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K.O.F'98 crazy Encyclopedia翻译项目确定,希望KOF爱好者加入

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大漠孤烟

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发表于 2011-11-22 21:25:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-14 09:42 编辑

K.O.F'98 crazy Encyclopedia:是由日本著名玩家dune(目前是kof13全日本最出色的玩家之一),建立的用于解析kof98系统技巧及角色心得的个人网站。目前是世界上最好kof98系统讲解网站。在今年宣布不再维护和更新。kof98作为一个经典游戏,其价值不仅仅局限于其娱乐性,更在于其技巧引发的热潮。因此,个人希望能完成对其网站的翻译,让中国玩家知道更多的系统和技巧,让这一经典游戏,重获生机。
============================================================
本贴旨在边学边译K.O.F'98 crazy Encyclopedia,KOF热爱者和日语学习者希望能够加入项目。
主要翻译系统解析部分和数据部分。
不需要有任何日语基础,只要你热爱KOF!
网站:
http://dune-enud.web.infoseek.co.jp
联系方式QQ:花月痕553052416
申请加入项目可跟贴回复。
个人能力和精力有限,会隔一段时间翻译一部分。但是仍然非常希望大家参与。
=======================================================================
话说这么多年,岛国的东西看过也听过不少,但始终停留在“亚咩”“一库”之类的东东上。
结果还是完全看不懂日语的东西。

========================================================================
这些天想了很多,KOF98,系统基本上已经被研究透了。因此,我想下一阶段的目标,就是制作类似KCE的KOF个人网站,就算把自己的KOF98做个总结,毕竟以后就要工作了,外面的世界还很大,我也要学很多新的东西。网站维护可能要花时间。希望得到大家支持。现阶段准备用WordPress先做个简单的文章发布类网站,希望大家一起维护。把黑洞的优秀文章挨个修订,然后发布在上面。
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沙发
 楼主| 发表于 2011-11-22 22:14:16 | 只看该作者
毛太祖驾到 发表于 2011-11-22 21:52
你这不是翻译的很好吗?
还要神马??????????

不明白为什么会有不同效果。
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板凳
 楼主| 发表于 2011-11-23 11:38:53 | 只看该作者
我感觉应该是作者写错了。
飛翔空裂斬B(11+7,16,2+14)、D(17+7,32,2+18)

旋風飛猿刺突(ボタン離す)(0+~+4+3,3+~+3)

旋風飛猿刺突(ボタン押しっぱなし)(0+~+4+3,~,17)
作者把两个招的名字弄混了。
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地板
 楼主| 发表于 2011-11-23 11:44:08 | 只看该作者
旋風飛猿刺突B(11+7,16,2+14)、D(17+7,32,2+18)

飛翔空裂斬(ボタン離す)(0+~+4+3,3+~+3)

飛翔空裂斬(ボタン押しっぱなし)(0+~+4+3,~,17)
这样才对。
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发表于 2011-11-23 13:12:07 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-11-23 13:13 编辑

其实并非所有招式和跳攻击都是用帧数来变换姿势,有些是根据距离或高度来变换姿势

比如琴月阳,就是根据距离来变换姿势的,再比如拉尔夫的8A,就是根据是否落地来变换姿势的
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 楼主| 发表于 2011-12-1 13:33:24 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-2 18:24 编辑

オロチ文字(大蛇文字,用于大蛇队出招的翻译)
 

あ:А  い:И(Й)  う:У  え:Э  お:О

か:КА き:КИ    く:КУ け:КЭ こ:КО

さ:СА し:Ш(С)И す:СУ せ:СЭ そ:СО

た:ТА ち:ЧИ    つ:ЦУ て:ТЭ と:ТО

な:НА に:НИ    ぬ:НУ ね:НЭ の:НО

は:ХА ひ:      ふ:ФУ へ:ХЭ ほ:ХО

ま:МА み:МИ    む:МУ め:МЭ も:МО

や:Я          ゆ:        よ:Ё(БУ)

ら:РА り:РИ    る:РУ れ:РЭ ろ:РО

わ:ВА ゐ:ВИ         ゑ:ВЭ を:(В)О

ん:Н

 

が:ГА ぎ:ГИ ぐ:ГУ げ:ГЭ ご:ГО

ざ:ЗА じ:ЖИ ず:ЗУ ぜ:ЗЭ ぞ:ЗО

だ:ДА ぢ:   づ:   で:ДЭ ど:ДО

ば:БА び:   ぶ:БУ べ:БЭ ぼ:БО

ぱ:   ぴ:   ぷ:   ぺ:   ぽ:

 

きゃ:   きゅ:   きょ:

しゃ:ША しゅ:ШУ しょ:ШО

ちゃ:   ちゅ:   ちょ:

ひゃ:ГЯ ひゅ:   ひょ:ГЁ

 

ぎゃ:   ぎゅ:   ぎょ:

じゃ:   じゅ:ЖУ じょ:

ぢゃ:   ぢゅ:   ぢょ:

びゃ:   びゅ:   びょ:

 

ぴゃ:  ぴゅ:  ぴょ:

========================================
大蛇原来是俄国人呀。
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 楼主| 发表于 2011-12-1 15:00:03 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-2 18:25 编辑

关于指令解析这一部分数据是错误的(而研究僧多数引用了这些结论),正确的可参见Simaguang关于指令解析的贴子。另外,Simaguang解释过提前输入和指令输入规定的最大帧数的问题,但是并未全部列出,不懂的可以咨询他。
所以下面的这一部分数据和结论可以无视了,翻译一下让大家看一看这些错误结论,知道正确结论的欢迎补充,小花不再此说明了:



3 Game Systems
コマンド入力受付時間その1//指令输入处理时间,第1篇)

 レバーを上方向に入れてから宙に浮くまで//摇杆从自由态开始按上方向之后
 →3/60秒(この間に、レバーを離せば大ジャンプ) //然后,摇杆松开,就会出现大跳。

 ボタンを押してから、基本技が発動するまでの所要時間//从按键后至普通技发动出现所需时间。
 →3/60秒。

 必殺技/攻撃避け/援護攻撃/パワーためは押した瞬間から行動開始。//必杀技、攻击回避、援护攻击、爆气按键后到出现
 →ボタンの同時押しのずれが、3/60秒まで認められるため。

 フロントステップ/バックステップ       //前冲/后冲。
 →レバーを中立から前/後に入力し、11/60秒以内に中立に戻してから、 //摇杆输入前指令之后,在11帧之内,回中
  再度前/後に8/60秒間入れつづける。先行入力不可。 //再次输入前指令,即可发动前冲,8帧内再次输入前指令,可以持续前冲。

 通常投げ //普通投
 →3/60秒間のブランクあり。

投げられ判定

 ガード/のけぞり/ふきとび//防御,受创,吹飞
 →硬直解除後、4/60秒まで不可能。

 ダウン//DOWN
 →20/60秒まで不可能。


コマンド入力受付時間その2

 必殺技コマンドの受付時間//必杀技指令处理时间
 →入力数×4/60秒。 //输入次数

 溜め系コマンドの溜め時間とコマンド受付時間//蓄力系蓄力时间与指令处理时间
 →35/60秒間(超裂破弾のみ40/60秒)、溜めた後にレバーを反対側に入れたら//摇杆摇到相反一侧
  8/60秒以内にボタンを押す。 //8帧内按住按键

