用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

 找回密码
 立即注册

用新浪微博登录

只需一步,快速搞定

查看: 5333|回复: 9

[技术] 《传奇》到底是一款什么样的游戏

[复制链接]

签到天数: 49 天

[LV.5]常住居民I

4650

主题

1万

帖子

4万

积分

LV 16.会员

H是不对,不H是不幸福的,我要我的幸福

积分
48592

社区居民工蜂业余写手最爱沙发偶尔光临常坐沙发沙发如床社区平民常驻会员忠实会员在线达人做个有钱人略有小成渐入佳境灌水天才兵蜂蜂王专业写手原创达人知名人物小有名气游聚十周年

发表于 2016-10-17 10:54:05 | 显示全部楼层 |阅读模式 |          
《传奇》到底是一款什么样的游戏

一、        怎样才可以了解这个游戏
                很多分析过《传奇》的人并不是这个游戏的骨灰级用户,所以对这个游戏的了解只限于很粗浅的层次,而更多的骨灰级玩家完全沉浸在游戏中,从来没有彻底脱身出来,仔细思考过,连史玉柱也是这样的。我在《传奇》里35级以上的号前后练了40个以上,所有主流外挂都使用超过3个月以上。没有这些经历,就不具备了解这个游戏的基础。

1.        为什么要练40个小号呢?

        我们在练级过程中会遇到很多问题,尤其是在练级中到底该怎么练才是最快的,需要获得什么样的装备,怎么获得,怎么使用,如果一个职业只练2-3个或者4-5个话,难以体会深刻。如果不练很多小号的话,就无法获得更多的金钱,卷轴,小极品装备,以及丰富的祝福油。也就无法体会这个游戏的经济系统,装备的重要性,获得装备的难度,杀怪的的难度极限,祝福油的使用规律,以及砸装备的复杂心理;更无法体会等级之间差异的重要性,各个等级的特征。还有很多很多,都必须是在无数次的小号升级中慢慢感知出来的。

2.        为什么要使用外挂呢?

        很多人会说,这样做不是在破坏平衡性和游戏性吗?那还怎么体会游戏呢?这是大错特错的。因为这样说话的人根本没有了解到外挂的本质是什么。外挂的本质就是玩家需求的体现,是道具消费的初始模型。成功的外挂必然是代表了玩家的广泛需求和迫切需求。成功的外挂也是在为我们找到更大利益源泉指引方向。私服更是如此。正是因为太多太多的游戏设计者不能了解这一本质,所以他们盲目的反对外挂,甚至不惜设计出自动杀怪,自动寻路等等很多外挂功能。白痴啊!!!你们有没有考虑过外挂的变态功能代表了什么啊?比如穿人,学雷锋,自动捡东西,野外修理,野外商店,免端挂机。这些不是代表玩家懒,而是代表他们在这些地方有心理上的不平衡,而这些不平衡正是平衡和平等的表现。正是因为这些平衡和平等的存在,才会使得一些玩家追求捷径,同时导致更多的玩家追求平衡和平等。正是这两种追求之间的碰撞,才使得更多的需求被积累。正是这些需求的膨胀无法得到官方的疏导,所以才促使外挂的横行。这些就是道具消费的巨大源泉和消费实现的强大动力。


二、        《传奇》是一款什么样的游戏呢?

        要想了解《传奇》,就要从一开始说起,逐步分析下去。我们把《传奇》分成几段,按照集中方式来分析。

1.        一个新手的自白:

        第一次进入游戏的玩家为了更好的生存不得不充分的认识游戏,但是游戏中根本没有指导,只能在网上去找其他玩家的心得。一个新手上来只能杀些鸡,砍些鹿,看到更远处的稻草人、多钩猫和雪人都会远远的避开。因为这些怪物比现在很多游戏里的大BOSS恐怖多了,随时可能慢吞吞的移动过来将你一下秒杀。这样的设置在很多策划来看简直是摧残用户。他们认为上手不应该让玩家感觉到这么困难,应该让玩家轻松的升级,快速的获得装备等等。但是实际的情况是这样的:玩家从安全的在城里杀鸡,到跑出杀蛤蟆,杀鹿,对世界一直揣着一个探索的目的。在这个探索的目的指引下,他们每个人都想去尽快的杀那些经验更多,爆率更大的怪物。但是当他们被多钩猫打死之后,他们的心理上有了惧怕和恐惧,还是远离他们。但是这样的远离不是再也不去碰了,在玩家心底想的是我要尽快练级,一定要干死你。在这个心态的驱动下,他们开始去注意装备,尤其是防御性装备。甚至可能会打到了一些防御型装备,马上去多钩猫那里试试,看看自己的身体是否可以抵抗他们的攻击。只要抵抗的能力稍微有所提高了,他们就开始尝试怎么攻击他们,力争把他们杀死。而且这个时候,玩家开始第一次体会到操作的重要性。因为他们需要砍一下怪物,马上跑掉,在然后再找机会进行第二次攻击,如果是被怪物打到了,他们更要跑,在离开怪物一定距离后给自己加血。同时还不能跑的太远了,因为跑远了怪物就跑回去了,而且还要在移动中把怪物引到相对安全的地方去杀,防止被那些主动攻击怪物围攻。这是一个艰苦的过程,也正是在这个艰苦的过程完成后,玩家才会体会到一个字“爽”。这次爽实现了之后,玩家开始考虑两个问题。一个是我需要攻击更强大的装备,一个是我到底该怎么选择下面的路。面对这两个问题玩家到底是怎么想的呢?

        1.        需要攻击更强大的装备。有两个选择如果自己身上的钱够了,就去商店看看,或者直接去商店看看,有没有合适的武器,如果有但是买不了,就去多杀怪,存钱;另外一个选择是继续杀怪,杀小怪碰运气。
        2.        怎么选择下面的路,是继续杀小怪,还是继续冒险。杀小怪可能杀的快,但是肯定掉的东西不行,但是杀大怪风险高。

        在上面所说的这个过程中,玩家必须聚精会神,全神贯注的进入游戏中去。也正是因此,玩家已经被游戏吸引了,而且吸引他的原因就是我要杀死多钩猫,我要挑战这个怪物,我要挑战自己的能力。基于这些原因,玩家开始不知不觉的研究掉落物品,研究他们的功能属性,研究这些东西在店里可以买多少钱,开始注意自己的属性,开始寻求组队,开始注意地图,开始寻找最好的杀怪地区。

