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(Kof2002um) 完全MayLee手冊 - 基本实战心得补完

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发表于 2010-9-27 14:49:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 fishxfish 于 2010-11-8 11:35 编辑

MayLee在02um里都算是一个实力很正常、招式很华丽、操纵很独特的角色
爱用、会用的人都还是可以作为强角,吓倒一片平民

在游戏刚出道、遍地小强的2010年
除公认小强以外的角色用得好,你就成功了

所以,这裡来分享一下个人用MayLee数个月的完整心得
有心练习的可以一起讨论、分享
也欢迎过客 ^__^

第一章《MayLee非必杀技能的全面分析》

一般初学MayLee的同学,都会很希望打出那不用珠直接半条命的Combo,导致入门疏忽了MayLee很强悍的拳脚,同时也没有时间去习惯普通技之间的模式转换,这些可是02um中MayLee的精髓呢!

钻研一个角色,深入了解其各招式个性是有必要的,了解了才能实际有效的出招拆招。

普通模式的MayLee是一个手短脚长的角色,长处在於脚,画面上是,操纵上也是。b、d几乎是玩普通模式MayLee的人一直在按的键,画面上成功进攻、牵制对手的也常常是那又快、又远、又有效的踢腿。

Hero模式的MayLee则更是全面强化了普通模式的拳脚,不但保留了普通模式脚的长处,更是让MayLee的手部攻击也有了看头。
善用转换模式取消拳脚的硬直,可以一边迷惑对手,令其犹豫,一边有效的牵制、攻击。

把MayLee的拳脚练至精髓,让必杀技只是攻击补助,这样你的MayLee就会轻鬆的稳立於小强面前。

下面介绍MayLee的各项技能及其效果和运用分析。

普通投技

近距离4/6c:比较直接,硬直短,可以在对方起身前进行26b二择
近距离4/6d:比较花俏,硬直结束到对方起身时间很短,可以2d牵制

普通技

近身係(5)

5a:手肘轻击
只能近身打高身位的上段,有2b/5b/2c牵制、搏相杀,就不需要这个了,没用
5b:提膝快速一击
出招快,近身牵制效果很理想,近5b>2b>远5b可以很容易的拉开距离,有机会多用
5c:手肘重击
出手比5d略快,跳攻击Jd>5c的手感或许会好一些,被防御后拉开的距离远,方便逃跑,多用
5d:二段上踢
Combo很好的起始技,2 hits的攻击连接著无数的可能性,预读可以防御近身跳攻击,多用

远身係(5)

5a:粉拳轻击
跟近身5a没差,距离比2a和近身5a只长一点点,依然没用
5b:上侧踢
不可取消,接在轻攻击后面目押5b>2d可以很好的拉开距离,单发用於牵制也很不错,多用
5c:下侧踢
不可取消,判定长,但出招收招都慢,少用
5d:转身上踢
不可取消,后发先至,出招快,对手半个版面距离以上跳攻击防守的第一选择,2 hits的判定空间足够封锁大多数跳攻击,即使对方在半个版面内跳,不小心变成近身係5d,还是有很大的可能性会相杀,多用

下蹲係(2)

2a:蹲下直拳
跟2b互补,2a>26b一套,虽然没有连接,但是可以二择对手,有机会就用
2b:蹲下伸脚
不可取消,下段攻击,可以 2b>2a这一点很有实战效用了,可以用来抢招牵制对方,被防守也可以目押2b>2d拉开距离,有机会就用
2c:低身对空踹
后发先至,出招快,防守近身跳攻击第一选择,对跳CD多数也是相杀,多用
2d:转身扫下段
偷袭下段必用,出招收招都很快,横跨半个版面,稍近的话更可以2d>abc>2d>3b连续三次下攻击判定,拉开绝对的距离,多用

前后跳、中小跳係(7、9、669、小跳8)

7/9a:空中摸头掌
有7/9b,可以无视这个了,虽然拦截也很有效,但是7/9b几乎全方面都略胜一筹,少用
7/9b:空中下踢
判定发生快、时间长,距离也很远,轻鬆打下多数角色的跳攻击,多用
7/9c:空中下跺
打背首选,对方蹲下时更是普通模式的独家,攻击判定发生较7/9d迟一些,但接5d还是容易的,中小跳进攻无意外的话,效果比7/9d理想,有机会就用
7/9d:空中前踢
判定时间长,脚也很长,预读、后发效果都很好,7d经常会意想不到的打到跳追击的对手,进攻接近身5d也很容易,多用

直跳係(8)

8a:空中粉拳
跟7/9a几乎一样,攻击力稍强,但是有8b可以用,这个就不要了,没用
8b:空中弹腿
速度、距离、判定相对7/9b弱,尤其是攻击判定发生非常即时,一闪就没了,时机抓不准,被吃的可能性很高,少用
8c:空中倒踢
进攻相对7/9c来説,8c判定发生时间较短,大跳的破绽也较大,原地跳防御则又没有8d强,所以这个就等於,没用
8d:空中上踢
原地跳防御可以用,但是要抓好距离、时机才可以较安全的封杀对方跳进攻,不熟练的话就,少用