 連打系コマンドの受付時間//连打系蓄力时间与指令处理时间
 →20/60秒以内に、ボタンを4回以上押す。

先行入力 //提前输入

 基本技、必殺技、攻撃避けなどのコマンドは、最大3/60秒間の先行入力可能。
 →フロントステップ/バックステップは不可能。
 →通常投げも不可能。

=======================================
以前笃信和知识,有些可能也是错的。所以要更新呀!
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 楼主| 发表于 2011-12-2 18:26:53 | 只看该作者
日语时态变形整理
——陈奕斌
一. 名词
名词
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
先生だった
先生でした
先生(だ)
先生です
否定
先生ではなかった
先生ではなかったです
先生ではありませんでした
先生ではない
先生ではないです
先生ではありません
二. 形容词
1. ?形形容词(有些字典叫形容词)
?形形容词
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
おいしかった
おいしかったです
おいしい
おいしいです
否定
おいしくなかった
おいしくなかったです
おいしくない
おいしくないです
2. ?形形容词(有些字典叫形容动词)
?形形容词
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
静かだった
静かでした
静か(だ)
静かです
否定
静かではなかった
静かではなかったです
静かではありませんでした
静かではない
静かではないです
静かではありません
三. 动词
说明:
l 表中的?标志(即现在将来的肯定敬体形式)就是ます形;
l 表中的?标志(即过去的肯定简体形式)就是た形;
l 表中的?标志(即现在将来的否定简体形式)就是ない形;
l 表中的?标志(即过去的否定简体形式)就是把ない形的ない变成なかった;
1. 一类动词
一类动词
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
買った?
買いました
買う
買います?
否定
買わなかった?
買いませんでした
買わない?
買いません
2. 二类动词
二类动词
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
食べた?
食べました
食べる
食べます?
否定
食べなかった?
食べませんでした
食べない?
食べません
3. 三类动词
する
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
した?
しました
する
します?
否定
しなかった?
しませんでした
しない?
しません
来る
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
来(き)た?
来(き)ました
(く)る
来(き)ます?
否定
来(こ)なかった?
来(き)ませんでした
来(こ)ない?
来(き)ません
四. 特殊
1. いい
いい
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
よかった
よかったです
いい
いいです
否定
よくなかった
よくなかったです
よくない
よくないです
2. よい
よい
过去
现在将来
简体
敬体
简体
敬体
肯定
よかった
よかったです
よい
よいです
否定
よくなかった
よくなかったです
よくない
よくないです
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 楼主| 发表于 2011-12-2 19:26:22 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-2 21:52 编辑

 通常投げ(一定ダメージ)通常投げ(つかみ)空中投げ
避け?緊急回避回避不能回避不能-
発生後に回避ADVならば投げ抜け可能投げ抜け不能不能
間合い外で入力出ない
(ボタンに対応した技が出る)
出ない
(ボタンに対応した技が出る)
出ない
(ボタンに対応した技が出る)
備考全キャラ共通
の通常投げ
レバガチャで
ダメージが変わる
ダウン回避不能


 0フレーム投げ無敵投げ移動投げ打撃投げ
避け?緊急回避回避不能回避不能回避不能回避可能
発生後に回避回避不能間合い外に回避可能間合い外に回避可能打撃ヒット前に
回避可能
間合い外で入力投げ失敗動作発生投げ失敗動作発生移動後に
投げ失敗動作発生
出ない
(ボタンに対応した技が出る)
備考コマンド成立
直後に投げ発生
コマンド成立から
投げ発生までラグあり
コマンド成立から
投げ発生までラグあり
コマンド成立から
投げ発生までラグあり
 通常投(确定伤害值)通常投(掴投)空中投
緊急回避回避不能回避不能-
发生後再回避ADV投技拆解可能投技拆解不能不能
投技判定之外输入发不出发不出发不出
备注全角色都可通常投伤害值改变落地回避不能?这个错了吧


 0帧投(发生时间为0)無敵投(发生中有无敌时间)移動投打撃投
緊急回避回避不能回避不能回避不能回避可能
发生後再回避回避不能判定之外回避可能判定之处回避可能打撃击中前
回避可能
投技判定之外输入投技失敗動作发生投技失敗動作発生移動後
投失敗動作発生
发不出
備考指令成立
立即投技判定発生
指令成立
投判定不立即発生
指令成立
投技判定不立即発生
指令成立
投技判定不立即発生

==================================================================
发生,就是出招前摇;
持续,就是判定持续;
硬直,就是出招后摇,也就是狭义的收招,广义收招指“持续+硬直”或“持续+硬直-N(N是指判定第几帧打中对手)”。
为了统一,均按照日文汉字进行解释。
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白天遮风挡雨,晚上呼风唤雨

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工蜂

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发表于 2011-12-2 21:02:52 | 只看该作者
LZ哈强~
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 楼主| 发表于 2011-12-3 13:08:32 | 只看该作者
て形和た形(时态语态变形)
解析:「て」可以构成很多语法,比如表示持续状态的ている,表示准备的ておく,表示存续的てある,表示完结的てしまう。「た」则表示过去。两种的动词变形是一致的。
语法规则:
五段:   
词尾为「く」的变为:い+て/た         書く -書いて/書いた
词尾为「す」的需要把「す」变为:し+て/た   落とす -落として/落とした
词尾为「ぐ」的变 い + で/だ          泳ぐ -泳いで/泳いだ
词尾为「ぶ」「ぬ」「む」的变为:ん+で/だ   読む -読んで/読んだ
词尾为 「う」「つ」「る」的变为:っ+て/た   買う -買って/買った
特殊动词:「行く」变为:行って/行った 
一段:去掉词尾る+て/た  寝る -寝て/寝た
サ变:把する变为し+て/た 勉強する -勉強して/勉強した
来る:把くる变为き+て/た 来る -来て/来た
===============================================================
如文章中经常会出现站,屈等表达方式:例如:立っているとき と 屈んでいるとき
//站着时和蹲着时,ている表示进行持续或进行时。とき即汉字“时”。
file:///D:/Program%20Files/Lingoes/Translator2/dict/image/entry_p.png
1  []
时间,时候





file:///D:/Program%20Files/Lingoes/Translator2/dict/image/entry_ph.png
2  [とき]
时间,时候,时期,季节





file:///D:/Program%20Files/Lingoes/Translator2/dict/image/entry_ph.png
3  [どき]
时节,季节,~~的时间,~~的时刻




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 楼主| 发表于 2011-12-6 22:46:45 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-15 17:57 编辑

■起き上がり時間//起身时间
仰向けダウン(天地返し後など)//仰面起身,如天地返之后,参考系:从起身动作开始为第1帧,至起身结束。

31フレーム:陈可汉、夏尔米、比利、洛奇
30フレーム:安迪、哈维D!
29フレーム:鎮、千鹤、克里斯、哈迪伦
28フレーム:庵
27フレーム:莉安娜
26フレーム:京、红丸、金、蔡宝健、薇丝、真吾
25フレーム:大門、特瑞、拳崇、柴舟、布莱恩
24フレーム:社
23フレーム:坂崎琢磨
21フレーム:坂崎亮、拉尔夫、克拉克、雅典娜、不知火舞、金家藩、玛丽、麦卓、卢卡尔
20フレーム:东丈、罗伯特
19フレーム:山崎
16フレーム:坂崎由莉

注意を要するのは、完全にダウンする前に挟まる「バウンドして(ふっとんで)いる時間」がキャラや技によって微妙に異なることがある、ということである。

例えば天地返しを決めた後では、大門と麦卓に関しては、バウンドしている時間が他のキャラよりも1フレーム長いため、地震バグレシピにおいて大門は京?红丸?金?蔡宝健?薇丝?真吾と同じグループに入り、麦卓は坂崎亮?拉尔夫?克拉克?雅典娜?不知火舞?金家藩?玛丽?卢卡尔と別グループとなる。

特瑞と雅典娜は他のキャラよりも1フレーム短いため、特瑞は社と同じグループに入り、雅典娜は东丈?罗伯特と同じグループに入ることとなる。

さらに、バウンドしている時間が全キャラ共通となるダウンをもたらす技としては、地震バグレシピの関係から大門の技で挙げると、近距離C投げと根っこ返しである。この二つの技の後の地震バグレシピは、上記の起き上がりの速さに則ったグルーピングをすることとなる。

ちなみに、ノーマル版八稚女を決めた後では、かなり変則的な有利フレームとなるぞ。


うつぶせダウン(超大外刈り後など)

48フレーム:金家藩、千鹤
46フレーム:哈迪伦
45フレーム:红丸、莉安娜、陈可汉
44フレーム:大門、柴舟、洛奇
43フレーム:哈维D!
42フレーム:镇元斋
40フレーム:特瑞、安迪
39フレーム:蔡宝健、夏尔米
38フレーム:椎拳崇、金、麦卓、薇丝、布莱恩
37フレーム:社、坂崎琢磨
35フレーム:东丈、坂崎亮、罗伯特
34フレーム:拉尔夫、雅典娜、庵、克里斯、玛丽、卢卡尔
33フレーム:坂崎由莉、比利
32フレーム:京、不知火舞、山崎、真吾
30フレーム:克拉克

これは完全にダウンした状態から、行動可能になるまでの時間である。注意を要するのは、完全にダウンする前に挟まる「バウンドして(ふっとんで)いる時間」がキャラ?技によって微妙に異なるということである。

例えば超大外刈りを決めた後は、金家藩とヘビィD!については、他のキャラよりも1フレームだけバウンドしている時間が長く、克拉克については2フレームだけ長いという仕様になっている。そのため、超大外刈りからの地震バグレシピでは、金家藩は千鹤と別グループになり、ヘビィD!は大門?柴舟?洛奇と同じグループになる。





