和距离情况比较复杂,但是可以尝试着用立MP和立HK来Ducking确认
其余就没有什么了....记住雷震魔破拳防住是Yang+1帧有利呃,反击不能的......

Vs 豪鬼
斗剧魂评价4:6,不利对局,Sa3稍好.
豪鬼空中旋风脚打Dudley效果不错,所以没事儿别跟着对方乱跳
对付爱吐痰的人可以多用DuckingUpper钻波,蹭到一次就是大放血
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
Dudley在版边,跳HP=>立HK=>小Swing Blow=>Sa2. 一击晕........
反击确认
波动和蹲HK的情况同隆肯,而且还更容易反....
小旋风脚12F不利,理论上可任意反击,但实战时.....中和大旋风脚裸杀反击安定

Vs Urien
斗剧魂评价5:5,个人认为是不利对决,Sa随意.
招式方面有一些相克,比较不好搞.
头锤是Urien最喜欢用的,因此要注意少用硬直长的下HK择起身,否则极容易被Reversal小头锤=>普通投=>镜子.....
版中Ducking Upper后可以里回,但是比较难成立
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙
反击确认
防御裸撞之后的硬直足够反击,但常常会有距离问题,一般用立MP进行确认
下HP防御后是一个比较难受的距离,基本只能用下MP确反

Vs Necro
斗剧魂评价7:3,确实是有利对决,Sa随意.
判定,攻击力,速度都占优势,除胖子外另一个优势较大的对局.
尼克鲁的对空方式比较多,尤其是普通技结合超电磁很难应付.因此不需过于急躁地跳入进攻,地面上与其拼判定很不错.版边可对尼克鲁随意里回,压力极大.
版边可以连勾,但推荐用大升龙=>大升龙的限定
反击确认

Vs 息吹
斗剧魂评价5:5,个人感觉小不利,Sa随意.
天敌之三,Dudley对这种灵活的小体型异常苦手.也许可以赢,但必定非常累,也是要依靠爆发力来获胜.
息吹蹲姿也是很矮,立HK=>Ex MGB要注意确认站姿
版边连技,同Oro
反击确认
防御近立大K后,立MP反击确定,但只是理论而已,实战哪来这种机会....

Vs Sean
斗剧魂评价8:2,反正Vs渣人是不会不利,Sa随意.
版边浮空=>小MGB=>Ex升龙=>大升龙
反击确认
蹲HK与道服系其它人一样,中Ducking=>Sa确反,而且Sean的蹲HK是道服系中硬直最大的...
旋风腿的情况同Ken一样,推荐Reversal裸杀反击之.

Vs Alex
斗剧魂评价7:3,有利对局,鉴于Alex的体型,Sa1较好.
中距离战Dudley大有利,尽量将距离保持在两个身位(每Round开局时的距离),立HK正好打不到的距离.此时可以放心狂抡立HK,Alex的所有牵制技在这个距离下都有可能被HK乱挥挥中确认,远MK,立MP就不用说了,甚至连下HK和Ex突进都会被打.
要多加注意Alex的→HP,不仅能封住跳跃路线,也是地面上对HK有胜算的唯一一招,但是空挥之后有破绽.
Alex的移动投性能比较优秀,结合不同强度的Flash压制近距离威胁不小,这点需要特别注意,能逃就逃.
版边浮空=>Ex升龙=>推火车=>大升龙
反击确认
防御蹲下HP后,立MP反击确认
↓↑K防御后,裸杀反击确定
←→MK和HK防御后立MP反击确定.
Ex版会拉开距离,MP反击不能,推荐用SA3裸反虽然不能全中,但可以确认推倒.

Vs Gill
大不利对决~~!!
特别推荐Sa:板砖,折凳等.
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:21:20 | 只看该作者
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33新添人物,生物兵器一只,号称“白色杀戮兵器”,但实在是弱的可以, 日本评价:“唯一的特点就是………………面白い………”

实际上性能也的确弱的令人发指:

体力1050 (倒数第四)、 防御力倒数第三、 STUN长度64、 投技距离22

攻击力一般, 没什么可靠连段, 没无敌必杀技,没爆血能力…… 唯一算得上优点的是起身超快, 但极容易被里回,还有限定的镜子防御不能……

斗剧魂综合评价为-28 (倒数第二)


虽然这么弱,但其还是又优点的,就是…………好玩。  

用12赢人不是将对手郁闷死, 就是将对手玩弄死,那种愚弄对手的感觉是十分畅快的,在加上特殊其特殊的空战打法,的确会享受到完全有别于其他角色的乐趣。

还有,就是12非常满足一些 造型控、颜色控、非人类控的口味,欢迎各控加入12阵营。









大推荐!!   12用语言工具

http://www.freshair.org.cn/forums/string2binary.php

敬请广泛使用




其它资料


 

