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kof98全角色目押表(计算值来自EXCEL帧数表)

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大漠孤烟

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发表于 2011-12-6 21:30:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-15 22:07 编辑

必杀技后的硬目押,比较难统计,因为涉及到倒地与否。知道的希望可以跟贴。
==========================================================
更新金家藩的跳跃中236B飞翔脚之后(飞翔脚的后弹距离是个变量,所以要保证距离,本文中均不讨论逆向情况。)
远站A(4,5,7),        2
蹲A(4,4,5),        2(必须保证不弹开,需要飞翔脚最后一次打中对手5帧后本方刚好落地,但这样就浪费了时间,相当于拿时间来换取了距离,当然这样是为了连续技,掉血最多的是接驳2蓄力8C,由于距离原因,实际相当于0,见附图)
远站B(5,7,7),        1
当然可以直接接飞燕斩2蓄力8B,3(实际上,由于距离原因,只有第二段攻击判定才能打上,因此相当于0)

==========================================================
更新几个特殊技+硬目押:
1、不知火舞6B之后,可目押:
飞翔龙炎舞B,容余2
里#龙炎舞C,1
龙炎舞C,0
必杀忍蜂B,0(虽然数据通过,但实际测试,发现判定最初是出现在舞的屁股的,打不到前面的人,因此不成立)
飞翔龙炎舞D,0
超必杀忍蜂B,0(虽然数据通过,但实际测试,发现判定最初是出现在舞的屁股的,打不到前面的人,因此不成立)
蹲C(3,7,15),        2
远站A(3,3,3+8),        2
近站C(3,3,20),        2
近站A(4,4,8),        1
近站B(5,3,7),        0
远站B(5,6,10),        0
斜跳C(5,8),        0
蹲B(5,4,7),        0
2、草薙柴周6B,(虽然收招最快,但是由于反弹距离比较长,比较悲剧)可目押:
百拾式?铊车B        (→↓↘?B),2
鬼燃烧A(这个理论上对所有人成立,但实际上,只对心宽体胖的人才成立,因为反弹有一定的随机性。)
蹲B,8
远站B,4
远站D,3
蹲D,0
3、蔡宝健6B,(由于后弹距离,所以普通技只能接远距离攻击)可目押:
龙卷疾风斩A        ↓(蓄)↑A,3
龙卷疾风斩C        ↓(蓄)↑C,3
凤凰斩B/D/MAX ↓↘→↘↓↙←·B或D,4
远站A(3,4,5),        3
蹲B(3,4,5),        3
远站B(5,4,7),        1
蹲D(6,6,18),        0
斜跳C(4,4,0,4,0,4),2,为什么要加这个跳的呢,大家知道猴子跳C有三段判定,还可以空中取消飞翔脚,很有用。
在这里小注一下:
通常跳(即4帧跳)最快出招为起跳后的第2帧;
硬直恢复影跳(即0帧跳)出招为起跳后第1帧。
=======================================================================
可以比对一下和下面的贴子里的硬目押,软的就不说了。无论什么东东,只要能硬,它就能软。
http://bbs.17utt.com/forum.php?m ... 8%E5%85%A8%E5%91%98

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发表于 2011-12-6 23:36:41 | 只看该作者
一眼过去是看不明白,看来要多看几眼
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发表于 2011-12-7 09:04:50 | 只看该作者
http://www.x-combo.cn/bbs/viewthread.php?tid=3306
我以前也计算过这个。
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地板
发表于 2011-12-7 09:05:02 | 只看该作者
http://www.x-combo.cn/bbs/viewthread.php?tid=3306
我以前也计算过这个。
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5#
发表于 2011-12-7 09:16:30 | 只看该作者
负数是连不上么?是指差多少帧数?
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 楼主| 发表于 2011-12-7 11:09:16 | 只看该作者
realzxp 发表于 2011-12-7 09:16
负数是连不上么?是指差多少帧数?

