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楼主: ssyn23
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KOFer顶起来,玩了一段时间街霸,依然无法舍弃拳皇

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发表于 2011-9-25 20:11:35 | 只看该作者 |          
本帖最后由 ON.007 于 2011-9-25 20:16 编辑
白金之星 发表于 2011-9-25 20:02
是啊,街霸的目押设定太难了些,不刷键太难出了,刷键也有失误


不知你有无玩过 sf2t  
10年前刷键,目压早已存在,街霸系列一直是这样的
KEN  跳HK,2lk,2lk,2lk,2lk,9+hk=目压 2lk,2lk,lk+HP,623hp=刷键
这些很难吗?其实都是看你有无心玩噶皆,如果AE的连段和kof的一样,甘都唔使出呢个游戏啦
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KOF老早不玩了

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发表于 2011-9-25 20:20:19 | 只看该作者
本帖最后由 白金之星 于 2011-9-25 20:26 编辑
ON.007 发表于 2011-9-25 20:11
不知你有无玩过 sf2t  
10年前刷键,目压早已存在,街霸系列一直是这样的
KEN  跳HK,2lk,2lk,2lk,2lk,9+ ...


玩过,相比之下KOF的连招根本没那些技巧,真的非常简单了,一个不需要精确控制时间目押的连招,你觉的难练吗? 98除了KIM的无限879,其他人的连招1周时间就可以掌握了。。街霸全人物高难度连招一周能掌握吗?
我一个朋友是打网战的,从02转98,连招节奏手感都不同,人家一周内除了KIM无限879之外所有连招都会了,想失误都难。。。可练街霸AE好几个月了,现在很多目押 刷键 连招都不熟练,失误是经常的事。。。最后放弃了,只专心练一个人物飞龙的连招,现在下段轻攻击起的那套连招还有失误呢
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发表于 2011-9-25 22:30:49 | 只看该作者
其实街霸4连招由于很多都是目押,所以失误率相对要高,不是那么稳定。关键要会刷键啊
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发表于 2011-9-26 00:28:12 | 只看该作者
白金之星 发表于 2011-9-25 20:20
玩过,相比之下KOF的连招根本没那些技巧,真的非常简单了,一个不需要精确控制时间目押的连招,你觉的难 ...

AE来说我和我朋友都有玩,打live和街机,但目前得出结论是,由于人物相克比较严重,必须了解所有人物特性(这需要打live来与不同地区选手对抗,街机厅地区之间人物差异比较大),而选取比较合适自己的角色来练习,熟练运用4名或以上不同取向的角色就基本可以抵消相克了。
AE要打全人物是比kof要难好多,一定要集中精力。
飞龙的2lk,2lk,2lp,426p。。。。好像是不太易连,很多人会在2lp前加5lp,但其实是有窍门的,426p之前的2lp稍微延迟一点点就很简单了,不妨叫你朋友尝试一下。
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发表于 2011-9-26 07:38:55 | 只看该作者
就我的可怜的街霸经验来说,街霸的连续技要难。
KOF除了一些变态的蓄力连技和目押、无限连技,实战常用连技其实并不难。
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发表于 2011-9-26 16:23:27 | 只看该作者
其实,街霸4的目押那种设定,只是为了人为的增加难度。并不是真的难度。

玩了这么多年格斗,我不得不说,这种设计其实傻的一比。非常弱智。设计理念极为落后,玩起来能耗掉你大把大把的时间去做那些无用功。

一个格斗游戏,其指令肯定不能太简单,比如纯按键。因为那样变化不够多,操作时候可能会出现键位组合不够用的情况。因此才需要引入一些指令必杀技的概念。

但是,故意把一些基本的东西做的难度加大,失误率增加,以此来设计游戏,那纯属傻逼。就象侍魂2时代,大家都津津乐道使用天霸封神斩,其实那指令没任何积极意义,纯粹蛋疼。

我的观点是,任何格斗游戏,指令都是越简单越好。指令这个玩意,除了阻碍初学者,以及让人白白耗费时间之外,没有任何意义。就象你玩魂斗罗,发子弹设计成正转俩半圆按B才能射一发,你玩吗?

街霸4就是这样,把一些常用基本连技给做的难用,失误率高,但是人物的行为操作模式反而匮乏的可怜。真正那种能够发挥想象力的操作性非常少。玩家很多时候操作往往不是为了真正的使用战术,而只是为了机械重复。

举个例子,KOF97里,如果把猴子的战术升级,把他的钻加以多种变化,行进方式更加复杂化,那么这人物就更有玩头,控制他飞的时候就需要更多更快更复杂的操作才能玩的更好。这样的操作更复杂是符合道理的。
如果把八神的波改成正转四个圈,升龙改成下下下上C,葵花改成取消时间只有1帧否则连不上被打,这样的修改就属于蛋疼。因为就算你花了200年去练好了,你也只是没有失误。对游戏的影响就只局限于扣血稳定一些之类的,说穿了就是内耗,自己和自己死掐,浪费时间。
打个比方,如果把97设计个E键,八神的波改成前+E、升龙改成后+E、八稚女改成下+E,类似这样的修改,对于现在还玩97的人来说,又有什么影响?完全没什么。这么一改,一个不会玩的人,也许20分钟就能掌握八神几乎所有的操作技巧,他马上就能开始玩游戏了,而不是在那里进行入门训练C屑风接葵花就练一个下午什么的。

所谓玩格斗游戏,玩的不是搓招连招,玩的是对战。搓招系统应该做到,能简则简,能设计成让人1分钟练好的,就不应该设计成让人去苦学1小时。那样完全没有意义,造成的结果只能是更会玩一点格斗的人靠着一些体力劳动、连招熟练就把没玩过的人打得一点兴趣都没了,然后玩格斗的还继续玩,不玩的永远都不想来入门……格斗游戏就是这么死去的。