共通的胜利台词(随机)
00100?00101?00001?10100?01000?11011
【DEATH!】 10100?01000?00101?00101?01110?00100
【THE END】
01011?01111
【KO】 01011?01001?01100?01100?11011
【KILL!】
00101?11010?01010?01111?00010
【EZ JOB】 00110?01001?01110?01001?10011?01000
【FINISH】
10111?01000?00001?10100?11100
【WHAT?】 10100?10111?00101?01100?10110?00101
【TWELVE】









VOICE LIST 声优:LAWRENCE BAYNE

登场 ターゲット
胜利 コンプリート
ひっひーっ
フィニッシュ
KO ぎゃーーぁー
屈死 ?(叫び声)
伤害 ?(叫び声)
气合声 ?(叫び声)



全技巧动作表在这里

http://sf33rd.web.fc2.com/1202.html


飞行
空中66或44,
空中滑翔约半屏距离, 滑翔时体形发生变化,轨迹呈弧形,滑翔距离过后自动落下,滑翔途中接触墙壁,且不输入方向时自动落下。   飞行途中可以使用普通技和必杀技, 但B、EX、SA均不能使用。
滑翔转身
滑翔途中接触墙壁时, 如果仍有滑翔方向的方向输入,则会踏墙转身,再次向反方向滑翔。是个愚弄对手的好招。
超低空飞行
地面上96或74,
刚刚起跳便开始滑翔, 使用率非常高的技巧。 由于高度问题, 滑翔距离比普通的飞行短, 并且,超低飞时有些攻击会判定未出现就落地,这点又很高的利用价值。

LP系
立LP
发生3/持续3/硬直7/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
发生快距离长,频繁用来阻止敌人靠近以, 也可用来反击……基本上只有这个可以适合反击了, 但小心被B……
蹲LP
发生3/持续2/硬直5/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +4
用途基本是推开敌人, 距离较近,但有利时间比较长,虽然可以构成连续技,但由于不能连打取消,是1F的眼押,所以……
跳LP
直跳  发生3/持续13    斜跳 发生4/持续14
常用技! 发生很快, 对地性能极好,能插掉一些判定一般的对空普通技, 如NEC的肘子等, 一般都是在低飞后使用, 无论对手是否防御,都是己方有利,可以继续择。


LK系
立LK
发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 -4
距离一般,用处有限
蹲LK
发生3/持续4/硬直8/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
近身主力攻击起始技, 后面可以确认连段。  防守时也可用它来推开对手。
跳LK
发生2/持续20
用途一般, 横向判定强于JLP; 对地效果一般,但也不是很差。 判定持续时间不短, 可以在情况不确定时使用。

MP系
立MP(近)
发生6/持续4/硬直12Cancel及SC可/H&G硬直 -2/-1/0
一般在对手有很大的破绽时用它起始连段, 一定程度上可以Cancel确认SA1,压起身是可以用一下。 但由于有效范围实在太近, 所以基本上是连续技专用。
立MP(远)
发生9/持续12/硬直12Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/-1/0
有效范围很远,主力中距离骚扰技,没事就挥挥,防止对手突进和起跳, 但也别挥的太美了, 和什么乱七八糟的东西相杀时,亏的是自己。 另外,打不到很多角色的蹲姿, 要注意。
蹲MP
发生5/持续2/硬直10Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/+4/+5
很猥琐插向斜上方,貌似是个对空技,看似和NEC的2MP一样,其实相差很远,完全不可信赖!! 因为它有效距离比NEC短,一旦被B,是不能像NEC那样马上反B的。 偶尔用一下还可以。
跳MP
发生5/持续11
主力技,滑空后对空对地效果都绝佳, 对空保险率是90%,除了几个流氓,基本拿它没办法, 注意对手B就好了。  另外, 超低飞MP,打中后仍是自己有利, 甚至可以欺负那几个蹲姿低的, 他们蹲姿低,所以JMP打到他们就很迟,有利时间也越长。


MK系
立MK
发生6/持续6/硬直13/Cancel不可SC可/HJC可/H&G硬直 -4/-1/0
由于其可以HJC,所以有很高的应用价值, 在后面详细说明。
4MK (特殊技)
发生7/持续3/硬直13/Cancel可SC可/H&G硬直 -2/-1/0
对空判定不错,可以用作对强力空手段之一,后面具体说明。  看似很慢但其实只是小不利,近身时也可撂一脚后作小不利的B陷阱,但要保证踢到人,这招横向距离很近的。
蹲MK
发生8/持续2/硬直14/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -4/-1/0
中距离主力技, 距离很不错,攻击力极判定都可以,但唯一缺点是发生很慢, 千万别用它做想当然的反击,肯定被B!
跳MK
发生9/持续4
对空基本无敌, 但还是搞不过那几个流氓。 对空时横向判定不及JMP。 对地一般,有很多人打不到,但打不到也是可以利用的。 在“战法”里详细说明。 还有,这个发生很慢的,注意时间差。