Hero站立係(5)

5a:二段双拳
出招快, 2 hits,近身牵制不错,能够轻鬆拉开距离,有机会就用
5b:抬腿踢
不可取消,用於牵制效果很好,多用
5c:迈前一步手臂撞击
超越半个版面的远攻击,判定强,突进超快,多用
5d:提膝重击
判定又快又强又长,距离也不赖,多用

Hero下蹲係(2)

2a:蹲下直拳(背面)
有5a/2b就不用这个了,没用
2b:蹲下伸脚(背面)
完全继承了普通模式2b的长处,抢招、牵制都好用,且出招更快,多用
2c:踮脚手肘对空击
完全继承了普通模式2c的长处,出招更快,有浮空判定,多用
2d:扫下段转身
完全继承了普通模式2d的长处,横跨半个版面,而且出招更快,多用

Hero跳跃係(7、8、9、669)

7/8/9a:空中双拳
跟普通模式7/9a性能类似,转Hero模式依然是全面的不及7/8/9b,少用
7/8/9b:空中飞膝
范围宽、判定长、且强,空战首选,打背也不错用,多用
7/8/9c:空中手刀
判定发生快,拦截跳攻击多要后发先至,否则相杀率很高,有机会就用
7/8/9d:空中下踢(背面)
连接5d时间充足,打背蛮好用的,有机会就用

超重击係(cd)

普通模式cd:跳前、单脚前踹
前进型,出招慢,攻击判定出现在半个版面左右,而且可以在攻击判定出现前用abc取消进入Hero模式,实战中有利,有机会就用
普通模式跳cd:360度翻身双腿一击
判定出现迟,空战并不是很理想,少用
Hero模式cd:储气、双掌开花一击
不可防御,出招收招皆慢,并不可以在攻击判定出现前用abc取消进入普通模式,判定出现后则可以,要小心敌人ab躲开,少用

特殊技

abc:普通模式和Hero模式相互转换的指令,几乎可以取消所有普通技的硬直,同时转换模式,除了跳拳脚、还有未发生判定的Hero超重击。另外,在大部分其他招式中也可以直接转换,用来取消硬直

Hero6a:出手就有防御判定的档身技,持续时间大概一秒左右,防御判定中可以取消接必杀技,Nameless的6a远距离单发只要不满6 hits就可以完全防御,然后反击,判定发生前不可转换模式

Hero3b:很安全的突进技,出招虽然比2d慢一点,但是距离却略胜一筹,出招时间掌控得好,可以躲多数飞行道具,判定发生前不可转换模式

本章小结:

最常用的就应该是2d,两个模式皆横跨半个版面还不用,那就是浪费了。突破厕所的窘境,依情况而使用2b、5b目押2d远牵制,或者2c、5d防御跳攻击、近身速攻是不会错的。

对於MayLee拳脚要取消什么、接什么才好,那就取消硬直吧。任何重攻击后,立刻abc转换模式,这绝对是MayLee的最佳利器。

第二章《MayLee必杀技能的全面分析》

MayLee普通模式的必杀技其实可以说,就只有连环腿那一连串的派生,而且基本上要在普通攻击奏效的前提下才能大大加分,要不然单发基本上破绽连连,一个不小心就被对方一套。切忌普通攻击被防御后不要太习惯用连环腿来磨血,要确定对手没有Pow可以紧急迴避抓你小辫子,同时你的招式中不存在对手可以逃离、反击的空档。要不然,用abc取消硬直再普通攻击会比较有优势。

Hero必杀技整体来説比较适合突进、反击,能够较好的应付各种进攻、反攻的场合,而且破绽也相对的小,只是在Hero模式中无法迴避、防御,这一点要多靠Hero模式中可以运用的打击防御、档身技、突进技来灵活对应了。当然最好的,还是转换回普通模式防御。

下面继续介绍MayLee的各项技能及其效果和运用分析。

必杀技

624b/d:档身技,出招速度不算即时,多用於预读、对方大跳进攻时的防御,对於速攻型的对手,千万不要倒地起身立刻出,基本上是还未摆好架势,血就在扣了。

26b/d:连环腿的起始指令,2 hits,单发作用不大,收招慢, 26b和26d看似相同,但不同输入的起始,会引起后面派生技连接的迥异,以下分别説明

另外,所有26b/d起始的派生技能包括26b/d在内,判定发生前都不可转换模式,判定发生后则可以。上段跳攻击派生,接上段击倒派生的9b/d-2b/d完全不可转换模式

26b/d共同派生连技

26b/d-2b/d:下段派生,2b/d连接不成立,因为出招略慢,但是可以和26b/d-3b/d形成最基本的二择
26b/d-3b/d:中段派生,3b/d连接成立,基本二择用途同上
26b/d-9b/d-2b/d:上段跳攻击派生,接上段击倒派生,9b/d连接基本不成立,除了偏高型对手站立时成立,其它皆可能在9b/d的时候挥空、2b/d被防御
26b/d-8b/d:上段2 hits派生,8b/d连接不成立,因为出招略慢
26b/d-4b/d:档身技派生,同624b/d,单发由26b/d起始相对624b/d惊喜感较大,也比较可用於后发防空

