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发表于 2015-2-10 21:05:52
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闪电盾(BS)和闪电盾性能 / W2 x& |2 F2 G; A, E# e
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发动方法6 `3 P. P6 @9 _$ R4 e
- p8 N5 w: f9 {7 [5 [. `, d同时按下HS和一个攻击键(空中也能发动),或同时输入方向下+HS和一个攻击键。角色将消耗TENSION槽最大值的25%来做出在一定时间内能反弹对方攻击的架势。9 @$ S, h4 I e" W, p9 K
2 N) Y2 w$ k4 ~$ w+ h效果
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8 ^8 n. ]7 ]/ F: B2 q在这个架势中反弹对方的攻击,就会出现反击的机会。此技在跳跃中也能发动。此外,按住方向下+HS和一个攻击键就能以蹲姿发动。被反弹攻击的一方将毫无防备,不过能发动BS等一部分行动。$ b+ v8 `3 @( N; a
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BS成功时,系统会显示“REJECTED!”字样,自己会回复TG最大值的12.5%,自己的TG增量平衡(获得TG值的修正乘数)会上升,自己角色会获得短暂的无敌时间。将对方本体使出的攻击BS成功后,对方角色会处于无防备状态,【这个状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打】。$ G: P& {8 }% i8 R% B$ z
% J! T4 V9 t. G5 _1 l并且BS成功以后的无敌中可以再度输入BS护盾形成连出的效果、那么即便是拥有多段的飞行道具的话可以在BS掉一段以后消费12.5%的TG(但最低限度的发动一定要25%)然后只要还有TG的情况下一直用BS护盾来消除。
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可以对飞行道具进行BS,成功时也有上述效果,不过不会让对方角色本体进入无防备状态。
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BS护盾无法防御的攻击
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BS对投技和觉醒必杀技完全无效。站姿BS对下段攻击无效。蹲姿BS对中段攻击无效。1 ^! l( l# q" g7 |/ Q" P
*虽然官方称为反弹对方攻击,但实际上只会让对方攻击判定消灭,并不会把对方招式的伤害和摇晃之类效果转给对方。/ |; s% J4 `+ G3 C, y
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BS护盾反弹
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被BS护盾弹开的那一方虽然会处于无防备状态,不过依然能发动BS等一部分行动。* p8 s* e! K, y' ]% h+ B8 h- ~
因此当对手的TG在25%以上的话,在弹开对手以后进行追击就会有一定风险会反被BS弹开反击。! i5 }/ U) g4 r, x
当然使用觉醒必杀技这一类BS无法防御的招式的话就可以确实地进行追击。
! y: X4 n) Q/ s& N(※被BS弹开的状态下对方角色对投无敌,自己角色无法用投技进行追打)5 T6 o) }+ {$ {9 S3 g
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F# C. \0 d2 L/ R使用场合. x) ^* w5 I0 ?
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根据用KY6HS重合压起身测试,BS的发生仅需要1F时间,可以REVERSAL,成功REBS时系统也会显示“REVERSAL!”字样。
( @3 J7 C( A8 l, X N- ~从此以后像单纯的欺诈重合或者表里择都可以在有25TG的情况下进行反击、单发飞行道具重合压制也可以反击了。
" }! c4 W, l5 R. V [0 \但反之对那些拥有多段判定的飞行道具重合、或者设置系的觉醒必杀技重合等无法进行反击。& r# T/ S4 O- G
+ F( K2 k& d( Y4 I7 S8 u飞行道具9 }& A2 W. k# H# a
因为飞行道具被防御后的硬直一般都很长的关系、一旦防御了很容易就开始进入到对手的步调当中。! L! H6 Z& ~5 n7 o1 L5 I& a
如果使用BS护盾来消除飞行道具的话、至少可以保证让战况维持55分的状态。
0 `( P# w+ y: p并且还可以进一步地利用对手的飞行道具当作蓄TG的机会来利用。
8 D3 \2 l/ Y) H; M( u- Q因为Cool Down(TG几乎不会增加的时间)会消失、TG平衡(TG的上升效率)会大幅上升、所以在消费12.5%的BS护盾以后TG就会变得急剧上升,效率增大。/ H/ z/ E/ C7 l* p3 O1 M) V$ }; b
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发生是1F。
& p/ ~. j) M! o$ p/ rBS的受付时间、会因为种类的不同产生变化。
3 `& ~! c0 w# a$ x5 r※参考:AXL的当身技「天放石」根据在前作(AC+R)里的性能、受付时间是4~17F的14F之间。
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7 V" p& ~2 h. I i: _' } y% X; f种类 | 受付时间 | 站立BS | 1~12F | 蹲姿BS2 n: `4 X% ^* G& B
| 1~10F | 空中BS | 1~7F |
+ W2 v2 ]* D' g! V( ~1 V5 |BS成功后的判定:第1F是BS成立的瞬间,第2F出现BS判定,第3F击中对方并产生硬直。
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$ S7 l2 `$ q# P站姿BS:1-12F 对上中段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直38F。
% }7 k; K+ l) ?0 N1 W: @蹲姿BS:1-10F 对上下段BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,24F起可以活动。修正85%~BS失败时硬直46F。' ~) p1 `1 m5 C$ k8 s- C
! {+ P, t3 c3 K( m- A1 D4 d空中BS:1-7F BS判定,对打击BS成功后3-24F全身无敌,1-23F角色停在空中不会下落,25F起可以活动;对飞行道具BS成功后3-23F全身无敌,1-22F角色停在空中不会下落,24F起可以活动。修正85%~BS失败时直到落地都硬直,着地硬直12F。5 b, ^/ M3 f! O5 v
站姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。; e; j3 T4 N% t I5 d
蹲姿被BS击中:硬直60F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。
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% Q; S+ W+ c7 H& w: k在空中被BS击中:直到落地都硬直,着地硬直3F(硬直解除后6F间对投无敌),从出现硬直的第24F起可以使用BS和BURST。0 e# `7 }4 f& ?0 s U1 c
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闪电盾的特性# r3 A# W t: ~+ h7 W$ C6 P
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3 H+ H& S- h, m9 i对闪电盾对策的附加投: i! N* j' T6 _, w$ d# d6 L
例如当双方角色距离很近时,输入6+S+HS的指令。这是近S和投的复合指令。对方角色闪电盾,则我方角色会使出前方地面投。对方角色不闪电盾,则我方角色会使出近S。不过,如果对方角色精确地输入指令、在我方角色近S发生时间内才激活闪电盾,则还是会把我方角色的近S弹开。* \; `% a. Z: g d7 `! V% y
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闪电盾对中下段同时攻击的防御2 `, p; {9 ~0 D* r( a
XRD的中下段同时攻击,在内核仍然是中段快一回合。以站姿闪电盾将中段格挡的话,我方角色可以靠闪电盾成功的无敌时间躲过下段判定。
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