HP系
立HP
发生12/持续4/硬直17/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -3/-1/+1
个人比较常用的东西,主要作用是对空,但决不是见对手跳过来再HP,那是一种找死行为!! 一般作先读对手跳跃,中距离时对手无论是起跳还是突进都会中招,即使对手用的是安全跳,自己也不会受到什么反击。 但是,要注意不能挥的太过频繁, 因为很多角色稍有准备的话就能还你些狠的, 一定要先读后在谨慎使用。
蹲HP
发生10/持续17/硬直13/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -8/-1/+1
很搞笑的一招,攻击力和距离都不错,还是3HIT的, 而且防御硬直有些怪异,虽然是-8,对手如果不熟悉的话经常反击不到,偶尔用一两下还是很活跃气氛的。 多用就纯属找死行为了,太容易红B了……
另外, 2HP在隐身状态下比较有用,后面说明。
跳HP
发生12/持续12
大主力,攻守兼备。 攻击力高,判定可以,距离超长。末端打人比较安全,很多角色即使B到了也没办法。 后面详细说明用法。
HK系
立HK
发生17/持续3/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/-1/+1
双刃剑!! 有效距离长达半屏! 攻击力判定都是1流, 但破绽也是1流。 不过可以放心的欺负那些机动力低的角色。 对其他角色就要小心了, 一定要确认能打到再出, 万一被人家跳过来……死得就比较惨了。 另外,5HK会被一些人从下面钻过来,如12的走、MAK的DASH、DUD的Ducking等, 要小心
------警告!!警告!!警告!!警告!!警告!!-----
5HK对有气的春丽绝对禁用!!!!! 理由自己想去!
蹲HK
发生13/持续2/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/D/D
又一个诡异的东西,对手防的话,有3hit判定,但是B的话就只有1hit了,防御硬直也比较怪,如果对手急于反击反而会中招。 攻击距离不错,属于移动技, 但奉劝各位在对手能看见你的情况下还是放弃这东西吧,太过找死。除非你100%确认能打倒对手。 同样,隐身状态下有一定用途。
跳HK
发生12/持续6
要大大依赖的东西。 攻击力高,对下方判定很强,空中命中有DOWN效果,可打逆,还要经常用于飞行中的快速落地。 总之用途广泛,是能决定胜负的东西! 后面详细说明。

普通投:
N投 技名:H.U.C.
诓技,STUN值较高,成功后己方有利时间较短。一般用处不大,虽然对HUGO有不QS可接SA的限定,但对手有经验的话也不会吃的,所以用途实在有限。 (可以故意增减hit数来扰乱HUGO的QS时间。)
6投 技名:F.L.G.     4投 技名:T.R.W
有效距离22dot, 无论往哪个方向投都会拉开距离,但投后有利时间很长,反正12也不希望埋身战,投后再接近也来得及。 不受版边影响的话,反方向投后有利时间比正方向长,有启动隐身的机会。

LAEP
发生15/持续10/硬直5/H&G硬直 -5~+7/0~+8/+1~+9
判定很强,横向距离也很远,中距离时可以多用用。 另外,虽然理论上可以确认SA1,但很不安定,自己把握吧。

Personal Action
发生79/持续180/硬直71
隐身!! 启动pose79F, 启动成功后3秒内完全隐身,到时间后自动现形,无硬直。  隐身状态下再次PA会强制现行,pose71F, 没人会干这傻事的。 隐身时,如果投到对手、发SA、防御、挨打,都会忽然现行;使用EX技则会暴露当前位置。


必杀技
↓↘→+P  技名N.D.L.   俗称 插地板
小 发生15/H&G硬直 -5/-4/-3
中 发生15/H&G硬直 -9/-8/-7
大 发生16/H&G硬直 -13/-12/-11
EX 发生14/H&G硬直 0/D/D
从地上伸出针来扎人,发动强度越大,距离越远, 攻击发生后虽然“针”还有一些横向移动,但实际上3个P的攻击并没有覆盖全屏,有一些临界位置, 不过只需要记住版边对版边时HP也是绝对打不到的就可以了。
EX版则是绝对的跟踪,且追踪性能良好,但如果对手DASH还是有打不到的可能的。 EX版能够插倒对手,hit浮空时可以任意追打……只要能打到的话。 另外,插倒后自己的有利时间超长, 想干什么都可以。
使用频度来说,最频繁的是EX版; H的和M的用来牵制; L的最好少用,因为这种距离自己就已经很不安全了。
另外, N.D.L.发生后至收招前,身位极低,可以躲开90%的中上段攻击, 这点是可以利用的。 但是,这时如果被打,可是蹲判定的,很疼,很疼。


