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浅谈KOF的受创和防御:振动硬直和后弹硬直

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发表于 2011-10-31 19:42:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-9 13:26 编辑

2011.12.9,更新一个有些单段多hits技,是无振动硬直的。如金家潘和蔡宝健的跳跃中236B/D。注意这和红丸跳跃中2D的不一样,后者属于空中特殊技,同Kyo的奈落落,为7帧振动硬直。
2011.12.2更新解释“慢镜头”和波的无振动硬直,详见Simaguangの回贴。
2011.12.2,更新一个声明:
对于本人对硬直的定义:
有些前辈对振动硬直的定义,可能与本人定义的硬直时间有1帧的差别。小花查找过很多的日文版对振动硬直的定义,最具参考价值的是dune的定义,由于系统的定义暂时不清楚。但是本文中的定义源于Simaguang的普通攻击11帧振动硬直作为参考的(毕竟,振动硬直和后弹硬直的区分是Simaguang先提出来的)
dune的系统解说里有目前主流的两种定义,前者被他认为成方便观察计数,后者被他认为来说方便利用帧数表计算。
1、11帧的定义:大家知道,在上升或下落的一般过程中,每1帧,1P或2P某一方角色的位置(或说动作)都是变化的。振动硬直就是,从某1帧开始,1P或2P后1帧与前1帧位置(或说动作)相同。11帧定义中,1P或2P完全相同图像是12帧,也就是后11帧与第1帧是相同的;也就是说,这种定义是,除去了正常的完整动作的输出,把振动硬直部分看作是附加的。(Simaguang、Sddzcuigc等)
2、12帧的定义1:把完全相同画面的某些帧,统称为振动硬直。也就是把完整动作中完全相同的帧单独拿出来了。拿出来后,原来完整的动作少了1帧。在计算总硬直的时候把振动硬直过程计为1帧。(dune的另一种定义,在相关的文章里,如Kof研究僧、乙于由、拳皇爱好者0等,类似是做的如此定义。)
下面举几个例子:
http://bbs.17utt.com/forum.php?m ... ghlight=&page=2
上面这个是乙于由、拳皇爱好者0的CD反击帧数表。说明:首先两人均采用了2中的定义。并且2人去除了振动硬直的帧数10,并且加了出现判定的1帧。比如对于98陈可汉CD反击,拳皇爱好者0的定义为(7 ,7, 19)而小花按照1定义的是,(10(双方振动硬直)+6,7,19)。
http://bbs.17utt.com/thread-227411-1-1.html
乙于由童鞋的定义,轻攻击为12,重攻击为20的硬直。符合定义2。按照小花定义1,为13+9和13+17(为什么不是11+11和11+19呢,由于小花以受创方为参考系,然后分别对两方进行分析,乙于由童鞋等是以攻击方为参考系,对受创方进行分析。)。
===============================================
振动硬直,系统对对战双方进行不同的定义:
情况1:超必杀技,暗转画面持续28帧,对手在28帧内振动硬直。
情况2:CD反击(防御吹飞)和能量回避,暗转画面持续10帧,对手在10帧内振动硬直。
情况3:波打中对手,对手受创的后弹硬直过程,从后弹硬直开始将用24帧的时间,输出12帧画面,于是可以看作,第一帧后,都1P和2P均出现1次振动硬直,此情况持续12个循环;当然,也可以用CPU输出频率减半来解释。
情况4:就是本文中所说,各种攻击造成1P和2P不同的振动硬直和后弹硬直。
情况56789N:欢迎各位说明。
===============================================


攻击

是角色发招出现攻击判定的过程,受创是被攻击角色受创判定框与攻击方攻击判定框重叠后被攻击角色出现的硬直过程。

攻击方攻击判定框与被攻击方受创判定框重合的过程,系统用1帧来判断,如果判断成立,接下来的1帧,会在重叠处屏幕上输出一个白色十字,再接下来的1帧,被攻击方出现受创动作,这时候,画面会相对静止一段时间(具体时间请见下表),这段时间会造成双方的硬直,这一阶段我们称其为振动硬直,也是被攻击方的第一段受创硬直。

在振动硬直之后,攻击方会进入收招阶段(跳攻击降落也归为此阶段),被攻击方会进入第二段受创硬直,这一阶段我们称之为反弹硬直。

图:





