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楼主 |
发表于 2015-5-7 11:25:57
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只看该作者
本帖最后由 一丨丿丶乙 于 2015-5-15 09:37 编辑
sfc_兵蜂彩虹铃铛冒险 (日版) Twinbee - Rainbow Bell Adventure (J)
游戏名称: Twinbee Rainbow Bell Adventure
类型: ACT
开发商: Konami
出版时间:1994年
平台: SFC
我打赌你不会想到这样一种情景,射击游戏中的小飞船跑到一款平台动作游戏中唱主角.是的,我见过相反的例子,像Kid Dracula,Goemon等动作平台明星就曾在射击名作出现过,但射击主角跑去串场平台动作游戏,真的不多见.如果说非要进行这样一项反串试验的话,<兵蜂>无疑是最合适的试验对象.因为只有它为飞行器注入了有生命的驾驶员,也只有它在人物设计上花费了如此多的心思.也许是因为Konami的某些员工认为:Shuzilow H.A的一流人设如果只是为了开发射击游戏会是一种极大的浪费,所以这款就成了我们的人气主角第一次转战其它类型的舞台.
就像今天无数第一人称射击游戏一样,无论每月出多少款,人们都会争相购买它!在那个平台游戏唱主角的时代,人们同样不会错过每一款此类游戏.是的,玛莉奥与索尼克是其中当然的王者,谢天谢地,也是一款在平均水准之上的平台动作游戏,即使不如索尼克/马里奥那样耀眼,却也算得优秀.
游戏剧情还是老一套:七个魔法铃铛保持者宇宙间的平衡,但是邪恶科学家Warumon却盗走了它们,妄图称霸整个世界.玩家的任务就是找回失落的宝物,并再一次救出Melora公主.
游戏共有Twinbee, Winbee, Gwinbee三架机体可供选择(如上图).在大部分双打游戏中,两位玩家操纵的角色通常都是在同一个屏幕中活动的,这意味着如果玩友站住不动的话,你也不无法向前移动,<魂斗罗>就是一个典型例子.而再一次独辟蹊径,当两人同玩时,镜头总会跟住跑在前面的玩家,而另一名玩家如果拉得太远,屏幕边缘将会出现一个箭头提示该玩家的位置.这名拉在后面的玩家既可以按下选择键使屏幕镜头移向自己,也可以直接将自己传送到前方玩家附近.这种不顾2P的跟踪镜头听起来有些不够友好,但实际上收到了良好的效果:因为每一关的场景都非常广大,玩家不必拘泥于传统的从左向右的闯关方式,也可以从右向作移动.
至于游戏的gameplay,则非常常规地遵循了同类游戏的规则,从踩跺敌人到搜集100个铃铛可获得1up奖命,都一并采用.玩家的目的就是找到每一关的出口.Twinbee和他的伙伴们能够做出各种动作:飞行,奔跑,游泳,碎墙,还能拾取各种武器,甚至还能携带钥匙之类的小物品.主角的飞行方式很像Konami的另一款作品,即借助墙壁和天花板不断地弹跳.几名主角之间的能力属性也有所不同:Winbee属于速度型角色,武器是一根鞭子式的的丝带,Gwinbee则是力量型的,武器是投掷拨浪鼓(一种很酷的武器,不是吗?).Twinbee当然是平衡型的角色,手持一把射程很短的锤子.三名角色还可以搜集一种强大的转轮**(就是过场动画中出现过的那种).其它额外物品还包括经典的护盾,无敌,鞋子(可以加强踩跺敌人的威力),自引导**.所有这些物品都给游戏增加了无穷的变数.有趣的是,你还可以搜集小精灵回复生命值.这些在游戏中反复出现的小精灵在和中也有亮相.
除了普通任务,本作还提供了一种"互斗模式",也就是主角之间的内战.该模式采用了类似<索尼克2>的分屏战斗方式,开发者还专门为这种模式设计了几种致命性武器.和朋友对战一开始还比较有趣,但时间玩长了也会感觉无聊.
还是很容易被游戏的续作亮点所吸引.主角的sprite造型有着非常精彩的动画效果:当你看到主角在全速奔跑的时候被一颗石头拌了一跤时,一定会发出会心的微笑.另一个有意思的亮点:主角居然可以飞跃屏幕的最上层,虽然对闯关没什么用,但却非常有趣.和射击型的<兵蜂>作品所不同的是,一个人单玩本游戏会失去很多乐趣,但如果你能找到一个玩伴合作通关,你一定会被的魅力所迷倒.
本作的日版卡带装有一块用于存储记录(比如最快通关记录,每关铃铛搜集率等)的电池,游戏中还配有一幅游戏大地图,你可以通过它任选关卡,按照非线性的战斗顺序来进行游戏.欧版则没有这些东东,它仅有一套密码系统和一个线性的通关顺序.但不管怎么说,除了关尾一些凶残的boss外,难度并不算高.
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