↓↙←+P  技名 A.X.E.   俗称 甩手、斧子
小 发生6/H&G硬直 -5/-1/0
中 发生10/H&G硬直 -6/-1/0
大 发生14/H&G硬直 -7/-1/0
EX 发生8/H&G硬直 -4/-1/0
手变成斧子,左右狂甩, 身体左右都有判定, 一般情况都是2hit,但如果出招后连打按键,M、H、EX版会增加hit数,最高分别为4hit、5hit、6hit。 但是,一般都是在贴身时才可以打全,明显打不全的位置不要乱按。 如果有hit打空的情况, 可就不是上边的H&G硬直了,要十分小心。
无论任何强度,A.X.E.都可以在第一hit后SC,极为重要。 2lk-甩手-SA1(确认)是12最重要的基本功。
L版甩手发生不算慢,破绽也一般,所以用的频率很高,除了上面说的确认SA外,还经常用来推开对手,磨血,甚至起身挣扎。  H和EX的则是12攻击力最高的东西了,抓到大破绽尽量用它还击!! H版发生较慢,使用时对时机要求非常高;EX版则发生最快,反击安定,但个人不太喜欢在这上面浪费宝贵的气,所以还是H版用得多; M版最废,几乎无用。

空中↓↙←+P  技名 空中A.X.E.   
小 发生9
中 发生11
大 发生13
EX 发生6
A.X.E. 的空中版,但发生时间略有变化,L版的也会变成3hit。 一旦成立,即使在起跳阶段,也会立刻下落。
空中A.X.E. 的使用非常关键,用途也比较复杂,后面具体说明。

空中↓↙←+K  技名 D.R.A.   俗称 小飞机
身体变成飞机状一头扎下去,着地之前都有攻击判定,撞到谁谁活该。 强度不同角度不同,被防住基本就死了,一般用于逃跑,你们所看到的用普通小飞机打人(最后一下除外), 都是EX版没按出来……
EX版则为2hit,能击倒对手 ,发生很快,下落速度也很快, 而且, 使用的好的话,即使对手防住也是自己小有利。  不要跳的过高,一般在普通跳的3/4高度以下时,钻下来就是自己有利了, 但也不要超低空使用, 因为有可能出现第2hit没出现就落地的情况。

Super Arts:
SA1  技名 X.N.D.L.
Stock数2/发生4/H&G硬直 -31/D/D
12主力SA, D.N.L.的强化版一路插过去, 行进速度比较快,可以抵消波动, 但伤害令人很不满意,尤其是用于确认时。
SA1的最大作用俺认为是裸发对空, 只要发的准,对方是不可能在空中B全的(理由解释起来很麻烦,记住绝对对空就好了)。  但有几个麻烦的家伙,裸他们很困难,按麻烦度排名分别是:MAKOTO、IBUKI、12、 REMY、ORO、NECRO、YUN、YANG。 这些除了REMY之外,都是能改变跳入轨迹的,裸他们的时候要认真观察。
还有,SA1可以用于起身裸杀,虽然么什么无敌时间,但发生后的身位极低,所以对上中段的押起身来说是无敌的。

SA2   技名 X.F.L.A.T.
Stock数1/发生2/H&G硬直 -26/D/D
小飞机强化版,命中地上敌人的话,攻击力还可以, 但综合来说,基本没人用这SA的, 就不说了。
顺便一提,SA2可用5MK来HJC确认。

SA3   技名 X.C.P.O.Y.
Stock数1/发生84
变身为对手, 变身后攻防均为对手的1.25倍,不能使用EX&SA,变身时间约25秒, 变身结束后有大破绽,并且这时候被打会伤害加倍。
一个神奇的SA,很多人认为这招没用,但实际上这个SA如果正确使用的话,效果是十分惊人的,在后面有详细说明。


连续技总汇

1、2LK-轻A.X.E.(1HIT)-SA1

2、5MP-轻A.X.E.(1HIT)-SA1

3、JHK-SA1

4、2LK*2

看什么看? 没了! 就这些!! 你还想咋着?
解说:
1、 12最主要的确认技, 但伤血很令人不爽。  确认时要注意使用距离, 如果距离不够近,轻A.X.E.有可能会打不到第二hit,这时如果对手反应快,直接2MK你是跑不掉的。

2、 用途用法和上面一招完全一样,只不过这个是中段启动, 不能下B的, 和上一招交替使用吧。  但有一点要注意, 这招里的轻A.X.E.更容易打不全, 要更加注意距离。

