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第一时间投成立后会获得1帧全身无敌

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发表于 2011-12-28 11:12:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-30 11:15 编辑

确认与系统确认是两个不同的概念。

确认是靠反应接驳招式,形成连续技,或通过反应,选择实施我方某种进攻方式或选择通过某种破解方式抵御对手进攻。是一个格斗概念。

而系统确认,是指系统对指令,击中,防御,抵消等判断成立。是一个游戏制作概念。类似于我们经常也称为的,招式摇完了,招式输入完毕,系统判断招式成立。通常的说法虽然不准确,但招式摇完了,紧接着就是系统对指令的确认,这是个变量,有时和招式摇完了,是同1帧,有时是错后4帧(这个如果你看过Simaguang单键、持续键、复合键及指令响应原理的文章,就会立即明白)。

系统对招式的判断或说某招式被系统判断,这是小花通常的说法,相当于研究僧的系统确认。一般情况是指指令输入完毕的那1帧。

系统响应:表示画面有招式的输出。是小花通常的说法。一般情况是指指令输入完毕之后的下1帧。

小花在这里小注一下,因为研究僧文章里经常会用到这个。看不懂的可以参考这里的图解。


===========================================================
注在前面,以下所说0帧投,指0帧指令投。以区分普通投。由于普通投也是0帧投。

虽然不知道这种说法正确否。但是可以这样理解。
1、0帧投及普通投被系统判断成立后,会获得1帧全身无敌,这1帧如果对方刚好出现攻击判定,是无法打中我方的。
例如:
八神普通投,指令及图片如下,图片对应绿色第1帧(不好意思,由于背景为蓝,所以黄色变为了绿色;图片比代码延迟1帧,所以图片发生时,已经是绿色第2帧了):



但0帧投被系统确认需要2帧,普通投需要1帧。
例如:大门天地返,指令及图片如下,图片对应黄色的第2帧(注释同上):
指令图以后补上,弄丢了。




这1帧对手也出现投技判定呢?投技判定分为哪几种呢?每种投技判定优先级,抵消方式呢?详细请看http://bbs.17utt.com/thread-417204-1-1.html
小花还在研究中。

2011-12-27_192757.jpg (7.89 KB, 下载次数: 113)

2011-12-27_192757.jpg

2011-12-27_191101.jpg (19.91 KB, 下载次数: 106)

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发表于 2011-12-28 12:02:20 | 只看该作者
支持 小花    小花这些多问问司马   可以走点捷径     必杀投似乎有3帧变化  第一帧确认能投否  第2帧确认有没有抵消  第3帧出现投技动作    似乎这样的   具体司马解释吧
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发表于 2011-12-28 16:12:57 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-12-28 16:14 编辑

小花,研究投技的话,用以前那套非投技的观点来解释一些特殊问题是行不通的,你需要接受一种新的观点才行

拿你顶楼那张图来说

1P用的是C投,由于普通投是0帧投,因此第5帧时1P能投2P,或者说投判定出现。就是说,0帧投指令被确认的那一帧,就是投判定出现的那一帧,故1P的第5帧,系统已经判定八神能投泰利

2P用的是5A,按你的说法,5A的判定是在1P的投判定的下一帧出现的,其实你错了,5A的判定与1P的投判定是同1帧出现的,也就是说2P的第8帧,系统已经判定泰利打中八神了


所以你说的投中以后有1帧无敌也是错的。那为什么同1帧出现,是投技胜呢?因为这就是系统设定,投技与非投技判定在同1帧出现,总是投技胜


判定的发生,与屏幕上看到的图像是不同步的,不能再被图像欺骗了
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 楼主| 发表于 2011-12-28 16:42:56 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-29 08:45 编辑
simaguang 发表于 2011-12-28 16:12
小花,研究投技的话,用以前那套非投技的观点来解释一些特殊问题是行不通的,你需要接受一种新的观点才行

...


嗯,感谢解答。所以我特别说明了
虽然不知道这种说法正确否。但是可以这样理解。
我相信系统对所有招式的判断应该是类似的。
就比如普通投和普通技,可以理解为用1帧来判断自身,对手,抵消。
再比如0帧投和V字锯,都要2帧来判断自身,对手,抵消。
那么猜猜下面这个指令会出现什么现象呢?