也许有人说,如果97的八稚女变成下+E就发了,那么傻子都能瞬间抓你起跳,那你还玩啥毛线啊?那我问你,你玩这么久了,难道你就没见过97八稚女抓人跳的90%成功的人吗?既然八稚女能抓人90%,那罗伯特、阪崎良、阪崎尤利为啥基本没见过对方一跳龙虎乱舞90%抓到人的玩家?
这说明在这个问题上,指令不是关键的。问题的根本是八稚女这招设计的就有问题,速度太快,抢空太厉害。这招如果设计的合理,那么就算人人都能单键使出也绝对不会影响平衡。就象假如八神按了C打中之后,直接按E就是葵花连招,那对高手来说玩起来也和现在几乎没区别。但这却缩短了新人的门槛。

CAPCOM这公司,一直没开窍。为什么现在FPS这种游戏玩的人那么多?因为上手思路简单清晰,谁来了都能5分钟内掌握操作,然后出去就是开始磨练水平。CAPCOM做个SF4,反而越做越倒退,又开始搞什么自己掐自己的操作练习。这根本不符合世界潮流。

格斗游戏如果也做成Fps那样,能让一个从来没玩过的人,在10分钟内完成对一个角色所有招数的记忆、熟练的使用,那么玩格斗游戏的人肯定是现在的数倍。

而且,现在capcom发明的那一套搓招系统,严重制约着格斗游戏发展。好像不打连招不搓必杀就不是玩格斗了。
本来一个升龙,如果设计成0.5秒发出来,那么实际对战还得加上搓的时间,假设0.5秒,那么就是说一个升龙,在一个手速为0.5秒的人A那里,出招时间为1秒。
那么如果遇到一个手速很快的人B,搓0.1秒,那么他的升龙就相当于0.6秒。
现在,如果A和B对战,其实AB的格斗实力是一样的,对方跳起后,俩人的反应速度皆为0.5秒,那么每次A跳起,B用了0.5+0.6秒升龙打中A。但B跳起,A用了0.5+1秒,太慢了而打不到B。
那么,A就是输在了搓的速度上,而不是对战的反应、战术等真正的游戏乐趣上。
而A和B的区别就是,B花了一整天,就在那练搓升龙的速度。

如果改成了一键升龙,那么A、B搓招速度都将变成0。A和B对战就变成了战术的较量,因为俩人的操作层面是一样的,谁的反应快,想法高谁才能赢。
A和B俩人就等于省掉了一整天练习搓升龙的时间。直接体验到了入门之后的人的乐趣。之后想赢对手就必须通过心理、反应速度的磨练才能获胜了,A找到了格斗游戏的乐趣,或许以后他也就开始玩格斗了,格斗玩家也就多了一个新人。皆大欢喜。

然后,这种系统,让每个人一入门就能达到某种程度的操作水平,就可以解除设计者的限制,让他们做出更多彩、更有想象力的人物和系统招数,引发革命性的格斗理念。比如神乐千鹤的影子和本体双向同时控制、陈国汗复杂丰富的甩球路线等等过去没用过的创意。

但是如果没把入门给设计的让人10分钟学会,而是设计的超级复杂,就象《苍翼默示录》那样,结果就是进入了死胡同。BB的创意虽然好,但是却过于复杂,最后的结果只能是只有极少数爱好者的圈子里才能玩的动,新人不来老人流失,最后死掉。

而最可恨的就是那些格斗设计厂商,谋杀了玩家多少年的时间啊。其实想想,玩了十几年97,说不定自己不知不觉的在练招数、练操作这样其实根本没玩到游戏真正对决内涵的方面浪费掉了三五年时间呢。设计人员一个脑残的设计,比如草2B+5C必须如何如何才能接上,就得让成千上万的玩家耗费成百上千年的毫无意义的训练时间。真是太缺德了。
人生又能有几个3、5年啊?随着年龄变大工作变多,新出的格斗游戏几乎就不怎么会想去学习苦练了。因为知道,每次出一个游戏,跟着而来的就是几百几千小时的入门学习,而这些时间本来只是设计人员花一个星期把操作搞的傻瓜一点就可以完全省掉的。坑爹的浪费生命呀!

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0young70 + 7 很多地方说得很有道理,支持一个!.
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发表于 2011-9-26 16:42:53 | 只看该作者
本帖最后由 龙行 于 2011-9-26 16:43 编辑

顶楼上的,说的太好了。
最好街机能象电脑那样可以外接摇杆或者键盘那就更好了。
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 楼主| 发表于 2011-9-26 17:38:18 | 只看该作者
本帖最后由 ssyn23 于 2011-9-26 17:39 编辑
龙行 发表于 2011-9-26 16:42
顶楼上的,说的太好了。
最好街机能象电脑那样可以外接摇杆或者键盘那就更好了。 ...


哈哈,如果有一天可以自带键盘去街机房该多好啊,街机面板多个USB口?有点做梦啊
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发表于 2011-9-26 18:35:20 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2011-9-26 16:23
其实,街霸4的目押那种设定,只是为了人为的增加难度。并不是真的难度。

玩了这么多年格斗,我不得不说, ...

我顶你,很赞同你的看法,除了97以外,我玩其他所有格斗游戏一律都是用连发手柄,或者家用机程式快捷键,因为我一直就觉得,尽可能最简单的操作才能有格斗游戏应有的乐趣。虽说街霸4也有什么33升龙啊,什么3P3K啊,什么46或28蓄力之类的看起来也不难的指令,但我还是坚持认为小霸王时代的20人街霸方向键加A或B就可以出招的设置比较符合世界潮流和格斗游戏应有的发展趋势,所以说,小日本的那些格斗游戏公司根本全是傻逼,居然一直纠结在怎么设计指令啊,怎么让自己的连招有特色这些无聊又让玩家们都不开心的问题上,CAPCOM更加是个把游戏越做越倒退的傻逼。
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发表于 2011-9-26 18:56:53 | 只看该作者
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发表于 2011-9-26 19:55:42 | 只看该作者
bluekelly 发表于 2011-9-26 16:23
其实,街霸4的目押那种设定,只是为了人为的增加难度。并不是真的难度。

玩了这么多年格斗,我不得不说, ...