3、 也是个确认技, 虽说JHK后可以加料, 但个人建议最好不要加东西,因为很有可能由于距离问题而打空。   还有一点个人的推荐, 就是SA要用236236+PPP发动。 尤其是JHK插逆的情况, 这样即使是方向判断错误,出来的也是EX甩手……还是连招,如果不幸出了大甩手……就等着被确反吧。

4、这个…………是12唯一能轻松打出2hit的东西了, 难度还颇高, 既不是目押,也不是连打, 有些类似于TC, 也就是在一个特殊的时间按键,才能取消上一个2LK,且这个时间感觉不超过2F,早按晚按都不行,只能自己多感觉了。  近日听闻可以用这个确认SA1,自己试了试,不仅难度BT,且还有人物限定(SA会连不上), 现阶段可以忽视它吧。



SA3完全解析
概述
首先,也是最重要的,你要变的人你必须要会用,且用的不能比对手弱太多,终归,同士对站就是考验角色理解了, 所说变身后攻防加强能够弥补一些实力差距,但实力差得太多的话就没意义了。
次, 要变的人是不能依靠EX和SA的, 显然春丽、URI、IBUKI、RYU等人不是适合COPY的对象。 反之,不依靠气槽,最好还拥有强力连续技或高攻击力单发技的则是很好的COPY对象, 如豪鬼、HUGO等。
还有, 就是用SA1很难打的对手, 不妨用SA3来拼一拼, 如MAKOTO、YUN、YANG等。

SA3特性; 发动、解除时间选择
SA3除了变身后1.25倍攻防外,还有一个隐藏属性,即“变身时的PA效果,变身解除后依然保留” 最能利用这点的就是那些加防的PA了, 应该加以利用。

发动
说说SA3的数据, 发动85F, 84F完全无敌, 落地后2F硬直。
即是说,在变身过程中是完全无敌的,只有在完全变好,落地时才是完全无防备的。 这个特性决定了---可以起身裸!!!   以中到大体型的来说,如果对方是以下段技压制,如KEN的2MK,那么定然是他倒霉,变身落地后立刻小升龙*2, 他就1/4的血不见鸟;   如果对方是用必杀投来压制,如唐草, 那么也是他倒霉,落地后抓他轻唐草她是跑不掉的。  对方如果是中段压起身, 那么不好说了,如MAK的5MP, 那么12变身后会中招, 但由于是空中判定, 中招后会弹飞, 也算是摆脱了困境。 KEN的近5MP嘛……由于12变身时在空中,打不到,下来猜一下吧。
所以说,除非对手预判了你要裸而不出招等你, 其它的情况都没有对自己大不利, 起身裸是个非常好的发动时机。   还有个比较不错的发动时机是对手跳入时, 本人在对KEN是常用,时间掌握得好的话,肯定自己先落地,并用时间停止时观察对手是否出招, 出招的话, 小升龙*2! 不出招的话下来择吧,KEN又不怕跳入的。 就个人的经验来讲,对手在空中见到你变身,一般都急于出脚踢你,但事实上是踢不到的,送他小升龙*2吧,当然,用多了也就不灵了,人家会选择B的,而你适当变换成2MK-小升龙*2……更疼。 (实际上KEN并不是一个非常适合COPY的角色, 但由于本人的KEN用的还可以,加之小升龙*2的成功率也算不低,所以比较喜欢变KEN, 各位还是基于自身条件来选择吧)
最后, 空发动!! 没啥好说的, 瞅个机会就发吧, 个人推荐在对手倒地时发动,便于压制。 另外, 2LK-AXE确认发动是没有败招的, 小有利,可以放心发动。

解除
变身时间一到,自动解除, 大破绽且此时被打伤害加倍, 这点最可怕。  事先说一下,时间到后,己方必须是在正常状态下才会解除, 出招,被打,硬直时都不会立刻解除,而是等到你恢复正常状态后再解除, 这时你就没得选择了,要尽量避免这种情况发生。
怎样避免解除时的大破绽呢? 这也是用SA3所必须考虑的问题。
方法1: 变身时间内KO对手, 这是废话,就不喷了
方法2: 极龟战, 在所剩时间低于25秒时再发动,这是个比较安全的方法, 只要你能生存到那个时间…………这是不二的选择。
方法3: 变身前一瞬吹飞对手, 变身解除所需时间62F, 如果真的能搞飞对手,那么就安全了。事实上较难…………
方法4: 逃离对手一定距离, 对手不是傻子, 所以实际应用起来也比较难。
方法5: 大跳!!在最高点解除。  个人比较推崇这个,实际经验来说对手很难做出有效追打, 且对自己来说也很容易做到, 留意时间忽然大跳就可以了。  要点是必须掌握好变身时间和大跳时间的交叉点,控制变身解除正好在大跳的最高点发生, 要多练练。