恩。就是连不上,负数的值表示所差的帧数。
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7#
发表于 2011-12-9 11:01:35 | 只看该作者
哈 这个好 一目了然啊~~
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 楼主| 发表于 2011-12-15 18:47:14 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-15 18:53 编辑
veronique 发表于 2011-12-9 11:01
哈 这个好 一目了然啊~~




注意一下,就是那些2A5C,2A5D的,均是指近身,这个又要参照这个表了。

而且究竟谁能连上,这个,就要求距离够近才行。
神乐2A5C正常情况下是不行了。不行的,大家就挑出来,跟贴吧。
  1. 第十部分:拳脚远近性质的判定
  2.   这次我们说的是角色普通技是远攻击还是近攻击的判定问题。角色距离的最短单位是角色向前“走”1帧时间的长度,其实不能算走,可以算平移了。但每个角色向前移动1帧时间的长度是不全相同的,所以我们就以主角草薙京向前移动1帧时间的长度作为距离的标准单位,并命名为“微步。
  3.   下表数据来自日本。在下面的表中,以二人相互紧密“挨”在一起为零距离,此时出的普通技是近距离攻击的起始距离。以红丸为例,四个数字分别代表A、B、C、D由零距离处的近攻击需要几微步远就会变为远距离攻击动作。由表可知,从零距离开始算起,轻攻击距红丸3微步以外就会变为远轻拳的动作,6微步以外就会变为远轻脚的动作;重攻击距红丸4微步以外就会变为远重拳的动作,5微步以外就会变为远重脚的动作。
  4.   有的角色,其远近攻击的动作是一样的,即与离对手的距离无关,如蔡宝健的立D,此时以“-”表示。

  5. 草薙京:4,4,7,7
  6. 红丸: 3,6,4,5
  7. 大门: 6,6,7,6
  8.  
  9. 特瑞: 3,6,6,8
  10. 安迪: 5,5,5,4
  11. 东丈: 4,-,5,-
  12.  
  13. 坂崎良:5,5,5,6
  14. 罗伯特:-,5,4,5
  15. 由莉: -,3,5,4
  16.  
  17. 莉安娜:6,7,5,4
  18. 拉尔夫:-,3,6,8
  19. 克拉克:-,3,6,6
  20.  
  21. 麻宫: 4,4,5,6
  22. 拳崇: -,6,3,8
  23. 镇元斋:4,3,5,3
  24.  
  25. 神乐: 4,5,2,3
  26. 舞:  7,5,6,5
  27. King: 5,3,2,4
  28.  
  29. 金家藩:4,3,4,4
  30. 陈可汗:7,-,8,6
  31. 蔡宝健:5,5,5,-
  32.  
  33. 七枷社:4,4,6,6
  34. 夏尔米:-,-,4,-
  35. 克里斯:-,4,3,3
  36.  
  37. 山崎: 5,4,6,7
  38. 玛丽: 3,3,6,5
  39. 比利: 7,8,8,3
  40.  
  41. 八神: 4,4,6,6
  42. 麦卓: -,-,6,5
  43. 薇丝: -,4,5,6

  44. 哈迪兰:-,4,5,7
  45. 琢磨: 3,4,5,7
  46. 柴舟: 2,5,5,-
  47.  
  48. 哈维 D:3,3,5,4
  49. 洛奇: 4,7,6,7
  50. 布莱恩:5,5,5,7

  51.  
  52. 卢卡尔:4,5,8,7
  53. 真吾: 3,4,4,6

  54. 说明:
  55. 1、可见,除远近攻击动作不变的角色,所有角色的某些远攻击动作最远需要8微步,也就是说,在0~7微步这段很长的距离内出招,都算近攻击,如特瑞的D,只有在8微步以外才算远D。
  56. 2、除远近攻击动作不变的角色,所有角色的某些远攻击动作最远需要2微步,也就是说,超过2微步的短距离出招,就算远攻击了,如King的C,只有在2微步以内才算近C。
  57.  
  58. 3、对于远近攻击动作不变的角色,其远近拳脚攻击的判定参数(出招、攻击持续、收招)也是一模一样的。
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