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[业界] (转)漫漫封神路,谁与君同行《封神策》系列评测解说

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楼主
发表于 2010-4-1 16:26:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
【导语】
      由于本人接触《封神策》游戏时间还不长,《三国志大战》的经验也不丰富,所以文中观点或资料错误之处必然存在,请各位多批评指正。本文部分观点来自“封神策QQ群”的讨论,本文图片均来自封神策QQ群群主Mr.张的扫图,在此向战友们表示谢意。本文持续更新修正中,欢迎大家不吝赐教,关于《封神策》游戏的各类信息欢迎pm,我一定知无不言,言无不尽(ps:本人真的非5毛)

   《封神策》这个游戏到底有没有存在的价值?在很多情况下,这根本不成为一个问题,因为我们的面前往往别无选择。我不奢求有霸三国可以玩的你浪费一点点时间和精力去关注这台湾的山寨克隆劣化版游戏,只想在公众允许的范围内,在不被认为是官方5毛的前提下,小小地表达一下对这类游戏的热爱。
一、整体初感
      前文已经说过,《封神策》是一款模仿“三国志大战”系列痕迹很明显的原创游戏,它的构成与三国志大战非常相似,也是4台一组,以组织自己的卡组为手段,以攻陷敌城为目的,以单人模式、店内对战模式、全国对战模式为娱乐方式的一个新游戏。那么,它和三国志大战的第一个最根本区别在哪里呢?下面请观看这个视频,它会让您对此游戏的全流程形成一个鲜明的印象。
http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxODU4MDg0.html
        如是,我们可以得出以下观点:
        A 这是一款通过触摸屏操作虚拟卡片进行战斗的游戏,而真卡的作用仅仅在于战前的扫描录入,这也就意味着,你在战斗时必须时时关注下面的地图画面进行操作,你的手底下没有真卡,不可能一边看着上面的战斗画面,一边凭手底下的手感进行移动。就算上屏的战斗画面再精彩激烈(实际比三国还是有差距,谈不上多精彩),那也是观众的事情,和你的关系不大。
        B 由于使用的是虚拟卡片,所以这款游戏完全有能力提供无卡模式供好奇的人游玩,就像三国志大战DS一样操作预设的卡组。应该说,这原本是个贴心的设定,方便吸引新人,但事实证明,这种模式似乎也存在隐患,下面我会说明。
        C 此游戏进行完一局以后不吐卡,而是要通过前台购买卡包的形式扩充阵容。应该说,这是一个降低成本和操作难度的办法,但实际情况如何?以我之见,三国志大战等街机出卡的设计本身就是一种“强制消费”,因为不论你是不是需要卡,你游戏后都必须接受机器吐出的卡片,而卡片自身的成本早已计算在游戏的费用之内。而《封神策》这种卡包销售的模式呢?它自己放弃了这种强制消费的手段,从而让自己陷入了尴尬的境地:很多玩友在收集到一定数量的卡片之后,势必停止购买卡包的行为转为互相换卡,而卡包的销售进入窘境,也是早晚的事情
        D 由于技术所限,这是一款不支持多点触摸的游戏,玩家每次只能控制一张牌,而且没有编组功能。这表面是一个技术问题,而实际上却导致了这个游戏的核心精神与三国的差异。没有玩过封神策的三国玩家也许难以想象——这个游戏竟然没有“号令”型的计策。对,我坚信一个号令或类似号令的计策都没有。事实上,这款游戏的大部分卡片虽然设计的计策与法宝千奇百怪,但有着一个共同的特性:除了回复类计策外,它们都是以拥有计策的这张卡本身为出发点的,增强此卡本身的各类属性,削弱敌方卡片的能力,从来没有考虑过我方其他卡片。也就是说,这是个单打独斗的游戏,就算你有5支骑兵,他们从根本上也不是一个骑兵队,因为其中没有灵魂人物,永远都是各自为战。而在这种情况下,偏重个人武力,忽视智力因素的情况也就难以避免了。与此相对的,各卡的技能间也很难建立连锁关系,你很难像三国那样组织出李儒放毒,董白遮断退路的恶毒伎俩;也堆积不出天下无双的吕布和惟我独尊的魏延,因为大家的计策决定了只能各打各的,谁的状态变化也影响不了别人。(此段有bug,修正补丁见13楼)