BUG!!!恐怖的N投
警告!警告! 这是个BUG,请在良心允许的前提下使用。
COPY YUN、YANG后, N投他们的话,你会看到超级恐怖的攻击力的,决不是系统规定的1.25倍, 有多高呢?? 如果每次都能打满6HIT的话……………………………………满血4个投就滚蛋,俩木本人都认为过于恶毒了。
变YANG的话比较合适,YANG还有移动投,掺杂着打击的话,会打疯对手的。  反正打他用SA1的效果也明显不好。
YUN则不太合适, 他发动流氓阵后,太折损变身时间了,不如把气用来逃跑。  但如果对手是个枪雷阳炮YUN的话…………SA3没商量。
用SA1效果明显不好,



角色对策



以下对局经验都是个人经验, 打法可能会因人而异, 也请其他人多多补充。
以下所分析的,均为选择SA1的情况。 关于SA3的对局令有篇幅说明。


VS KEN
个人感觉 0.5 : 9.5  完全没法打的对局
如果KEN龟, 一般是等你飞过来升掉你。  这时应该多用飞后HK落地来骗它升龙, 飞后AXE则是应对它的抢跳攻击。 无论用哪个,原则都是不要轻易进入他的有效攻击范围,和他磨心思。  如果对方不出招,则立即后跳逃走,再重新来骗他, 其间适当的掺杂一两次HP打他,或飞进择(风险很大)。 如果他贸然行动被放到了, 这时在中跳过去JHK插正逆开择。(这时是不怕升龙的,但要小心被B)
对方攻的话, 就进入通常套路了。 但要需要注意几点: 切勿贸然对空, 无气的话尽量使用安全的5MKJHC对空,其它的都会被他的JMK踢掉, 相当危险, 但如果他是一心的跳入B, 则就简单了, 随你怎么骗吧。
自己被放倒就接近死亡了, 因为12没有起身可用的东西,他可以放心关厕所, 自己好自为知吧, 裸SA1也是个没办法的办法,看着办吧。
另外, 如果碰到胡打流的楞子, 或者神之二则流, 那是根本没法打的, 再渣的KEN都能轻松搞定你,别较劲了……
最后, 用KEN赢12是再理所当然不过的了,赢了没啥可高兴的,输了的话…………       用KEN打12胜率到不了8:2的都是打不来的,这是真理!!!


VS 春丽
个人感觉3:7  虽然难打,但前提是春丽要极强
首先要解决的是关于撞墙的问题, 春丽的4HP和5HK貌似完全封锁12的飞入进攻, 其实这是假象!!  中飞后晚出JHP,是绝对化解春丽的气墙的。 关键点是晚出!也就是比正常情况下晚出5~6F左右,找个春丽稍微练习一下就能掌握。  敲她几下,她就知道4HP不管用了,这是就是你飞入择的机会了。
接下来就是高空切入了, 春丽对付正上方是完全无能的,而且她很容易被打逆向,多用连续JHK*吧, 只要HK出的早,春丽是不可能跳出去的, 只要小心别被B就好了,注意变化。
防守方面没什么办法,任何角色被春丽关住都没办法的, 瞅准机会大跳飞走吧。   另外中距离时用“走流”虽然能躲开她的5HP,但也很容易中2MK…………看对手习惯打法来权衡吧
秘传!! 对春丽的里回。
12的体形很容易被里回, 但春丽的里回却对12不那么好用! 虽然她可以轻松绕到身后,但是她的主力启动技5HK却是打不到“走流”的12的!! 所以, 有被里回的可能时,猜准一个方向持续按住,会让春丽很很很郁闷的!!   当然,走流也不是万能的, 搞不好她下次就2MK了呢。 总之,“走流”能化解瞬间的危机, 好好使用吧。
警告! 对空只能用SA1,其他的想都别想!!



VS DUD
个人感觉5:5  甚至小有利
极龟战!追捕!  12偶尔过来忽悠一下,其它时间都在跑。
先解决对空问题, 先读的话自然是HP,但既然是先读,风险也就颇高,个人推荐用前跳AXE, 这样即使对手没跳,自己的风险也较少。   至于见跳的情况, 5MKJHC不可用, LP和直接AXE都有风险, 其它的安全度比较高, 对了, EXN.D.L.插到空中DUD的话, 是用5HP(近)或5MP(远)追打的。 当然,如果有气的话自然是裸SA1对空。
如果被追到且掀翻的话…………基本死路一条, 不过注意点的话, 他要追到12还是要花很大力气的,DUD方还必须B功绝赞才可以。   
最后提醒两点:
1、中距离时看到DUD小败招,千万不要手贱, 万一一个随意的什么什么被B了, 后果不堪设想啊。
2、小心装傻。