        在逐步的探索中,玩家已经升级了,而且身上的装备开始丰富了,包裹里有钱了,玩家开始需要深度追求了。而这个时候玩家也就完成了第一个阶段。
        在这里我要说几句话了。国内所有的策划都是脑残和弱智。所有那些执着于做新手引导,研究新手引导,研究可玩性,讲求玩家体验的策划们,你们醒醒吧。好好的去体会一下玩家的游戏过程吧。你们这些人把结果当标准,看看你们是怎么设计游戏的吧。你们简单粗略的看了一下别人的游戏,然后就以为自己完全了解游戏新手阶段该怎么做了,就照猫画虎做了一个1-20级的新手阶段。在这个阶段里,你们无目的的模仿了商店,杀怪和掉落。但是结果是发现玩家玩到了20级还是不知道游戏有什么,这么时候你们茫然了,开始在肚子里揣摩,在会议室里头脑风暴,想出一切的方法来引导玩家知道这些游戏的设置,甚至是人性化的东西。但是结果是什么呢?到现在为止,新手引导都是你们这些策划人无法破解的重大课题。但是你们又有谁去研究过《传奇》呢?有谁去深度的思考过《传奇》呢?你们这些人又是怎么看待《传奇》的呢?在你们的脑子里永远是对《传奇》的鄙视,你们都在笑话《传奇》练级太难,不考虑玩家体验;你们都在说《传奇》简单,是蛮荒时代的产物,现在游戏不能再这样做了。但是你们又能怎么做呢?不能深度了解《传奇》的新手阶段,永远无法做好游戏的新手阶段。

2.        需求在继续延展。

        玩家在逐步的追求中逐步上升。这个时候武器装备有了小成,技能开始发挥作用了。在《传奇》的原始版本里,所有的技能书都可以在书店买到的,但是正是运营后,很多高级书都下架了。即使书店里可以买到的书,里面也是暗藏玄机的。
        说说道士的发展吧,一个小道士,如果想去杀更高级的怪物,就需要去进洞杀僵尸和骷髅。但是道士的攻击力完全要依靠召唤骷髅。在书店里,召唤骷髅的书很便宜,具体我能记忆很清楚了,大概是10000金币。这个时候玩家手里的钱刚刚开始富裕,买本召唤骷髅还是没有问题。但是这个时候你会发现,一个比较重要的问题,要想学会召唤骷髅,还需要学习一个前提技能,大概是灵魂道符。但是这本书价格是10万,是召唤骷髅的10倍。杀到这些钱还是有一定难度的。玩家发展到了这个时候,杀雪人和多钩猫已经不是什么大问题了,应该说是很轻松了。然而轻松的背后隐藏着一个无形的恐惧。因为攻击力高了,等级上升了,怪物的掉落相应减少了。到了这个时候,所有玩家都逐步认识到了,升级和经验是摆在你面前延缓发展的最大障碍的。玩家在杀怪的时候,看到死去的怪物大爆心里就很激动,眼睛会瞪的很大;但是看到升级进度条的在一步一步的向前推进,心里是郁闷,恐慌和感叹。玩家拧着眉毛瞪着眼睛,带着愤恨杀着那些曾经让自己恐惧怪物,每当怪物倒下的瞬间,心里都在祈祷,都在默默的呐喊着一个激愤的字“爆~~~~~”。试问中国游戏业内的策划们,你们在玩《传奇》的时候体会过这个感受吗?你们所玩过的网络游戏中,还见过这样的情况吗?你们设计的中国顶级大作中有这样的现象吗?你们怎么看待这样的现象呢?一个小道士终于学会了召唤骷髅,终于第一次感觉到了自己的强大。然而这个时候,小道士已经又升了两级了。在之后的游戏历程中,从新手到这里的所有事情都会无数次的重复发生,但是玩家绝对不会感觉到无聊。然而一个游戏只有这些还远远不够,这只是刚刚跨进地狱之门。新的追求再一次偷偷的潜入到了他的身边。新的历程已经开始了。
        这一段的内容不是很多,但是确实很关键的。这里所描述的内容很容易被业内的专业忽视。因为他们在体验一款游戏的时候采用的很多方式是快速成长法,或者花钱,或者找个大号来带。在这样的过程中很多细节都被忽略掉了。而他吗这样的体验结果只能是对游戏的一些功能进行了了解,但是对性能的了解完全丢失。然后中国游戏目前最大的问题不是功能,而是性能。因此这一段是至关重要的,如果想策划出好游戏,一定要把这一段好好的读上几遍,最好的办法是在去传奇里面亲身体验一下,验证一下。

3.        PK无所不在。

        洞是进去了,然而巨大的恐怖和无尽的杀戮从此开始了。
        在此之前也是有PK存在的。但是那个时候的PK和这之后的PK又本质的区别。前一段的PK或者是因为新鲜,或者是无聊。完全是不具备任何主旨的,是散乱的。然而此后的PK性质完全转变,是有意识的,是主动,是不得不参与的,是有组织,有预谋,有目的的。所有这些PK的原因只有一个,就是巨大的利益。
        无奈的等待。
        等待是最枯燥的,而且《传奇》里面的升级也是枯燥的,比任何游戏都枯燥,原因是升级太慢了,尤其是级别越高,升的越慢。正是因为这个,《传奇》里面升级的爽快是其他游戏比不了的。
        在什么情况玩家才愿意忍受这份枯燥,而默默等待却不放弃游戏呢?那只有一个理由——巨大诱惑。在《传奇》里面杀BOSS是具有相当大的诱惑的,因为好的武器装备,技能书都是BOSS掉落的,而且BOSS是定时在某个地点出现的,往往这些地方都在洞里很深的地方,这些地方凶险异常。玩家一般都是带足了药提前跑过去,在那里等,杀了一轮再等下一轮。这个时候杀点小怪,得点经验也就不枯燥了。在巨大的诱惑面前,一切付出都是值得的。

        抢BOSS。
        杀BOSS不是个轻松的活。BOSS会掉落很多好东西,因此也吸引了很多人来杀。谁先抢到了BOSS就意味着可以有更大的机会获得好东西。为了抢到BOSS玩家需要组织起来,在BOSS出现之前清场,防止有人捣乱。群体PK就此开始。在游戏的初期,玩家的攻防能力相差不大。尤其是在群P的情况下,即使有一两个人有些好装备,也不能保证确定性。这是玩家开始第一次有计划有组织的集体协同行动。为什么说是有计划的呢?在无数次的冲突之后,玩家们发现了职业组合的重要性,各种技能搭配的合理性,操作的技巧性。最后是一个真正的硬指标——怎么带药。带多少蓝,多少红,都要很好的计算。同时还要提前埋下一些机关——提前让几个号,带满了药,进洞之后下线,等到自己的号要不够的时候上线,想办法把要交给自己人。所有这些设计都不是游戏策划设计出来,都是玩家自己在生存的纷争中摸索出来的,是生命力的体现,是人的本性。上面这些只是一个铺垫,精彩刚刚开始。

