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KOFXIII官方BLOG:KOFXIII还有一个隐藏系统!

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发表于 2010-4-2 10:24:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
恩,我们先不说SNKPLAYMORE最近连炒作方式也开始向CAPCOM看齐这事吧……以下是今天更新的KOFXIII官网的blog内容的节选翻译,被采访对象是游戏设计人山本。内容是关于本作(废话)的基础介绍。下面我们就开始吧。


Q:请先介绍一下KOFXIII的整体理念

山本(以下Y):新增了HYPER-DRIVE(HD)系统和EX必杀技/超必杀技系统。其中HD系统是为了让KOFXIII能像往届KOF一样高速地展开攻防。而EX必杀技等则是为了“战略性地强化”。两者都是KOFXIII的骨骼系统。
另外,拆投、CD反击等KOFXII没有的系统,因为过去的KOF里是有的,这次也复活了。另外,还有一个可以说是“KOFXIII的最大的看点”的新系统……不过这个还不能说。

Q:原来如此……还有隐藏系统啊。从刚刚来说,KOFXIII的系统是根据过去KOF系列的感觉来完成的吗?

Y:是的,KOFXIII是尽量朝着至今为止的KOF系列来制作的,过去的玩家应该不会感到多大的差异。过去的经验也大多可以沿用。复活拆投、CD反击等的理由也是如此。不过,我们也不是只抄袭过去的KOF,我们团队还是以开发“这个时代的KOF”为核心,制作一款“拥有KOF独特魅力”,充满KOF感觉的游戏为理念制作的。

Q:就是把KOF的乐趣进化。

Y:我们觉得KOF的魅力就在于进攻时的速度感和节奏感。一般的格斗游戏,一般会有大量的互读,既可能猜失败,也可能因此胜利。在1局中,猜3次,中2次的话基本就赢了。KOF的场合的话,游戏速度本身就很快,而且跟其他游戏相比可以进行很多种大幅度移动。与其拉着距离打立回,不如一口气缩短距离埋身战的感觉还多一些,像这样的快速展开,是“KOF感”的一大重要要素。
不过,换个角度说,过去的KOF的话,在防御方面的系统总给人容易使用的印象。比如说,有能量了,可以使用超必,也可以在对方进攻的时候进行CD反击,然后制造我方进攻的机会。这样一来,不管怎么样都会变成猜对方行动,等对方行动的游戏……因此,本作中为了增加能量槽在进攻中的使用机会。让进攻更有利,就增加了EX必杀技和EX超必。
另外,刚刚也略提到过,在攻击的起点,开始连续压制的时候,大家都希望招能接上,越多越好,这也是KOF系列的一大乐趣。为了强调这样的速度感,我们增加了HD系统。

Q:请具体介绍一下EX系统。

Y:EX必杀技/超必系统,是利用能量槽来强化当前必杀技or超必的系统。比如说官网上放出的雅典娜的EX超能力球,变成3段攻击了吧。以前KOF系列就设定过飞行道具的耐久力(例如两个大波相杀,高耐久吃掉低耐久)。EX超能力球也是如此,不仅使攻击数增加到3次,可以给对手更大硬直,在面对普通飞行道具时,也不再是相杀抵消,而是利用高耐久效果贯穿对方的飞行道具。

Q:那么HD系统呢?

Y:也可以在官网上看到京的鬼烧接75改的动画吧。这样可以继续维持攻势。[HD]系统的本意是让连招的幅度更广阔,而且可以把EX必/超必也组合进去。所以玩家自身也可以开发很多有趣的连招,应该会觉得很爽的。

Q:……原来如此,那么最后还是提一下那个隐藏系统吧!

Y:那是秘密!

Q:拜托,冰天雪地360度裸体跪求!

Y:那……稍微透露点吧,既然你心这么诚。至今为止,KOF还有一个魅力就是“画面演出效果非常的棒”。而我们的新系统,就是能让各角色的特征更加鲜活,让演出更加华丽……
恩,就到这里吧。

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发表于 2010-4-2 11:43:32 | 只看该作者
后面的火舞,亮了
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发表于 2010-4-2 11:43:50 | 只看该作者
[058]很强大的新系统啊
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发表于 2010-4-3 22:56:53 | 只看该作者
新系统难道是3D人物特效???
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发表于 2010-4-4 17:06:57 | 只看该作者
Q:拜托,冰天雪地360度裸体跪求!
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发表于 2011-6-22 01:19:59 | 只看该作者
后面的MAI还是挂脖设计啊
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[LV.1]初来乍到

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发表于 2011-6-21 19:18:33 | 只看该作者
没什么感觉啊,可能还没发现
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发表于 2011-6-21 08:40:16 | 只看该作者
hu you na ba
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发表于 2011-6-20 14:48:24 | 只看该作者
没看明白。。。。
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