透彻。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2011-9-26 20:12:11 | 只看该作者
街霸人设,画面表现方面真的超一流。关键是游戏节奏太慢了,玩惯kof的玩家真的觉得很蛋疼。。特别是kof有很多残影小跳后,空中切入的连进攻。。当玩街霸时就会觉得人物起跳后滞空时间真TM长,还有街霸很多拳脚目压的帧数,都是游戏制作者故意设计得很蛋疼,来让玩家耗费大量时间在那里练习。。至于值不值 就见仁见智了
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发表于 2011-9-26 20:28:22 | 只看该作者
以前UN有个叫嘉华商行的名人,经常发帖讨论KOF系列的出招指令问题,他的看法大致是9798之后KOF的失败就在于指令设计,比如特瑞升龙不该改为蓄力,牌王的L超应该改为2626E之类的。我不知道是不是就和36楼是同一个人。

我不知道绝大多数人怎么想,我也没资格代表所有格斗玩家,但我可以很明确地说,如果97或98等游戏改为方向键+按键那种出招模式,我现在绝对不会再去玩,一开始的时候更不会玩。至于你玩不玩,我反正是不会玩。就像ACT里面有些人爱玩无双,但也有很多人爱玩忍龙或魔界村。当然如果改成97和街霸4那种出招简化我还是可以接受,但那已经算是我个人能够忍受的底线了。

所谓的指令和连招大幅度简化又不是什么一直被忽略,从未被提起的新点子。FC上的四人街霸,GB上的KOF这些就不值得说了,其他一些上世纪最后几年出的格斗游戏,比如卡普空出过的街霸对某某的乱斗,那出招和连续技简化几乎就是对照着36楼提出的想法设计出来的,不了解的人可以去玩一下,而且有些作品的画面和系统真不见得比98差,可是这些作品根本都没获得什么成功。

说实在一点,格斗游戏都做了将近20年了,基板和编程等技术升级了不知多少次了,如果把起码的操作门槛彻底磨平就是能够使玩家和收益扩大很多倍的捷径,当初各大公司肯定早就收到无数此类的呼声,然后一直沿着这条路走下去了,既能扩大收益又能节省制作者的精力,何乐而不为呢。

所以无论是现在格斗游戏的操作标准也好,还是街霸4取得的实实在在的成绩也好,都是格斗游戏发展到现在的必然趋势,是历史自己做出的合理选择,不同的只是各公司的构思与特色,而掐时间的目押恰恰是街霸从2代时就赖以成名的特色要素之一,4代这些真不算难。至于你信不信,我反正是信了。

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idid2 + 20 + 10 + 20 + 5 完全同意!论点太正解了!

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发表于 2011-9-28 11:24:25 | 只看该作者
本帖最后由 bluekelly 于 2011-9-28 11:43 编辑

街霸4取得的成绩?跟谁比?

你不要太高看了街霸4.

作为一个类型游戏的领头羊、龙头大哥。他的销量、群众接受度和外族游戏相比,有什么绝大的优势吗?日式格斗游戏做的只是把格斗游戏引向自闭的死胡同。

FTG老大=就算是街霸4吧。销量几个?

对比看看,RPG老大—— 龙腾世纪、质量效应、巫师2、神鬼寓言、辐射、最终幻想、传说系列……FTG里面有几个游戏可以和他们的销量对比的?为啥?因为这些游戏很容易就可以上手,1小时内玩完开头的教程就可以体验精彩的游戏内容了。

FPS——光环、战争机器、COD、荣誉勋章、战地……这些我就不说了,多的是。作为一个游戏种类FTG为啥就不能跟FPS来比?还是那句话,FTG的门槛被故意拔高,让人玩不进去,比起来上手简单的FPS自然就更小众。

RAC——GT4、废渣、山脊……哪个影响不超越SF4.

球类——FIFA、实况、NBA2K、橄榄球系列等等。同样是对抗游戏,就算FTG的基础比不上足球,但玩足球的那么多人真正会踢的又能有几个?为啥FTG的龙头老大SF4不能干掉FIFA?

沙盘——GTA、大镖客、MAFIA……

以上随便列举的各个类型的领头羊,哪个成就又比SF4差了?为啥FTG这种游戏就不能达到如此之高的大众接受度,却偏偏要画地为牢?我认为里面入门难度占很大因素。

你也许说拿FTG和那些大众类游戏比不合适。我也就还说了,为啥不能比?难道FTG就得自己看不起自己,把自己当成个屁?在游戏界,没有什么不能比的游戏。玩家可不会看你是格斗类就给你加点同情分,去玩你的机台或是买游戏盘。再说现在XBOX、PS3上格斗都能很方便联机,但照样干不过那些天杀的FPS。

再比较欧美的格斗游戏,比如拳击之夜、真人快打9,拳击之夜不提,MK9人家就没那么多什么俩半圆+按钮才能发的超必杀。人家的必杀只需要LT+ RT就OK,也没见怎么不能玩。当然你说做格斗的水平MK9是比SF4差很多,但是上手的速度和游戏设计复杂与否应该分开来看。不是说一个复杂的东西就要难以掌握,相反很多难以掌握的东西并不是你要按A按B按C等很多操作,而是你只能在0.01秒内按A或0.02秒内24B这种很蛋疼的困难方式。

再举个例子。WAR3好玩,但为啥玩DOTA的人更多?其实并不是完全因为DOTA容易控制。相反是因为WAR3的操作方式不够智能,无法适应玩家越来越脑残的情况。
就象你玩97,来一个不会玩的人,你就算告诉他按A直接就是超必杀,照样打不过你对吧。但是他通过学习运用一键发八稚女,说不定半小时后就能做到90%抓到对方跳。其实在没有一键发的时候,你不就是通过大量的无脑训练掌握了条件反射般的2624C吗?那又有什么了不起的?任何不是白痴的玩家,达到一定的无脑训练时间,都能掌握这种初中级的任何连续技。那么还如此看重这些东西,又有何意义?
如果给你一个一键按八稚女、一键雷光拳或者C打中自动接葵花,你就能把小孩、大口给纯虐掉。可能吗?