表1:受创时双方振动硬直类型及硬直时间

DOWN攻击不击倒(如奈落落):7+X/7+19(2+2+4+5+6):19-X-Y
空对地轻普通技或重普通技:11+X/11+11(2+3+3+3):11-X-Y
空对地必杀技:11+X/13+17(2+4+5+6):19-X-Y
地对地重攻击或必杀技:11+X/13+17(2+4+5+6):19-X-Y
地对地特殊技:11+X/13+17(2+4+5+6):19-X-Y
地对地轻攻击:11+X/13+9(4+5):11-X-Y
空对空攻击:11+X/11+15(10+5):15-X-Y
地对空攻击:11+X/13+13(8+5):15-X-Y

析例:DOWN攻击不击倒(如奈落落)7+19帧(2+2+4+5+6)。
第一部分是说明受创方式。
第二部分的7+X/7+19是表示攻击方振动硬直的时间是7,收招时间为X;被攻击方的振动硬直为7,反弹硬直的时间是19。(受创动作是一个连贯的动画效果,以上括弧中的数据“+”是被攻击方在反弹硬直过程中同一受创动作持续的帧数。)
第三部分的19-X-Y表示,表示形成连续技的容余时间,其中Y表示下一招的出招时间,当然大部分招式是可以取消上一招收招时间的,无法取消的招式形成的连续技就叫作目押。

问:什么是收招时间?什么叫作第一时间取消?

答:怎样理解收招呢?举个例说明。

如图1,例子中GIF中的1张画面表示1帧,草薙京远身重拳(远5C),表示未打中对手时。出招阶段就是从1~12,攻击判定阶段就是13~14 ,收招阶段是从15~31 。

大家知道,对于攻击没有打中,前一招一般也可以被新出的后一招取消(这取决于这两招的性质,比如Kof97中坂崎由莉的蹲重脚无法被取消,而Kof98中就可以,但却不能被普通攻击取消,只能被特殊技和必杀技取消)。

我们把攻击判定出现之后第1帧(也就是下一招的第1帧出现在上一招攻击判定出现后的第2帧)被取消一般叫作第一时间取消

以上参考自Aaronmax的不可防御研究报告

如图2,表示打中对手时。出招阶段还是从1~12 ,攻击判定阶段比未打中时多了击中效果,也就是增加了11帧振动硬直画面,于是变成了13判定打中,14~24输出攻击方的振动硬直画面(14出现打中画面,15出现受创画面),25输出剩下的攻击判定余下的画面(因为例1中在攻击判定第1帧打中对手,而攻击判定总共持续2帧,于是还要输出1帧攻击判定画面),26~42收招阶段还是原来的样子。

不过为了强调实战运用和系统设定,我们通常所说的收招,泛指在攻击方振动硬直之后,就说是开始收招了,也就是说上例中,25~42均可看作收招阶段;如果在振动硬直期间,前一招被新出的后一招取消,那么则称为第一时间取消。即被取消的且收招时间为0的招都可以看作是第一时间取消。
以上参考自Simaguang的回复

表2:被攻击方防御时双方振动硬直类型及硬直时间:

DOWN攻击(如奈落落或独乐屠):7+X/7+17:17-X-Y
空/地对地CD重攻击:11+X/11+21:21-X-Y
空对地轻攻击或重攻击:11+X/11+9:9-X-Y
空对地必杀技:11+X/11+17:17-X-Y
地对地重攻击或必杀技:11+X/11+17:17-X-Y
地对地特殊技:11+X/11+17:17-X-Y
地对地轻攻击:11+X/11+9:9-X-Y
空对空普通技攻击:11+X/11+10:10-X-Y
空对空CD攻击:11+X/11+10:10-X-Y

析例:DOWN攻击(如奈落落或独乐屠):7+X/7+17:17-X-Y。
第一部分是说明受创方式。
第二部分的7+X/7+17是表示攻击方振动硬直的时间是7,收招时间为X;被攻击方的振动硬直为7,反弹硬直的时间是19。
第三部分的17-X-Y表示,表示可继续攻击压制的容余时间,其中Y表示下一招的出招时间,当然大部分招式是可以取消上一招收招时间的。


注:正如Simaguang大大所言,受创类型有很多种,但是以上对于绝大多数角色及出招都是准确的。由于本人精力有限,只对部分角色部分招式做了测试,错误不足之处,还请指出。




对于攻击方而言,大多数振动硬直都是11帧,特殊技如草薙京6B造成的振动硬直为7帧,11帧之后,从攻击成立的1帧继续画面输出,例如:攻击判定持续2帧的草薙京的远5C,第1帧打中地面对手,对手振动硬直为13帧,攻击方为振动硬直为11帧,11帧之后,攻击方草薙京继续远5C攻击判定第2帧的动作,但此时攻击判定已消失。