26b限定派生连技

26b-b:上段派生,连接成立,击中对手不会浮空,可以sc2424b/d或2626bd
26b-b-b/d:上段派生,b/d连接不成立,因为出招略慢
26b-b-2b/d:下段派生,2b/d连接不成立,因为出招略慢,基本二择用途同26b/d-2b/d一样,但因为较近身,所以被拦截的可能性较大,尤其是指令投
26b-b-3b/d:中段派生,3b/d连接成立,基本二择用途同上,3b/d击中会拉开距离,很安全
26b-b-9b/d-2b/d:基本上同26b/d-9b/d-2b/d,9b/d开始连接不成立,但是26b限定的这套在对手蹲下的时候,基本上9b/d会直接跨过对手的头,导致2b/d也挥空,破绽不小
26b-b-8b/d:同26b/d-8b/d,但因为较近身,所以被拦截的可能性较大,尤其是指令投
26b-b-4b/d:档身技派生,同26b/d-4b/d,相对26b/d-4b/d在距离上略有风险,尤其是对手用普通投、指令投之类

26d限定派生连技

26d-d:上段派生,连接成立,击中对手会有浮空判定
26d-d-b/d:上段派生,b/d连接成立,因为对手浮空
26d-d-2b/d:下段派生,2b/d连接不成立,因为对手浮空,26d-d被防御时基本二择用途同26b-b-2b/d
26d-d-3b/d:中段派生,3b/d连接基本不成立,因为对手浮空,但是在版边可以成立,不过因为对手浮空,3b/d的输入比较苛刻,紧接或太慢接都会导致连接不成立,26d-d被防御时基本二择用途同26b-b-3b/d
26d-d-9b/d-2b/d:上段跳攻击派生,接上段击倒派生,9b/d连接成立,因为对手浮空,从而2b/d也成立
26d-d-8b/d:上段2 hits派生,8b/d第1 hit连接成立,因为对手浮空,第2 hit则因对手身位飞太高,无法成立
26d-d-4b/d:档身技派生,如果26d-d击中则此招完全无用,因为对手浮空,在档身期间根本无法反击Maylee,如被防御则同26b-b-4b/d

Hero必杀技

26a:判定强,出招收招都快,也可以拿来对空,判定发生前不可转换模式
26c:跟26a基本相同,但是出招偏慢,期间多了打击防御的性能,击中有浮空判定,可以sc,判定发生前不可转换模式

24a:出招快,收招慢,时间控制得好可以跳过多数飞行道具,攻击判定只限打上段高身位或对空,可以scJ2626a/c,不可转换模式
24c:跟24a基本相同,但是跳得比较高,攻击判定出现较慢,但是收招快,可惜只能打上段超高身位的站立角色或对空,不可转换模式

26b:横跨七成版面的突进,出招算快,击中不可受身,保持距离算很安全的突进技,Counter有Wire,同时虽然可以sc,但是没有什么好sc的,不可转换模式
26d:和26b基本相同,横跨整个版面的突进,出招收招都慢,不过击中了对手不会倒地,可以安全追加轻攻击,不可转换模式

6246a/c:指令投,大概是最痛的必杀技了,半个版面内5c连接成立,不可转换模式

超必杀技

2424b/d:虽然攻击力不算很强,但是击中有Wire性能,判定发生后可以转换模式

Hero超必杀技

J2626a/c:空中横跨整个版面的有效判定,很不错的空战超必杀技,不可转换模式

Max超必杀技

2626bd:出招快,可以用轻攻击连接,不过多用於对空比较实际,因为轻攻击会把距离拉开,导致部分角色连接不成立,第一脚踢中就可以看表演了,攻击力还不错,三格半左右,结束后自动转成Hero模式

HeroMax超必杀技

2626ac:出招快!可以用轻攻击连接,同样是手刀砍到就可以看表演了,攻击力近四格不可转换模式

Max2

624624ac:跟2626ac类似,可以用轻攻击连接,但是攻击力再高一筹,四格多一点,不可转换模式

本章小结:

MayLee的派生连环腿一点也不灵活,纯粹为了华丽而生,基本实用的就是那一两套。而26b/d起始、派生单发主要能对抗的就是远距离来的空袭,预读、派生后发效果都还可以。但是,不要在对方有可能反击的情况下单发乱用,毕竟判定未发生就不能取消硬直,基本上是自讨苦吃。

对方有Pow的时候就多用Hero模式的必杀技牵制、奇袭,自己有Pow的时候就多抓机会用超必杀,因为基本上MayLee的超必杀是强的,配合拳脚、转换模式的牵制,是最奏效基本进攻。

第三章《MayLee连续技的全面分析》

MayLee的Combo选择非常非常的广,而且很多也很实用。在操作熟练后,相对大部分角色来説,更是在任何场合都有偏高的杀伤力。抓到机会千万不要轻易就放掉啊,不打个三五成,可以説是不成器的了。

