对于热切盼望年中法师更新的你们,Meddler证实这些改动会在6.9的时候到来,其中将包括法师技能改动、AP装备改动、小龙及其BUFF的微调、峡谷先锋BUFF改动、基础攻击更快伤害更高的防御塔、更强的红/蓝BUFF(尤其是游戏后期),以及其他一些零碎改动。 不过如果装备改动或技能改动有一个尚未完成,另一个就不会单独发布。只有等到两者都完成了才会一起发布。虽然很想在6.9就完成全部改动,但可能6.10会更现实一点。之所以之前说是“季中”,是因为我们也不知道具体什么时候能完成,所以就大概说成“季中”。不想说成“春季”是因为有些人理解的“春季”是在三月份之前。 当问到为什么装备更新会先在测试服上线的时候,Meddler说: 一下子在测试服上加入很多英雄改动,出现BUG的风险就会变得很高。但就装备改动来说,我们觉得所收集的信息相比于起风险是值得的,况且它所涉及的文件数量远比法师改动要少。相比之下,提前一个版本在测试服上线法师和其他季中改动(例如小龙)有点代价太大了。 Meddler还提到吉格斯将能用定点爆破(W)瞬间摧毁一定血量以下的防御塔。目前内部测试中这个数值是25%,但可能这个值有点太高了,可能10~15%会更合理。如果这个值太低,就会使得这个机制变得没有意义。要么是塔本身就马上要掉了,要么就是风险太大不值得炸弹人用掉一个CD很长的唯一的硬控技能。 卡特琳娜、莫德凯撒和基兰都没有改动计划。符文方面的计划主要是让新手能够更快解锁并更快填满。 关于新的英雄类别更新,Meddler说6.9到世界总决赛之间不会再对整个英雄类别做改动,但年底世界赛之后可能会尝试改动刺客。 英雄类别的重做是为了让某个类别中的英雄与其他人有明显的区别(玩法或团队贡献或对战体验),也会考虑游戏的健康性问题(尤其是克制关系)。 隐身机制对阿卡丽、雷恩加尔和泰隆来说是有点问题的,如果要做刺客更新可能会好好考虑这一机制的改动。也可能刺客改动中不包括隐身改动,这取决于哪些其他方面需要改动,以及隐身机制的改动能带来什么好处。 6.9中俄洛伊的试验性改动女祭司将会进行以下试验性改动: 1.触手不再会出现在敌方的战争迷雾中; 2.躯壳状态从60秒大砍到10-15秒; 3.躯壳状态会更频繁触发触手,快到3-5秒而不是10秒; 4.躯壳触发的触手会更靠近彼此;打掉触手不再能够取消躯壳状态; 5.躯壳状态下回城不再能够打断触手的生成。 这不是削弱,因为躯壳状态会在更短的时间里触发更多的触手,3秒一次的时间意味着对手基本上要不停走动,而且不可能回城。当然这也可能算是削弱,要看改动发布之后的效果来决定是要进一步增强还是削弱。
6.8兰博改动兰博的Q现在会对小兵造成全额伤害,此外没有其他改动,除了可能考虑减少他的大招CD。削弱一些间接影响兰博的装备可能也是有用的,例如兰博不会用但是其他对手可能常用的巫妖和冰拳。作为最主要的伤害来源和清兵技能,使兰博Q对小兵的伤害翻倍是很大的改动,尤其是让它的补刀更容易了(当兰博处于劣势的时候)。 之前已亮出许多其他法师英雄的帖子,所以诸位可能早知道本帖要谈什么了,那我们马上进入正题:我们希望这位腥红收割者得到哪些改动呢?首 先,我们听取了诸位的意见,也强烈赞同弗拉基米尔的续航能力是其在战术性和主题性方面的独有特点,因此我们打算保留这一特点。说完了这些,就让我们来谈谈更具体的: 我们不大可能改动的方面: • 续航:弗拉基米尔是法师英雄中的续航大师,很可能也是游戏中续航能力最强的英雄(蒙多也许是另一位)。 • 生命消耗:对自身生命条的风险管理是弗拉基米尔的核心玩法,而我们打算强化这一点。 • 属性协同:弗拉基米尔是法术强度和生命值的共生体,我们觉得这很酷。 • Q的目标锁定:并非所有技能都必须是指向性技能,我们认为保留技能旧有的风格很重要。 • 强项/弱项:弗拉基米尔可以扛住低伤害的对手,但面对高爆发伤害和突进的队伍却不堪一击。 • 血池:应当保留的标志性技能。 我们计划改进的方面: • 叠加层数管理:我们喜欢E技能的生命消耗管理层面,但我们不喜欢这种不直观的,需要不断维持技能层数的玩法。 • 一对一战斗:弗拉基米尔有时会被冠以英雄属性检测机的头衔,让对手(甚至自己)都觉得,除了“变肉”别无选择,然而这种头衔没人喜欢。