        抢东西。
        《传奇》中的物品掉落之后又一分钟的保护时间,同时如果这个物品上站了一个玩家的话,就无法拾取。而一分钟后,当保护失去了,站在物品上的人就获得该物品了。这个设计为玩家之间的仇杀埋下了伏笔。也正是因为这个原因,才出现了上面的清场。
        在清场没有达到效果的情况下,唯一解决的方法就是PK。自己阵营的人都要努力的去杀掉这个“站东西”的人,而另外一个阵营人也要PK,要保护自己人。这个时候,虽然要同样的经历一分钟的时间,但是在利益争夺的双方,感受却是天壤之别。站东西的人,在那里默默的忍受时间一秒一秒的爬,要拿东西的人在奋力杀敌,双眼圆睁,怒火万丈,时间如梭一般的飞奔。站东西的被杀了,虽然有仇恨,但是似乎会轻微一些;反之,杀了BOSS的人会永远的记住这一伙强盗,以后只要有机会一定要报仇。

        堵口。
        上述的两个情况还不足以完整描述进洞杀BOSS、抢东西的全过程。堵口也是重要的环节之一。
        为了进洞去杀BOSS,所以光杀了里面的人还不行,还要不能让外面的人进来增援。因此总有一方的人站站洞口那里堵住别人,洞口外面和洞口里面,还要时刻战斗。一边是想进来的,一边是阻挡的。一边的杀进来了,马上他们也开始堵口,阻挡别人。同时进来的人还要去清场。
        在游戏发展的初期,玩家发展相对均衡的时代,PK的烈度和广泛性是很恐怖的。仇恨在一次次的聚集,玩家们,不约而同的组织起来。这样的组织从一个网吧的组织,发展到本地段的几个网吧;从按照友好度发展到按照仇恨的深度,深度低于利益的也会组织起来。工会也从50人,发展到了200人。所有这些都为之后轰轰烈烈的沙巴克之战准备着。

4.        这才是游戏。
        说了很多残酷,恐怖的东西,下面来点轻松的吧。在《传奇》这个游戏里有很多特别好玩的东西。
        最好玩传送。
        很多策划在评论《传奇》这个游戏的时候经常会提到这个游戏的传送系统。因为每个地图都很大。从比奇城跑到那个洞都是很累的事情,而且还要一下一下的点过去。这是对玩家的摧残啊,这样不考虑玩家的感受,简直是太垃圾了。然后只要你多玩一会就会发现一个神奇的东西——随机卷。稍微有点经验的玩家出门时候都会带上一卷回城,几卷随机。先是用随机到处飞一下,飞到了目标地点附近了,就直接走进去,如果飞了半天没有飞到,随机也快用完了,就回城买随机。也正是因为在那个时代随机和回城的使用量大,才出现了一个流行的网络语言“出门忘记带回城了”。

        代骂系统。
        这个系统部不是游戏设置的,而是玩家玩创造出来的。而且也是《传奇》的一个巨大特色。代骂最早是在一些网络聊天室刷屏用的,就是为了攻击别人。说白了就是聊天室PK。到了《传奇》的时候,骂人成为一种有效和广泛的“软PK”方式。但是《传奇》的聊天界面只有一个,而且操作聊天完全要依靠手动,很多PK高手打字却是外行,所以只能在安全区看着别人在那里骂自己,干着急没有办法。就在这个时候,代骂,职业的骂人出现了。只要你出点钱,或者是好一点的装备,我就帮你骂,按照时间收费。代骂,从开始的收游戏币,装备发展到了收人民币,出现了专业的公司,他们制作专用的软件,无人值守,可以骂道服务器重启。这些代骂公司后来延伸成为代练公司,打钱公司。成为游戏行业的附属产业,而且他们真的可以称之为产业了。通过代骂这个时候还深刻了反应了一个重要的问题,就是聊天系统。现在很多公司都在研究玩家的聊天交流系统,希望做的更精致,更人性化。但是成功的游戏,例如《传奇》,和天龙八部,聊天系统都很烂。尤其是《传奇》,聊天框很小,聊天不分类全在一起,再加之代骂刷屏重要的恶劣环境下,玩家之间的沟通基本没有被阻碍,每天游戏里还是在有人通过喊话来卖东西,通过喊话来找人,通过聊天来沟通。这些说明了什么呢?巴别塔没有盖起来应该不只是因为语言不通了,更因为人心。

        诈骗系统。
        诈骗在现实生活里是违法行为,但是在游戏里却是一种乐趣和玩法。游戏内的诈骗在《传奇》之前就有了。但是诈骗的方法没有《传奇》这么丰富——比较经典的就是石器时代里面利用红胖子在交易过程中偷别人的宠物。但是在《传奇》里面,这些东西都被升级了,甚至是层出不穷。例如在交易中瞬间换物品,在商店里远距离盗窃,哈哈。所有这些都为后来游戏加强交易管理提供借鉴。但是当交易管理加强了,游戏世界就变得死气沉沉了。我现在一下子反而想不起来还有什么了,但是总会在不经意的时候想到一个,然后傻傻的一笑;或者是在朋友聊天的时候,不经意提起《传奇》故事,也会提到自己在里面被诈骗或者骗别人的事情。笑笑别人,笑笑自己。

        商人系统。
        这个系统或许会引起很多人的异议,因为所有人都知道老《传奇》里面是没有摆摊系统,只有交易。那商人系统又是怎么回事呢?或许应该是商业系统才准确一些。但是在《传奇》这个游戏里,商业两个字是无法描述出这些游戏商人在游戏中的艰辛和努力。他们每天都要杀怪练级,同时还要经常喊话,时刻关心游戏世界的物品价格。这些事情还好说,我最佩服的是这些人的忍耐力。他们就好像是一只猫,在那里趴着,纹丝不动,静静的等待猎物。他们拿着自己的商品,在聊天里不停的喊,还要和很多想要的人聊天,他们从来不退步,而且是想尽办法多进一步。因为他们是商人,他们要赚钱。举个例子吧:一个商人有一把裁决。在《传奇》里有,裁决,骨玉,血饮都是一个级别的武器,价格应该是完全一样。但是在游戏出现需求的时候就不一样了。当一个商人手里有把裁决,而一个战士需要裁决,而且他自己有一把血饮的时候,讨价还价的机会就来临了。商人会轻巧的说:你想换裁决的话,血饮不行,在加点钱吧。没有钱加其他的装备也可以。这样的交易谈判从一开始就是完全不平等了。结果可想而知了。商人必定是的得到了血饮+其他。这样的事情时刻都有可能发生,天天都在发生。发生的原因很简单,各种需求都存在,但是不是同一个时间存在,不是同一个地点存在。商人的本质就是解决了时间和空间的问题,赚取的是交易费用。也正是因为这些《传奇》的商人系统是最发达的。也就是这个商人系统带动了《传奇》的经济系统,玩家可以随时找到自己想要的,也充分带动了消费,为后来的道具消费打下了深深的玩家基础。

