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[业界] 新DLC销量连续两周霸榜 《方舟》玩家为何又爱又恨

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发表于 2016-9-20 15:11:46 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
 尽管遭遇玩家口水,《方舟:生存进化(Ark: Survival Evolved)》势头不减,新DLC在连续霸榜两周后,仍然保持Steam销量榜前列。

  这款架空背景、拟真恐龙时代的沙盒生存游戏,早已成为Steam上的明星产品,自一年前登陆Steam抢先体验(Early Access)以来,至今仍保持Steam在线用户前五,并与GTA5、CS:GO被玩家并称为“Steam三小强”。





8月28日到9月11日两周,《焦土》资料片连续登顶Steam销量榜

  一款游戏能够有此表现,必然有其独到之处。在笔者看来,关键在于游戏玩法架构、画面表现、题材新颖度、内容丰度等多个方面,《方舟:生存进化》的品质与表现都远超同类题材,而官方对于产品的积极态度,无疑也是让玩家“骂归骂,却对产品仍抱有期待”。

  领跑沙盒创意,《方舟:生存进化》至今已更新187个版本

  作为近年来走红的一大类型,沙盒生存游戏层出不穷。且不说《我的世界》在低龄玩家中的普及程度已被媒体反复报道,Steam上也发布了诸如《方舟:生存进化》、《H1Z1》、《DayZ》、《Elite: Dangerous》、《饥荒》等代表作。

  高自由度的沙盒设定,甚至影响不少经典游戏类型。例如年度最佳游戏《巫师3》,在找女儿、打昆特牌之余,加入了大量可供玩家自由发掘的支线任务与线索,而《GTA5》不仅讲述了三个黑帮怪咖的发迹故事,更是为玩家呈现了一个“想干什么就能干什么”的洛圣都城,而以沙盒RPG见长的Bethesda,则更加不必赘述。

  基于沙盒越来越多的为大众用户所接受,为《方舟:生存进化》这样一款偏硬核游戏提供了广泛的用户基础。作为Steam销量榜单的常客,《方舟:生存进化》自身的素质也决定了产品能够持续火爆,毕竟无论是传统游戏还是沙盒生存类型,极少有人提出“恐龙时代如何生存”这样的命题。



《焦土》资料片封面图

  高自由度的拟真生存玩法,提供了从石器时代到电气化时代的升级、建造元素;大量在博物馆、魔幻故事中才能遇见的生物,则组成中丰富多彩的游戏生态圈,虚幻4引擎带来的卓越画质,出色的世界观设定加上优秀的表现力,《方舟:生存进化》能够力压《DAY-Z》、《H1Z1》等同类产品,成为“生存沙盒”类游戏的代表便不足为奇。

  当然作为一款“抢先体验”的产品,《方舟:生存进化》身上确实有一些不足之处。为了驱动虚幻4画质而要求更高的配置,为了强调“生存元素”对新玩家不够友好,以及偶尔出现的BUG,以及硬件优化等几处问题被玩家集中吐槽。因此,优化产品也成为从官方到民间一致认为要解决的问题。

  然而,就连Bethesda也避免不了长期修复“老滚”中花样百出的BUG,甚至依靠开放MOD发动玩家来解决这个问题。对于Studio Wildcard来说,推出令人满意的正式版更是一个艰巨的目标,免不了需要更多的时间、精力。根据笔者的统计,这款产品发布至今已更新了187个版本,无论付费DLC发布后口碑如何,至少官方的态度值得肯定。

  《方舟:生存进化》的新DLC包含多种全新地形、七大生物群系,五十余种可制造的新工具、新首领竞技场boss等众多内容,《焦土》的内容丰度并不亚于一线单机游戏,基于游戏玩法本身,支撑起数百小时的体验不成问题。而对于官方来说,他们也希望通过付费DLC进一步完善产品体验,实现各“方舟”之间动态传输数据的基础架构和技术系统,以便正式版本公布后更加轻松地整合新内容。

  上架以来,Steam商店页面下仍保持着80%的好评率,也足以证明《焦土》确实花费了一番心血。

  玩家骂归骂,却仍抱有期望

  一些线索表明,《方舟:生存进化》遭遇口水是近一、两个月的事情。根据Steam Spy的统计,包括今年7月份的周末打折活动在内,《方舟:生存进化》的玩家超过360万。这样的数字对于一款沙盒生存游戏来说,已算迈入大众游戏的门槛。


《方舟:生存进化》的大逃杀夏季杯logo

  得益于“大逃杀夏季杯”活动,《方舟:生存进化》凭借电竞玩法吸引了众多关注,而民间的直播热潮也在潜移默化地带动传播。但对于生存沙盒玩法不甚了解,非理性的跟风带来的部分玩家,碰到 “游戏难度过高”、“生存玩法过于残酷”、“对新玩家不友好”等问题后,自然留下了不太好的印象。而对另外一些玩家来说,Studio Wildcard更应该把精力放在优化,而非做新DLC。

  对此,Studio Wildcard却也有着自己的看法。“尽管意味着提前公布首部扩展资料片,但这也意味着我们可以将今后正式发布后的资料片更轻松地整合入方舟网络。”在给方舟社群的回复中,官方作出了如上回复。

  事实上,《方舟:生存进化》另一个亟需解决的问题并未被提及:相对于《巫师3》、《GTA5》这类单机游戏而言,《方舟:生存进化》强调人与人,人与环境之间的互动,从体验上更像是一款网游,而网游的关键在于持续运营,需要持续推出新内容以满足用户的消耗,毕竟上千小时的游戏时间在《GTA5》或者《巫师3》中极为少见,而在《方舟:生存进化》里,这样的资深玩家并不少。

  因此,如何权宜成为Studio Wildcard必须解决的问题。显然,推出新DLC能够让绝大多数玩家获得新的内容体验,Studio Wildcard就这么做了,但对于关注产品瑕疵的玩家而言,这种结果并不能够令所有人满意。



  大家对于《方舟:生存进化》的又爱又恨,首先是因为产品有优良的游戏品质作为背书,Studio Wildcard的勤奋也有目共睹,倘若假以时日,各部分得到完善,这款产品的未来依然值得期待。当然话说回来,玩家的意见也是推动产品改进的重要因素,毕竟“关心你才会对你有意见,真正的失望便是默默地删游戏。”

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