先介绍一下MayLee模式转换的一些特性。

从普通模式的攻击中转换进入Hero模式时,除了轻攻击>abc、倒地攻击>abc以外,基本上都是可以成功连接Hero模式普通攻击的,主要时间、距离要到位。

另外从Hero模式任何攻击转换进入普通模式时,都会因为普通模式出招速度慢而无法构成Combo,除了Hero2c>abc、Hero26c>abc对手有浮空判定时。

这裡介绍的基本Combo不含跳攻击的第一击。Pow的用量不写,因为Combo在bc和普通状态下用Pow的数量会有差别,不过上限是5 Pow,大家看Combo应该可以轻鬆算出来。

下面继续介绍MayLee的各类成立的Combo及其实用性

本贴2楼:轻攻击起始係(5a、5b、2a、2b)
本贴3楼:Hero轻攻击起始係(5a、5b、2a、2b)
本贴4楼:Hero重攻击起始係(5c、5d)
本贴5楼:Hero2c起始係(2c)
本贴6楼:Hero26c击中浮空係(版边限定)
本贴7楼:2424b/d击中Wire起始係
本贴8楼:近身5d(1 hit)>abc起始係
本贴9楼:近身5c/5d(2 hits)起始係
本贴10楼:Hero26b击中Wire起始係
本贴11楼:624b/d档身成功係
本贴12楼:Hero cd击中Wire起始係
本贴13楼:26b-b-8b/d击中浮空係
本贴14楼:26b-b-2b/d击中浮空係

本章小结:

大概没有第二个角色的Combo可以像MayLee一般复杂了,其中实用的比率大概三成左右,下面例出部分超实用的Combo让不想深入研究的大家能从此著手

无Pow:
c/d(2 hits)>26b/d(1 hit)>abc>d>6246a/c:最简捷、时间最充裕的模式转换Combo,杀伤力三格半
d(1 hit)>abc>2c>24c>24a:对方站立限定,出招简易,杀伤力接近四格

1 Pow:
c/d(2 hits)>2424b/d>abc>24c>24a:版边不成立,其餘基本上成立,杀伤力近五格
c/d(2 hits)>26d-d-3d>abc>J2626a/c:版边限定,杀伤力四格多一点

2 Pow:
c/d(2 hits)>2424b/d>abc>J2626a/c:简单、且百分之百成立,杀伤力四格半
c/d(2 hits)>26b/d(1 hit)>abc>d>24a>sc J2626a/c:对方站立限定,出招简易,杀伤力五格半

3 Pow/bc 2 Pow:
c/d(2 hits)>26b-b-3b>abc>d>2626ac:转换模式后可以直接Max,比较简易,杀伤接近六格,有d难度稍微增加,杀伤力则是六格半,2626ac在生命情况允许下可以换成624624ac,杀伤力多半格
c/d(2 hits)>2424b/d>abc>24c>24a>sc J2626a/c:基本上成立,但版边不成立,有Wire距离限定,太远则不成立,杀伤力七格

3 Pow以上对MayLee来説都不实际,主要是从浪费Pow和操作难度大幅度增加这两点来説。2424b/d基本上可以换成26b-b>sc 2424b/d,用多1 Pow换多半格的攻击力,而且操作难度上升不少,可以说没必要冒这个风险。

另外,MayLee基本上没有bc的必要,主要是因为不管是哪一个模式,都没有可以互相取消的必杀技,自然无法构成高杀伤力的bc Combo,一点小遗憾。

仅有的两个较简易、加分的bc Combo如下

d(1 hit)>bc>c/d(2 hits)>26b-b-3b>sc 2424b/d
c/d(2 hits)>26b(1 hit)>abc>d>bc>c>Hero Max

Combo中启动bc,本身操作上就略带挑战性,不过在这两个点bc成功是可以稍微替MayLee加分的,在Combo中的杀伤力会提升一格左右,当然,由於bc和Max的关係,用Pow的方面并不会增加,所以喜欢练高难度的就看这裡吧。

最后,完整的写一下MayLee最痛的Combo

Jd>d(2 hits)>bc>66d(2 hits)>26b-b-3b>sc 2424b/d>abc>26c>abc>26b>2626bd:5 Pow,一套死,版中限定,可以把2626bd换成abc>24a>sc J2626a/c,省1 Pow,杀伤力九格

有关于连续技,就这么多了。

第四章《MayLee的實戰心得》

實戰用MayLee基本上是牽制加遊擊爲主,因爲普通技的攻擊範圍都很廣,判定也都不弱,看准了立刻就能反擊。不建議實戰用壓制,Hero模式雖然判定很強,但是不太能防禦,所以對有無敵升龍的角色很吃虧,除非對手確定沒有升龍。

下面會詳細的
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沙发
 楼主| 发表于 2010-9-27 14:55:47 | 只看该作者
轻攻击起始係(5a、5b、2a、2b)

2b>2b>5b:牵制必须品,普通轻攻击最多能构成3 hits
近5a/近5b/2a/2b>2626bd:只能在贴身的时候使用,而且只能一击立刻就要连Max,如果距离被拉得稍远就会浪费Pow了,实用性低

轻攻击起始的好处在於出招快,可以抢先别人一步,但是MayLee的轻攻击不管是普通模式,还是Hero模式,都只能接Max、Max2,其它必杀技、特殊技都不成立。直接出会吓到人,2~3个Pow的杀伤力在四格左右。
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板凳
 楼主| 发表于 2010-9-27 14:56:09 | 只看该作者
Hero轻攻击起始係(5a、5b、2a、2b)