VS NEC
个人感觉2:8   如果对手是SA1,那就是大不利对决
进攻的话,只有低飞LP能破对方的4HP和1HP, 对方气满了更是不能飞近了,对方没有气时才可以放倒后连续JHK+低飞择,能打的他很不舒服。
也可以一龟到底,但最好善于红B他的任何两段技,然后扔进厕所关一阵子。
SA1对空困难,也不要和他抢跳, 多用5HP对空吧, 被B了他也还不了狠的。
一切以稳为主, 这就是场对龟战。


VS YUN
个人感觉3:7   YUN越龟越好打
优势是: 首先,空发的幻影阵对12作用一般, 12可以在空中逃的很轻松。    其次, YUN经常要2MP蓄气, 多以很容易被JHP拍到或被EX插地插中而进入倒地择状态。   再次,YUN起身也没啥可挣扎的东西,12可以择的很爽。   再再次,YUN对正上方也没辙, JHK能插的他很不爽。
劣势:  流氓幻影阵, 贴身发动后12根本没的抵抗,只能防…………还不一定防的住;  空对空12和YUN基本是55开的, 连续雷蹴也让12很郁闷, 稍不小心才到脚面…………
个人打法是, 不放倒就不接近, 时不时的用EX插地板, 尤其是先读他幻影阵发动时的EX插尤为重要。 多跳,少飞,注意空B, 后跳AXE多用用, 基本放弃对空,多用钻裆攻击。 对付连续雷蹴尽量逃开,别让他连续踩。  一定要多B,尤其是他有可能发动幻影阵的东西,一定要B,比如2MK-铁山-幻影,如果会红BTC的话就更好了, 尽全力阻止他贴身发动幻影阵。
另外, “走流”对绝招步法无效, 不要尝试了。


VS URI
个人………………保守的说…………至少6:4   稍有利对决
进攻方面: 从性能来说, 12全方位都优于URI, 某种意义上来讲,空中进攻更是肆无忌弹, UR除了先读的魔球和B外毫无办法, 对付正上方的JHK打击更是毫无办法。 中距离5HK随便乱挥,近距离AXE随便乱甩,低飞接近也比较随意。
防守方面:  UR的跳攻击对12毫无作用, 直接“走流”到他跟前抓背包就好了, 由于UR非常难以接近,所以,46K和28K会成为他的主要选择, 注意B掉。 另外, 魔球+镜子的常用压制,12是可以在镜子未完全展开时用“走流”走出来的, 绝对吓他一跳; 嗯,直接裸SA1亦可。
但是, 12虽有诸多优势, 但UR干掉12只需一个球!!! 对空球--撞-撞撞-撞-镜子--28K………………12就滚了………  另外,不小心被B掉后撂个2HP、 一个背包抓进角落, 这些都是比较恐怖的,要多多注意。   不过有利即有弊, 如果UR过分重视魔球对空的话,实际上是给了你大大的机会, 5HK抽他,EXDNL插倒隐身, 这些都随便鸟。
综述,打的比较累的对局,但乐趣满点, 那种玩弄对手的感觉淋漓尽致啊, 还有, 多多修炼的话,是可以在魔球的缝隙中飞来飞去的,虽然危险,但绝对刺激!!


VS RYU
个人感觉5:5 或小不利
进攻来说依然忌惮他的升龙(基本上有升龙的12都怕);  但防守时的压力小了不少, RYU的空对地比较差, 各种对空法随便用, RYU也没什么可用来确反的, 自己出招也相对比较随意。 对了,中距离少用走流, 小心他的2MK。
另外,“走流”躲不开真空&电刃波动的,记住!  但裸SA1是可以躲开的!!!! 对有气的12使用电刃等是一种愚蠢行为, 这样的傻瓜要珍惜啊……


VS 豪鬼
个人感觉 用SA1 3:7 中不利对局; 用SA3 ?:?
用SA1的话是很郁闷的,主要是太难压制, 无论是空中还是地上,对豪龟来说都是“一旋解千愁”,12很郁闷的, 小心的摸吧,好在大叔年迈体衰,摸摸就死了。
防守,对空以走流为主,见到百鬼袭坚决的后跳LK,其他和打RYU差不多。 跳起后不要马上就飞,小心他的电风扇,注意B。
用SA3的话,就看你的豪鬼水平了,只要你用的不比对方差,那就是大有利!!!   逃出一条气来还是很轻松的, 变了身就是你的天下了。