二、卡片分析
        首先,请看下面卡片。




       从表面上看,这张卡片与三国志大战的卡片几乎毫无二致,可仔细分析,它还是有着一些特别之处。
       首先,最明显的是角色姓名、插画、所属阵营、cost点。
       角色姓名没什么好说的,插画其实整体水平不错,只是偏保守了一些,但卡片上没有显示画师的名字。我以为这是一个很大的失误:莫怕这些画师籍籍无名,谁知道他们将来会不会出名?就算不会出名,你把人家的名字登上也是一种莫大的激励,又何乐而不为呢?
       所属阵营分“商”“周”两派,奇妙的是,与三国不同,混合搭配与单纯一派的组合对士气毫无影响,那这分类还有什么意义?以我之见,索性严格一点,禁止两派的卡片组成牌组好了。其次,卡片分红色、绿色、蓝色、黑色四种,这四种卡片的配色原则是什么?我们没有找出任何规律,官方也没有就此进行过说明,不知它是否与珍稀度有关
      关于cost点。三国卡组阵容的上限是cost=8,而本游戏阵容上限是cost=14。三国里cost最高的卡片是3点,本游戏最高的卡片是5点。而智力与武力两项数字三国与封神相同,上限都是10点。表面上看,这只是个数字大小的问题,可我认为,这里面其实反映出了《封神策》设计者的思路偏差。请看,在三国中,cost最高的武将和最低的武将身价差3倍,而封神中这种身价的差距扩大为5倍。究竟要什么样的卡片才承受得起这种性价比?于是,这就导致了此游戏高cost卡,高武力卡满天飞,低cost卡一将难求的局面。(提示一句,在官方首批推出的38张卡中,没有cost=1的卡,最低为2。Cost=1的卡只有ai操纵的杂兵。)而当你cost=5,武力为10的闻太师被一群cost=1,武力为6-7的杂兵围攻时,将会产生怎样微妙的心情?
      左下角显示的是兵种。本游戏兵种比较丰富,共分7种,分别是枪兵、弓兵、骑兵、车兵、飞兵、道兵、步兵。其中枪克骑、车;骑、车克弓;弓克枪兵、飞兵;飞兵攻城有加成;步兵适合乱战。骑兵和车兵可形成“冲撞”攻击;枪兵有“迎击”攻击;弓兵对飞兵有“击落”攻击。
       兵种旁边的标志为“特技”,游戏中的特技种类很多,下面不全面列举一下:
     叫阵:开战前与对方单挑一次,如胜利则降低对方战意,如失败也不会死亡,而是直接退回本城。单挑的形式很独特,是采取抽牌形式。比如我方卡片武力为10,对方卡片武力为3,则一共产生10+3=13张卡,其中10张代表我方,3张代表对方,然后双方各抽一张。如两张皆为我方则胜利,反之则失败,如各一张则平手。
    复活:同三国志大战的活
    工事:同三国志大战的栅
    伏兵:同三国志大战
    先觉:不为伏兵所伤。
    勇猛:同三国志大战
    魅力:原地不动可恢复兵力。

       右下角是谋略与法宝,也是封神这个游戏的卖点所在。事实上,谋略与法宝从本质上来说是一种东西,作用相同,都是增强我方能力,削弱敌方,不同的是,谋略的使用是需要一定数量战意的,就好像三国志大战用计策一样,而法宝则不需要战意,可以随时使用,但每局只能使用一次。谋略是你一拿到这张卡就可以用的,而法宝却不是,它需要你去专门打单机战役里的法宝大战模式,通过专门的关卡才能获得随着剧情模式的推进,可以选择的法宝和关卡越来越多,而这些多姿多彩的法宝和关卡则是封神策这个游戏的重要卖点所在。其实说白了就是这样:三国志大战中,每个武将有一个计策,而在封神策里,每个武将有两个计策,其中一个像战器那样需要你去取得,就是那么简单。(提示一下,这款游戏里不仅没有号令型的计策,也没有蓄力型的计策,所有的计策都是你想放就放,放得响亮,甚至连攻击敌城或回复自城hp的计策都是。)

三、特别要素
      这个游戏中处处充满着恶搞式的山寨设计,下面列举一二
      1战场上会随机出现中立单位“粮车”,粮车分几种,分别是回复兵力,回复城池耐久,提高士气。每一个作用都是不可小视的,所以必然地,当战斗打到热火朝天的时候粮车一出现,就会有点滑稽地出现双方分兵去抢粮车的局面。我曾经不止一次吃过粮车的亏了,明明就要获胜,结果对方抢到了粮车城防大回复,我方不可思议地落败。应该说,这种充满台湾风味的设计很有意思,但随机性偶然性太强,它注定与公平竞技的精神相悖,恐怕很难为三国众所接受。这似乎也反映出,厂家想做的是一款“有趣”的游戏,而不是一个严谨的竞技项目
      2 前面说过,“魅力”这项特技与三国不同,和士气无关,那什么和士气有关呢?答案是兵粮。
      下面请看我们封神策的君主卡(也称兵粮卡)