■各種値の持続時間//各种因素的持续时间
弾き値持続時間 : 300フレーム//防御崩坏累计间隔,300帧
 (キャラ毎に若干の差異がある。上級システム解析参照のこと。
  この項では便宜上全て300フレームと表記)
気絶値持続時間 : 120フレーム//120帧

本作では一定のフレーム(弾き値についてはキャラ毎に異なる)が経過した瞬間に完全回復するようになっているので、時間の経過を正確に把握しておかないと、予期せぬ場所でガードクラッシュや気絶が発生することになり、非常に危険である。

ガードクラッシュ値は相手の技をガードすると経過時間がリセットされ、残り300フレームの状態まで戻るので、相手の攻撃をわざとくらったり、あえてダウン回避をしないなどの工夫をしてなんとか300フレームを経過させる努力が必要となる。
気絶値は相手の技に触れる(ヒット?ガードを問わない)と経過時間がリセットされ、残り120フレームの状態まで戻るので、あえてダウン回避をしない、演出が長めの無敵技をぶっぱなすなど涙ぐましい工夫をして120フレームを経過させなければならない。





■ジャンプの着地硬直//跳跃的落地硬直
ジャンプの着地硬直 : 1フレーム//1帧

ジャンプ中に技を出さずに着地すれば着地硬直は1フレームで、技を出してしまうと着地硬直が長くなる???と思われがちだが、半分正解で半分ハズレである。確かに奈落落としや百合折りなどの特殊技を空中で出していると着地に1フレームよりも長い硬直が発生してしまうが、通常技を出す分には着地硬直は1フレームのままなのだ。着地のモーションが数フレーム入ってしまっているように見えて、実はすぐに動けるのである。





■しゃがみへの移行
しゃがみモーション : 4フレーム(立ち状態からしゃがみ通常技を入力時は、1フレーム)

単純に立ち状態からしゃがもうとすると、しゃがむまで4フレームかかってしまう。しかし、しゃがもうとすると同時にしゃがみの通常技を出そうとすれば、一瞬でしゃがんでくれるのである。これはしゃがみガードをしようとした場合も同様である。ただそんだけ。





■最低ダッシュ時間//最短的疾进时间
最低(最短?)ダッシュ時間 : 10フレーム//10帧

ダッシュは、通常技?特殊技?必殺技?超必殺技?前後転?前方ジャンプ等でいつでもキャンセルできるので、この最低ダッシュ時間は関係がないのだが、ダッシュをキャンセルできない行動をダッシュ中にしようとしても、必ずこの最低ダッシュ時間が経過した後でないと不可能なのである。具体的には、ダッシュ直後に垂直?後方ジャンプをしようとすると、一定時間ダッシュしたあとでないと垂直?後方ジャンプができないという具合だ。一応フレームが固定されているので地震バグレシピにおいて重宝するかと思いきや、うまくフレームが一致するキャラ?技は存在しなかった???。





■ヒットストップ//HitStop(振动硬直)的时间
ヒットストップ : 11フレーム//11帧

本作では、技を当てた瞬間のヒットストップは11フレームに設定されている。これは弱攻撃と強攻撃の間でも同一で、そのために本作では2002に比べて小技のつなぎが遅くなっているのである。この11フレームの間にキャンセルが可能(ディレイキャンセルは、このフレームの後の攻撃判定持続時間に必殺技等のコマンドを入力した場合に可能なのだ。厳密に言うと、ディレイキャンセルとは、「攻撃判定の持続を空キャンセル」することなのである)。ヒットストップ中にもゲーム内での時間は進んでいるし、飛び道具も移動している。なお、中にはヒットストップが異なる技もあるので、以下に記しておく。

ハイアングルゲイザー、サイレントフラッシュ、滅鬼斬空牙 : ガード時32フレーム ヒット時44フレーム
//防御时32帧,击中时44帧
奈落落とし、大輪風車落とし : 7フレーム
フライングドリル : 8フレーム
※ 千鹤と不知火舞の小ジャンプC等は逆にヒットストップがない。


ヒットストップは基本的に攻撃した側と攻撃された側双方にかかるのであるが、飛び道具については「飛び道具に触れた側にのみ」かかるようになっているので、飛び道具を発射した側の動き出しはヒットストップがない分相対的に早くなる。飛び道具が触れた際のフレーム計算には、実際にはヒットストップ分の11フレームを足さなければならない。





■ガード硬直


地上技を地上ガード時
弱攻撃     : 9フレーム
強攻撃     :17フレーム
ふっとばし攻撃 :21フレーム

上記の数値は、ガードした瞬間を除いたものであるので、フレームデータを見ながら計算をする場合には、ガードした瞬間を加えた

地上技を地上ガード時
弱攻撃     :10フレーム
強攻撃     :18フレーム
ふっとばし攻撃 :22フレーム

を覚えておいたほうが有益かもしれない。例えば(3、4、5)というフレームの弱攻撃の、最初の攻撃判定のフレームでガードさせた場合、攻撃判定持続が4で隙が5なので4+5=9、相手はガードした瞬間を含めて10フレームの硬直があるので、ガードさせた側が1フレーム有利という計算になるのだ。

そうすると、他の数値についても

空中技を地上ガード時
小?中ジャンプ通常技:10フレーム
弱攻撃       :10フレーム
強攻撃       :18フレーム
ふっとばし攻撃   :22フレーム

空中ガード時
全て:11フレーム
(着地の隙は0フレームながら、ガードしかできないフレームがある)

ということになる。小中ジャンプであってもふっとばし攻撃は非常にガード硬直が長いので、有効活用しよう。





■のけぞり
ガード硬直と同じ計算法でいくと、のけぞりについては

地上技を地上ヒット時
弱攻撃:12フレーム
強攻撃:20フレーム

空中技を地上ヒット時
小ジャンプ通常技:12フレーム
弱攻撃     :12フレーム
強攻撃     :12フレーム
空中特殊技   :20フレーム

となる。キャンセルで必殺技等がつながるか否かについては、キャンセルで技を出す場合には「ヒットした次の瞬間(フレーム)から必殺技が始まる」ため、例えば強攻撃から毒咬み(7+4[G]+6,6[&T],17)を出してつなげようとした場合、
毒咬みの攻撃が出るまでにかかるのが17フレーム(18フレーム目には攻撃が出る)、
キャンセルの毒咬み自体が出るのが強攻撃がヒットした次のフレームから、
ということとなり、

強攻撃がヒットした瞬間(1フレーム目とする)

毒咬み開始(2フレーム目)

毒咬み攻撃判定発生まで(2フレーム目から18フレーム目まで)

毒咬み攻撃判定発生(19フレーム目)

強攻撃から毒咬みが連続ヒット

という計算になる。

よって、攻撃判定発生までに18フレームかかる強パワーゲイザーを強攻撃から出した場合ならば、ギリギリつながる(相手の最後ののけぞりのフレームにパワーゲイザーの攻撃判定が当たる)ということになる。このように「ギリギリつながる」という発生の必殺技を強攻撃からつなげる際には、ディレイキャンセルで必殺技を出してしまうとつながらないので、注意が必要である。
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 楼主| 发表于 2011-12-10 17:21:43 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-11 18:18 编辑

1、#など=等。

2、威力は低いが、出が速い、判定が強いなど、使い勝手のいい脚(Kick)技が出る。
#使用,随便,的,好,拳出招。
#比较好用的脚出招。

3、牽制で多用することになる。
#牵制,强调前面,常用,成为。
#常用在牵制中。

4、威力こそ高いものの、弱攻撃に比べ隙の大きい拳(Punch)技が出る。
#ものの=虽然...但是...;に,前面是宾语;比べ,与...相比;隙の大きい=硬直大;拳(Punch)技が出る=拳出招。
#虽然威力高但是与弱攻击相比,该类拳出招的时间长。

5、当てると对手を大きくふっとばして転ばせる効果のある技が出る。
#碰撞,和,对手,广泛地吹飞,倒地效果的某种出招。
#广义的吹飞,是指和对手碰撞时,具有倒地效果的某种出招。

6、また、防御(Guard)硬直が他の技に比べて長い。
#并且,其防御硬直相比其它招式略长。

7、各キャラが持つ固有の通常投げが出る。
#各角色有特有的通常投出招(判定)。

8、投技た側は、「レバー横+ABCDいずれかのボタン」で投げを外すことができる。
#投技小注,在投技发生过程中,摇杆4或6方向+ABCD任意键,可以拆投。

9、しかし、掴系の投げ(レバー+ボタンで伤害(Damage)が変動する投げ)は、投技拆解することができない。
#することができない=不能;しかし=however。
#然而,掴投(即可以通过摇杆和攻击键输入使伤害值改变的投技),是不能投技拆解的。

