抽卡的哲学:边抽卡边“劝退”作为一款F2P的游戏,FEH中最主要的付费点设计来自Gacha也就是抽卡。游戏中除了少量活动赠送的角色外,想要获得更多的角色,只有一种选择,那就是抽卡。但是在FEH中并没有传统的“友情池”,所有的抽卡全都来自于付费池,换言之除了活动以及任务赠送的付费货币之外,想要获得更多角色就只有氪金一条路可选。
但就是这样一种抽卡机制下,任天堂也玩出了一些新花样。首先是“不是连抽的连抽”。接触过手游的同学对于“十连抽”一定不会陌生吧,现如今凡是拥有抽卡元素的手游中几乎都会加入十连抽的设计。一方面通过快速开箱当给用户足够的爽快感,另一方面是通过一定的优惠(保底)刺激用户消费。
但是在FEH中,我们并不能看到这种十连抽的设计,这不仅是因为一次抽卡最多只能抽5张那么简单,更为重要的是任天堂在玩家“连抽”的过程中,给予用户随时选择以及停止的机会。
4种颜色对于4种属性
游戏中所有角色,按照武器属性的不同,可以分为红蓝绿白4种不同的颜色,而这四种不同的颜色也会与卡池中的角色一一对应(红剑、蓝枪、绿斧)。在用户抽卡时,会从卡池中随机生成5个任意颜色的角色,而玩家要做的就是从中选择自己想要抽的颜色。
换言之,当玩家想要抽“剑士”,或者卡池中掉落稀有的“剑士”,玩家无论抽多少蓝绿白色都不可能抽到这一角色。而要知道的一点是,掉落什么颜色的角色完全是随机的。当玩家看到掉落的颜色与自己的期望不符,原本想要5连抽,也很可能变成了单抽。
但是任天堂的劝退反而没有阻拦住玩家的脚步,反而让更多的用户走上了氪金的不归路。虽说FEH中的连抽并没有设置保底奖励,但是随着单一卡池连抽次数的增多,获得5星角色的概率会不断增长。每当玩家将一次掉落的5种颜色全部打开,获得5星角色的概率便会增长0.5%。
卡池的掉率能直接反应玩家有多“非”
与此同时,在单次抽卡的过程中,随着抽卡次数的增加,每次抽卡所支付的货币会相应减少,5连抽所需的珠子分别为5/4/4/4/3。最划算的抽法是消耗20个珠子,抽到5个角色。根据iTunes的数据,1600日元购买23个珠子的选项排在销量榜的第二名,也说明了“火纹”的这套抽卡机制在战略层面上非常成功。顺带一提,销量最高的付费选项是8800日元,获得140个珠子,相当于7次5连抽。
但由于连抽能节省付费道具,玩家是浅尝辄止还是一发抽完就见仁见智了。但从结果来看,更多的玩家都选择一直抽到底,可以说变相增强了用户的付费冲动。也无外乎有玩家感叹,任天堂的抽卡真的良心,一边抽卡一边“劝退”。
铁打的卡池 “流水”的扭蛋机通过不断的抽卡能够无限的叠加玩家抽到稀有卡的概率,看似是一道非常划算的买卖,但其实任天堂在这一设计上也埋下了不少伏笔。
首先,通过连续抽卡提升获得5星角色是有前提的,必须是在同一卡池进行抽卡,才能提升该卡池的掉率,换言之我在A卡池抽了4次,A卡池5星角色的掉率能提升2%,当A卡池关闭之后就直接作废,而B卡池的掉率不会发生任何改变。
游戏中所有的卡池都是限时的
这里要指出的一点是,游戏中所有的卡池全部都是限时的,每个扭蛋机最多只会上线一个月,即使之后重新开启,此前提升的概率也会全部清零。事实上,每一个新卡池除了3~5个限定up角色外,其他角色完全一样。
一般来说稀有度越高能力越强,但是在火纹中可能会有一点不同。即使是同一个角色也会有个体值的差异,每个角色的能力都会有一定的浮动。由于在竞技场中,每一项能力的变化都将决定一场战斗的胜负。
所以对于核心用户来说,抽到角色只是第一步,第二步要抽到强大的个体,第三步是通过喂狗粮获得合适的技能,第四步才是通过不断突破让其获得更强大的数值。
角色成长的压力“迫使”玩家抽卡与主机平台的《火纹》系列游戏有所不同的是,在FEH中,角色在受到攻击的时候并没有回避的设定,换言之完全取消了运气的元素,玩家对于战局的预测变得更加容易,也使得游戏更加趋近于国际象棋的玩法。除此之外,角色的速度属性也不再与回避的几率进行挂钩,而是完全作为战斗环节攻击次数的判断标准。
此外,就如同传统火纹系列一样,FEH在伤害的计算公式方面也非常简单,物理攻击所造成的伤害就是攻击次数*[Atk(物理攻击)-Def(物理防御)]。同样,魔法伤害就是把Def(物理防御)替换成Res(魔法防御)。换言之,如果对方的防御力高于你的攻击力(特效武器以及技能除外),那么即使玩家再怎么攻击也都无法对敌方造成伤害。
事实上,这在主机游戏领域是非常常见的情况,游戏中的角色都是在关卡中所获得的,其能力值相对固定,所以游戏的开发者可以很容易的通过这种方法来调控游戏难度的曲线。而这在手游中却会显得特别与众不同,因为玩家是从扭蛋机中所获得的角色,而这些角色本身数值就是参差不齐。所以对于手游来说,伤害值的计算公式更多的是像[100-Def(防御力)]*Atk(攻击力)。
故此,在FEH中,角色的攻击防御力的重要性远高于其他手游作品,这种强烈的情感,也被称为“成长压力”。另一方面,角色在战斗中所获得的EXP(经验值)并不是均匀分布的,只有实际参加了战斗的角色能获得经验值。
但这里也就出现一个问题,与等级较高的敌人进行战斗虽然可以获得更多的经验,但是也要冒着被击杀的风险,一旦被击杀,那么这一角色在本关卡中获得的所有经验将清零。而如果与等级较低的敌人进行战斗,那么所获得的报酬也将大幅减少。所以对于玩家来说如何权衡角色成长的风险和收益便显得非常重要。
除此之外,玩家也可以通过消耗与角色属性相对应的结晶来升级角色,而结晶的获得,除了通关任务之外,就只能在“修炼塔”关卡中取得。正是基于这种模式,使得成长压力会出现成倍的增长。对于任天堂的设计师来说,或许这样做只是为了遵循系列的传统,但也正因此会迫使玩家花费更加的精力来强化角色。前任天堂制作人冈本基曾在其博客上坦言,如果不是因为“火纹”这个IP的话,甚至会有很多玩家感觉这样的设计非常不合理,但幸好系列的核心用户对此都表示可以接受。
也正因此,游戏带给玩家一种强烈的感觉,高星级的强力单位对于这款游戏是十分必要的。同时,这也进一步促使用户将大量的钱花费在抽卡上。换言之,强烈的成长压力衍生出强烈的抽卡压力,最终刺激玩家进行消费。
后记:
从《超级马力欧Run》到《火焰纹章:英雄》再到《动物之森:口袋营地》,任天堂的手机游戏都遵循着共同的特点:刻意与主机版本进行差异化。对于任天堂来说,他们推出手游并非意味着将不再做主机游戏,反而他们其实是想通过手游的成功,来扩大IP的用户群。或许这也能解释,为什么任天堂在一边让玩家氪氪氪的同时,还在“劝退”玩家了。