其实玩这么多年97,里面真正所谓的玩点,早就被研究透了。也就是各种套路。说穿了没有必要画几年去练。如果一个从来没玩过的人,所有套路操作层面10分钟就能做到百发百出,那他第11分钟开始就是在玩游戏精髓了,那就是各种战术、心理战。

如果你玩八神,每个套路只需要你1分钟练会,那你是不是无敌了?显然不可能。就象你上学,会背公式、会背课文,会背元素周期表,你就能门门考100了?学习中那些数以千计的公式定理,如果有一种方法能让人瞬间记忆住,那就是省了无数的时间。他立刻就可以开始进行核心思考工作。这才是人类的福气。

如果任何人都10分钟学会操作,不高兴的只有那种装B的家伙。因为他之前苦练了3年才手头能发熟练招数。如果新出一个游戏,随便谁玩10分钟,操作就能达到这种程度。那么谁都能随便和这种装B家伙平起平坐了。那么这种人的战术上的匮乏、只靠一些民工招数欺负新人的家伙哪里还有市场?相反,那种真正厉害的高手,绝不是光操作厉害。就象玩星际,任何人都能通过点击造兵,没任何难度,为啥那些职业选手不需要任何微操就能打败业余的?

虽然我也是从95年开始玩KOF的,但是我十分希望下一代的新格斗游戏能出现很多让人1小时之内掌握一个人物的作品出现。要不然FTG这个种类一直持续现在这种青黄不接、小众化、没有新鲜血液的情况,那离死亡也不远了。


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发表于 2011-9-28 11:39:11 | 只看该作者
而且43楼是不是觉得,不搓几下再按几个钮,操作就太简单了,没意思了,也没啥变化了?我建议你去玩玩BB,用虫子和猫女试试。 猫女只用一个钮就能做各种移动方式,操作非常简单。但是路线变化非常丰富,让人有无穷的想象空间。如果猫的窜改成各种2426A之类的,还有必要多花半年去练习吗?

再说了,KOF系列很多招,也是典型的操作简单,变化多。上手容易,精通难。这种设计就不错。比如之前我也说过,猴子的钻。后前B操作已经不复杂,如果猴子的钻变成A+E,不需要蓄力,那么一个从来没玩过的人也可以开始像黄毅那样去练习核心的内容,而不是玩几天都只用那些前前前后的弱智钻。

还有你说的capcom对某某超人,你说的肯定是MVC系列,还说人家的操作多简单,还说人家没取得什么成功。你搞笑的吧?MVC可以说是日本在欧美最成功的格斗游戏之一了。做的比MVC更好的BB在国外玩的人非常少,但操作更简单、更刺激、上手更快的MVC3在国外却非常成功,现在就要出终极MVC3.这正好就说明了欧美国际标准和日本人之间的区别。
不是每个民族都像日本人那么猥琐,喜欢把一个东西在一个框框内抠细到极致而从来不敢打破大框架的。
日本这种民族性导致其游戏发展必然是一个死胡同,曾经辉煌的格斗游戏是这样,曾经更辉煌的日本RPG也是这样,难道你没发现吗?FF系列已经不那么吃香了.
日本人的民族性决定了,这个民族只能去在别人创立好的格局标准下走向极致的死胡同,而真正的打破框架创造式发展往往是欧美。
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发表于 2011-9-28 20:24:06 | 只看该作者
弄了半天你还是没搞懂问题的本质,为啥要去和其他类型游戏比,为啥不能卖到白金级销量就只能不甘心?你列举的那些大作有很大一部分的实际玩家人数还不如植物大战僵尸,甚至它们的玩家人数全部加在一起都会被扑克牌爆出屎来。如果按照你的思维,任何一个现代游戏的销量和成就都有值得你吐槽一番的元素。

你首先要明白一个根本问题,那就是某些类型的游戏是会因为它自身的特点而绝对不可能超级大红大紫的,或者就算一时的大红大紫也避免不了巅峰期过后的衰退,但这些游戏却也一直都会有人去玩,比如恋爱养成,比如探索解谜。对于这些游戏厂商只需要做出让特定受众满意的效果,并且在人气上做到保稳求进,那就足够了。而且,你真的确定你说的那些比街霸4红火的大作,它们的入门难度都在街霸4之下或者说在格斗游戏之下?

还有,你原来真的搞不明白为什么出招指令不能过度简化,甚至有些招式的指令不能简化。你看看街霸从2代就开始创出的46蓄力招,28蓄力招,3P招,3K招,纯刷键招,对于任何一个玩过电子游戏的人来说,这样的指令算是艰深的?当然我知道你会说需要掐时间的蓄力和刷键也是阻挡低端玩家的不良门槛,那你考虑过某些招式取消蓄力或刷键要求之后将会在对战中产生多么不良的影响吗?当然按照你的说法,这是因为那些招式性能在这种条件下太强了,那如果为此而特别削弱这些招式会怎么样,比如把古列的手刀硬直弄成和隆的波动拳差不多,那古列这角色还有多少个性?

所以说,出招指令的设计可不一定是哪种指令还没安排一个指定的招式,就随便把一个招式对应进去这么简单的。你不要总是一厢情愿地认为,因为某某高手可以把某些招式用得好像一键发招似的飞快和熟练,所以即使格斗游戏真的都成了一键发招对大家也没有影响。就比如军佬神的古列发手刀飞快,大家都赞叹说快得好像不需要蓄力一样,但这不代表取消蓄力之后他的手刀速度仍然只能这么快或者仍然是玩家之中的最快。

街霸4为了照顾新手硬是顶着一大片非议做出了33指令升龙,但这就是极限了,那么它为何不索性做成3指令升龙呢,按你的观点来说33和3不过就是零点几秒的差异,放在游戏里就是几帧甚至一两帧的差异,但就是这点差异才能做出卡普空想要的效果,才有可能对玩家的升龙运用水准做出必要的高下区分。

另外你居然反问若是给我设置最简化的操作,是否我就可以把大小虐掉,可惜我就敢这么和你说,虽然我的水平放在广州还算不上一线,但若是给我玩街霸4所有必杀技一键发招,再另加上某些目押一键连招,我对大小的胜率就能大大提升,比如我用桑吉打小孩的阴,至于你信不信,我反正是敢这么说。

你要说MVC这个美国版97在美国成功了所以证明欧美思维如何如何先进之类的,且不说它在美国成功了是否就意义顶天了,我可以先肯定地告诉你MVC能在那里成功基本完全得益于美式漫画英雄这个卖点,如果把BB和MVC的人设全部交换过来,我打赌BB会在那边人气暴涨,而MVC会和当年的XVS,MVS一个结果。也许你硬要说MVC在那边流行得益于它采用了类似于你设想的操作设计,那么按理来说97应该也能在美国混的不差吧,至少和街霸4并肩上个EVO不难吧。可惜在北美还有一点人气的KOF反而是出招和连招都比97要难的02。