对于受创方而言,虽然系统里设定的大多数振动硬直为11帧,但是为了实际方便,对于11帧之后如果受创动作画面之后2帧仍然保持不变的情况,本文将其归为受创方的振动硬直。

由于攻击方的振动硬直种类据说有8种,感谢Simaguang大大补充。(见#7楼)


以下顺便说一下“软攻击”的情况下也就是攻击方会早解除硬直的情况。对于对手而言,其硬直还是原来的13帧或11帧或7帧。但对于本方自身而言,攻击方的硬直则减少了相应的帧数。

我们不妨把草薙京的6B(第一段攻击判定持续7帧)第一次攻击判定出现为起点即第1帧,第一次攻击判定结束后的第1帧为终点,看一看这一阶段的硬直情况。

第1帧打中(即第2帧出现十字时,因为不可能第1帧出现十字)第15帧就是终点。(此阶段的攻击过程持续了14帧,15-1,超出原攻击7帧)
第4帧打中(即第5帧出现十字时)第12帧就是终点。(此阶段攻击过程持续了14帧12-1+3,超出原攻击7帧,这7帧即为振动硬直的时间,这也就是本文数据的测试方法。)


也就是说软攻击中原本应该打中对手的第1帧攻击判定,提前出现了N帧,造成是第N+1帧攻击判定(如这里的第4帧)打中了对手,那样,攻击方将比正常情况下提早N帧解除这一段硬直(实际中用来减少收招时间,主要用于软目押)。

注:本文所述“软攻击”是指攻击判定出现后,非第1帧攻击判定打中对手的攻击。
连续技形成的原因:即在对手受创硬直阶段再次使对手受创,这就是本文的意义。

对方防御的情况由于较难测试,还请Simaguang大大用数据显示。

测试防御反弹硬直:

方法:在攻击击中时,被攻击方进入被动防御状态,无法手动解除硬直,这时一直输入8方向键。
从振动硬直结束后算起反弹硬直开始,计为反弹硬直的第1帧,反弹硬直持续N帧后结束,第N+1帧,出现起跳动作的第1帧。
计下这个N,即为反弹硬直时间。(图片略)

实战意义总结:


1、空对地CD重攻击鉴于收招快硬直时间长的特点,作为压制的起始应当首选。其次就是,空中DOWN攻击和必杀技,如奈落落类的空中特殊技,再次就是,地面重攻击必杀技特殊技。

2、空对地的重攻击和轻攻击在压制和连续技上是等效的。

3、攻击判定时间长不一定是好事,判定第N帧打中对手,总的收招时间其实=攻击判定持续时间-N+收招时间,大家在看出招数据时别忘了。



2011.11.29,更新几个例子:
1、临界的帧数。
比如必须第一时间取消的连续技,例如草薙京地面重攻击+C大蛇薙。大家读了以上文章应该知道,地面重攻击的提前量为19帧,而C大蛇薙的攻击发生(或叫出招或叫攻击前摇或What Ever You Like)为18,也就是说出现攻击判定至少要19帧。这种就是必须第一时间取消的连续技。相比之下,MAX大蛇薙的攻击发生时间为19,A大蛇薙的攻击发生时间为20,超过了临界的最小时间。因此,无法形成连续技。
2、持续时间(或说攻击判定持续时间),也就是可以Cancel的时间。例如草薙京地面近身5C的持续时间为3+9,即12帧,想要保证与C大蛇薙形成连续技,则必须在攻击方振动硬直的时候Cancel,也就是有11帧时间Cancel掉“持续”的第1帧,而Cancel也可以发生在剩余的12-1帧内,但此时,就无法形成连续技了。

硬直时间表.rar

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发表于 2011-10-31 22:07:53 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-10-31 22:11 编辑

击中硬直应该叫做振动硬直,因为被攻击方像弹簧一样左右振动

振动硬直有8种不同的振动时间

通常技击中,在振动硬直过程中取消的招式称为第一时间取消
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发表于 2011-10-31 22:18:23 | 只看该作者
支持技术贴。。。。。[dadatu_020]
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发表于 2011-10-31 23:20:01 | 只看该作者
对98的研究越来越透彻了
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 楼主| 发表于 2011-11-1 08:57:18 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-10-31 22:07
击中硬直应该叫做振动硬直,因为被攻击方像弹簧一样左右振动

振动硬直有8种不同的振动时间

果然够专业!
这个具体的术语,已编辑,我看得文献少,还请见谅。
时间8种额,具体说明一下吧。替我修正一下。我只测试了表中的几种和部分人物。只找到三种。
PS:防御住攻击时的震动硬直是多少呢?以后的第二阶段的硬直是多少呢?想知道防御和受创的关系。
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发表于 2011-11-1 09:34:59 | 只看该作者
哈哈,楼主文献看得少,说不定有好处,能够另辟蹊径
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发表于 2011-11-1 10:13:39 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-11-1 10:16 编辑