VS YANG
个人感觉3:7  中不利
普通战和YUN基本差不多, 难对空, 踩的12指叫娘。 虽然没有流氓阵,但EX螳螂的STUN能力12实在吃不消, 防住了也不能确反他…………
没什么好办法, 战法基本和YUN相同, 多BB,B到了直接SA,这个要熟练才行。  用SA3的话则简单一些了, 另论。
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发表于 2008-10-30 11:27:58 | 只看该作者
经典的游戏,永远的怀念[106]
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 楼主| 发表于 2008-10-30 11:32:38 | 只看该作者
楼上也贡献一点心得吧[080] 这个贴子就是投稿地点。
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发表于 2008-10-30 15:06:30 | 只看该作者
写的时候 加点录像地址 就更能完美的体现了
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 楼主| 发表于 2008-10-30 19:16:55 | 只看该作者
录像地址在置顶专题已经蛮多了。[094]
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发表于 2008-10-30 19:41:17 | 只看该作者
urien的心得真是极品
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发表于 2008-10-30 20:59:59 | 只看该作者
这个一定要顶的,已经全部COPY下来了
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发表于 2008-10-30 23:24:59 | 只看该作者
支持一个...[105]
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发表于 2008-10-31 01:00:14 | 只看该作者
现在在国内写这些东西有些吃力不讨好, 首先写得认真未必有什么人看,一来玩的人本来就少;二来叶公好龙的人也不是少数. 没人看等于没有价值,倒不如不写. 其次环境限制,玩的人少,在论坛上基本讨论不起来.

这不是个新游戏,真的会看会玩会研究的人,基本的东西也多数在实战里获得了,真正需要写的是最重要的角色对策,可是这种东西光靠一个人是不可能写全的,每个人的对战经验和思路都不同,倒是需要一个讨论的过程. 只不过这种讨论的过程很多时候也都在QQ群里完成了,有心的会记得,无心的也就忘记,并不会有人真的将其整理在案的.

真的想看好一些攻略的话,还是找英文或者日文的更好一些. 这两种语言的更新比较快,内容也比较具体. 日语尤其如此

[ 本帖最后由 laolu 于 2008-10-31 01:01 编辑 ]
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发表于 2008-10-31 04:10:19 | 只看该作者
恩,支持楼上,33最重要是实战经验
我个人感觉然后是一定确认能力,不过实战多了,只要不是反应太慢的人,确认能力应该都会有
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发表于 2008-10-31 09:11:36 | 只看该作者
我有写过春丽心得,只是基于“民愤”没有补完对策····
http://bbs.sftchina.com/dispbbs.asp?boardid=30&Id=27589
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发表于 2008-10-31 09:44:51 | 只看该作者
以前那时候是有闲,才写出那么长篇的东西.
现在懒得写了,有些角色在自己的Blog上会简单做做笔记,要像当年那种Dudley和尼克鲁的帖子,好费劲的....
倒是在qq群里面闲扯说到技术问题的时候,还是愿意多敲些字的.
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 楼主| 发表于 2008-10-31 12:04:14 | 只看该作者
原帖由 性感手枪 于 2008-10-31 09:11 发表
我有写过春丽心得,只是基于“民愤”没有补完对策····
http://bbs.sftchina.com/dispbbs.asp?boardid=30&Id=27589

嗯,手枪这篇我有看过,只是我也觉得短了点所有以前没有转过来,先给你记上300天堂币,希望你能再多写一点,我会奖励更多。[062]
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 楼主| 发表于 2008-10-31 12:05:16 | 只看该作者
感谢各位领导的置顶支持,希望各位33玩家不要吝啬,都把自己的一点心得拿出来,毕竟现在的GGPO和将来的EZ平台依然有33的一片天空的。[062]
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发表于 2008-10-31 13:44:20 | 只看该作者
弱弱的问下,这说的是什么游戏?
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 楼主| 发表于 2008-10-31 16:14:39 | 只看该作者
还是更改一下标题吧。。。。。。。。。
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发表于 2008-10-31 17:01:53 | 只看该作者
想练UR,实在太难练习的好,分段实在不会啊[078]
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发表于 2008-11-1 01:06:10 | 只看该作者
再写多点春丽心得···
我会给分尸的= =

要么写点其他角色对春丽心得吧
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发表于 2008-11-1 02:14:57 | 只看该作者
原帖由 性感手枪 于 2008-11-1 01:06 发表
再写多点春丽心得···
我会给分尸的= =

要么写点其他角色对春丽心得吧


好,快写....
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发表于 2008-11-1 02:47:19 | 只看该作者
原帖由 性感手枪 于 2008-10-31 09:11 发表
我有写过春丽心得,只是基于“民愤”没有补完对策····
http://bbs.sftchina.com/dispbbs.asp?boardid=30&Id=27589


咁民憤叫你去X,你就去X???#126#
你應該有自己的思想和主見呀#142#
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