下面是两个指令的例子,左边是1P,右边是2P。
例1

第1帧     6                                                                      第1帧            
第2帧     6A                                                                    第2帧    8  
第3帧     A(天地返判断开始)                                       第3帧    8 (起跳判断) (攻击判定判断)   
第4帧     天地返判断结束                                                第4帧   起跳响应    攻击判定出现
第5帧     5天地返输出失败或成功(成功则会出现下1帧)第5帧
第6帧     对方受创动画                                                     第6帧

例2:

第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧      
第4帧     6                                                               第4帧    8
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧    8 (起跳判断) (攻击判定判断)
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧    起跳响应    攻击判定出现
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 楼主| 发表于 2011-12-28 16:54:49 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-28 16:56 编辑

另外,免投的帧数的说法。
比如僧说起身有10帧免投。
我认为如果从上例1中投技的判断是在第3帧开始,例2中是从第5帧开始,那么只能说免投的,是在此之前的帧数。而不能从某一帧开始,投技开始由失败转为成功后,计算对手被投技打成受创之前的帧数。因此如果统一按这个参考系的话,我说是8帧,而不是10帧。这样就达到了普通投与0帧投的统一。
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发表于 2011-12-28 17:00:08 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2011-12-28 16:42
嗯,感谢解答。所以我特别说明了
虽然不知道这种说法正确否。但是可以这样理解。
我相信系统对所有招式的 ...

尤利打到大门的同时 大门也“投到”尤利了       差不多可以这么解释吧          大门抱住尤利是在下一帧   因为“投到”这个确定    和“投的画面动作” 不是同一帧              画面延迟。。。。。。 不知道我解释的对不对
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发表于 2011-12-28 18:42:06 | 只看该作者
我了个去,三角号..

签名太恐怖了吧..

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发表于 2011-12-28 19:44:17 | 只看该作者
普通技哪有抵消啊,投技就是要多用1帧来判断抵消,怎么能和普通技统一呢?

另外你5楼说的例1和例2,怎么和起身免投有关了?
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 楼主| 发表于 2011-12-28 21:45:20 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-28 19:44
普通技哪有抵消啊,投技就是要多用1帧来判断抵消,怎么能和普通技统一呢?

另外你5楼说的例1和例2,怎么和 ...

测起身免投的时候,你是怎么测的呢?因为需要确定系统判断我方投的时候,对方“已经起身结束了“,毕竟起身过程也是免投的,就要确定起身前与起身后的阶段。所以我这里确定以系统判断的1帧,为起身的第1帧来计数的。如果觉得有问题,可以提出来。这里我也不知道这样计数对不对。这个可以静态查询吗?
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发表于 2011-12-28 22:27:46 | 只看该作者
代码里写的是10帧,也不算是静态查询,具体以后再说
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 楼主| 发表于 2011-12-28 22:33:04 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-28 22:27
代码里写的是10帧,也不算是静态查询,具体以后再说

但以前分析起跳的贴子,对起身的定义就和一般认为的不同呀。这个会有影响吗?如果想达到10帧,必须是输出投技失败动作那1帧与起身后第1帧重合定义为第1帧免投。我觉得这样更加没道理了。
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发表于 2011-12-28 23:36:24 | 只看该作者
起身角色出现站立姿势第1帧时,免投只剩下8帧了,也就是说(倒过来数的话)第9、10帧已经过去了。但是第9帧是不能去掉的,假如去掉,相当于免投是从出现站立姿势第1帧开始,在这种情况下,如果起身时背对对手,那么你只要倒地,就会被对手一直投到死,因为在站立姿势第1帧未出现之前你就被对手的投判定击中了
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发表于 2011-12-28 23:41:51 | 只看该作者
换种说法,投判定是发生在2帧之间的,也就是起身最后1帧到出现站立姿势第1帧之间发生的
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发表于 2011-12-29 00:38:36 | 只看该作者
楼主不要太依赖ComboMaker了,帧是你看到的最小单位,但绝对不是系统处理的最小单位。simaguang解释解释。
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发表于 2011-12-29 08:18:57 | 只看该作者
恩,投技判定是不会显示在屏幕上的,只能在内存中找到。而屏幕上能看到的判定框,是显卡输出的结果,它比内存要“慢一帧”,我上面说过的。比如你从屏幕上看到某招式第9帧出现攻击判定框,其实第8帧就已经击中对手了
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 楼主| 发表于 2011-12-29 09:14:29 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-29 09:23 编辑
simaguang 发表于 2011-12-29 08:18
恩,投技判定是不会显示在屏幕上的,只能在内存中找到。而屏幕上能看到的判定框,是显卡输出的结果,它比内 ...