        学雷锋系统。
        很多人知道这个学雷锋应该是在外挂里。但是这个学雷锋系统在先与外挂存在的,而且是《传奇》类游戏的一个特色。例如一个小号,很小的号,去赤月,到了里面之后,砍一下蜘蛛,然后马上离开,大号过来把蜘蛛打死,经验都是小号的,小号可以瞬间升10级。在这里的代练下,2-30级很快的。但是这个学雷锋都是在游戏的中期出现的。这些在后来都被借鉴为师徒系统。
        小怪比BOSS还厉害。
        这么一说就肯定有很多人反对我。这样的事情不可能存在的。但是如果我稍微解释一下就明白。《传奇》里面的小怪,比现在所有游戏里面的大怪厉害多了。无论是从早期的多钩猫,还是恶蛆,还是白猪,还是蜘蛛。这些怪对于那些等级与之差不多玩家来说简直就是噩梦。稍不留神就会被几只恶蛆围攻,这个时候你会发现本来不是很强大的恶蛆,一旦组队攻击的时候,你几乎无法逃脱,血在瞬间不见了;小白那简直就是BOSS,如果没有点操作技巧,不卡怪,结果只有一个——死。无论是烧猪还是卡怪,那都是技术活。要想升级快,不只是要会技术,组队也是很重要的。很多策划都曾经说过,《传奇》里面有组队吗?那也叫组队吗?《传奇》里面有职业配合吗?那不就是乱砍吗?谁有好物品就厉害,根本没有平衡性。这些无知的根本原因只有一个,这些策划很少玩游戏,对于《传奇》这样的游戏他们更是没有办法玩进去。这些策划都不是玩家,也根本不了解玩家的需求。他们无法知道在惊心动魄之后会发生什么。他们只知道“爽”,但是永远不知道如何实现。
        正是因为这些怪物的攻防难度大,所以玩家杀的时候才很认真,也正是因为难度,玩家在更愿意组队,更愿意组合,更愿意经常在一起杀。然后现在玩家的组队是不得不组队,因为游戏的设置要求你必须组队,本来一个人就可以杀的副本,非要你组成6个人不可。本来我不需要加好友,我就喜欢自己玩,但是非要你加,不加几个好友,你就无法完成下面的任务。简直是荒唐至极。如果你一个人就可以完整的把游戏做出来,你会不会去拿到投资以后找一群合伙的来和你分享利益呢?你会不会找一群你根本就不需要的人,然后不仅仅要分给他们股份,还要听他们提出的各种忤逆的建议,甚至是把你赶下台呢?我不排除这样的可能性,我相信,当我问这个问题的时候,肯定有人会站出来说:我愿意,我愿意这样做。原因很简单,虽然他们不能帮我做什么,但是他们能给我提出意见和建议,即使不是这样,我也需要有朋友。对这样的回答,我无语。

5.        《传奇》能活多少年

        很多人都想知道《传奇》能活多久,也有很多人都无数次的预言过《传奇》的死亡。然后一切预言都没有实现,一切结果还都在等待。
        为什么《传奇》在05年转型后活到了今天还很舒服。05年之后《传奇》是靠什么生存,这些东西从哪里来的,是谁设计的?
        闯天关。这是《传奇》后来发展出来的很多赚钱方式的老祖宗。闯天关无非就是花钱买经验,还可以得到一些游戏世界里的稀有东西,比如紫绒靴,祝福油。祝福油这个东西是需求量巨大的稀罕物,等同于后来很多游戏发展出来的升级宝石。
        闯天关是个很无聊的事情。进入之后,随便杀几个怪物,让你安排弓箭手去射杀一群排队出来的怪物,等等。实际这些东西随便是个人就可以设计出来的,如果真的这样设计就可以卖钱的话,那游戏赚钱简直太简单了。是个人都知道这不可能,但是原因是什么呢?为什么别的游戏里这样卖经验,卖装备没有人买,但是《传奇》里却会使人疯狂呢?这就要回到05年以前的《传奇》里面去看看。

        一眼望不到头的最高级别。
        《传奇》在01年的时候最高的级别好像是55级,在以前应该没有人在官服里登顶,只是在传说里听到有人接近了这个级别。在当时的《传奇》里,30级之后升级的速度是固定,一个玩家上线杀怪多少小时可以升到多少级可以算出来。那个时候,35级算不得什么,38级算是高手了,40级的人是神仙。从37级升到38级40-60天,38-39要半年,39-40至少12个月,这是一天18个小时,10小时以上有效杀怪的升级时间。在游戏里,有一些玩家玩到了35级之后,就开始慢慢玩了,因为实在玩不上去了,拼不起这个时间。有一些有钱的玩家开始专门雇人代练,要求一天24小时在线杀怪。一个大号在那里杀,旁边要有好几个小号来回帮他送东西。一般是一个小号身上带着药,一个回城去买药,还要修装备,把修好的装备也带回来,等大号的装备坏了,换一下。即使是这样,在《传奇》没有开新地图之前,升级依然是很难的,高手之间的级差不大。一旦进入了38级,后面的人稍微努力就可以赶上,而高手只能默默的忍耐,因为他知道只要再升一级,别人就难以追赶了。也就是这样的事情在玩家心理上造成了一个认识——高一级就是高手,等级很重要。然而在01年到04年的3年里,这个等级都被压制着。虽然有很多玩家在私服里找到登顶的爽快,但是那终究是私服,在私服里越爽,在官服里对等级的渴望越大。这样的渴望在05年的时候被释放了,闯天关可以充分满足这个欲望,而且这个时候还出现了60级。60级的出现,使得所有为了55级消耗大量钱财的人带来了新的兴奋点。他们现在的消费性质完全改变了,他们升级的目的已经不再是简单的为了自己可以有更高的等级,其核心是我不能让别人超过我,我要保持我的地位,我要不惜一切代价保持我产权不受到侵犯。一个恶性循环就此开始——消费越多,自己的产权利益越大,产权利益越大,越要更好的维护,不能使之贬值,为了不贬值就要继续更多的投入,只要花钱能做到的,花时间能做到,不惜一切代价。这一切就是为什么闯天关会火的根源,是因为巨大需求被储备了,这个巨大的需求就是奶牛身体里的奶,只要有个人来挤一下就可以出来了,以后只要养好了这头牛,奶就会永远有。