10、投げ不成立時は、ボタンに対応した通常技が出る。AボタンやBボタンとの同時押しで通常投げを出そうとすると、不成立時にはA?Bボタンが優先され弱攻撃が出る。近距離強攻撃の性能が悪いキャラにとっては重要なテクニックだろう。
#に...とって=对于...(“に”前面的主语)来说。テクニック=technique。
#投技不成立时,输入投技指令则会出通常技。因此,A或B与通常投指令同时输入,不成立时,A和B键会优先响应为弱攻击。对于近距离强攻击性能不好的角色来说,是一个重要的技巧。

11、発生は0フレームであるため、起き上がりなどの無敵状態からそのまま投げを出すことが可能。
#である=为;ため=because;起き上がる  =get up;など=etc;
#由于发生时间为0帧,起身等无敌状态中发动投技是可能的。

12、だが、先行入力が効かないので、タイミングがシビアである。他の投げとの比較は後述。
#然而,由于不能提前输入,故输入时机非常严格。与其它投技的比较见后文(超链接)。

13、命中と落地(Down)する技をくらったとき、落地(Down)を回避できる。对手に起き攻めをさせないために使うのが主な用途。詳しくは後述。
#被倒地招式击中落地时回避。主要用途是为了防止起身被对手压制。详情见后文。

14、基本的には「あるだけ無駄」な系统(System)。リアルファイトがしたい人は積極的に利用すべし。
#基本上是个淡腾系统。实战中对手太龟了,可以用一用。

15、実は守りの面が充実した模式(Mode)で、現在の主流となっている。
现在主流的模式。

16、しかし、通常投げが外せないなど、非常にもろく、安定した戦い方をするのは困難である。
通常投不可拆解。

17、ノーマルジャンプ:移動距離は小ジャンプと大ジャンプの中間。至って普通のジャンプである。垂直如若不然(Otherwise)後方に跳べば空中防御(Guard)も可能。キャラごとの性能差はこちら。
#通常跳:移动距离在小跳和大跳之间。非常一般的跳跃。垂直或后跳中可以空防。全人物普通跳性能差别见此处(超链接)。

18、#移动距离短,高度也低。因而,滞空时间也短。对手扫堂腿系的招式,可以用此招避开对手攻击,可以使用该招代替中段技。拥有不可或缺的战略宽度。

19、軌道が低い分、对手側には速く感じられるので、対応されにくい。残像付き。顺便一说(By the way)垂直には中ジャンプできない。
#有与通常跳一样跳跃距离的低空轨道。滞空时间与小跳相同。小角度低轨,使对手感觉快得难以反应。附带残影。顺便一说,垂直跳不能说成中跳。

20、ノーマルジャンプと高度?滞空時間は同じだが、飛距離が長い。リバーサルで出せたりもする(上級系统(System)解析を参照)ので、重宝する。残像付き。顺便一说(By the way)垂直にはジャンプできず、後方に跳べば空中防御(Guard)可能。
#与通常跳的高度和滞空时间相同,跳跃距离更长。由于甚至可以出现逆向(参照高级系统解析),非常重要。附带残影。顺便一说,垂直跳不能说成大跳。向后大跳中防御可能。

21、レバーを真後ろに素早く2回入れる。
#素早く=ad.quickly;
摇杆正后方向快速输入两次。

22、%%%方便起见ジャンプの一種に分類した。この游戏(Game)における后跨步(Back Step)は無敵時間こそ無いが、足下への攻撃をスカせるという仕様になっている。また、当然投げをくらうこともない。(空中投げはくらう) さらに、后跨步(Back Step)中に特殊技や必殺技を出せるキャラもいるので、重宝するだろう。キャラごとの性能差はこちら。
#方便起见,把后跨步看作是跳跃的一种。对于本游戏中的后跨步,虽然没有无敌时间,但是足下的攻击判定是打不到的。当然,通常投也是无法使用的,(空投除外)。除此之外,在后跨步中,某些角色能够使用特殊技或必杀技,非常重要。全角色后跨性能比较,见此处(超链接)。

23、三角飛び
1. 画面端に向かってジャンプしたあと、画面中央側斜め上へレバーを入れる;
2. 画面端を背にして端と密着し、垂直ジャンプしたあと、画面中央側斜め上へレバーを入れる。

こちらも方便起见ジャンプの一種に分類した。画面端(疑似画面端を含む)を壁に見立てて蹴り、反対側へとジャンプの軌道を変えることができる。本作では、雅典娜?不知火舞?蔡宝健のみが可能。特に実戦で有効な使い道があるわけではないが、浮遊をするために欠かせない系统(System)である。
#三角飞,
#1、朝屏幕边缘跳,接触屏幕边缘时,再输入向屏幕中央跳指令;
#2、背紧挨着屏幕边缘,垂直跳,再输入向屏幕中央跳指令。

#方便起见,把三角飞也划作跳跃的一种。在屏幕边缘(包括伪屏幕边缘),可以改变跳跃轨迹,就像飞檐走壁一样。本作中,雅典娜、不知火舞、蔡宝健可以三角飞。在实战中不是特别有用,但可以产生浮空BUG。

#补充一点,除去后跨步和三角飞,其它各种跳跃的准备时间,参见下表。

4帧:除了以下角色以外的所有角色。
5帧:特瑞、东丈、千鹤、麦卓、薇丝、哈维D!、布莱恩、卢卡尔。

24、必殺技や特殊技、小?中ジャンプ中の攻撃などの攻撃モーション中に对手の技が命中と、红字(Counter Hit)状態となる。(爆气(Power MAX)发动状態だと、この条件がさらに緩くなり、通常技や前冲(Dash)中などでも红字(Counter Hit)を取られるようになってしまう)  単に威力が上がるだけでなく、命中吹飞性質を持つ技で(如若不然(Otherwise)空中判定になっている对手に対して)红字(Counter Hit)を取った際には、对手が受创判定を残したままふっとんだりする。こうなると、不同的(Varied)技での追い打ちが可能となるので、貴重な伤害(Damage)来源(Source)になり得る。
#こうなると=So that...;来源(Source)になり得る=造成;
#红字(Counter Hit)
必杀技或特殊技以及小中跳,攻击中被对手招式打中,而出现红字状态。(爆气状态,红字的触发条件更宽松,通常技,前冲等也会出现红字)。
不仅威力会上升,对手被有我方吹飞性质的招式打中并出现红字之后,对手在下落过程中会有受创判定残留。如此一来,便可以用多种招式追打对手,造成重大伤害。

25、顺便一说(By the way)伤害(Damage)補正が半数の类型(Type)の多段技で红字(Counter Hit)を取ると、2段目以降は初段の红字(Counter Hit)時の伤害(Damage)を基準として計算されていくので、巨大伤害(Damage)が見込める。

#顺便一说,伤害修正半数类型为多段技红字,这样的红字修正初始值为第2段的伤害值,以减少伤害加成。

26、
绿字(Critical Hit)
真吾の特殊技?必殺技?超必殺技や拉尔夫の拉尔夫脚(Kick)を对手にヒットさせると、稀に発生するのがこの绿字(Critical Hit)。ランダム要素がかなり絡むので、狙って発生させるのはおそらく無理である。(ピンチ時に発生しやすいとの噂も…)
ヒットストップが両者に長くかかる or 对手にだけ長くかかる、空中にふっとんだ对手に追い打ちができるようになる(ことがある)、そして威力が红字(Counter Hit)時と同じくらいになるといった効果がある。ヒットストップに関してはどちらの効果が発生するのかもランダムのようである。
对手にだけ長くヒットストップがかかれば、以下のような連続技も可能となる。
例:真吾/荒咬み绿字(Critical Hit)後に駆け鳳鱗で追い打ち

#绿字
#真吾的特殊技、必杀技、超必杀技以及拉尔夫的拉尔夫踢击中对手时、有时会产生绿字(Critical Hit)。随机因素在里面,想要刻意去产生很难。(有传言说貌似生命值越少越容易产生)。
绿字攻击造成双方长时间振动硬直或者单纯对手长时间的振动硬直,这也是随机的。威力效果和红字时相同。因此吹飞对手时有概率地可以追打。
由于各种随机因素的参与。因此,想产生下面的连续技,必须满足各种有利随机。
例:
真吾:荒咬,绿字(Critical Hit)後驱凤鳞追打。
(图片)