当然,我并不觉得97式的指令简化对于格斗游戏的发展是个坏事,对于某些被KOF的类TC式连技惯坏了而吐槽街霸4目押设计的人我也觉得还算可以理解,但你要知道简化必须有个底线,格斗游戏在市场上是有进一步发展和普及的空间,但它要走的路线绝对不是你那所谓的指令完全简化。街霸4某种角度来说的确是毁誉参半的作品,但绝大部分争论还是在于它是否打法还不够丰富,是否系统还不够创新,再其次才是格斗基础不佳者对于目押的不满。在出招指令这方面确实也有人吐槽,但被吐槽的反而是诸如33系升龙指令太过简单这样的问题,而像你这样希望出招指令简化到极致的呼声,说实话除了某些红白机论坛以外我真的是第一次听到,这也可以侧面一定程度上反映出到底你的看法在格斗游戏世界其实有没有市场。

对于某些懒人,若是连97和街霸4这样的指令他都觉得无法接受,是在排斥他加入格斗游戏行列,那么对于这种人我敢打包票说,如果这世界上的格斗游戏真都如他所愿做成一键出招了,过不久之后他肯定又会觉得需要掌握什么对策什么系统,这太过为难低端玩家了,比如GGXX那什么一角色一系统根本就是让人装逼用的,甚至确认也做成一键自动式的最好,那时候又该怎样?再次为这些人放低格斗游戏的门槛么。不管某些人怎么吐槽街霸4,但现在的市场情况就是街霸4真的把格斗游戏离死而不僵的距离拉回来了一截,但若是格斗游戏妥协到那个程度了,那才真的离消亡不远了。

这个世界上有个东西叫网络,网络上有个东西叫做搜索引擎,各厂商每次发行游戏之后有个行动叫反馈收集,你的那些构想根本不是什么新鲜的创意,没有商人会放着发现了的省心省力又赚钱的捷径不走。如果说小日本真的蠢到一直没想到也许可以把指令做到最简单来增加玩家这一个问题,那你的看法确实还有那么一点研究价值。但事实却是早从上个世纪开始日本多家厂商就已经在这个方向上做出了多次的试验,最终也没有将这种设计作为主流。以其你在这里东扯一堆经典西扯一堆哲学,从指点游戏界江山到嘲讽小日本民族根性,作出一副世人皆醉我独醒的高深姿态。倒不如说是一直代表着游戏制作顶级水平之一(尤其是格斗游戏顶级水平)的小日本早就在这条路上有所尝试,但是最后却发现这种设计的效果并不是那么的好,甚至可能还有点负作用,所以才会把它打入冷宫,只在一些对应特别群体的作品中可能会使用一下,这是历史选择的结果,你必须明白,也必须尊重。

当然啦,你也可以反驳说:“那是因为小日本最初尝试指令最大简化的作品并不是像97这么好玩和优秀的作品,所以这条路才失败了,如果当初小日本第一部运用指令最大简化的格斗游戏就是97,那么现在格斗游戏肯定会一直坚持这条道路一百年不动摇,而且人气会比现在火上N倍。”只要你肯这么说,我保证我马上宣布,我所说的一切都是废话,你所说的一切都是对的,如何?

最后跟你说几句心里话,如果回到十二三年前,我肯定很赞同你的看法。因为我的格斗游戏生涯就是从家用机的快捷出招开始的,那时候我和朋友们很长一段时间都在机厅里租各种家用机用快捷出招来对战。我那时甚至也和我的KOF师父说过(他年纪比我大很多,他还打街机的时候98水平放在广州可以算是一线),如果格斗游戏的所有必杀技都是可以一键出招那多好啊,那样多好玩啊,而且肯定更多的人愿意加入来玩了,还能让我省下很多时间去思考对战策略呢。。。。。。。结果到现在回想起那段时光,就像回忆我读小学时经常用小浣熊当早餐还觉得这个性价比最高一样,虽然也有很多欢乐的滋味,但更多的感觉是只配一笑而过罢了。所以对于一个根本不可能实现的空中楼阁式设想,我也觉得我回那么多字的态度实在幼稚,这个话题我不再回了,希望你也参考一下我的看法。

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发表于 2011-9-29 09:20:08 | 只看该作者
本帖最后由 idid2 于 2011-9-29 09:44 编辑
宇文重楼 发表于 2011-9-28 20:24
弄了半天你还是没搞懂问题的本质,为啥要去和其他类型游戏比,为啥不能卖到白金级销量就只能不甘心?你列举 ...


       写的太好了,我个人十分赞同你的意见,你写的论点鲜明,论据充分,行文活泼明快,还给争论对方留下好多余地与转圜的空间,此回复完全可以加一个精华啊!

       就格斗游戏而言,我觉得过份的简化出招也不是一个好事情,这让我想起当年第一次在键盘上发出KOF98八神的超杀八稚女,那种兴奋的感觉,正是因为那样的感觉支撑我在KOFer之路上走了很久。在出招方面,未简化版的KOF2002我在键盘上玩简直痛苦死了,但就算我只能用八神的葵花,暗钩手,我也一样可以通通关爽一爽,不一定未简化出招我就不能去体会游戏的快乐吧。

       智者乐水,仁者乐山。喜欢格斗游戏与否,对格斗游戏有没有兴趣,出招简化与否只是一个方面,这样打打斗斗的游戏,别人我不太清楚,我老婆就是一点也不感兴趣,甚至看我玩她都烦的要命。
       像bluekelly 会员写的这样我认为是有点以偏概全了。简化出招与繁杂出招,对于格斗游戏来讲各有各的乐趣,像那样一键发招我会在无聊的时候玩一玩,比娱乐还娱乐,全是打打电脑这样,做为一个KOFer我更喜欢用未简化的与别人去玩,因为发招失误也是格斗游戏的一部分啊,单就KOF98而言,小孩也不能打保票出招绝对半点失误吧。
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发表于 2011-9-29 10:21:13 | 只看该作者
街机游戏不要拿家用机销量说事啦 不然12人街霸是超级神作了 3.3和GGXXAC这种都可以去死了
BB死毛 现在日本基本已经2D封王了



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发表于 2011-9-29 10:30:23 | 只看该作者
进来看看再说,怎么都还纠结在格斗游戏啊。。。
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发表于 2011-9-29 10:33:45 | 只看该作者
白金之星 发表于 2011-9-25 20:20
玩过,相比之下KOF的连招根本没那些技巧,真的非常简单了,一个不需要精确控制时间目押的连招,你觉的难 ...