        听说过没见过的屠龙刀。
        忘记到底是什么时候开始在游戏世界里到处在说有屠龙刀这个东西了。反正是被传的神乎其神,而且5区有人通过GM账号做了一把出来等等。后来盛大搞活动的时候,有几个沙城老大曾经拥有过这个东西。屠龙刀成为了所有玩家的梦想。而且这个梦想说不好就会在某一个夜晚,当你一个在赤月百无聊赖的杀怪中,突然蹦到你的面前,大声的问你一句:“你认识我吗?”这是多么美妙的梦啊。
        梦终究是梦,很难实现,但是他会让所有的人都对生活有了充足的信心。让所有人都感觉到生活是美好的,光明,是有意义的。但是在梦不能实现的时候我们做什么呢?很多人在私服里见过屠龙。只要了解他的属性,我们可以在游戏里把裁决砸到屠龙的攻击力。砸装备成为高级玩家,尤其是有钱的高级玩家的一种奢侈玩家。虽然裁决、骨玉、血饮不是屠龙刀,但是这些东西的掉落几率也是很低的,很少的。这样的东西在游戏只能是人民币消费的物品,也是骗子和商人的追求目标。然而在砸装备面前,这个东西是绝对的消耗品,价格昂贵的消耗品。在之后的网络游戏中再也没有出现过这么昂贵的东西,即使是征途。一把加3的裁决,往往是10把裁决垫刀的结果,然而其市场价比10把裁决高多了。这样的好东西,在一个服务器里应该没有几把,但是在武器店里,经常会有人来围观这样的场面——一个人找武器商拿回了自己升级完毕的武器,装备在手上,奋力对着商人看过去。挥武器的那个人就像是一个赌石的,更像一个开21点的。他们用手捂住了显示器,或者这是闭上了眼睛。然后慢慢的,慢慢的让游戏角色一点点进入自己的视野,最后移动到手的位置看看是否还拿着武器。这样的时刻无论是对于围观者,还是操作者,都是兴奋的,过瘾的,刺激的。而操作者,坐在那里傻傻的瞪着眼睛,心里空落落的,脑子里一片空白的事情经常发生。几千块的东西就这样化作千堆雪。
        在没有梦的地方只有残酷的现实,面对这样残酷的现实,玩家的选择不是离开,而是继续努力,我一定要战胜困难,我一定要砸到+4。残酷的现实是多种多样的,砸祝福就是相对不太残酷的事情。
        不知道是什么时候开始传说,诅咒加9的话,武器的攻击永远会出最小值。正是因为这个传说,很多人拿着那把15-0的罗刹去杀人,力争在杀人中把这把武器杀到诅咒9 。但是结果谁也不知道。砸诅咒固然是可笑的事情,但是砸祝福绝对是冰火两重天。
        砸祝福最怕的不是祝福没有砸出来,怕的是被砸出来诅咒。砸祝福的人为此研究了很多砸祝福的方案,做了无数的实验。哈哈。在有脱机挂之前,没有人明白为什么会出现诅咒,为什么有的时候砸不成,不会掉祝福,有的时候却会掉。有了脱机挂以后,才发现,祝福油是生命的,一个是1,还有一种是0。使用1的祝福油,不会加诅咒,使用0的祝福油就有几率加诅咒。无数的玩家在无知中被这个游戏彻底玩死。有多少+6的武器,最后变成诅咒+3。市场价5元人民币的祝福油,吃顿饭的功夫就能能消耗掉一桌真正的鲍翅宴。

6.        总结。

        正是上述这些具体的东西让玩家在游戏中,挣扎于得失之间,并将爱恨情仇交融。所有这一切都是为得到,然而正是太多的“得不到”才构成了极大的需求,广泛存在的需求。所有离开的、未离开《传奇》的玩家都在等待,等待那一天的到来。到了05年,一切被完全释放了,而且一种新型的消费文化就此在游戏中建立了。一个不死的《传奇》浴火重生。
        《传奇》就是这样的一款游戏,让无数的玩家流连忘返,彻夜不眠,勾肠挂肚,锲而不舍,倾家荡产,妻离子散。整个游戏的系统结构相当的简单,装备不足10套,而且没有等级限制,地区不过3个,地图不过20,没有副本,没有很好的聊天系统,没有自动杀怪,没有自动寻路,没有坐骑,没有时装,还有很多很多东西都没有。在中国所有的策划眼里就是一款完全的垃圾游戏,过时的游戏,代表蛮荒时代最高水平的游戏。但是现在又有哪个游戏能做到我上面说的这一切呢?即使是《传奇》3也都没有能再次重现。

        把《传奇》里面的东西总结下来应该是下面这些东西:

        没有提到沙巴克。
        沙巴克是所有《传奇》老玩家最美好的记忆,也是《传奇》这个游戏中被广为传诵的经典,无数的策划都希望在自己的游戏重现这一壮举。但是在前面的描述中对沙巴克只是偶尔带过,却没有详细的描述。这是为什么呢?
        把沙巴克放在总结里面,我要在这里敬告大家一个重要的东西——彻底的忘记沙巴克,千万不要被沙巴克迷惑了。沙巴克只是一个结果,是一个漂浮于内在本质上的外在现象。上面5节所描述出来的所有矛盾是因,沙巴克剧烈冲突是果。
        不是因为有了沙巴克,玩家才去争夺,玩家才去剧烈的对抗。沙巴克和前面5节描述的所有的功能是一样的,只是一个小小的矛盾体而已。如果没有上述5节的这些功能,沙巴克的存在根本就是一个废墟。
        当我们了解了这个原因,我们就会清楚,为什么在当下的很多游戏也设置了这样的沙巴克,也设置了阵营对立系统,但是玩家却不能形成剧烈冲突的根源了。

        需求三要素。
        得不到的,失去的,后悔药。这才是最重要的,这才是《传奇》成功秘诀。无论是开发策划还是运营策划,务必要把这个牢牢的刻在心里。得不到的是核心利益。在得不到和得到之间的距离,是玩家游戏的过程,在这个过程中玩家还要经历无数次的得不到和失去。有得到就一定有失去,这是不变的事实。只要有失去就会产生后悔。在无数次纠结后,玩家选择了一个方向,然后投入下一次纠结中去。这就是游戏的循环往复。
        得不到在游戏中的表现是很广泛的。但是怎么样才能让得不到的变成调动每个玩家积极性的动力呢?这就要提高得到的难度。在游戏中,怪物的掉落的几率,怪物攻防的强度,移动速度,随机几率的大小,商店物品的价格,杀怪经验和升级经验总值的比率等等很多,这些地方都可以设计难度来。而这些都是玩家希望“得到”的必经之路。我们只有在这些地方设伏才能有所斩获。甚至是让玩家在这些地方自己打自己。一定要记住一句话:“轻易得到就是践踏。”玩家只有通过自己辛苦的努力后,得到了才会珍惜,才会在更多的选择面前选择曾经付出最多的,价值最高。只有选择了,才能有失去的,才会有后悔。只有失去了,后悔了,玩家才知道什么是珍惜,才开始学会珍惜。才会去努力追回失去的一切。才会在游戏里继续的努力下去,并且忘乎所以,奋不顾身。游戏就是这样的一个东西,确实是毒品。然而这个世界上具有毒品属性不只是游戏,一切现在被人类广泛喜欢的东西都是毒品,不具备这样属性的东西都已经消失了。
        得不到的,失去的,后悔药。这三个是总纲。