不如,先不讨论起身;先解释一个已经知道的事实,就是4帧起跳不出招,只有1帧不免投,即第1帧不免投。
用4L的例2,进行测试。

情况1:
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧      
第4帧     6                                                               第4帧    8
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧    8 (起跳判断) (攻击判定判断)
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧    起跳响应    攻击判定出现
情况2:
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧     8  
第4帧     6                                                               第4帧    8 (起跳判断) (攻击判定判断)
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧     起跳响应   攻击判定出现
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧   

这样的话,情况2投不成功,情况1投成功。
简要分析一下情况1:
第5帧(或者说第5帧与第6帧间的某一段时间),系统判断,此时1P投技判定产生,2P起跳也已判定,但是为什么还是被投中了。
由二者对比,于是定义了,起跳第1帧不免投。

如果,按照这样定义的话,我们用同样方法测起身。
起身测试:2P为了参考方便,我们选择2P发动5A与普通投判断为同1帧,以便观察具体帧数。
情况1
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧      
第4帧     6                                                               第4帧   
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧  起身第1帧   (5A判断)
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧    5A出现

.....

情况8
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧      
第4帧     6                                                               第4帧   
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧  起身第8帧  (5A判断)
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧     5A出现

情况9
第1帧     C                                                                   第1帧            
第2帧     空                                                                 第2帧      
第3帧     空                                                                 第3帧      
第4帧     6                                                                  第4帧   
第5帧     6 (普通投判断)                                         第5帧  起身第9帧   (5A判断)
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作             第6帧    5A出现

情况8是投技不成功的最后1帧。
情况9时,投技成功。
于是仿照前人对起跳免投的定义。定义为免投8帧。(当然,如果按照系统对起身的定义,可以说成1+8)
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发表于 2011-12-29 09:39:57 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-12-29 09:41 编辑

你说的4帧起跳是这个吗?如果是的话,那么我很遗憾的告诉你,前人对于起跳的定义本身就是错的,你在这个错误的基础上得出的“事实”也是错的,正确的是这样:

起跳第1帧,免投,纵坐标0,空中标志为0

起跳第2帧,免投,纵坐标0,空中标志为0

起跳第3帧,免投,纵坐标0,空中标志为0

起跳第4帧,免投,纵坐标0,空中标志为0

起跳第5帧,不免投,纵坐标7B000,空中标志为1

起跳第6帧,不免投,纵坐标EE700,空中标志为1



你看到的图像,比内存数据慢了1帧,而投技判定是以内存数据为准的

kof98a002.png (19.04 KB, 下载次数: 65)

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kof98a003.png (18.94 KB, 下载次数: 60)

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kof98a004.png (18.94 KB, 下载次数: 58)

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kof98a005.png (18.94 KB, 下载次数: 60)

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kof98a006.png (19.31 KB, 下载次数: 67)

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 楼主| 发表于 2011-12-29 09:50:07 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-29 09:39
你说的4帧起跳是这个吗?如果是的话,那么我很遗憾的告诉你,前人对于起跳的定义本身就是错的,你在这个错 ...

希望把2P投技响应对应在每一帧也写上,你只写免投,我看不懂是免掉了2P的投技指令的第几帧。就像我举的例子。好吧。
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 楼主| 发表于 2011-12-29 09:58:11 | 只看该作者
你的“帧间”意思,其实我也理解,更倾向于画面帧偶数与指令帧奇数这样交错排列。但是既然对于1P 2P都是提前了半帧,不是和都不提前没有区别。
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发表于 2011-12-29 10:54:57 | 只看该作者
第1帧     C           
第2帧     空      
第3帧     空     
第4帧     6
第5帧     6 (普通投判断),这一帧就是投技判定

如果是人手动输入的,输入以后,要过1帧内存中才会出现按键值,如果是CM的话,估计没有这个1帧延迟吧
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发表于 2011-12-29 11:04:18 | 只看该作者
sddzcuigc 发表于 2011-12-29 09:58
你的“帧间”意思,其实我也理解,更倾向于画面帧偶数与指令帧奇数这样交错排列。但是既然对于1P 2P都是提 ...