你举的这个例子恰恰说明这游戏一点不难而是极度的简单,目押这东西毫无街机基础的菜鸟也会照着节奏按,但是名人也无法做到稳定,说白了这游戏的目押和升龙,超杀的输入简化都是给乱搓做基础的


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画画的……

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发表于 2011-9-29 11:08:40 | 只看该作者
我说话,一般来说,不问动机,只看结果。也就是所谓的事实分析法。

就象我不一定主观上认为操作是越简单越好。但是事实就是这20多年来,操作、系统等一直朝那个方向发展。绝大部分游戏都是这样。这不是个人认为好与坏就解决的问题。

举个例子,90年玩游戏的时候,大部分游戏还没有存档功能。但是游戏还都设计为死掉若干次之后必须重来。在那种情况下玩的人也很多。

到了今年,即没存档,死掉就重来的游戏已经非常少了。为什么?因为如果做成这样,游戏会没人玩。原因就是游戏界早已发生深刻变革。游戏界要面临数种新娱乐媒体竞争,除了过去的电影、旅游,现在还有了诸如社交游戏、微博、FACEBOOK等各种耗费时间的玩意。已经不是那个时代了。

90年代玩雷神之锤的时候,一把武器就够你研究几个礼拜,一个跳跃技巧就够你学几个月。再往后看,CS时候跳跃的技巧就少得可怜了,武器也没有各种难以屈驾的东西。再往后看,现在的FPS,甚至发展出了很多种技能、策略要素(如HALO),或者战争机器那种掩体。游戏整体来说,一直是向着更易操作,更多变化来发展。

FPS这游戏,如果像格斗一样,固守Q3那种入门难度,需要各种超级高的个人操作技巧(不是射击技巧)那么那一代玩Q3的人老去之后,新一辈的人将很难重复老玩家的入门经过。因为时代已经变化。

就象现在,论坛里每个人肯定都觉得KOF这游戏操作并没有太大难度。但是对于新生代人来讲,真的没难度吗?KOF97已经算是格斗中操作相当简单的了。就算这样,对那些从来没玩过,也不能像老玩家那样一周7天晚上花4小时练连续技的人来说,每天玩1小时,恐怕一个月后他也未必能将一队3人练到入门(尤其是没有人指导的情况下)。

不要以自己的程度去衡量别人。就象你说的,SF4操作“已经”很简单了——这究竟是对于一个有10年以上格斗基础的人来说,还是对于一个95年出生的少年来说?

你回想一下,新出的KOF、SF、BB、GG、哪怕甚至是VF、SC、TK、MVC、又或者全是奶、月姬……这些新游戏第一时间去玩的人,其中以前从来没玩过格斗游戏的人,能占到50%吗?能占到30%?能占到10%?恐怕5%都是很困难的。

说穿了,所谓的格斗游戏,就是之前街机时代培育的那群老玩家,加上他们带进门的一些新玩家,这些人的自娱自乐小圈子。这批人随着年龄增加,是会越来越少的。而新人加入的速度那就很可悲了。否则你可以列举一下咱们这论坛上95年之后出生的人,看看有几个会来体验KOF这个经典游戏?有那么点兴趣,但没人教、没人对练结果瞎玩了几把就算了的人也不少。

但你对比其他类型游戏,你就会发现,就算同样是对抗游戏,入门也许和SF4难度不相上下,但总是有自己的吸引新人方式。举个例子,战地3快要出了。一个2000年出生的小朋友,也许一看到这种画面,就被吸引来玩。而且不会玩对战没关系,可以玩战役,甚至可能玩组队任务,等培养起了一定基础,自然人家会转到对战。

但是格斗游戏这方面的发展,一直乏善可陈。一个新手,在没有朋友陪同的情况下,没有人指点,面对着N座大山:
1 指令复杂,招数属性不直观(尤其通常技,很多东西的性能根本都是靠经验去了解)。
2 入门难度高,教程做的不好,系统缺乏深刻直观的游戏自带引导。这一点别说老游戏,很多新游戏也只是给你一个出招表,一个练习模式而已。对于很多新手,连COUNTER都不懂的人,恐怕不可能会用练习模式。而招数性能、作用也并不是没玩过格斗的人所能了解的东西。这方面缺乏一个非常详尽的说明,而某些有详细说明的游戏如VF,又没有花大功夫把这些技巧融入一个画面牛B、带有剧情、关卡设计很好的类似战役模式,只能让玩家去做课题、搞道场等。这些老玩家所熟悉的东西,新人未必能接受。还是不够直观。
3 缺乏一个水平和自己差不多的对手,陪同训练,难以提高。我认识不少90后的小朋友,某些对TK、SC等画面好看的游戏很有兴趣,但这些朋友一上live就傻眼了,遇到的都是老玩家,随便被虐。很快大部分人就不玩了。比如这次SC5一旦出了,live上的肯定都是各种SOUL EDGE时代或SC1、2时代过来的老怪们,打那种玩了10天、一个人的招数才能运用2/3的新人基本是玩不到啥心理,一些民工套路就随便虐(SC系列每个人有数百招,难记)。

FTG游戏和暴雪的竞技RTS很类似,那就是不同于别的游戏那种“上手简单,精通难”,而是“上手难,精通也难”。其实如果你玩CS,把AK练到连射对于5个目标每发爆头率95%,那也许比SF33里面BLOCK流星雨要难得多。但是CS随便来一个人,给他把枪,哪怕他打得不准,至少他知道自己应该去射击对方。杀人难但是内容直观。反观星际,没人指导你连个开局都不会,完全没想法。

