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[业界] 独立游戏、3A大作都跳票 游戏延期发售的原因何在?

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发表于 2017-5-25 15:44:54 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
  《荒野大镖客:救赎2》跳票的消息,相信很多关注这款游戏的玩家应该都知道了。这款游戏原定于今年秋季发售,但是现在游戏延期至2018年春季。具体的延期原因,官方现在还没有公布。说来这也不是个别现象了,现在的很多3A大作,甚至独立游戏都有延期发售的现象,那么为啥这些游戏总是延期发售?这里面到底有什么复杂的原因呢?



   其实,游戏跳票这事玩家们已经见怪不怪了。不说那些让人暌违十年甚至更久的游戏,光这个月游民报道过的就有至少5个:除了《荒野大镖客:救赎2》之外,还有《皇牌空战7》延期到2018年,《彩虹六号》香港干员DLC延期到今年8月,Bioware新IP尚未公布就延期到2018年之后,万代发行的恐怖游戏《报复》延期到6月23日,以及一款从2014年公布以来就多次跳票的《行尸走肉》第一人称射击游戏。

   翻看之前的新闻,除了《报复》的原因比较特殊(出于对曼彻斯特恐怖袭击事件的尊重而延期),属于受随机事件影响之外,大部分游戏延期的原因都会比较官方的总结为“游戏仍需完善”,或者类似的话。难道大家没有好奇过,延期的原因真这么简单就可以概括了吗?为什么又会有这么多的宣布延期呢?

   Kotaku的编辑Jason Schreier在采访过程中,曾经问过许多开发者“游戏为什么延期”这个问题。从3A工作室,到独立制作人,给出的最简单的一个原因就是:在游戏开发过程中,想要定下一个准确的时间几乎是不可能的。项目开始后,即便是最保守的预估也无法计算游戏开发过程中会遇到的各种障碍。看起来很简单的一个关卡,你以为两个星期就够了,结果可能一下就做了两个月。还有的游戏做着做着,中途却改变了想法,觉得一开始自以为非常炫酷的战斗系统并不是那么有意思,于是又推倒重来。即使到了开发的后期,也无法预测游戏会冒出多少Bug需要制作人员去调试修复,所以我们经常会听到“游戏因质量需要打磨而延期”。

   这些问题不仅仅影响着新人开发者,即使是经验丰富的老手,也会不得不与时间周旋。



   黑曜石的RPG《永恒之柱》从2012年秋天就开始做了,最初定的是2014年发售,但当时各种问题让黑曜石应接不暇。这包括游戏的规模问题(开始设定的太大了)、剧情问题(他们的首席编剧被“抓”到了另一个项目——《南方公园:真理之杖》上,然而《南方公园》也各种跳票),以及成千上万的Bug。最后,《永恒之柱》拖到了2015年3月。

   黑曜石的CEO Fergus Urquhart在一次采访中这样说道:“我们一直都在复评我们的时间表。我们的周三现在是定进度的周三。从下午两点一直到五点左右,我都会待在办公室里,跟工作人员一起看各种表格、数据、图像,并且跟团队谈他们该怎么管理开发的进度、使用资源等各种事情。我们会谈到上周进行到什么程度了,这周干啥了,下周要干啥,以及事情发展的怎么样。我们能不能赶上进度?我们是不是赶不上进度了?问题出在哪?需要公司给予哪些支持?”由此可见,想要定一个准确的发售时间,变数太多,确实不是一件容易的事。

   还有一些游戏延期是因为,游戏的质量还不够好。比方说跳票王暴雪,旗下跳票的游戏应该不用再细数一遍了吧。暴雪经常会反复修改游戏的特点,直到感觉到位了。暴雪的员工们对此也有自己的看法,曾参与《暗黑破坏神3》制作的设计师Wyatt Cheng表示:“我们总是喜欢订计划的,但对于计划我们想法还是比较灵活的。我们会有一个目标,尽可能去迎合定下的日期,但是如果有新的发现,新的想法,我们也很愿意去改变。”另一位同参与过《暗黑破坏神3》制作的暴雪员工深表赞同:“游戏的质量取决于当下正在做的东西,而不是15个月之前定下的某个日期。”

   其实,除了像《使命召唤》这样的年货,很难找到哪个没有延期过的游戏——即使对外公布的日期没有延期,那也至少在内部有过推迟的情况。



   不仅仅是3A大作,即便是那些看起来不需要太过精致的画面的独立游戏,也难逃“魔咒”。《铲子骑士》原本是打算在2014年3月发售的,然后再在2015年放出《瘟疫阴影》、《幽灵的折磨》、《国王骑士》三个资料片。然而实际上,游戏本身是在2014年6月发售,已经晚了三个月,资料片《瘟疫阴影》是在2015年9月,《幽灵的折磨》是今年3月出的,《国王骑士》则压根没见到影儿。对此,《铲子骑士》的制作人Sean Velasco表示:“有时候,花的时间就是比你设想的要长很多。”为了让游戏变得更有意思,他们需要很多时间去调试数据,修整。“首先,我们确实不太擅长估算时间表。其次,我们工作室的人都是完美主义者,我们的工作方式也会让进度慢下来。”

   从一定程度上来说,良心工作室的每一次延期,确实都能让游戏变得更好,当然,有些玩家能感受得到,有些东西玩家则感受不到(比如说改掉了的bug)。虽然游戏的延期难免会让玩家们感觉到空落落的,但对于想要做出更好游戏的开发者来说,却能让他们松一口气。不过,也仅仅是从心理上松一口气,实际工作上,游戏的延期意味着开发者还要再坚持艰苦劳动一段时间,并不能轻松。



   Bioware的《龙腾世纪:审判》跳票过两次。第一次是从2013年秋季延期到2014年10月,这是由于游戏需要扩充规模,打造更加庞大的开放世界。第二次是从2014年10月延期到2014年11月中旬,在几乎要发售的时候延期,这是为了继续打磨,修正Bug。对于开发团队来说其实也是很痛苦的,他们马不停蹄的工作,夜以继日,想要让游戏早日呈现在玩家面前。“但是告诉团队还要延期6个星期的感觉真的糟透了。”BioWare的负责人Aaryn Flynn表示,“因为你知道对于大家来说,6个礼拜意味着很多工作。就像是跑了一场马拉松,本来快到终点了,突然线又拉远了6米,这感觉对于团队来说是很崩溃的。”

   造成游戏延期发售的另外一个重要因素就是团队无法同时工作,也就是说团队中一个小组需要等待另一个小组工作结束后才能进行。像声效和视效之类的部门尤其受影响,他们基本都是要等到整个游戏完工后才能开始干活的。而一些大制作的游戏往往是跨国进行的,以Bioware为例,在制作《龙腾世纪:审判》的时候,经常有这样的情况:“啊,我需要加个这个,我该怎么办呢?这边现在中午了,斯德哥尔摩是几点?哈?他们已经下班回家了?”Bioware做《龙腾世纪:审判》的时候,EA的DICE工作室在斯德哥尔摩,所以就会出现这个问题。



   回到最开始的话题,R星宣布《荒野大镖客:救赎2》延期是为了给粉丝们带来尽可能棒的游戏体验,仅凭给出的几张截图就已经能让粉丝们激动不已了。像这样重磅的游戏,很少能准时发售。也希望这些延期又延期的游戏们,能够不负玩家的期望。

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