2b>2b>2b:牵制必须品,速度比普通模式快,换用5a/5b都可以,但是2b的攻击力很可观,实用性高
Hero5a/5b/2a/2b>2626ac/624624ac:一个身位攻击时,连接基本成立,最理想的是用5a,2 hits的时间比较充裕,但是超低身位下蹲的角色5a会挥空,其他的出招速度就比较苛刻。喜欢挑战华丽的朋友可以贴身两次轻攻击后连接Max,比如5a>2b>Max、2b>2b>Max

这是必须熟练的东西,因为很多时候,MayLee攻击中从普通模式转成Hero模式,唯一能连接的就是轻攻击,所以一定要熟练,才能大幅度的增加攻击力。
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地板
 楼主| 发表于 2010-9-27 14:56:32 | 只看该作者
Hero重攻击起始係(5c、5d)

Hero c/d>3b:对方倒地,可受身,攻击力在这一係里偏低,但是被防御非常安全,实用性超高
Hero c/d>26a:在c太远的情况下,26a会挥空,不过收招快,被防御也都算安全
Hero c/d>26b:对方倒地,不可受身,近距离攻击被防御破绽非常大
Hero c/d>24a>sc J2626a/c:对手下蹲或低身位角色时,24a会挥空,小心
Hero c/d>6246a/c:攻击力虽然很可观,但在c/d太远的情况下,6246a/c会挥空
Hero c/d>2626ac:超强化版的26a,但是在c太远的情况下,2626ac也会挥空
Hero c/d>624624ac:同上,但杀伤力多半格左右

这也是必须熟练的东西,因为MayLee攻击中从普通模式转成Hero模式,有时候是可以连接重攻击的,而重攻击Combo不用Pow也能造成可观的杀伤力。算是MayLee在Pow不足时,更好的选择。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:56:53 | 只看该作者
Hero2c起始係(2c)

Hero2c>24a>sc J2626a/c:时间上2c硬直完毕再24a刚刚好,杀伤力四格,实用性高
Hero2c>24c>24a:24a出招要求偏快,但是即时或慢出都会挥空,实用性高
Hero2c>26a/26b/26d/Hero普通攻击:错过2c取消24c的补救追击,等2c硬直完毕再出,时间很充裕的
Hero2c>J2626a/c:同上,操作上可以用26926a/c稍微简化,1 Pow换来的华丽,杀伤力还是略逊Hero2c>24c>24a一筹
Hero2c>abc>普通攻击:同上,用abc取消2c硬直,再用Jcd补救,是除超必杀外操作最简易、杀伤力最理想的,实用性高
Hero2c>abc>2626bd:在版中要66补助,出招简易、华丽,3 Pow杀伤力四格多一点,在版边可以挑战2c>abc>bc>2626bd,可以省1 Pow
Hero2c>abc>26b/d-9b/d-2b/d:华丽,但是没什么杀伤力,26b/d抓准会有2 hits
Hero2c>abc>26b/d>普通攻击/abc>Hero普通攻击:版边限定
Hero2c>abc>26b/d>2626bd:版边限定
Hero2c>abc>26b/d>abc>24a>sc J2626a/c:版边限定,26b/d即时出则1 hit,操作上比较容易,看准稍慢出则有2 hits,相对挥空的几率高,杀伤力四格半,实用性中等

Hero2c起始係有一个弊病,就是对手处於低身位,如多数角色蹲下时,2c就会挥空。但是,这些依然是必须熟练的东西,毕竟很多时候抓到对手辫子时,对方都是站立的,所以实用性还是很高的。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:57:14 | 只看该作者
本帖最后由 fishxfish 于 2010-9-27 15:23 编辑

Hero26c击中浮空係(版边限定)

Hero26c>abc>普通攻击:较痛的cd、jcd都无法成立,7d拉开距离最好了
Hero26c>abc>2626bd:有Pow就用吧,时间满充裕的
Hero26c>abc>26b/d-9b/d-2b/d:依然是华丽且不伤的东西
Hero26c>abc>26b/d>普通攻击/abc>Hero普通攻击:同Hero26c>abc>普通攻击,稍微痛一点
Hero26c>abc>26b/d>2626bd:同Hero26c>abc>2626bd,稍微痛一点
Hero26c>abc>26b/d>abc>24a>sc J2626a/c:难易度差别在於26b/d的1 hit或者2 hits,如果全部即时的话,用26b/d(1 hit)>abc,如果想用26b/d(2 hits)>abc,那么后面24a的出招就不能即时又不能慢,因为即时的话会导致sc J2626a/c挥空,慢则24a会挥空,实用性中等

Hero26c有打击防御的效果,几乎连火都不怕,K的26a/c近身可以完全防御,然后立刻反击。虽然实战中在版边单发的机会不多,但是如果击中浮空,那么务必用以上Combo多踢几脚,毕竟难得嘛。

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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:57:57 | 只看该作者
本帖最后由 fishxfish 于 2010-9-27 15:29 编辑