随便你怎么做参考系,总之3楼我已经给出答案了
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 楼主| 发表于 2011-12-29 11:13:28 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-29 11:46 编辑

咱们的理解没有区别,可以理解为投技判断和判定是发生在同1帧的。因为毕竟从图像上没有判定框重合这个现象。
情况1:
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧      
第4帧     6                                                               第4帧    8
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧    8 (起跳判断) 也就是你图解中的起跳第1帧
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧    起跳响应    攻击判定出现

这个是成功了的呀。也就是普通投可以投中对手。
我就是想问你是不是2P的起跳判断对应了1P的普通投判断。如果这样的话,是可以1P投到2P,就不免投了。
而你的回复,好像不可能发生这个现象。所以我不明白。
你写到起跳第1帧,免投,纵坐标0,空中标志为0
应该是不免投吧。

===================================================
你说的这1帧,我在所有我发的贴子里定义为硬件延迟,虽然暂时不确定原理。
但可以认为是指键盘从按下,到进入内存,是需要一定时间的,这个时间大于1帧,但一般小于2帧,所以内存中第2帧会出现指令。我以前也用软件测试过,我的键盘延迟为30ms以上。
而我的理论分析都没有考考虑这1帧,与CM指令是一样的。
什么时候要考考虑呢?只有在研究反应确认时才用得到。
===================================================
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发表于 2011-12-29 12:56:09 | 只看该作者
本帖最后由 aaronmax 于 2011-12-29 13:02 编辑

懂一点HACK的都知道,这个叫“1F延迟大BUG”,他们都这么叫呢。我觉得就是,比如玛丽回身真落在对手起跳或落地前的瞬间,使用投技,在地面时投技已经生效,但由于1帧延迟,在对手刚跳到空中或落地前瞬间才会抓到对手。如果是成功后会取对方坐标的投技,自己就会在空中进行投技动作。之后如果又不自动落地,就造成了浮空。
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发表于 2011-12-29 14:09:15 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-12-29 14:12 编辑

第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     空                                                             第2帧      
第3帧     空                                                             第3帧      
第4帧     6                                                               第4帧    8
第5帧     6 (普通投判断)                                      第5帧    8 (起跳判断) 也就是你图解中的起跳第1帧
第6帧     成功,对方受创动画 失败,站C动作          第6帧    起跳响应    攻击判定出现


1p投2p可以投到,但2p投1p就投不到,优先规则在作怪

不过,2P的的确确是在第5帧拥有免投,1P也的的确确是在第5帧出现投判定


另回aaron,1帧延迟大bug,是AI的bug,和优先规则无关
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发表于 2011-12-29 14:21:38 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-29 14:09
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     ...

你不不带闪光的ROM弄好直接发QQ离线啊。我等着呢。谢谢。
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发表于 2011-12-30 00:56:29 | 只看该作者
我就喜欢看这样的铁!
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 楼主| 发表于 2011-12-30 09:27:04 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-29 14:09
第1帧     C                                                              第1帧            
第2帧     ...

我2P因为先被1P打中过,所以我测试时应该是2P优先吧。看来系统在处理双方第5帧时有先后,是优先规则导致的。虽然在同1帧,也是有先后的。如果根据僧解释的优先规定,那么优先的一方,免投判定将错后1帧,也就是继承前1帧的不免投判定,我觉得可能是这个导致1P可以投到2P起身第1帧,而且通常情况下都是倒地的那一方优先(都是受创才倒地的)。以前测试起跳时貌似就有这个问题。只不过通常2P优先,因为2P不动,一直被攻击导致。所以我干脆用金手指锁定2P优先,这样便能测试你说的2P投1P投不到的现象了,的确是这样的。

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发表于 2011-12-30 09:56:42 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2011-12-30 09:57 编辑

你搞错了,1P击中了2P,还是1P优先。我是说过优先规则保护受创方,但保护≠优先
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 楼主| 发表于 2011-12-30 10:01:02 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-30 09:56
你搞错了,1P击中了2P,还是1P优先。我是说过优先规则保护受创方,但保护≠优先 ...

晕了。
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