《封神策》这个游戏到底有没有存在的价值?在很多情况下,这根本不成为一个问题,因为我们的面前往往别无选择。我不奢求有霸三国可以玩的你浪费一点点时间和精力去关注这台湾的山寨克隆劣化版游戏,只想在公众允许的范围内,在不被认为是官方5毛的前提下,小小地表达一下对这类游戏的热爱。 一、整体初感
前文已经说过,《封神策》是一款模仿“三国志大战”系列痕迹很明显的原创游戏,它的构成与三国志大战非常相似,也是4台一组,以组织自己的卡组为手段,以攻陷敌城为目的,以单人模式、店内对战模式、全国对战模式为娱乐方式的一个新游戏。那么,它和三国志大战的第一个最根本区别在哪里呢?下面请观看这个视频,它会让您对此游戏的全流程形成一个鲜明的印象。 http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxODU4MDg0.html
如是,我们可以得出以下观点:
A 这是一款通过触摸屏操作虚拟卡片进行战斗的游戏,而真卡的作用仅仅在于战前的扫描录入,这也就意味着,你在战斗时必须时时关注下面的地图画面进行操作,你的手底下没有真卡,不可能一边看着上面的战斗画面,一边凭手底下的手感进行移动。就算上屏的战斗画面再精彩激烈(实际比三国还是有差距,谈不上多精彩),那也是观众的事情,和你的关系不大。
B 由于使用的是虚拟卡片,所以这款游戏完全有能力提供无卡模式供好奇的人游玩,就像三国志大战DS一样操作预设的卡组。应该说,这原本是个贴心的设定,方便吸引新人,但事实证明,这种模式似乎也存在隐患,下面我会说明。
C 此游戏进行完一局以后不吐卡,而是要通过前台购买卡包的形式扩充阵容。应该说,这是一个降低成本和操作难度的办法,但实际情况如何?以我之见,三国志大战等街机出卡的设计本身就是一种“强制消费”,因为不论你是不是需要卡,你游戏后都必须接受机器吐出的卡片,而卡片自身的成本早已计算在游戏的费用之内。而《封神策》这种卡包销售的模式呢?它自己放弃了这种强制消费的手段,从而让自己陷入了尴尬的境地:很多玩友在收集到一定数量的卡片之后,势必停止购买卡包的行为转为互相换卡,而卡包的销售进入窘境,也是早晚的事情。
D 由于技术所限,这是一款不支持多点触摸的游戏,玩家每次只能控制一张牌,而且没有编组功能。这表面是一个技术问题,而实际上却导致了这个游戏的核心精神与三国的差异。没有玩过封神策的三国玩家也许难以想象——这个游戏竟然没有“号令”型的计策。对,我坚信一个号令或类似号令的计策都没有。事实上,这款游戏的大部分卡片虽然设计的计策与法宝千奇百怪,但有着一个共同的特性:除了回复类计策外,它们都是以拥有计策的这张卡本身为出发点的,增强此卡本身的各类属性,削弱敌方卡片的能力,从来没有考虑过我方其他卡片。也就是说,这是个单打独斗的游戏,就算你有5支骑兵,他们从根本上也不是一个骑兵队,因为其中没有灵魂人物,永远都是各自为战。而在这种情况下,偏重个人武力,忽视智力因素的情况也就难以避免了。与此相对的,各卡的技能间也很难建立连锁关系,你很难像三国那样组织出李儒放毒,董白遮断退路的恶毒伎俩;也堆积不出天下无双的吕布和惟我独尊的魏延,因为大家的计策决定了只能各打各的,谁的状态变化也影响不了别人。(此段有bug,修正补丁见13楼)