2424b/d击中Wire起始係

2424b/d>abc> Hero普通攻击/26a/26b/26d/J2626a/c:最下限的追加,要不然就浪费了,有Pow手快一定要用J2626a/c
2424b/d>abc>24a/c>sc J2626a/c:24c的话就要即时,24a则可稍慢,实用性高
2424b/d>abc>24c>Hero普通攻击/26b/24a>sc J2626a/c:24c>24a在Wire过远时Combo不成立,24a>scJ2626a/c几乎是版边限定,但是对於巨型对手则哪里都可以成立,实用性中等
2424b/d>abc>Hero26c击中浮空係:接近版边限定,很多打击点都有过多的时间要抓准,难度高,不过在接近版边的时候,杀伤力很可观
2424b/d>abc>abc>26b/d>abc> Hero普通攻击/26b/J2626a/c:26b/d的打点偏低,击中再abc的时间也很严苛,接近版边则一切较容易,版边则26b/d会挥空
2424b/d>abc>abc>26b/d>abc>26a/24a>sc J2626a/c:接近版边限定
2424b/d>abc>abc>26b/d-9b/d-2b/d:依然是为华丽而生的,实用性低
2424b/d>abc>abc>2626bd:有3 Pow就直接来吧,杀伤力够强,出招又简易,实用性高

2424b/d这个超必杀技的攻击力虽然只有一格半,但是掌握了以上这些Combo,该招数实用的价值立刻上升!另外补充,2424b/d的Wire性能会依据踢出点和版边的距离,而引起Wire后两人之间距离上的些许不同,踢出点主要分为MayLee面对方向的后半个版面、前半个版面、版边三种,相对应的间距则是稍远、接近、贴身。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:58:22 | 只看该作者
本帖最后由 fishxfish 于 2010-9-27 15:31 编辑

近身5d(1 hit)>abc起始係

5d(1 hit)>abc>9a>J2626a/c:快手们来吧,高难度的华丽,连到绝对会吓到对手,实用性中等
5d(1 hit)>abc>Hero轻攻击起始係:有Pow一定要选这裡,时间操作上会比重攻击起始係宽裕,实用性高
5d(1 hit)>abc>Hero重攻击起始係:无Pow时比较伤的选择,实用性高
5d(1 hit)>abc>Hero2c起始係:对方下蹲的时候千万不要用这係,只有个别角色会Combo成立

近身5d(1 hit)给予对方的硬直很长,同时距离不会拉开,可以説是从普通模式攻击中转换进入Hero模式最好的一个点。尤其是对方站立的时候,任何Hero係Combo都完全成立,稳当的提升Combo杀伤力。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:58:45 | 只看该作者
本帖最后由 fishxfish 于 2010-9-27 15:25 编辑

近身5c/5d(2 hits)起始係

5c/5d(2 hits)>abc>轻攻击起始係:轻攻击连接难度不算高,不过距离上并不能连接Max,实用性低
5c/5d(2 hits)>26b/d(1 hit)>abc>9a>J2626a/c:快手的专利,难度更高的华丽,实用性中等
5c/5d(2 hits)>26b/d(1 hit)>abc>Hero轻攻击起始係/Hero重攻击起始係:连接Hero轻重攻击係都很不错的转换点,但是Hero2c就不行,不过,这样反而实用性更高
5c/5d(2 hits)>26b/d-3b/d:3b/d基本上会挥空,除了偏巨型角色,实用性低
5c/5d(2 hits)>26b/d-9b/d-2b/d:9b/d基本上会挥空,除了版边,或偏巨型角色,实用性低
5c/5d(2 hits)>26b-b>abc> Hero轻攻击:其实也只能连2b/5b,而且距离上无法2b/5b>Max,实用性低
5c/5d(2 hits)>26b-b>sc 2424b/d击中Wire起始係:sc要快,直接转係,杀伤力很可观,实用性高
5c/5d(2 hits)>26b-b-9b/d-2b/d:基本上成立,但是9b/d会在对手低身位的情况下挥空,实用性低
5c/5d(2 hits)>26b-b-3b>abc>Max/Hero轻攻击起始係/Hero重攻击起始係:Max的出招快过Hero轻攻击,如果不在意那1 hit,就直接Max吧,Hero重攻击的时间要求苛刻,但是习惯了的话,无Pow杀伤力很可观
5c/5d(2 hits)>26d-d>abc> Hero普通攻击/26a/26b/J2626a/c:26d-d浮空后随便追加吧
5c/5d(2 hits)>26d-d>abc>24a>sc J2626a/c:26d-d浮空后,消除了24a无法击中低身位的缺点,版边限定,实用性高
5c/5d(2 hits)>26d-d-d/8d/9b/d-2b/d:连环腿中完整实用的几套,杀伤力、实用性中等
5c/5d(2 hits)>26d-d-3b/d>abc>Hero普通攻击/26a/26b/J2626a/c:3b/d输入时间不能即时或太慢出,击中对手依然浮空,版边限定
5c/5d(2 hits)>26d-d-3b/d>abc>24a>sc J2626a/c:同上,版边限定
5c/5d(2 hits)> 2424b/d击中Wire起始係:直接转係,杀伤力很可观,实用性高