        三大目标。
        每个人都有自己的人生目标。人生目标一般都是分成3个阶段。现实或者说是当下;理想;梦想。
        当下,就是目前我可以做的事情。例如每天上线可以完成的任务,可以挂机,可以杀怪,可以收集的材料,可以获得的经验。这些就好像我们每天都要吃喝拉撒睡一样的,这个是游戏的基础和必须。玩家每天在游戏里一定要有一些他们愿意做的事情,他们必须做的事情,并且乐此不疲。而且天天都要做,天天都寄托着希望。每天做的事情会一天天的积累,通过积累,玩家一天的壮大,成长。为了让自己每天的收益最大化,更好更快的成长,玩家组织起来,不顾一切都争夺,对抗。
        理想,就是在不远的将来,可以预见的某个时候我能完成的目标,就是积累当下的没一件小事,而在某一天变成大事,所以不积跬步无以至千里。例如:我每天杀怪多少小时,存多少钱,杀多少经验,经过一个可以预计的时间,达到一定的积累后,我可以达到什么具体的级别,获得什么具体的装备,自己的成长达到什么具体的高度。
        很多游戏之做到了当下和理想这两个点。尤其是理想这个点,一直在做,因为他们都发现了,理想是维持游戏继续生存的根本。在面市的很多游戏里定期会出现一个大型的版本。这些大型的版本往往都是为了补足理想的空缺。因为前面版本的理想很多人完成了,后面如果没有新的理想游戏就会结束了。
        梦想。梦想才是永恒的。在《传奇》,尤其是《魔兽》里,梦想才是最重要的。在《传奇》里面,55级这个高度对于很多人来说是具体的理想,但是由于距离的太远了,所以只能作为梦想来对待。但是屠龙刀就不一样了,他绝对不是理想,因为我们无法计划,无法预知。很有可能哪天就会蹦出来吓你一跳。也可能天天都在你身边绕,但是你就是在错过。但是就是因为梦想的捉摸不定,所以才会让大家魂牵梦绕,苦苦追寻。人的生命里不能没有梦,游戏更是这样的。每个人都在想,我的理想实现了之后,我还能做什么,例如我们这些在游戏圈混的人,每个人都有自己的理想,但是也有一个梦想就是成为陈天桥那样,或者是超越他。或者是某一天设计出一个举世无双的游戏来,震撼寰宇。
《魔兽》里面的梦想是距离很远切不确定的理想。这个理想随时都有可能实现,因为只需要暴雪发布一个新版本发行公告。但是暴雪却经常跳票。但是时不时通过各种渠道放出来的小道消息,官方消息又都让玩家对那里面的展现的内容        形成无限的向往。在向往中,玩家会梦幻一样的想象着,想象这些东西的样子,想象那些快感,在想象中无限的加深自己的追求,在这种追求的驱使下,玩家忘记无聊,继续在游戏里守候。在守候中,玩家间还要交流各自对梦幻的想象,最后梦幻依照暴雪流出的各种新闻和消息逐步集中,形成共识。这个共识就是暴雪最后的选择。
        梦想的另外一个重要体现就是高级玩家。这个是我们必须注意的,这个梦想比上面所说的所有梦想都更重要10倍。因为我们设计的所有梦想都必须体现在玩家的具体角色身上。他们的成长是所有玩家具体的梦想的最终体现,例如:我要像XXX一样。这些高端玩家所拥有的一切给其他玩家带来了嫉妒和羡慕,在嫉妒和羡慕的驱动下,玩家会制定自己的目标,近的就是理想,远的就是梦想。当一个人完成了自己的理想或者是梦想,随之他就成为了其他人推崇的目标。当自己被当成目标的时候,自己的路也只有一条,继续努力下去,不只是为了继续享受这么尊贵,更重要的是:被打倒的滋味很可怕。广泛的梦想,才是消费的最终目标,只要保持了这些人的存在,游戏的生命力就会更长久。这也是

        《传奇》生存的秘诀。
        正是梦想,为《传奇》积累了充足的牛奶,在05年之后,可以挤出更多的金钱。
        正是因为梦想,《魔兽》的玩家们才天天都在疯狂,为暴雪积累了充足的人气和需求,也通过这些玩家的不平则鸣,了解了玩家的需求。并且通过消息、新闻调动着玩家,找到玩家的弱点,一举击溃。
        梦想是游戏的核心,是“预知后事如何,且听下回分解”;是一部电视剧开始就买下的伏笔;是一部小说上来就勾起的悬念。只是这个梦想在游戏里是真的很难实现,很远,很美。只有这样,才能在玩家的心目里造出一个神来,让玩家带着崇敬和憧憬在等待和追求,不肯放弃。
        梦想就是得不到的,是永远无法得到的。只有在得不到的时候,大家才会向往,只有在距离梦想更近一步的时候,大家心才会跳的更加厉害,愿意抛弃一切去追求。

        释放梦想
        游戏中梦想是必须要被释放的。因为梦想积累之后,不释放就无法形成挤奶,就无法产生高额的利润。但是梦想是怎么释放的呢?《传奇》的释放做法是比较愚蠢,直接把梦想变成了理想,同时又没有创造新的梦想,后来是在用理想来支撑收费。这是很可怕的,很容易被人治。
        暴雪的方法是很可取的。在每一次梦想被揭开的时候,玩家会发现世界出现了突变,这样就调转了玩家的注意力。然而在突变中隐藏新的梦想。在大家在突变种挣扎,拼搏之后,带着疲惫坐下来休息的时候,发现世界真的很美好,黎明就要到来了。对于黎明憧憬加之对于阳光的崇拜,让玩家在黎明前的黑暗里开始再次期盼。而这个时候的暗夜已经不在可怕,每个玩家都在努力,希望用自己最好的成绩取面对黎明。