27、各技には、固有の「防御(Guard)弾き値」が設定されていて、对手に技を防御(Guard)させるごとに蓄積されていく。その蓄積された値が固定値(16進法で67、つまり103)を超えると、防御崩坏(Guard Crash)が発生する。空中防御(Guard)中にも防御崩坏(Guard Crash)は発生するぞ。この状態は完全に無防備なので、連続技などが簡単に入ってしまう(なお、空中防御崩坏(Guard Crash)して着地後はすぐ動けるようになる。無防備なのは空中に居る間だけ、である)。ただし、投技判定だけは無い。防御(Guard)弾き値は本网站(This Site)内の技数据(Data)表に記載されている数値の分だけ对手に蓄積されるのではなく、固定の補正がかかっており、単純な和が103になれば防御崩坏(Guard Crash)が発生するというわけではない(概ね、単純な和としては120~130くらいになれば、確実に防御崩坏(Guard Crash)する)。顺便一说(By the way)蓄積された値は時間の経過により回復(最後に技を防御(Guard)したフレームから、300~450フレーム経った瞬間に全回復【要する時間はキャラごとに異なる】???余談ながら99以降は時間の経過とともに徐々に回復するらしい)するようになっている。気絶値とは異なり、くらいモーション中も回復に至るまでの時間がカウントされる。なお、爆气(Power MAX)发动中に防御崩坏(Guard Crash)してしまうと、发动状態は解除されてしまう。

#させる= require;ごとに=one by one;すぐ=adv. (Kanji=直ぐ) immediately;などが=等等。
#防御崩坏
#每个招式都有固有的破防值,破防值需要在对手防御时一次一次地蓄积,这个蓄积的最大值是固定的(16进制的67或十进制的103),超过了就会发生防御崩坏。空防时也会发生防御崩坏,状态中,空中是无法防御的但落地后可以立即自由活动。防御崩坏状态中是完全无法防御的,连续技等就很容易了。然而,防御崩坏状态是免投的。本网站的防御崩坏数据表,见此处(超链接)。由于有随机修正,差不多接照原数据120~130左右就防御崩坏了。
防御崩坏蓄积值清零的时间是300~450帧(角色不同略有差别)。即不在清零时间内再次累积防御崩坏值,防御崩坏蓄积值就会清零。(注:这和气绝是不同的,气绝值不累积必须是不被攻击,无论是本方是防御还是被击中。)
顺便提一下,Kof99以后,蓄积值是随着时间缓缓地清零的,而不是这样一次性清零。
除此之外,爆气状态下防御崩坏,爆气状态就会解除。


28、気絶
防御崩坏(Guard Crash)同様、各技には固有の「気絶値」が設定されていて、对手に技をヒットさせるごとに蓄積されていく。その蓄積された値が固定値(16進法で67、つまり103)を超えると、気絶状態に突入する。この状態は完全に無防備なので、連続技などが簡単に入ってしまう。(投技判定もある) しかし、レバーを素早く動かす(方向は問わない)+ボタン連打(どのボタンかは問わない???开始键(Start)は除く)で、気絶状態からの復帰を早めることが可能であり、チームのメンバーによっては援護攻撃が狙える。気絶値はキャラ?技ごとの差が激しいので、要チェックだ。また、気絶値はキャラごとの耐久力のほか、乱数(ランダム値)による補正を受ける点も見逃してはならない。本网站(This Site)内の技数据(Data)表を単純に足した値が103になっても、気絶はしないのである(概ね、単純な和としては120~130くらいになれば、確実に気絶する)。顺便一说(By the way)これも防御崩坏(Guard Crash)同様、時間の経過により蓄積された値は回復(120フレーム経った瞬間に全回復???余談ながら99以降は時間の経過に応じて徐々に回復するらしい)する。だが、回復前に「伤害(Damage)のある技をくらう」か「防御(Guard)」をしてしまう(防御(Guard)ポーズを取るだけではダメ)と、回復に至るまでの時間がリセットされ、回復まで残り120フレームの状態に戻ってしまう。後者の防御(Guard)についてはその意味のままなので、ここでは触れないこととするが、若干の注意を要するのが前者である。屑風やくじくだいちといった伤害(Damage)のない技については気絶値が回復するまでの時間をリセットできないが、伤害(Damage)さえあればどんな技でも回復を防ぐことができるのである。例えば、通常投げはつかんでから伤害(Damage)を与えるまでに若干の時間がかかるが、その通常投げの伤害(Damage)が入る瞬間にまだ気絶値が回復していなければ、通常投げの伤害(Damage)によって気絶値が回復するまでの時間をリセットすることが可能だ。つかんだ瞬間ではなく、伤害(Damage)が入った瞬間に、回復までの時間をリセットすることができるのである。よって、つかんでから伤害(Damage)が入るまでの間隔が短く、かつ、投げたあとに素早く起き攻めにいける投げ技は、気絶を狙う(迫る)上で重要な存在であると言えるだろう。
代表的な気絶連係は以下の通り。
例:表京/弱R.E.D kick後にめくり奈落落とし→近距離立ちC→毒咬み→罪詠み→罰詠み
(大半のキャラはこれで気絶確定)

あまり役に立たない情報ではあるが、気絶した場合は起き上がった瞬間から投技判定があり、しかも直前の立ち属性、蹲属性は気絶モーション中も引き継がれている。

#与防御崩坏同样,每个招式都有固有的气绝值。(值得注意的是,有些招式有多段伤害,这些招式就有多段气绝值)气绝值需要在对手被击中时一次一次地蓄积,这个蓄积的最大值是固定的(16进制的67或十进制的103),超过了就会发生气绝。气绝状态中是完全无法防御的(不免投),连续技等就很容易了。但是,气绝状态持续的时间,可以通过摇杆和按键的连续输入减少。并且,气绝状态可以发动援护攻击(超链接)。本网站的气绝数据表,见此处(超链接)。由于有随机修正,差不多接照原数据120~130左右就防御崩坏了。
小花注:对手气绝状态产生之后240帧为气绝保护时间,在此时间内,我方攻击对手,对手气绝值不会蓄积。
气绝蓄积清零的时间是120帧。即不在清零时间内再次累积气绝值,气绝蓄积值就会清零。(注:这和防御崩坏是不同的,气绝值累积必须是被有伤害值的招式攻击,无论是本方是防御还是被击中。比如屑风这类无伤害值的攻击,是不能阻碍气绝值清零的。但只要某招式有伤害值,即使该招式的气绝值为0,也是能阻碍气绝值清零的)
顺便提一下,Kof99以后,蓄积值是随着时间缓缓地清零的,而不是这样一次性清零。
代表的气绝连续技:
例:表京/弱R.E.D kick後→逆向奈落落→近距离立C→毒咬→罪咏→罚咏。
(多半的角色都会气绝)



29、援護攻撃
気絶中如若不然(Otherwise)投技拆解のできない掴系の通常投げ、そして哈迪伦のストームブリンガーをくらっている最中にABCを同時に押すことで、待機中のチームメイトが助けにくる場合がある。ただしその際の最低条件として、まだ受创ていない(画面の背景で待機している)「出番が次」であるチームメイトが画面内に見えていること、そしてキャラ同士の相性が「悪い」以外であることが挙げられる。なお、援護攻撃自体に伤害(Damage)は無く、当たれば落地(Down)が奪える。もし援護攻撃が红字(Counter Hit)し、かつ自キャラが行動可能な状態になっていれば、援護攻撃をくらって吹っ飛んでいる对手に追い打ちが可能だ。顺便一说(By the way)比利のみ援護攻撃自体が多段技となっている。余談だが、この系统(System)はバグと切っても切れない縁がある(笑) 角色(Character)間の相性についてはこちら。

气绝中及被不可拆解的掴系投技(包括哈迪伦的风暴制造者(近身)→↘↓↙←A或C等)击中时,同时按ABC,可呼叫援护。成立条件有三个:队友未出场;对友处于当前屏幕范围;对友中意我。援护攻击本身没有伤害,在落地之前产生攻击。如果打出红字,并且我方此时可以活动,则追击可能。特别的,比利的援护是多段技。顺便一说,这个系统可以造成很多有趣的BUG。角色相互援护成立表,见此处(超链接)。

30、随机选人(Roulette Alter)
角色(Character)セレクト画面下方にある「?」にカーソルを合わせると毎試合ごとに使用キャラがランダムに決定される。未決定分のキャラ全員がすべてランダムになるので、角色(Character)選択時には注意。なお、ランダムとは言っても里キャラが選ばれることはないので、覚えておこう。同じく余談だが、ランダムとは名ばかりで、どうやら等確率でキャラが選ばれているわけではなさそうである。

#角色选择页面画面下方中间的“?”可以随机选择角色,并在每局开始之前重新随机选择。只能随机选择表人物,你一定要给我记住!