      当然,这张卡储存的是你的游戏进度,官衔,获得宝物,兵法等级,等等。和三国不同的是,它不存在使用n次就要更换的问题,不会出现“X代目”的情况,理论上是可以一直用下去的。卡内预置了2000兵粮,随着不断胜利,兵粮数也会逐渐扩充。单人游戏其实是不需要兵粮的,那兵粮是干什么用的呢?也许你想不到,它是和人对战时用的!在对战之前,你可以选择自己投入多少兵粮,最少50,多则上千。投入的兵粮越多,初始的战意(也就是士气)也就越高,以致能达到上来就“放大招”的情况出现。当然,这也是一个很娱乐但很不奥林匹克的设计,相信大家会做出自己的判断。高手不屑于用这种方式取胜,新手也没有能力投入大量兵粮,更关键的是,玩这游戏的人太少,我根本就找不到对战的对象啊!@#¥%%特别一提的是,卡里的兵粮是可以进行转移的,这使我非常困惑:官方究竟要干什么?鼓励玩家交易兵粮么?泰伟真不愧是做赌博机起家的啊!
       除此之外,无论胜败,每局战后还会进行抽奖,共有十余种名称好听的“旛旗”可抽取。目前尚不清楚这些旛旗有何作用,但官方说是将来能参加奖励活动的,姑且让我们拭目以待。
      3.众所周知,武将战死后要回城复活,而《封神策》与三国志大战有些许不同之处。
      首先,它采取了死亡后自动回城的方式,不需要你手动将其移回本城。应该说,这是一个很适合虚拟卡片的设计,可这里面也存在一个问题:有的武将的法宝说明是这样写的:使我方单位原地复活并兵力全满。这就很蹊跷了:您想,您的武将都已经自动回城了,还怎么能算原地复活??群主是这样认为的:会不会是在武将死亡之前便放了此法宝,相当于开了一种buff?这,姑且算是一种可能吧,具体的还要看实践。
      其次,与三国志大战很大的不同是,三国里的武将复活后是以满血状态出战的,而封神里的武将复活后是以空血状态出战的。这也就是说,你光复活了还不够,还要花上一段时间在自城内疗养一番,否则出去也是送死。表面上看,这同样是个时间分配的问题,没什么大不了的,可与封神策的“战术”结合起来看,有的地方就比较诡异了。(解释一下,封神策里的“战术”相当于三国志大战里的“兵法”,特点是开战前就可以选用,效果维持全场,不需再另行操作)比如,有一种战术名叫“回魂”,是这样描述的:缩短武将的复活时间,但恢复兵力速度减慢。表面上看没什么,可与此游戏复活本身的特性合起来看,问题就来了:武将的复活时间的确是缩短了,可他复活之后是空血,恢复到满血的时间又长了,这不是自相矛盾么,意义何在?据群友观测,在用回魂战术的情况下,武将从刚刚战死到满血出战,整体时间的确是比不用任何战术缩短了一些,但我仍要质疑这一设计本身。(此段有bug,修正补丁见13楼)
     4.关于出战卡片数量。前面已经说过,此游戏的卡组cost上限为14点,每卡cost为1-5,无cost=X.5的情况出现。那么说,我可不可以用14张cost=1(如果存在的话)的卡或7张cost=2的卡组出战呢?答案恐怕是否定的,虽然我没有确实试验过,但我比较有把握地认为,出战卡片的上限数量为6张,这是通过观测推理得出的结论。
      5.既然用的是虚拟卡片,以扫描卡片上的条形码的方式将卡片登陆进卡组,那必然像ps3上的“审判之眼”一样,为自制卡、复印卡的使用打开了方便之门。目前还很少有人这样试验,但群里一致认为,这种方式是必然可行的,只在于其实行的价值和意义而已。可我想,此游戏共准备了116张卡片,首波只推出了其中的38张而已。那么,如果我们有办法搞到其他卡片的扫图(重要的是背面的条码),那么不就可以在官方推广之前使用这些未知的卡片了吗?当然,官方非常之低调,关于此游戏的信息也很稀少,更无所谓内部人士出现,这一假想目前只能停留在假想状态,没有什么实际价值。2

A

转载:TGFC   AVG收集者
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沙发
 楼主| 发表于 2010-4-1 16:41:02 | 只看该作者
阁下的文章实在优秀,我转来给更多喜欢街机的玩家看了~
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发表于 2010-4-1 16:45:34 | 只看该作者
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发表于 2010-4-1 17:24:55 | 只看该作者
[058]很强大啊,第二章的照片还是在学小日本啊,不过次美女最后结局悲惨,,,华为血水而亡,,,
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发表于 2010-4-1 17:27:19 | 只看该作者
[058]观察下来连系统和技能也一样,是强力山寨货
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