没有文献,振动硬直是我自己取的名字

格式:攻击者/被攻击者

单位:帧

11/11   大部分攻击
07/07  Leona近5D第一段
02/02  97八神6A第一段,红丸24A/C
08/11  未用
00/00  龙虎乱舞
05/13  未用
32/32  Shingo 2426A/C,Ryo 2626A/C
15/15  Ryo max2626A/C

受创类型总共有83种,但很多是差不多相似的(只有少数数值不同),没法具体说
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发表于 2011-11-1 10:26:54 | 只看该作者
司马光果然名不虚传[weisuomao_58]
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发表于 2011-11-1 13:54:17 | 只看该作者
支持,LZ有空写下防御硬直。
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发表于 2011-11-1 18:14:12 | 只看该作者
休闲娱乐派 发表于 2011-11-1 13:54
支持,LZ有空写下防御硬直。

防御的振动硬直和受创是一样的

振动硬直过后的后弹硬直就在那83种里面
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发表于 2011-11-2 08:32:41 | 只看该作者
加入精华!支持研究帝!
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发表于 2011-11-2 11:45:47 | 只看该作者
完全天书  不过支持一下 楼主辛苦
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发表于 2011-11-2 14:37:12 | 只看该作者
所谓振动硬直一般都没有必要分析计算,因为大家都在硬直,跟超杀黑屏一样,认为是动画时间就可以了。
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 楼主| 发表于 2011-11-2 14:53:32 | 只看该作者
拳皇爱好者0 发表于 2011-11-2 14:37
所谓振动硬直一般都没有必要分析计算,因为大家都在硬直,跟超杀黑屏一样,认为是动画时间就可以了。 ...

因为这里定义的振动硬直和其它时候不太一样,是为了实际观察方便,受创时故意把受创的一方画面静止的一部分计为了振动硬直里了。
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发表于 2011-11-2 21:08:30 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-11-2 21:09 编辑

如果你简单的认为振动硬直就是动画时间无需考虑就大错特错,举个最简单的例子,同样是用飞行道具击中对手,不同的飞行道具有不同的结果,八神的波丢出去如果击中对手,则只有被击中者有振动硬直,八神没有,而kyo的26A/C如果击中对手,则双方都有振动硬直。可是,0童鞋,你知道你签名里的26A/C为何可以快速收招吗?因为没有振动硬直

振动硬直对于指令的研究也是很有必要的,比如老头无限C,如果用CM编辑器设计指令,就需要考虑振动硬直的时间

振动硬直和取消也有密切关系,振动时间越长,取消越容易,越短就越难(比如97八神的6A取消八稚女)
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发表于 2011-11-3 07:48:35 | 只看该作者
本帖最后由 休闲娱乐派 于 2011-11-3 07:51 编辑

LZ辛苦,防御硬直也写了,如果加个实例的分析就更形象了。抛砖引玉举个方向吧,实战中对无强力升龙的角色很多时候使用起身JCD压制,无能量的时候这类角色相当难受。因为一方面对手在不断加气,自己的防御阀值也越来越逼近,你还不能AB出来,因为随时在留意着你的AB准备追击。不过我奇怪的是以攻击方是八神,KLS,草为例。对CHANG,角落里三者的JCD都可以压制到动弹不得,不过对于里7和拉尔夫,KLS也可以完美JCD压制,不过八神却经常会被里7的2C,拉尔夫的5C反击红字,更别说JCD后衍变为9C或者其他择!而草在JCD第一手压中里7和拉尔夫的时候第一时间J2C,如果对方想反击经常会被反K,这是什么原因?难道和JCD的形态不同有关?
都是凭经验在打,举的例子不一定十分准确,不过却是使用频率极高的。
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发表于 2011-11-3 09:27:35 | 只看该作者
顶啊!!!!
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发表于 2011-11-3 09:31:04 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-11-3 09:35 编辑

如果要说JCD压制和硬直有什么关系的话,很容易理解

JCD击中对手以后,一开始是双方都经过相同时间的振动硬直,然后被攻击者进入到后弹硬直过程,而攻击者开始下落,攻击者只要落地,就可以再次JCD

攻击者第二次JCD出来的时候,被攻击者的后弹硬直虽然已经没有了,也就是可以出招,可是判定还没有出现,就再次被JCD击中

那么,可以看出,关键就在于振动硬直过后,攻击者的下落时间长短,克里斯由于下落速度快,所以JCD压制能力特别强

另外,第一次JCD的打点越低,那么下落时间也就越短,第二次的JCD压制就厉害,不过第三次就不行了(第三次开始就主要看下落速度了)

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 楼主| 发表于 2011-11-3 10:18:17 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-11-4 15:54 编辑
simaguang 发表于 2011-11-2 21:08
如果你简单的认为振动硬直就是动画时间无需考虑就大错特错,举个最简单的例子,同样是用飞行道具击中对手, ...