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发表于 2011-12-10 22:38:07 | 只看该作者
厉害啊,希望研究僧看到你的帖子,现身和你交流
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 楼主| 发表于 2011-12-11 13:02:30 | 只看该作者
realzxp 发表于 2011-12-10 22:38
厉害啊,希望研究僧看到你的帖子,现身和你交流

小胖你有木兴趣参与翻译呀。
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 楼主| 发表于 2011-12-11 18:37:49 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-11 18:47 编辑

日语助词小结
一、 は(用在主语之后,强调宾语或表语)
   1、 表示提示主题 私は田中です。
#强调后面的部分,翻译为是,本句的意义就是让对方知道自己的“名字”。
   2、 表示强调 風呂に入ってはいけません
#强调后面的部分,不译,类似于英语中的助动词do
二、か 
  1、表示疑问 あなたは王さんですか。
#您是王桑吗?
  2、表示惊讶 そうですか。
#酱紫呀!
  3、表示劝诱 ビールを注文しましょうか。
#需要啤酒吗?
三、 の(前面的名词限定后面的名词)
   1、表示所属 私は旅行社の社員です。
#翻译成“的”。
   2、表示内容及其他 この本は科学の本です。
#这本书是关于科学的书。翻译成“关于...的”
   3、表示准体助词 その辞書は王さんのです。
#那本词典是王桑的。翻译成“的”。类似“名词所有格”;这不和1是一样的么?
   4、表示连体修饰语中的主语
   背の高いのが「田中さんですか。体表団の李です。」と言いました。
#背の高い=a. 个子高的,个子高这个词是由主语名词“个子”和修饰词“高”组成的。
四、 を
  1、表示对象 これをください。
#请这边(走)。
#用在宾语和动词之间。如:万年筆で手紙を書きます
  2、表示移动的场所 中国を旅行します。公園を散歩します
#用在地点方位词之后。差不多相当于向左的箭头,翻译为“去,到”。
五、も 
表示类推及其他 これも日本の新聞です。
#这也是日本新闻,翻译为“也,也是”。
六、に
  1、表示时间 田中さんは午前七時に起きます。
#用法:X時に起きます
  2、表示目的地 王さんは去年東京に来ました。
#用法:地点に来ました
  3、表示接受的一方 純子さんはお母さんに絵をあげます。
#用在宾语之后,表示接受方,如果是纯子收到了母亲的画呢?
  4、表示存在的场所 庭に犬がいます。
#院里的狗。场所++场所中的物体
  5、表示频率的标准 一週間に五日出勤します。
#相当于/5/1周出勤,但是总体在前,分体在后。
  6、表示基准 日本は南北に長い国です。
#前面的名词是后面形容词的适用范围。
   7、表示对象 ほかの4人に田中さんを中国語で紹介しました。
    兑换的对象 空港で日本のお金に両替するのを忘れました。
#田中桑用汉语介绍了其它的4个人。用在宾语之后,表示宾语前置(宾语在主语之前)。
#(主语)忘了在机场兑换日元。对换钱币时一定把放在想要换成的东西之后。

  8、表示动作发生的时间 田中さんは元旦に初もうでに行くつもりです。
#用在时间词之后,翻译成“在...时候”
  9、表示目的 溶接をするのにロボットを使っていました。
#焊接,为了,机器人,使用,のに=in order to,不会翻译
 10、表示归着点 大きなトラックが工場に入ってきました。
#大卡车(强调)进入了工厂。
 11、表示转变的结果 ラジオカセットを買って息子の土産にしようと思っています。
#Radio cassette,儿子的礼物,想要尝试去做,敬语。不会翻译。
  12、表示形容词的基准对象 体にいいので、王さんは田中さんに太極拳を教えてあげました。
#王桑教田中桑太极拳,对身体好。什么是基准对象???
 13、表示使役的动作主体  お母さんは純子さんに、食事の支度を手伝わせます。
#母亲让纯子,帮忙做饭。
七、から
   1、表示起点(时刻) 田中さんの会社は何時からですか。
(场所) 中国の北京から来ました。
#用在时间或地点之后,翻译为“从...
  2、表示授与的一方 先生から画用紙をもらいました。
#从老师那里获取图纸。
  3、表示原因和理由 日曜日ですから、会社は休みです。
#ad.ですから=therefore副词要放在后面。
  4、表示相继发生 薬をもらってから、帰ります。
#拿了药后,回来
   5、表示被动句的动作主体 純子さんはお母さんから注意されました。
#纯子被母亲提醒。
八、まで 
表示终点和限度 田中さんは九時から五時まで働きます。
#田中桑从九时到五时工作。X時からY時まで,表示从X时到Y时。
九、が
   1、表示动作主体 お客さんがアメリカから来ます。
#客人(强调客人而不是其它东西)从米国来。
   2、表示对象 張さんはピンポンが好きです。
#张桑喜欢打乒乓球。用法基本和,是一样的。需要做对比。
   3、表示可能的对象 張さんは料理ができます。
#できます表示可能性
   4、表示对比和逆接 食べることは好きですが、作ることはあまり好きではありません。#求翻译
   5、表示顺接 ラジオで日本語を勉強していますが、外国の言葉を覚えるの はたのしいです。
#求翻译
   6、表示转折 始業のベルが鳴るのが聞こえましたが、人の姿はほとんど見えません。
#求翻译
   7、表示单纯接续 掲示板を見たんですが、今日の鈴木先生の講義は休講なんですね。#求翻译
十、へ
1表示去处和归处 田中さんは会社へ行きます。
2表示授与的对象 息子さんへのお土産にしようと思っています。
十一、ね
   1、表示征求同意或感叹 庭に犬がいますね。
#指着狗,“狗在院里里呢”。
   2、表示确认 桜と反対ですね。
#不会翻译。
十二、よ
表示强调 お父さんは夕方六時ごろに帰りますよ。
#相当于中文的“呦”。
十三、や
表示并列 京都には有名なお寺や庭園があります。
#=and=or
十四、て
   1、表示连接补助动词 名前を書いてください。
#
   2、表示原因 自動車工場の機械化が進んでいて、驚きました。
十五、で
  1、表示交通工具 田中さんは電車で会社へ行きます。
   2、表示动作发生,进行的场所 田中さんは居間で新聞を読みます。
   3、表示动作的手段 田中さんは万年筆で手紙を書きます。
#田中桑用钢笔写信。用在手段之后。
   4、表示数量的范围 1000円でおつりをください。
#一千两,请找钱。用在数量范围之后。
   5、表示单位的标准 5個で100円です。
#一百两5个。用在个数与钱之间。
   6、表示时间的范围 短い時間で食事の支度ができます。
#用在时间范围后面。
   7、表示原因 いつも買い物客で混雑しています。
#总之,是表示主语在前面的词的范围内。
十六、と
   1、表示共同动作的对方
    王さんは張さんと(いっしょに)美術館へ行きました。
   2、表示引用 日本の科学技術はとても進歩していると思います。
#相当于引号。
   3、表示引用(意志) 私は今日秋葉原へ行こうと思います。
   4、表示前置 新聞社の調査によると、専門学校に進む若者が増えているらしいです。#用在句末,表示
十七、しか
 表示限定(和~ません相呼应)
  東京から京都まで約2時間半しかかかりませんでした。
十八、より
 表示比较的基准 中国は日本より広いです。
 表示选择  俳句を始めるなら本を読むより、俳句の教室に通ったほうがいいですよ。
十九、ほど
 表示程度 日本は中国ほど広くないです。
      表示概数 日本のお正月より一ヶ月ほど遅いんです。
      表示比例 読めば読むほど、俳句のおもしろさがわかります。
二十、ても
   1、表示条件 帰ってもいいです。
   2、表示即使~也~  薬を飲んでも、風邪はよくなりません。
二十一、でも 表示例示 中国でも増えます。
二十二、たり(だり)
 表示反复,例示(有时~)
   田中さんは新聞を読んだり、テレビを見たりします。
   田中さんは新聞を買ったり、週刊誌を買ったりします。
二十三、だけ
 表示限定   朝刊と夕刊だけです。
二十四、など 
表示例示(婉转)
   この工場では溶接など危険な作業をするのにロボットを使っていました。
二十五、とか
 表示列举(例示)
   「老人を大切にしましょう。」とか「家族で話す時間を持ちましょう。」とかですね。
二十六、まま 
表示放置 ゆうべは疲れていたので、ラジオをつけたまま寝てしまいました。
二十七、ば
  表示并列 カルチャーセンターに通っている人の中には学生もいれば、主婦もいます。
二十八、し 
 表示累加 現在では、女性の外交官もいるし、女性の新聞記者もいます。
二十九、けれど
 表示逆接 笑われたこともありますけれど、だれかに注意してもらわないと、わかり   ませんからね。
三十、 な 
  表示禁止 今日できることを、明日に延ばすな。

