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本帖最后由 sddzcuigc 于 2013-2-21 13:44 编辑
逆向是大家司空见惯的KOF实战技术,那如何评价一个角色的逆向性能和一个角色的被逆向性能呢?
草薙京最近距离5C后通常大跳,过不过对手头顶是随机的。
让我们对比分析一下两个过程
1、打中前1帧(几乎看不出差别)
1.1
1.2
2、打中的1帧(发生碰撞框的滑动,计算是否击中)
2.1
2.2
3、打中后的1帧(显示击中点的位置)
3.1
3.2
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观察结果:
1、由于系统在计算距离时有一定的误差,因此会出现细微的差别,产生正逆向两种结果。
2、在击中时同时进行碰撞框的滑动,与显示击中点,因此击中点是不确定的,这一点不像地面普通攻击(击中点往往不变化,或变化不大)。
3、滑动的结果是最终使两角色碰撞框互不包含,滑动并不影响竖直方向的运动。即使在HitStop过程中,滑动也是可以进行的。
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推论:
一个角色某招式的逆向性能有以下因素决定:
1、攻击者攻击判定相对自身碰撞框最低点的距离,计为x,高于最低点计为负数,低于最低点计为正数。
2、被攻击者被攻击判定最高端相对角色自身碰撞框最高点的距离,计为y,低于最高点计为负数,高于最高点计为正数。
3、则如果x+y>=0,则可以满足逆向Y方向的条件;
4、攻击判定最左端(1P位置)相对自身碰撞框最左端的距离,计为m,左于最左端位置,计为正数,右于最左端位置,计为负数。
5、被攻击判定最右端(2P位置)相对自身碰撞框最右端的距离,计为n,右于最右端位置,计为正数,左于最右端位置,计为负数。
6、则如果m+n>=0,则可以满足逆向X方向的条件,主要用于计算滑移之后,还能否判定击中;
7、有些角色,被攻击判定不相对于碰撞中心轴对称,角色在逆向过程中有转身,会导致被攻击判定改变。
8、攻击角色能“跳过头顶”,见http://bbs.17utt.com/thread-422822-1-1.html。
一般情况下,X或Y满足一个,即可逆向。因此,打对手站姿逆向很容易。
特别地,当Y满足时,为了保证X方向的攻击判定能够与对手被攻击判定有交集,还要满足m+28+n>=0。
为何是加28呢?
因为欲满足逆向,以1P横坐标与2P相同时作为临界条件。双方碰撞框半宽分别为12和16,因此,将X方向的m值偏移28即得到Y方向逆向情况下的X方向条件区域。
关于全角色x,y,m,n的具体值,见此处http://bbs.17utt.com/thread-423235-1-1.html。
当然,招式的逆向性能,并不代表,每次使出该招式,就是逆向。因为逆向有一个最基本的假定,就是“跳过对手头顶”,这一点,可以参考http://bbs.17utt.com/thread-422822-1-1.html,里面对各个角色的跳跃进行了一个整体的划分。
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关于数据的说明:
关于“逆向”,所有的数据,都来自于模拟计算,由于系统计算有其独特性,是模拟现实,用物理学的公式是连续的,而系统模拟物理规律时,是间断的,用间断递归来模拟连续。可以说,用物理的公式,无法得到系统的实时结果。因此就会存在一个不小的误差。 |
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