这一点很大程度上是因为其强项和弱项(存在但不易察觉)的展现不甚明了。因此要让强项和弱项看得明白,我们还有很多工作要做。 • 对抗:由于上述几点,弗拉基米尔的对手时常会觉得一旦进入他的攻击范围,就无法避免会受到伤害。 • 满足感:主要是E技能(‘血之潮汐’让玩家感受到的强大感比现在E技能的实际感觉要大得多,所以我们希望作出更改),尽管其他部分也可以做得更好。一句话就是:需要血,更多的血。 当我们完成之后: • 弗拉基米尔整体应弥漫着熟悉的气息,而他的整体战术将基本不变! • 弗拉基米尔的强项和弱项将更清楚地展现给自己和对手,让所有人都更了解弗拉基米尔的胜败原因,并允许他依此来谋划战术。 • 弗拉基米尔将继续制造大量伤害并大肆回血,但会让人更有满足感,不再繁冗拖沓。 那么,就说这么多啦!我知道自己说得有点抽象,所以有问题就问吧:我们这边还没有搞定所有细枝末节,所以我可能没办法回答所有问题,但肯定会与诸位分享我们的想法以及相关的思路。另外最重要的是,如果以上谈到的与你心目中的弗拉基米尔大相径庭,何不现在就告诉我们呢! 好吧,这就是目前可以谈的,但过阵子我还会来!再见啦! 大家好, 是时候开帖讨论下关于卡西奥佩娅的改动方向了。目前我们已经对一些法师英雄做出了改动,大家也很可能知道接下来我们要谈的是什么,如果大家没来得及看之前的法师改动说明,那么我在这里重申一下。本帖不打算讨论一系列枯燥的具体机制或数值改动,因为这些大家都会在未来的更新中看到,而本次的实际更新也尚未出炉。相反,我希望这个帖子能让对此类信息感兴趣的玩家所看到。 当要决定需要更新的法师英雄时,我们知道该轮到卡西奥佩娅了。但要把卡西奥佩娅具体给改成什么样,我们又确实犯了难。正如我之前提到的,对于这些各有千秋的法师英雄,并不存在某种约定好了的改动公式,然后加以应用,并以此最终达到最佳的改动结果。对于卡西奥佩娅,这就谈谈我们的想法。 一说到卡西奥佩娅,许多玩家希望她成为”毒系法师”。但本次更新并不打算把卡西奥佩娅改成”毒系法师”,至少不会按照某些玩家想要的方式(或担心的方式,取决于你的立场)。要实实在在地把她改成”毒系法师”将需要大量改动才能实现,但那样的话我们也不敢说她还是不是卡西奥佩娅了。话虽如此,卡西奥佩娅确实是用毒的法师,就目前看来,毒性这一特质并没有完完全全地在她身上体现出来。因此我们希望将双生毒牙和魔蛇面容的毒性特质给加到别的地方去。如果你因为想要卡西奥佩娅成为”毒系法师”却未能遂愿而讨厌她的话,那么对她所做的以下改动也不会让你高兴。如果因为双生毒牙的机制过于单一而让你讨厌卡西奥佩娅的话,那么这些改动也许能博君一笑。最后,我们确实觉得双生毒牙是卡西奥佩娅的招牌,但该技能的强度分配却有点问题。 下面让我们一起来遐想一番吧,如果有什么不明白的,随时可以在这里提问或评论。这不是一篇善修辞藻的帖子,所以很可能有些东西我没法一次说到位。 以下是我们对于卡西奥佩娅感到满意、并且不太可能再去改动的内容: • 尽管需要确定朝向的玩法并不完美,但石化凝视还是会出现在某些精彩瞬间。 • 双生毒牙为高频率法术。 • 双生毒牙需要使目标中毒来释放威力。 • 卡西奥佩娅迅捷且致命。 以下是我们对于卡西奥佩娅不太满意、并且打算积极尝试解决的问题: • 魔蛇面容的叠加曲线不自然,感觉很糟。 • 是目标中毒应当更倾向于去伤害/限制敌人,而不是增强卡西奥佩娅自身的属性。 • 对双生毒牙分配的强度让卡西奥佩娅的玩法显得很单调。 • 瘟毒爆炸和剧毒迷雾的目标选取方式会产生“把你的圈儿扔这儿”的糟糕玩法。 • 剧毒迷雾的输出(伤害/减速)不那么让人感兴趣,而且也没感觉到特别“毒”。 这里是我所期望的(设计仍在进行中)改动之后卡西奥佩娅的真容: • 未来的卡西奥佩娅还是当年的卡西奥佩娅,而不是什么“英雄联盟全新毒系法师” 。虽然会有各种小的调整,但还是我们的卡西奥佩娅。 • 卡西奥佩娅的毒性法术会独立成技,而不再像是都服务于双生毒牙。 • 卡西奥佩娅将仍然注重技能施放,意即频繁施法。 • 对抗卡西奥佩娅时,避免中毒仍然是你需要考虑的一件大事。 • 毒性伤害不再类似于普通的持续伤害。 • 卡西奥佩娅仍然是中短程法师英雄。
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