对比
   1.小谈的区别
   我们应该怎样区分什么时候用主格助词,什么时候用提示助词呢?其实只要记住:的重点在于其前面部分,而的重点在于其后面部分。为了更好掌握主格助词和提示助词的用法,先追究一下二者不能互换的场合吧。
如果把句子分成前项和后项,再加上未知因素来看的话,就比较容易解释。
  前 项(重点)  が  后 项  ですか。 ――回答前项部分
  前 项  は  后 项(重点)  ですか。 ――回答后项部分
1:誰が森の王様ですか。
1句中前项是未知因素,是提问的重点,非用不可。因为问话者已经知道有动物是森林之王,而急需知道的是,是狼,还是狮子,或者老虎?
答:虎です。(原句=虎が森の王様です。)
 ――“的重点在前项,所以后项可省略回答
2:虎はなんですか。
2句中后项是未知因素,是提问的重点,因此非用不可。因为问话者已经知道有这一动物,而需要知道的是关于它的详细情况,他是森林之王,还是百花之精?它是什么模样的?
答:森の王様です。(原句=虎は森の王様です。)
――“的重点在后项,所以前项可省略
由此可以归纳为:主格助词,重点在于其前面的内容,答句必须回答前面的内容;提示助词,其前面的内容并不重要,重点在于其后面的内容,所以答句也就必须回答后面的部分。
因此,在疑问句中,未知因素在前项时则用,未知因素在后项时则用。这里绝对不能互换,要不意思完全变了。
2.“重点不同説的応用
上回说起了主格助词的着意重点在其前面,提示助词的着意重点在其后面。那该怎样运用于平时的读写和会话中呢?
一般初次提起的话题用较多,那是因为说话者的重点在于该话题。再提起时即成了已知因素,说话者的重点往往是关于该话题的具体内容,所以用较多。
例1. 赤ちゃんが生まれました。(赤ちゃんは)元気な男の子です。
1的前半句中,说话者的着意重点在前项的赤ちゃん,所以用。而后半句中说话者的着意重点在后项,即是男孩还是女孩,所以用,而且括号中的赤ちゃんは一般省略不说。
2. 日が出しました。あたりが明るくなり、小鳥が鳴き始めました。
对自然现象作客观描述时用。这也可以理解为该事项属初次提起,听话者对此事项还属未知,所以用。只不过对自然现象作客观描述时,常常是从一个事项跳跃到另一个事项,所以有多用的感觉。其实该事项在文中第2次出现时也是要用的。如:
3. 日が出しました。あたりが明るくなり、小鳥が鳴き始めました。日はだんだん高く昇り、あたりは一層明るくなり、小鳥は木の枝と枝の間に楽しそうに踊って、餌を探しています。
除了主语带有很长的修饰语句之外,一般前面的句子不会太长。但由于的重点在其后面的内容,所以由提起主题的句子往往可以拖儿带孙地拉得很长。
3.「に」、「へ」、「で」的用法(1)
关于格助词的用法,都可表示方向和场所,但更强调场所,更强调方向,而则表示范围。它们有时可以互换,有时又不能互换,有时互换的话就改变了语义。繁杂琐碎,让人眩晕。初学者难以区别其中的差别。
我们大概都惊叹过孩子是学语言的天才吧。那么让我们自己也回到孩提的水平,形象地来看以上用法,也许能有收获。
我觉得如果用符号来形象化地去理解的话,即使是初学者,也是可以容易地理解并掌握好的。 大体上可以说,表示的是一个小点点,表示的是一个带着箭杆的箭号,表示的是一个大圈圈。
先比较一下的区别,如:
1 彼女が体育館に走りました。——她跑到了体育场
2 東京に行く列車——去体育场的汽车
3 東京に着いた列車——到达了体育场的列车
4.○ 彼女が体育館へ走りました。——她跑向了体育场
5 東京へ行く列車——去体育场的汽车
6× 東京へ着いた列車——到达体育场的列车
,即点和箭号都可以表示目标和方向,但着重于目标的一个点,因此并不强调动词的动作发生点和目标点之间的距离。而的作用毕竟是一个带着箭杆的箭号,因此在动词的动作发生点和目标点之间必须有放得下一根箭杆的距离。由此不难看出例6 为什么不能用,因为在动词着く和目标点東京之间没有一个箭杆的距离。
4.「に」、「へ」、「で」的用法(2
上回谈到了 的区别,我们再比较一下的区别吧。
的区别,大致可以记为的差别。
具体地来说,表示一个点。即标的或作用点。它可以是时间上的点,也可以是空间上的点;可以是抽象的一个点,也可以是物体上的一个点。可以译为中文的。 如:
1.朝五時に起きる。起于早晨5点(时间上的一个点)
2.鳩が空に飛んでいる。鸽子飞向天空(空间中的一个点)
3.彼は夢に向かって走る男だ。他是个为理想而奋斗的汉子(抽象事项的一个点)
则表示一个圈。就象划地为圈似的,表示有一个具体的动作在其圈内进行。但不管是抽象还是具象,它只可以在空间上划圈,而不能在时间上划圈。相当于中文的。如:
4.鳥が空で飛んでいる。鸟在天空中飞翔。(可以是飞来飞去,表示空间范围)
5.車の中で本を読む。在车上读书。(以车中为圈,在其范围内读书)
6.夢の中で一匹の兎を追いかけた。在梦中追赶着一只兔子。(抽象中的范围)
请再看下例:
7 東京に住む。住在东京。(平面上的一个点)
8× 東京で住む。住在东京。
9 東京で暮らす。在东京生活。(以东京为圈,在其范围内生活)
10× 東京に暮らす。在东京生活。
住む是在生活场所这个上停留之意,无具体动作。所以例7中的东京作为供其停留的空间中的一个,用而不能用暮らす生活之意,有具体动作,所以例9中的东京则为该动作的范围,要用而不能用
最后,请你记住一句话:是一个点,是一个圏,是一根箭。
5.恭维时易多用少用
我的家乡有句俗语,叫作花花轿子人抬人。意为人们都需要相互说些恭维之辞,以润和人际关系。在日本,恭维之辞用得更多。由于中日语言习惯不同,表达方法当然也不同。于是在助词的使用方法上,我们最好要留意多用而少用。譬如说,你的女友或同学、同事今天打扮得特别漂亮,你可称赞她:
1今日もきれいですね。你今天()很漂亮啊。
2今日の洋服も素敵ですね。你今天()穿得很漂亮啊。
而决不要说:
3×今日はきれいですね。你今天()很漂亮啊。
(言外之意:平时不怎么)
4×今日の洋服は素敵ですね。你今天()穿得很漂亮啊。
(言外之意:平时穿得不怎么)
为什么用的话就会有这种言外的感觉呢?这恐怕是因为区别和对比之意吧。区别和对比的用法是将前面的内容区别于其他而强调其特殊,有其他的场合怎么样不知道、或其他的场合并不这样的言外之意。又如:
5、(毎日学校に行っているが、)今日は学校を休んだ。
(平时每天上学,)但今天是没上学。
6、(いつも遅く寝ているが、)今日は早く寝よう。
(平时一直晚睡,)今天就早些睡吧。
反之,则表示同类的列举,或在暗示类列的基础上只提出一项作为主题。相当于中文的
虽然的表示区别和对比的用法有时并不排斥其他,只是将前面的内容区别于其他。 但既然有表示列举的的存在,善于恭维的日本人习惯多用。以示对方并不只是今天才特别地好,而是平时也都很好,都值得恭维。
请你也无妨在表扬或恭维的场合多用,批评的场合多用吧。即使是孩子,如果你由衷地表扬一句:
7、今日もいい子ですね。
你今天也很乖啊。
相信他()一定会心花怒放的。