Kof97中的八神6A很特殊呀。2+X/4+17。2相对来说太短了,所以就闪一下,俗称白光。
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发表于 2011-11-3 13:15:25 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-11-3 13:16 编辑

01红丸的26B/D+反动三段蹴很难出来,同样是振动硬直的原因
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发表于 2011-11-3 15:43:49 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-11-2 21:08
如果你简单的认为振动硬直就是动画时间无需考虑就大错特错,举个最简单的例子,同样是用飞行道具击中对手, ...

司马同学你鸡冻了,你看没看到我说的是“一般”吗?
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 楼主| 发表于 2011-11-3 17:55:06 | 只看该作者
休闲娱乐派 发表于 2011-11-3 07:48
LZ辛苦,防御硬直也写了,如果加个实例的分析就更形象了。抛砖引玉举个方向吧,实战中对无强力升龙的角色很 ...

只能说草薙京的跳2C很NB。你可以看一看判定框和出招时间就知道了。判定框的东西,在97区我和Simaguang都写过该类文章,出招时间,可以看置顶的KOF98全角色出招帧数据,遗憾的就是,说明那部分是日文的。
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发表于 2011-11-4 10:34:44 | 只看该作者
振动硬直。。。
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花月痕

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大漠孤烟

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 楼主| 发表于 2011-11-4 10:50:48 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-11-4 10:52 编辑

再解释一下为什么要有振动硬直吧:

其实振动硬直为了创造打击感。
振动硬直主要包括屏幕抖动、画面停顿和人物特效(比如打中后有火花,有受创动作)。
1)屏幕抖动(振动):这个多用于暴击后的特效。但强度必须控制好,而且要提供特效开关。频繁的抖动会容易使人眼产生视觉疲劳。

2)画面停顿:在早期的2D版本《塞尔达传说》里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。帧数停顿在电影拍摄里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。

近期的ACT网游《洛奇英雄传》里就有这一应用,看上去打击感十足!

3)人物特效:这个目前用得比较多,不过大多数都是辅助用。比如在帧数停顿的一瞬间闪出一个击打特效,那效果会很不错。

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发表于 2011-11-4 14:53:48 | 只看该作者
拳皇爱好者0 发表于 2011-11-3 15:43
司马同学你鸡冻了,你看没看到我说的是“一般”吗?

哇咔咔  小萝卜  八神C6A接八稚女  为何97那么难  98那么容易    就是共振硬直不同造成的   97为2帧(特殊共振) 98为11帧(一般共振)
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发表于 2011-11-4 15:09:27 | 只看该作者
一看到震动,我就脸红了~!

LZ好好研究,第二个淫僧就能诞生了
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发表于 2011-11-4 17:35:33 | 只看该作者
jyb6677242 发表于 2011-11-4 14:53
哇咔咔  小萝卜  八神C6A接八稚女  为何97那么难  98那么容易    就是共振硬直不同造成的   97为2帧(特 ...

都说了是  一般  了
再说 波 抵消造成快速收招司马在盟早就说过了我当然知道。当时我还问他为什么舞不行来着。可惜当时司马语焉不详。
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发表于 2011-11-4 20:34:50 | 只看该作者
很支持司马光的打击帧数.本人近期也对这个很头痛.希望司马同学能发表交流一下.本人实在感激不尽.很看不起那些毫无贡献只是冷冷地说一句没有所用的人.可能他们做伸手党太长时间了.已经觉得什么也是应该的啦.司马光同学.如果可以我也想加入研究.本人对这个课题十分感兴趣.
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发表于 2011-11-4 21:03:02 | 只看该作者
受创的帖子都出来了啊。。。。好恐怖啊
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发表于 2011-11-5 08:16:40 | 只看该作者
game_boy 发表于 2011-11-4 20:34
很支持司马光的打击帧数.本人近期也对这个很头痛.希望司马同学能发表交流一下.本人实在感激不尽.很看不起那 ...

研究这个没有什么课题不课题的,KOF研究到现在,剩下的那些问题都是比较复杂的,所以我说的东西可能不是很容易让你们懂,要是你有问题尽管发帖问就是了
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