对于这些类型的游戏,如果还是死抱“孤芳自赏”的态度,那死是一定的,只是时间快慢的问题。没办法。这游戏界是残酷的,纯AVG游戏现在就已经处于近似死亡的境地,如果不想法改变自己符合潮流,那现在的AVG就是将来的FTG。

而我又不希望10年后我玩KOF或SF时候,像现在2011年玩《国王的密使》《神秘岛》《猴岛》那样有种在时代的垃圾箱里吃宴会的感觉。所以我才会希望这些厂商早日醒悟。其实暴雪的RTS也是一样,像现在的星际2,加入的新人相比1代那就少的可怜。我想如果BLZ在游戏内直接预设每个种族的各种常用开局战术练习模式,再加上地图全亮的AI对手对比,同时把入门系统做的非常非常细,将各种兵种战术的初级“详细”心得做成一个对新人非常友好的战役模式,设计许多像1代那种微操地图,而不是现在这个和星际1没什么区别、打完了之后对对战没什么影响的战役,那也许能多留住一些新人。看看星际2的战役,你不觉得他尴尬的定位和格斗游戏的ARCADE模式一样用处有限吗?
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发表于 2011-9-29 21:26:34 | 只看该作者
说了半天你还是没明白我的意思,你只知道把圈子越兜越远,在很明白的问题上所陷入的误区却越来越深。就拿你举的例子来说吧,为什么同样是上个世纪开创的设计之一,存档系统可以逐渐成为许多游戏不可或缺的一项设计?就是因为这项设计确实是好,能经得住历史和人民的检验,正如你所说的能满足玩家的需要,能增加受众的人数,能提高厂商的收益,让大家觉得不少游戏要是没有这个系统就没人玩了,所以厂商才愿意一直在许多作品里应用这个系统并逐步把它发扬光大。反过来说,为啥早就试行过的格斗指令极限简化到现在一直无法成为主流?这就已经说明这个设计确实是不好,或者说效果没预想的那么好,没有什么人觉得格斗游戏必须要有这个,它不能带来玩家与收益的明显增加,所以厂商才不这么做了。

你要明白这个因果关系,两种设计其中一个很好所以一直在用,另一个不怎么好就理所当然被打进冷宫,这是历史选择之下再正常不过的结果,不是小日本的厂商们真的头脑发热有钱不赚的脑残选择。连经过历史检验得出的结果你都要无视,硬是希望厂商都捡起当年基本失败了的构思重走一次弯路,你还美其名曰自己是只看结果的事实分析派,我只想吐槽,自己欺骗自己就真的这么欢乐?当然如果你硬是要说“日心说也是在哥白尼死后很久才获得全面的认识与肯定的”之类的话,那你就当我在这个贴子里一个字都没写过吧。

你不要总是看到有另一类游戏比你玩的游戏受众要大就忧心忡忡乃至心理不平衡,然后就做出一副可以引导某游戏突飞猛进的救世主姿态,硬是要不指点江山不舒服斯基。不同种类的游戏,它的受众面是会根据这类作品自身的特点,而在玩家群体和流行期上有一个大概的上限,或者可能有一个间歇期,这是无可避免的。你哀痛AVG已经半死不活了,其实别说AVG,就算是RPG,它又如何能做成上手度和包容性赛过FPS外加那些纯休闲游戏?是不是玩休闲的又有资格对RPG指指点点说你们怎么把游戏做得那么装逼啊,搞到玩家增长速度远远不如我们这些简简单单就能使玩家得到快乐的作品?

我给你举些我真实遇到过的例子吧。我有一个朋友是FPS粉丝,从CS到CF再到战争机器使命召唤全都花过很长时间去研究,他玩得有点腻了的时候我也建议过他玩玩RPG换换口味,结果他总是认为玩RPG战斗又不如FPS那样刺激,体验剧情吧又不可避免有不少解说性质的废话(在他看来),所以玩RPG还不如直接看电影或小说。我说那如果RPG的战斗做成接近于FPS模式,剧情中不要紧的文字少一些,那你是否就愿意玩了。结果你猜他怎么回答啊:“那我还不如就直接继续玩FPS好了。”

我还曾经带过一些90后学玩格斗游戏,结果他们有好一部分人练会了出招和几个基本连招之后就甚少再碰了,宁愿去网吧玩劲舞团。我问他们说你们怎么都不来玩格斗啦,他们表示格斗游戏还是太难了,我劝诱性地说不会吧你们玩劲舞团手速这么好反应这么快,怎么还会觉得玩格斗出招难或者连招难呢,结果他们的回答是出招连招倒是没用多久就上手了,但是要学各种对战策略和运用系统却很烧时间啊,而且学这些本来就需要更复杂的反应能力啊,再加上对战连续输掉就感觉自己真人被揍了一顿一样憋屈啊,就算同样是胜利的时候快感也似乎不比劲舞团高啊------懂了吗,对于这种人,一键出招绝对没有吸引力,格斗游戏的玩法不做到和劲舞团差不多了,他们是不可能觉得它适合自己的。

另外还有IDID2版主所说的,有一些人根本不会对格斗游戏有兴趣,只觉得打打杀杀烦死了,宁愿去收菜。你看到了吧,这些都是由各人的不同心理与性格决定的,这样的人所占的比例本来就不小,甚至可以说非常大,遇上这些人,你又能如何做出改变让他们来玩他们本来就不愿玩的游戏类型?唯一有一点可能的就是一路以低端化向他们妥协,最后导致自己这个类型彻底丧失个性,那样做真的是值得吗?真的是长远发展的最好办法吗?

你说你爱看结果,那你还要看看现在对于格斗游戏的民意所向实际上是个怎样的趋势,街霸4是近十年来吸引新玩家加入格斗行列相对最多的作品,对格斗游戏多少还是起过了一些拯救作用,这点没人有异议吧?你看看围绕街霸4的争议和吐槽都是些什么内容?有几个人说这样的简化还不够,应该像你说的那样去做的?虽然天下之大无奇不有,我不敢说只有你一个人有那样的观点,但是如果在众多的争议之中我们根本没法听到这种观点成为一种比较有力的思潮,甚至还有很多相反性质的吐槽,那就说明你的设想是不得人心的,是与民意相违背的,不得人心的设计是否还能赢得市场谁都应该很清楚。捡了西瓜丢了芝麻的事太普遍了,更何况即使那样做,那颗芝麻的所有权大部分时候还不一定在你这边。当然你也可以硬是坚持说:“现在的格斗玩家才是渺小如芝麻,我设想的能被一键出招吸引过来的玩家才是庞大如西瓜,至于你信不信,我反正是信了!”