日语助词特殊用法
在学习日语的过程中,经常遇到一些助词很相近,不知道该用哪一个。这里挑选了一些容易弄错的成对词语做些比较,供网友学习时参考。
  1,上车用に,下车用を
  上下车辆、船只、飞机等时注意上车用に,下车用を。这里に表示动作的着落点,を表示移动动作的起点。这里使用的动词主要有「乗る、乗り込む、飛び乗る、滑り込む、押し乗る和降りる、飛び降りる」等等动词,其共同点是自动词。因此,请注意这时的を不是宾格助词,而是补格助词,所以,表示动作起点的车辆、船只、飞机等都是补语而不是宾语。这里名词带补格助词做补语,没有人不理解;但是,名词带を(补格助词)做补语是经常困绕初学者的问题。有的人说:用から代替を行不行,当然不是不行,不过,这样的用法比较少。
  ① 毎日バスに乗って出勤します。
  ② 朝寝坊したので、時間ぎりぎりに電車に飛び乗りました。
  ③ 飛行機に乗るのは、今回が初めてです。
  ④ 悪いことだと知りながら、ラッシュの時はバスに押し乗りする。
  ⑤ バスを降りて10分歩くと学校に着きます。
  ⑥ もうすぐ授業の時間なので、電車を飛び降りて走って来た。
  ⑦ 皆の出迎えの中、新婚夫婦は手を繋いで、船のタラップを降りてきた。
  1) 我每天乘公共汽车上班。
  2) 因为早晨睡过头了,跳上了即将开车的电车。
  3) 乘飞机,这次是第一次。
  4) 明知不好,但是在上班高峰期,硬是挤进公共汽车里。
  5) 下了公共汽车走10分钟就到学校。
  6) 马上就要上课了,我跳下电车就跑来了。
  7) 在大家的欢迎当中,新婚夫妇手扦手,从船的舷梯走下来。
  2,前面用に,后面用で
  在动作的先后顺序上,经常使用带有定语的”“词汇(这里的规律不包括空间的前和后)。这时在一般情况下,用前に,后で的规律。为什么不都用に或者で,我也讲不出道理,但是实际情况就是这样,所以这里指出来,引起大家的重视。
  例句:
  ① 御飯の前に、手を洗います。
  ② 回答をする前に、良く考えます。
  ③ 風呂に入る前に、食事をします。
  ④ 手を洗った後で、食事をします
  ⑤ 良く考えた後で、解答をします。
  ⑥ 食事をした後で、風呂に入ります。
  其实,过去时连体形+後で=连用形+てから。另外,从习惯来说,後で是补语,但是不用这个补格助词で,只用“……,以状语的形式出现也是可以的,即在④-⑥的句子中去掉で,句子是完全成立的。
  1) 饭前洗手。
  2) 回答问题之前,要认真思考。
  3) 洗澡之前吃饭。
  4) 洗手后吃饭。
  5) 认真思考后,回答问题。
  6) 吃饭后再洗澡。


求助,里面红字的均是我不懂或不确定的,求助。

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妙语书生灌水天才奖常坐沙发沙发如床在线达人声名远扬

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发表于 2011-12-15 14:19:56 | 只看该作者
汗,日语补习帖!加油!

嗯,此帖加入精华!
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 楼主| 发表于 2011-12-15 17:45:23 | 只看该作者
idid2 发表于 2011-12-15 14:19
汗,日语补习帖!加油!

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我是日语文盲,只会说不会写,只会听不会看,悲哀不。
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发表于 2011-12-30 17:18:45 | 只看该作者
不懂。。。
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大漠孤烟

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 楼主| 发表于 2011-12-31 21:34:13 | 只看该作者
ヒットストップ
ヒットストップ : 11フレーム
//hit stop 击中暂停:11帧

本作では、技を当てた瞬間のヒットストップは11フレームに設定されている。
//本作中,招式打中瞬间有击中暂停设定为11帧。
これは弱攻撃と強攻撃の間でも同一で、そのために本作では2002に比べて小技のつなぎが遅くなっているのである。
//这里弱攻击和强攻击的时间是相同的,相比2002的设定(即地面轻攻击的击中暂停为7),本作稍为长一些。
この11フレームの間にキャンセルが可能(延迟(Delay)キャンセルは、このフレームの後の攻撃判定持続時間に必殺技等の指令(Command)を入力した場合に可能なのだ。
//这11帧内也可以输入指令,在此11帧及以后的判定持续时间内,可以取消为必杀技等。
厳密に言うと、延迟(Delay)キャンセルとは、「攻撃判定の持続を空キャンセル」することなのである)。ヒットストップ中にも游戏(Game)内での時間は進んでいるし、飛び道具も移動している。なお、中にはヒットストップが異なる技もあるので、以下に記しておく。
//严格地说,延迟取消是指攻击判定持续时间内的取消(相对于第一时间取消)。
游戏中时间照常进行,也不妨碍飞行道具继续移动。
一些具有特殊的击中暂停时间的招式。记录在下面:


ハイアングルゲイザー、サイレントフラッシュ、滅鬼斬空牙 : 防御(Guard)時32フレーム ヒット時44フレーム
奈落落とし、大輪風車落とし : 7フレーム
フライングドリル : 8フレーム
※ 千鹤と不知火舞の小ジャンプC等は逆にヒットストップがない。
//高轨喷泉(特瑞2626K),沉默闪光(金2424K),灭鬼斩空牙(里尤莉2626P):防御时32帧,击中时44帧
奈落落(京跳跃中2C)、大轮风车落(舞跳跃中2A):7帧
飞之技巧(红丸跳跃中2D):8帧
千鹤和舞的跳C:7帧



ヒットストップは基本的に攻撃した側と攻撃された側双方にかかるのであるが、飛び道具については「飛び道具に触れた側にのみ」かかるようになっているので、飛び道具を発射した側の動き出しはヒットストップがない分相対的に早くなる。飛び道具が触れた際のフレーム計算には、実際にはヒットストップ分の11フレームを足さなければならない。//击中暂停对于基本的攻击对于双方是相同的。飞行道具,只造成被击中方的击中暂停。


另注:飞行道具打中对手后,双方会进入慢镜头状态。用24帧时间,输出12帧画面。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 16:41:35 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-12 09:23 编辑

■防御(Guard)硬直の怪
なんと一部の超必殺技は、直前に技を防御(Guard)させていた場合とそうでない場合とで、防御(Guard)硬直が異なることが判明した。つまり、超必殺技を出す側を「こちら」とすると、こちらの技が对手に触れた(ヒット?防御(Guard)問わず)後に超必殺技を防御(Guard)させると、对手の防御(Guard)硬直が著しく長くなるというものである。
//不知为何一些超必杀技,被防御时硬直时间与之前被攻击与否有关。这个已经被Simaguang证实是优先原则导致的BUG。下面就不翻译了。


以下に、その技名と具体的な不利フレームをまとめてみた。
左から、「直前に技を触れさせた場合の有利不利、そうでない場合の有利不利」となっている。

庵    :八稚女(ノーマルー12、ー21/MAXー14、ー25)
莉安娜  :リボルスパーク(ノーマルー25、ー32/MAXー11、ー22)
拉尔夫  :馬乗りバルカン拳(Punch)(ノーマルー29、ー33/MAXー27、ー33)
金  :イリュージョンダンス(ノーマルBー6、ー17/ノーマルDー10、ー21/MAXー13、ー24)
金家藩   :鳳凰天不知火舞脚(ノーマル+2、ー9/MAXー4、ー15)
陈可汉  :鉄球大暴走(MAX0、ー5)
蔡宝健  :鳳凰脚(MAXー10、ー21)
玛丽  :スプラッシュローズ(ノーマルー8、ー19/MAX、ー12、ー23)
哈迪伦:哈迪伦エンド(ノーマルー17、ー28/MAX、ー21、ー32)
坂崎琢磨  :龍虎乱不知火舞(ノーマルAー5、ー16/ノーマルCー7、ー18/MAXー9、ー20)

坂崎琢磨の龍虎乱不知火舞などは非常に強力なので、是非とも覚えておきたい。

//
八神,八稚女,普通态,A(-12,-23),C与MAX相同(-14,-25);
莉安娜,旋转的火花,普通态,A(-25,-36)/C(-27,-38),MAX(-11,-22);
拉尔夫,乘马机炮拳,B(-29,-40)/D(-33,-44)/MAX(-27,-38);
下面,我就不列举了,但Dune这里的数据大多数是错误的。
详细可参见帧数表,查询该类超必杀技收招帧数,然后减去对手硬直帧数,即得不利时间。
帧数表中的时间,为2P不存在振动硬直(即2P优先时的值)。

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