MayLee普通模式基础的Combo全部在这个係里了,可以接Max的那几套要熟练,有Pow的时候一套就是六、七格,很可观的说。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:59:02 | 只看该作者
Hero26b击中Wire起始係

Hero26b>Hero普通攻击/26a/26b/26d/J2626a/c:下限是追加一个26a,有Pow则用J2626a/c,其他可以无视
Hero26b>24a/c>sc J2626a/c:24a>sc需要抓好24a出招的时间,早出的话J2626a/c会挥空,实用性中等
Hero26b>24c>Hero普通攻击/26b/24a>sc J2626a/c:24c成立需要两个条件,一是自己在版边,二是对手要在MayLee大概2b能够击中的距离内,实用性低
Hero26b>abc>普通攻击:较痛的cd、jcd都无法成立,其他,就看著办吧
Hero26b>abc>26b/d-9b/d-2b/d:同样需要24c成立的两个条件,而且无杀伤力可言
Hero26b>abc>2626bd:完全即时就绝对可以成立了,縂共四格半的杀伤力,实用性中等

Hero26b大概是MayLee最好的突进技了,击中Counter的几率也很高,不要放过任何可以追打的机会。不过此係跟2424b/d击中Wire起始係一样,会因为不同的判定发生点,而引起双方间距的差异,导致部分连接位置不佳、时间不足等情况。所以要习惯、或者看准。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:59:20 | 只看该作者
本帖最后由 fishxfish 于 2010-9-27 15:06 编辑

624b/d档身成功係

624b/d>普通攻击/abc>普通攻击:最下限也要追加一个Jcd,cd的杀伤力略低於Jcd,其他的可以无视
624b/d>2626bd:版边限定,无聊的话可以624b/d>abc>abc>2626bd
624b/d>26b/d-9b/d-2b/d:还是用Jcd追加好了,这是无杀伤力的华丽Combo
624b/d>26b/d>2626bd/普通攻击/abc>Hero普通攻击:版边限定,26b/d可以即时出,也可以慢出,差别在多1 hits还是2 hits上
624b/d>26b/d>abc>24a>sc J2626a/c:版边限定,2 Pow的杀伤力很足够,出招也都很即时、紧凑,实用性高
624b/d>abc>24a/c>sc J2626a/c:24c>sc的话则需即时,24a>sc则要稍慢,较上面的简易一些,实用性高
624b/d>abc>24c>24a>sc J2626a/c:版边限定,出招完全即时就会成立,本係sc杀伤力最高的Combo,而且操作不难,非版边则24c>24a不成立,实用性高
624b/d>abc>26a:杀伤力同cd,版中需要66补助
624b/d>abc>Hero26c击中浮空係:版边限定,不错的杀伤力,不过出招时间偏复杂,实用性低
624b/d>abc>26b/d:要看电击效果才用吧,不转模式接cd都比较好,实用性低
624b/d>abc>J2626a/c:1 Pow的杀伤力很可观,出招也很直接,实用性高

偶尔档身成功时,千万不要放过这个机会补上几拳。以上26b/d-4b/d和26b/d-b/d-4b/d档身成功时同样适用。不过,档身成功对空时皆不适用,因为部分攻击会因对手在空中而挥空,又或者对手在空中的身位过高或低,导致很多东西在连接上时机的迥异。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:59:40 | 只看该作者
Hero cd击中Wire起始係

Hero cd>Hero普通攻击:时间上5a/5b在硬直自动结束后即时出,是能够打到的
Hero cd>abc>普通攻击/2626bd:有2 Pow就可以abc>bc>2626bd了,没有的话用Jcd、cd就好了,其他无视
Hero cd>abc>26b/d-9b/d-2b/d:还是一样,用Jcd最好了,这个华丽族的可以无视
Hero cd>abc>abc>24a/c>sc J2626a/c:完全版边的话24a会跳往另一个方向击中对手,sc J2626a/c就要反方向出
Hero cd>abc>abc>24c>26b/24a>sc J2626a/c:24c>24a几乎是接近版边限定,成立条件比较苛刻,24c成立条件同Hero26b击中Wire起始係的两个相同
Hero cd>abc>abc>Hero普通攻击/26a/26b/26d/J2626a/c:下限是26a,跟普通攻击Jcd差不多,有Pow的话就出超必杀技吧
Hero cd>abc>abc>Hero26c击中浮空係:26c的成立条件同24c,不过26c后的任何招式就几乎是接近版边限定了

此係在实战中发生的几率大概是最小的吧,毕竟02um也没有多少人会乱用Hero cd,风险很高的说,不过喜欢MayLee的大家还是可以熟练一下,万一哪天真的有如此机会,立刻可以搏回一成 。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 14:59:57 | 只看该作者
26b-b-8b/d击中浮空係