而且说些可能不大好听的话,你说人家太高看街霸4,但我觉得实际上是你太高看了自己的认识水平,你对问题的理解思维几乎就是头痛医头脚痛医脚的方式。这个年代太多人可以上网,哪怕一个只读过郭敬明的90后也可以随口列举出一大堆名著级别的作品,不会有人因为这样就觉得他一定文化素养很高,或者是文学界的权威。当然你也许确实是玩过,或者看过,或者听说过不少游戏,但你要知道你对游戏资讯的了解程度,比起日本厂商里的那些钻研多年的核心制作人员怕是连班门弄斧都称不上。你能想得到的如此简单的一个方案,他们会从来没考虑过和试验过?要真的很有前途他们为什么在曾经试验过之后,都会放着这么好的路子不走?他们没这个技术?还是这个设计要花很多成本?这些问题在过去的历史上都已经有了答案。

我知道我这样说,你肯定又要对整个日本民族展开批判了,你一定会继续列举一大堆高销量的其他类型游戏作品,然后以此证明日本厂家的思路就是不对就是在摧残格斗游戏啊,日本这个民族就是如此的封闭保守猥琐啊,日本人本来就全部都是创造力只有5的杂碎啊。那样的话我建议你没必要在这里讨论这个话题,还不如把你的精辟言论整理起来写一篇论文,题目或许就叫做《从格斗游戏指令非最简化来窥探日本民族的丑陋根性》吧,发去铁血等类似性质的论坛,肯定会比在格斗游戏论坛多获得N倍的附和与叫好,这样一定可以满足你展示自己丰富游戏资讯的满足感,不比在这里跟我这种只认真钻研过十几款游戏而且什么都不懂的固执小白浪费口水划算上千万倍?你说对吧。
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KOF老早不玩了

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发表于 2011-9-29 23:25:56 | 只看该作者
11882397 发表于 2011-9-29 10:33
你举的这个例子恰恰说明这游戏一点不难而是极度的简单,目押这东西毫无街机基础的菜鸟也会照着节奏按,但 ...

你不喜欢街霸,不代表日本 美国 欧洲 亚洲国家都不喜欢街霸AE,你这么贬低街霸AE,日本 美国为何大力推广,连职业玩家都诞生好多位了?  连国内目前也是绝对的主流比赛游戏

不要因为你不喜欢街霸,玩不好街霸,打街霸受挫了,就贬低这游戏,人气和在世界上的推广度代表一切
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发表于 2011-9-30 11:58:04 | 只看该作者
说事实就是贬低?真逗,那你说,为啥这游戏经常会出现菜鸟狂搓搓死高手?推广度很高怎么很多过去的街霸斗剧名人们都在喷这游戏?啥叫玩的好?豁死过高手算好么?啥算受挫?被系统都不熟的路人摇死算受挫么?跟街霸这个系列的老粉丝比我说的算客气了
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发表于 2011-9-30 19:05:14 | 只看该作者
11882397 发表于 2011-9-30 11:58
说事实就是贬低?真逗,那你说,为啥这游戏经常会出现菜鸟狂搓搓死高手?推广度很高怎么很多过去的街霸斗剧 ...

从没豁死过高手的路人路过。。。。。
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发表于 2011-12-3 01:01:33 | 只看该作者
kof区的玩家素质颇高阿,反到是街霸区很容易对骂起来。楼上几位能够据理力争打如此多的字来辩论,不管对错如何,在下十分佩服。其中bluekelly兄的观点深以为然,和我类似,当然去和其他类游戏比是不合适的,这有个相性和难度的问题。格斗游戏再简单,相对来说也是难的,这样受众就会小。影响自然也小,bk兄所说的内容我以前做过大致的总结,讲几句,我观察欧美所出的fps和rts,确实相当的又傻又尖,傻的是,拿cs来说,任何人可以5分钟常握所有操作,然后高高兴兴的去玩,尖的是这事很简单吧,正是因为简单才显得很难,比如说你去战胜别人,你凭什么战胜别人,都是两只手一个脑袋,你不比别人多,只能凭你练的更多,你更有想法。最原始的东西反而最难。
war3也是同理,按键盘会吧,点鼠标会吧,如果把动作放慢一百倍,人人都是sky,问题是大家比的就是在同等条件下谁更强,练的更多,真正的易学难精。
个人确实也比较苦恼sf系列这种所谓“严谨”的设定,其实他以经限制了很多有思想的人的发挥,
我有很多的想 法,确因为那但疼的设定无法实现,每天要拿出一小时来练习,才能保证些许的成功率。
很费精力,不过话说回来,街霸其实就是这么玩的。玩的就是这个东西,这种设定本身,还是能带来一些成就感和技术的。打个比方就像弹琴,把节奏把握的精准了更好听更有味。瞎弹不行,这种事挺难,我想街霸也是这样吧。简单的连技也有不少。难的也一大票。
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发表于 2011-12-3 02:45:19 | 只看该作者
前面说简单才是王道的哥们有点以偏概全了。。。。
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发表于 2011-12-3 07:40:08 | 只看该作者
我觉得AE要比KOF更锻炼人,KOF我是没打出名气,AE打了半年就各种名气侧漏。。。
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发表于 2011-12-3 11:27:16 | 只看该作者
白金之星 发表于 2011-9-25 00:20
KOF不用连招也一样打,韩国那个AKUMA人家经典阵容 里社 大门 里克 ,日本大厕所的 拉尔夫 里社 大门 ,甚 ...

其实更难的是仕入和复合仕入
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发表于 2012-1-13 10:45:50 | 只看该作者
楼主街霸水平低(没有贬义,只是讲事实)。所以无法体会街霸的乐趣。
kof98,街霸,两款都系很出色的游戏,不能作比较。
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