        三大矛盾
        在人类社会里只有三种矛盾,敌我矛盾,阶级矛盾,内部矛盾。这是社会存在和发展的动力。在游戏世界也一定是这样的,绝对不可以有和谐的社会。或许说一个例子会清楚一些:
        金庸的小说大家都知道,比较著名的就是射雕英雄传,神雕侠侣,倚天屠龙记。这三部小说都被一些隐性的东西所贯穿——个人恩怨,门派之争和民族大义。这3个东西在小说中潜移默化的发挥着作用,制造着生命力。例如:倚天屠龙记里面上来先讲了一个屠龙刀,因为这个屠龙刀,引起了武当和天鹰教的恩怨伏笔;之后张翠山,殷素素,金毛狮王三人在冰火岛发生了个人恩怨,江湖上却因为屠龙刀的下落无论正邪都互不信任,天下大乱。张翠山携妻带子返回武当山,出现了爱恨情仇最剧烈的一幕——三哥发现殷素素是当年害自己的人,但是现在已经成了五弟的媳妇;张翠山夫妇为了武当山和金毛狮王自尽;张无忌被某人打了一掌,性命垂危,连当世第一的张三丰都无能为力。在惨烈、无助和莫名其妙中把所有读者打了一闷棍。然后这一切都似乎是一个阶段的结束,同时大家的注意力开始集中到张无忌的性命。这条明线背后却有一个东西在蠢蠢欲动——是谁害了俞三侠,是谁害了张无忌,屠龙刀到底会怎么样。但是所有这些小说里只字不提,硬生生的没有了。到了后来,张无忌成为明教教主,其命运已经无忧了,这三个潜藏的主线开始一丝一丝的显露端倪,原来所有挑起中原武林门派之争的是蒙古人,这个时候民族大义开始出现。但是民族大义中,又因为成昆的任何恩怨而造成明教和众门派在谢逊问题上的对抗;周芷若与赵敏在张无忌问题上的对抗,而且各自都走向了背叛的轨道。后面还有很多很多。
        所有上面这一切,就是我在阿基米德定律中所讲的,是利益的交织,产生交互。这就是三大矛盾在小说中的体现。
        在《征途》和《魔兽》中敌我矛盾被严格的设置了。玩家无法自由选择。尤其是《魔兽》,无法转换阵营,由此造成了,其他两个矛盾无法影响到敌我矛盾。在《征途》中,因为有阵营转换,帮派矛盾和个人恩怨很可能会加剧阵营矛盾。例如:某个人在自己的阵营不得志,某个帮会在自己的真正无法获得相应的地位。他们很可能会转换到其他有发展空间的阵营去。转换之后,他们绝对不会就此罢休,他们必定会让自己原来的对手知道自己今天的地位和成绩,由此阵营之间的战争也无可避免的加剧。
        在《传奇》里面呢?一切都没有限制。任何一个玩家与玩家之间的个人恩怨,都可能变成一群人队一群人的战斗,被升级为帮派之间的群PK,甚至是几个帮派联盟间的对抗。当游戏中的大多数人参与了这次对抗,游戏世界就被分割了。水火不容的敌我矛盾就此形成,沙城只是象征敌我矛盾和帮派矛盾中胜利的标志。敌我矛盾在《传奇》里是可以调和的,随时因为一个小的细节,阵营内部出现了分裂,敌我矛盾被弱化,新的帮会矛盾在阵营内部产生,新阵营又会重新确立。
        在游戏中阶级矛盾不是人民币玩家和非人民币玩家之间的分割。在更多的时候非人民币玩家一样是资产阶级中的强者。因此在游戏中一定要限制人民币玩家对系统的直接消费。如果这样的消费在游戏中广泛实现了,人自身的价值就立刻改变了。因为在游戏中衡量一个人一定是要以多劳多得,少劳少得,优胜劣汰,适者生存为核心标准的。人民币消费和游戏内的其他资源是一样的,无差别的摆在所有玩家面前的。人民币和其他资源唯一的区别就是流通性,可以作为一般等价物的性质。让所有人都去为人民币打工,用人民币去换取各种资源,用各种资源换取人民币。只有这样才能让玩家无怨无悔的接受个人能力的约束,接受游戏是平衡的认识,才能让他更加努力而不会抱怨。
人民内部矛盾是时刻在发生的,随时可以引发一次群体战斗甚至是家族战争。这种矛盾一般不会很深刻,但是随时都会发展到很可怕的地步。所以很多人都在小心和故意中徘徊。这是所有矛盾的根本,是最初的模型。也是玩家形成群体的动力。矛盾的烈度直接影响了玩家间结合的选择。《传奇》中的代骂,诈骗,抢怪等等,都是人民内部矛盾的体现。
        在游戏中,敌我矛盾不会象小说那样有结束的时候,这个矛盾是永无休止。在玩家的心里每个人都祈求着和平,尤其是在他们想安静的升级,平安的做任务的时候。这种渴求会极度剧烈。正是这种渴求的无法满足,才使得美好永远无法得到。玩家依然希望得到。所以矛盾永远继续。
        综上所述,传奇的根本就是需求的三个方面:得不到的,失去的和后悔药。得不到的是核心,是主体,是灵魂。只要有得不到的,游戏就会永远的生存。能够做出一款类似于《传奇》的游戏还只是万里长征第一步。