26b-b-8b/d>普通攻击/2626bd:Jcd、cd都不成立,无聊的话可以加两个abc在中间,但是Jcd、cd依然不成立,Max是版边限定
26b-b-8b/d>26b/d-9b/d-2b/d:同上,一度让我认为MayLee有无限连的可能性,但是没有
26b-b-8b/d>26b/d>普通攻击/2626bd:26b/d后面都是版边限定
26b-b-8b/d>26b/d>abc>Hero普通攻击/26a/26b/J2626a/c:除了26b是全场都成立以外,其他皆是版边限定
26b-b-8b/d>26b/d>abc>24a>sc J2626a/c:版边限定,
26b-b-8b/d>abc> Hero普通攻击/26a/26b/26d/J2626a/c:下限是26a,有Pow就出超必杀技吧
26b-b-8b/d>abc> Hero26c击中浮空係:版边限定,杀伤力很可观

本係追打几乎同624b/d档身成功係,不过对手高度略短於后者,导致时间较紧迫,但是也是有好处的,比如26b/d的连接比较即时、所以容易之类的。不过8b/d在实战中会击中的几率老实说不高,毕竟没有连接,除非对手鬆懈,要不然这一套的实用性很低啊。
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 楼主| 发表于 2010-9-27 15:00:39 | 只看该作者
26b-b-2b/d击中浮空係

26b-b-2b/d>abc> Hero普通攻击/26a/26b/J2626a/c:下限就是26a了,有Pow也都是用超必杀技最好
26b-b-2b/d>abc>24a>sc J2626a/c:一直就存在的基础sc追加,杀伤力都不错的说

2b/d虽然没有连接,但是在二择中成功率也还是不低的说,追打选择只能算是最基本、简易、实际的几种,实用性高。
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发表于 2010-10-11 11:45:36 | 只看该作者
本帖最后由 wuguisds111 于 2010-10-11 11:48 编辑

楼主对李梅这个角色的研究真是透彻,我从01开始就练过李梅,由于中途的切换ABC有70%以上的几率变成A,B,C中的任何一招(但是我玩98UM用EX模式,普通技后暴气连招却很少串招,不知道为什么),导致无法连上后续连招,就放弃了。
另外ANGLE的连技的多样性不比李梅少吧
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 楼主| 发表于 2010-10-11 13:10:19 | 只看该作者
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01基本上不用Hero模式就很強了 ^__^"

02um在Combo中,ABC模式轉換的要訣在於,判定發生後立刻換,而且不建議雙擊
因爲雙擊轉換模式很容易導致Hero輕攻擊立刻出現 ^__^"

所以,就是要練習,准才有看頭 ' ~ '

另外,Angel,老實說,不是快攻快手根本就沒看頭,用起來就是普通的一個角色
的確因爲UC派生426b/d可以幫忙取消然後再連接很多東西,但是很多Combo並不能用普通攻擊起始,實戰中反應慢立刻機會就跑掉了,所以難度上來說比MayLee更高一籌

而且,Angel要快攻快手對操作的要求十分苛刻 ' ~ '
小弟的雙手沒有辦法完全的將可能性較完整的確認然後記錄下來 ^__^"

不過論華麗兼殺傷力而言,MayLee的比較有看頭,因爲招事一直在變
而Angel的幾乎是不停的重復同一個、一套動作 ' ~ '
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发表于 2010-10-12 11:26:40 | 只看该作者
MayLee和Angle其实在02UM中的地位和02一样尴尬,压制玩得好可以把对手玩死,不过也都怕被压,没有升龙和较安全的对空技,BC连也难派上用场。同水平下,这两位打K都比较难,特别是Angle,打KING都不好打,KING一个5C就叫Angle很难受了。。。。
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 楼主| 发表于 2010-10-13 09:17:33 | 只看该作者
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普遍的來説,因爲沒有很多人會去習慣MayLee和Angel的招式、判定
所以,感覺上就算相同程度的玩家,MayLee和Angel還是吃虧

但是如果你是一個只玩MayLee、Angel而不玩K、King的人
那麽就算K、King到你手裏,也一樣是破綻一堆 ^__^

MayLee、Angel對空或許不算無敵升龍類,但判定強的招數還是有啊

比如MayLee的2c、2d、5d、2626bd、Hero3b、Hero24a、Hero2c,如果距離抓得准2424b/d還可以把對手從空中拉下來,強弱基本上是看玩家而定的 ' ~ '

順便說一下Angel的對空,5d、624b/d這兩招幾乎足夠了,另外02um中,必殺4623a/c可以直接出,對空裸殺的效果非常理想,UC8a、UC6b雖然出招不正常,但是習慣了絕對是判定一流的對空技 ' ~ '

再説bc,對這兩位角色或許可以說是多餘的 ^__^"
因爲不用bc的殺傷力已經可以達到一個Combo半條命了,雖然不如某些角色的bc連痛,但是也已經足夠了吧 ' ~ '
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发表于 2010-10-13 11:25:47 | 只看该作者
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发表于 2014-8-26 01:00:07 | 只看该作者
想请问一下,MAYLEE高手有哪些人,我想找录象来看???跪求
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发表于 2014-8-30 16:57:23 | 只看该作者
楼上的你可以找点以前的02录像看看,比如墨西哥那个录像里边那两个李梅,可以借鉴打法。
另,楼主这篇心得太详细了,现在没人愿意写这么详细的心得了,赞一个!!
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