7.        闲话《征途》
        为什么要在这里说《征途》呢?史玉柱彻底的理解了《传奇》的灵魂,《征途》的设计是对《传奇》复制的经典案例,并且获得了巨大的成功。在这个游戏里,本来积累的奶比《传奇》多太多了,甚至是无可想象。但是在很短的时间内《征途》就沦落了。我们必须要清楚的认识这个问题,为后来者提供借鉴。
        在那个时候,《传奇》中的很多优势《征途》都具备。同时那个时候正是《传奇》的低谷,相对于盛大来说,征途公司的消费人群相当广泛,玩家忠诚度极高。造成这些的原因是玩家之间的矛盾很深刻,装备消费极高,升级难度很大,技能书很难得,技能加成相当重要。由此造成人民币玩家的维护费用水涨船高,难以平复。《征途》实际已经变成了一个不可替代的印钞机,也成了一个高端玩家消费的VIP会所。在这样的游戏里,越是有钱的玩家,越难以离开;消费的时间越长,消费的额度就越大。在这样的情况下,那些有钱而又找不到消费点的人们就有了一个最合适的场所。
        有钱的玩家在《征途》里是这样疯狂的消费的:两个自以为强大的对立玩家,找一个空旷的中心地带,周围很多玩家围观。这两个玩家身上的装备都是最顶级,价格都是以万来计算的,双方的包裹里只有大红和大蓝,双方包裹里显示的游戏币至少是几百锭的银子。对决开始了,双方开始出招,一般都在很短的时间内,一方就被砍到了。但是这不是最终结果,震撼的一幕发生了,倒下的一方使用了“原地复活”。“原地复活”是《征途》中的一个特殊服务,死亡的角色可以通过直接消耗游戏币的方式,使自己瞬间复活。复活后,新的对决再次开始。一次又一次的对决,一次又一次的复活后,终于有一方的游戏币被消耗光了,他再也无法“原地复活”了,这时候,对方获胜了。获胜的一方很爽,输家也必定不会善罢甘休,明日再战。
        在早期的《征途》里,游戏币与人民币的比值一直是在1.3元人民币兑换一锭银子。一个超过100级的玩家,“原地复活”一次基本消耗在2元人民币以上。
        这样的消费是专门为有钱人,为富人做的游戏。因为他们这些人不愿意在消费很低的游戏里呆着,在那样的游戏里,他们随便花点小钱,就已经成为游戏的老大了,再想花钱也没有门路。同时如果一个财力与自己相差很远的人,也随便花些钱就追上自己的话,这个有钱的大佬必定很郁闷,别人追上他,不是因为自己没有钱,而是因为游戏设置不让自己花钱。但是征途却不是这样的,只要你有钱,你就能成为老大,只要你舍得,我就让你爽。
        然而《征途》这么大的一头奶牛,中国第一号的赚钱奶牛却在一瞬间就被搞的骨瘦如柴了,现在血都快被挤干净了。为什么出现了这样才错误呢?是老史死读书,读死书的后果。在《征途》改良上,老史犯的错误很多,核心是翻来覆去的破坏产权,具体表现之一就是希望拉拢广泛低端用户损害了高端消费玩家的利益。难道这样做有错误吗?我们来具体 看一下就知道了。
        老史很喜欢毛泽东老人家的书,很熟悉怎么运用群众力量。在地推中这就运用的很好。在游戏中该怎么运用呢?按照老史的想法,只要在游戏能使最多人的利益和需求得到满足,这些人就会跟我走,就会留在游戏里。游戏吸引更多的玩家进来,就可以赚更多的钱,这就是薄利多销。典型的经验主义+教条主义,典型的简单臆造,毛泽东他老人家批判过的一切思想路线错误,全都在老史身上集中发作了。在真正的《征途》游戏里,老史是个P,他说了什么都算吗?他自以为是这个游戏的上帝,可以左右一切。但是,实际的情况是:那些疯狂消费的高端用户是这个游戏中的玩家领袖,他们被所有玩家所敬仰,追随。他们是游戏世界的老大,是游戏中的领路人,是红太阳。他们和超高的等级,举世无双的装备,撼天动地的技能一样,是玩家疯狂追求的梦想,是所有这些梦想的集合。很多玩家都希望得到他们保护,很多玩家希望能跟随他们获得更大的利益,他们在游戏中具有绝对的话语权,他们是平衡玩家间矛盾的砝码,他们是玩家继续疯狂游戏的动力根源。是人民创造了这个世界,是时势造英雄,同时英雄也在无比深刻的影响着这个世界。
        然而一个“开箱子”就造成了打土豪,分田地,改天换地啊。本来的那些高手穿着极品装备可以在游戏里肆意杀人,他们在充分享受着自己消费带来的快感。然而一夜间 “黑手高举霸主鞭”,原来游戏中的虾兵蟹将花点小钱就穿上原本价值过万的顶级装备。他们为了发泄怨愤,体验PK高手的爽快,纷纷组织起来追杀对抗势力的领袖级人物。原来的大佬被逐个打倒,纷纷逃离。世界像制作陶器的轮子一般翻转了过来。这个时候有枪便是草头王,加之开箱子造成的高手平民化,等级、装备差异暂时无法拉开,最后的结果就是游戏竞争被严重弱化,竞争弱化了,需求的强度就降低,需求强度低。《征途》经历了一个小的亢奋之后,消费急转直下。消费受影响就要出现新的高级消费品,高端玩家流失,造成高端消费减少,同时中低端消费无法实现高消费,等于高端消费设计失效,同时让玩家失去进取欲望,无进取欲望再次造成中低端玩家流失,中低端玩家流失后,为了拉升用户,又要做活动,活动再次使高端消费贬值。这就是一个恶性循环。就是这样的恶性循环,使得一头肥牛最后的一点血也被榨干。这样的情况即使是深刻洞悉个中滋味的人,也是回天乏力啊。
        通过这个我们也可以知道一点,保护高端玩家的利益,保护他们的领袖地位是极端重要的。我们要在游戏中创造这样的领袖,保护这样的领袖,这才是游戏之道,生财之道



街机对战平台  97对战平台 拳皇97 98 三国战纪 PSP  ARC  PS FC MD
回复

使用道具 举报

签到天数: 158 天

[LV.7]常住居民III

64

主题

1394

帖子

3773

积分

UTT

我是一只小小菜鸟,想要飞却飞不高!

积分
3773
发表于 2017-4-3 15:48:49 | 显示全部楼层
以前不懂,看贴总是不回,一直没提升等级和增加经验;现在我明白了,反正回贴可以升级,也可以赚经验,而升级又需要经验,我就把这句话复-制下来,遇贴就回!
回复 支持 反对

使用道具 举报

该用户从未签到

0

主题

146

帖子

371

积分

LV 6.会员

积分
371
发表于 2019-3-30 10:28:19 | 显示全部楼层
独孤—求爱 发表于 2017-4-3 15:48
以前不懂,看贴总是不回,一直没提升等级和增加经验;现在我明白了,反正回贴可以升级,也可以赚经验,而升 ...

哈哈哈,怪不得一整个页面下来全是你的回帖
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 562 天

[LV.9]以坛为家II

84

主题

2171

帖子

7605

积分

LV 12.会员

——谁爱风流高格调——

积分
7605
发表于 2019-7-1 21:35:16 | 显示全部楼层

以前不懂,看贴总是不回,一直没提升等级和增加经验;现在我明白了,反正回贴可以升级,也可以赚经验,而升级又需要经验,我就把这句话复-制下来,遇贴就回!
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 65 天

[LV.6]常住居民II

121

主题

1478

帖子

4008

积分

LV 10.会员

111

积分
4008
QQ
发表于 2019-7-16 19:10:20 | 显示全部楼层
传奇顾名思义就是精彩的经历。。。很难忘的游戏。我玩传奇世界就感觉到魅力的所在。现在游戏越做越乏味,因为钱闹的。没意义!!!除非时间倒流。。。在回味下以前的感觉,否则是不可能了。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 1 天

[LV.1]初来乍到

2

主题

26

帖子

77

积分

禁止发言

积分
77
发表于 2020-4-30 22:10:34 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 1341 天

[LV.10]以坛为家III

65

主题

288

帖子

1097

积分

LV 8.会员

积分
1097

社区居民偶尔光临

QQ
发表于 2020-6-20 00:02:08 | 显示全部楼层
打不爆机的网游,没有结局的故事,一辈子在网游下花冤枉钱,所谓的平衡只不过是游戏商开发游戏的借口,所谓的高低只不过是商家对玩家制造阻碍和谋求金钱利益
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 515 天

[LV.9]以坛为家II

14

主题

116

帖子

576

积分

LV 7.会员

积分
576
发表于 2020-10-29 06:24:12 | 显示全部楼层
外挂 本来 就是不对的吧。。。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 1325 天

[LV.10]以坛为家III

120

主题

1万

帖子

3万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
39381

游聚十周年

QQ
发表于 2020-10-29 08:38:30 | 显示全部楼层
现在很多页游都是基于传奇的脚本开发的
回复 支持 反对

使用道具 举报

签到天数: 1069 天

[LV.10]以坛为家III

1031

主题

1万

帖子

5万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
56342

游聚十周年

QQ
发表于 2021-2-20 20:08:52 | 显示全部楼层
看帖是一种消遣,回帖是一种美德。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

     
    Archiver|手机版|小黑屋|( 沪ICP备12034951号 )

GMT+8, 2024-3-28 18:23 , Processed in 0.119246 second(s), 34 queries .

© 2001-2011 Powered by Discuz! X3.1

快速回复 返回顶部 返回列表